SAMSUNG ANYCALL IMC 전략 분석기업의 비전세계 일류 디지털 기업 으로서 끊임없는 디지털 기술과 상품 개발VISION비전이 구체적이고 명확하다.기업의 비전 - 핵심가치최첨단 디지털 기업디지털경영을 추구하는 기업으로서 중요하게 생각해야 될 가치가 잘 나타나 있다.기업의 비전 – Competency삼성의 강점전자, 금융, 정보통신, 서비스, 반도체 등 수직 계열화된 사업 보유 디지털 융복합화 (컨버전스) 제품 창출 전자, 금융, 서비스 등 다양한 사업 경험을 바탕으로 온 오프라인 사업의 시너지 효과 창출 우수인재 확보 경제 위기 상황에서 보여준 조직의 유연성 구조조정을 통한 선진 수준의 재무구조우수한 인재를 통해 개발한 최고의 기술이 삼성의 핵심역량이다.기업의 비전 - 목표인류사회에 공헌하기 위해 이 세상에 존재합니다인류사회의 발전에 이바지하는 글로벌 초 일류기업이 되기삼성이 추구하는 궁극적인 목표21세기 세계초일류 기업으로의 도약보다 구체적으로 수치화 된 목표를 제시해야 된다고 생각한다. 이것은 비전에 가깝다.기업의 비전 - 미션MISSION 투명경영 디지털 시대 핵심 자원인 고객의 신뢰 획득 디지털 핵심기술 개발 4세대 이동통신 기술, LCD패널, 디지털TV, 홈 네트워킹 고 부가가치 산업 집중 육성 전자, 금융, 서비스분야로 주력 사업 전환 개방형 경영체제 자급 경영 체제에서 탈피 효과적인 아웃소싱 및 전략적 제휴 추진비전을 이루기 위한 구체적인 미션이 명시 되어 있다.시장 상황분석 – 시장 점유율출처 – Atlas 리서치 그룹출처 – MK.INSIGHT 그룹시장 상황분석 – 연령대 점유율시장 상황분석 – 연령대 점유율출처 – MK.INSIGHT 그룹시장 상황분석부동의 1위 브랜드 Anycall그야말로 부동의 1위라는 말이 적합한 프리미엄 브랜드로 자리매김함.시장 상황분석 - 경쟁상황혁신적 기능지향성 제품이나 제품군의 범위가 넓음. 일반적으로 고가정책을 실시하나 가격범위가 넓음.단순하면서 깔끔함 합리적인 가격대실험적이고 개성적 합리적인 가격대세련 응답자들이 1~3년 사이에 휴대폰 단말기를 교체하는 것으로 나타났다. 설문은 2,986명이 참여했으며, 남성(42%/ 1433명), 여성(58%/ 2,153명), 연령대별로 20대 (38%/1,153명), 30대(38%/1,154명), 40대 (15%/ 471명)로 20~30대 젊은 여성들의 참여가 높았다. 출처 : 이지데이최근 3G서비스 출범으로, 규격이 바뀌면서 휴대폰 교체가 예상됨시장 점유율고객의 가치평가시장의 특징중요 타겟을 설정경쟁 기회분석경쟁 기회분석 – 고객 가치평가침투율(P)출처 – MK.INSIGHT 그룹연령대10대20대30대40대50대60대이상침투율45.95 %45.6 %53.2 %59.3 %61.3 %57.8 %경쟁 기회분석 – 고객 가치평가고객가치 CBV침투율(P) X 소비율(BR) X 점유율(SOP) X 이익(CM)소비율(BR)연령대10대20대30대40대50대60대이상교체주기18.216.32333.739.141.7교체주기-개월출처 : 헤럴드 경제신문연령대10대20대30대40대50대60대이상연간 소비율0.65대0.74대0.52대0.36대0.31대0.28대연간 소비율연간소비율 1대 : 교체주기(개월) = x대 : 12개월 Ex)10대의 경우 교체주기 18.2개월 1 : 18.2 = x : 12 X = 0.65대경쟁 기회분석 – 고객 가치평가점유율(SOP) – 전체 브랜드시장 기준으로 동일화출처 – MK.INSIGHT 그룹고객가치 CBV침투율(P) X 소비율(BR) X 점유율(SOP) X 이익(CM)각 연령별 사례수 -------------------- x 100 = 각 연령별 백분율 전체 사례수연령대10대20대30대40대50대60대이상백분율9.36 %21.33 %23.95 %21.42 %13.32 %10.616 %경쟁 기회분석 – 고객 가치평가점유율(SOP) - 추정치각 연령대의 백분율에 전체시장에서 차지하는 애니콜의 연령별 점유율을 곱해서 얻은 값을 다시 백분율로 표시 한다면 애니콜의 실제 SOP를 추정할수 있다.고객가치 CBV침투율(P – 고객 가치평가점유율(SOP) – 연령별 SOP연령별 SOP = (연령별 추정치 ÷ 전체 추정치) X 100연령대10대20대30대40대50대60대이상SOP7.99 %18.09 %23.7 %23.63 %15.19 %11.4 %고객가치 CBV침투율(P) X 소비율(BR) X 점유율(SOP) X 이익(CM)경쟁 기회분석 – 고객 가치평가고객가치 CBV소비율(BR) X 점유율(SOP) X 이익(CM)이익(M) = 애니콜 판매 순이익 / 연간 판매대수이익(M)경쟁 기회분석 – 고객 가치평가고객가치 CBV소비율(BR) X 점유율(SOP) X 이익(CM)애니콜 사업부분 백분율 = 100*(18236십억원/58973십억원)애니콜은 전체 매출의 30.9%애니콜 판매 순이익 = 전체 순이익 7926십억원 * (30.9/100)경쟁 기회분석 – 고객 가치평가고객가치 CBV침투율(P) X 소비율(BR) X 점유율(SOP) X 이익(CM)애니콜의 순이익 2조 4491억 3400만원삼성전자에서 애니콜의 순이익 비중을 30.9%로 가정경쟁 기회분석 – 고객 가치평가연간 판매량 102.9 백만대이익(M) = 애니콜 판매 이익 / 연간 판매대수경쟁 기회분석 – 고객 가치평가이익(M) = 2조 4491억 3400만원 / 102.9백만대한대당 마진 23801원경쟁 기회분석 – 고객 가치평가주요 소구 타겟연령대10대20대30대40대50대60대이상고객가치56*************87439마콤 목표수립주소구층인 20대 30대를 공략 전체 고객들에게 자사 브랜드 밸류 인식전체 시장중에서도 주 소구층인 20~30대에게 어필할수 있도록 좀더 효과적인 메세지의 개발과 인센티브로 그들의 소비를 촉진하게 만든다.마콤 전략수립브랜드 메세지인센티브Digital Exciting Anycall 디지털의 선두임을 알리는 직접적인 슬로건20대~30대를 위한 문화 마케팅 오프라인 서비스매장 마련 이벤트를 통한 상품권애니콜랜드 AUC(커뮤니티) 애니콜프라자 애니모션 애니콜드리머즈통화품질 고기능 내구성 디자인 다양한 기만원의 백분율 30.9%는.....4조 8510억원 애니콜 매출총이익마콤 전략수립 - ROI마케팅커뮤니케이션비용 광고선전비+ 판촉비+ 애프터 서비스비+ 기업 홍보비+ 기타 판관비 = 3131십억*30.9%= 968십억마콤 전략수립 - ROI마콤비용 968십억매출 총이익 – 마콤비용 4조 851십억원 - 968십억ROCIROCI 401%* 100Contact Point1. 지인2. TV광고3. 애니콜랜드4. 애니콜 커뮤니티5. 점포6. 점원7. 상품8. 패키지9. 로고10. 사원Contact Point마콤 전술개발 - 브랜드접점Contact Point11. 영업맨12. PPL13. 교통광고14. 옥외광고15. 라디오광고16. DM17. A/S 센터18. 카탈로그19. 팜플렛20. 이벤트Contact Point21. 전시회22. 신문기사23. 잡지기사24. 경품행사25. 온라인 쇼핑몰26. 애니콜 스튜디오27. 스팸문자28. TV 뉴스29. 사회사업30. 이동통신사지인에 이어 TV광고, 애니콜 관련 홈페이지, 대리점, A/S센터가 주요접점Contact Point광고 최고의 인기연예인을 출연시킨 광고를 통하여, 제품에 이미지를 투영시킨다.브랜드 접점이것은 삼성의 핵심가치 중 하나인 '최고지향'에 맞는 광고전략이다.Contact Point대리점 - 삼성전자 C C 대리점 , 혼매점 , 서비스 사업자 대리점 다른 경쟁브랜드가 모두 가지고 있는 소비자 접점으로 이는 전통적인 소비자 접점으로 볼 수 있다.브랜드 접점대리점에서 좋은 평가를 얻지 못하는 제품은 시장에서 금방 사라지게 될 것이다.Contact Point인터넷 애니콜 홈페이지 제품정보, 모바일컨텐츠 제공 등 다양한 정보와 서비스 제공 애니콜 랜드 디지털익사이팅 윕진, 게임, 클럽 등 커뮤니티 제공 애니콜 커뮤니티 애니콜사용자를 위한 삼성 휴대폰 정보 , 서비스 제안, 사용 후기 등 제공브랜드 접점WEB 2.0 시대에 맞는 버즈마케팅을 하기 위한 도구로 홈페이지를 활용했다.Contact PointA/S 센터 소비자 대리점, 혼매점, 서비스 사업자 대리점이라는 세 가지 형 태의 유통망을 통하여 판매되고 있다. 한편 경쟁사인 LG의 경우에도 애니콜의 경우와 동일한 방식으로 자사의 휴대폰을 판매하고 있다. 결국 유통망이라는 요소는 경쟁사에 비해 월등한 애니콜의 브랜드 파워 를 설명하는데 충분치 못하다고 할 수 있다.현재 애니콜은Anycall 체험 접점 전략 구상기존의 브랜드 접점 확대친근하게 접할 수 있는 새로운 접점 모색현재의 휴대폰처럼 생활필수품으로 자리잡고 있는 제품들에 있어서는 유통망과 같은 물리적인 구득가능성 보다는 생활주변에서 보다 친근하게 접할 수 있다는 심리적인 구득가능성이 더욱 중요한 요소이다.브랜드 접점 확대기존 브랜드 접점애니콜만의 브랜드 접점애니콜 기존 접점애니콜의 새로운 접점소비자 참여유도를 위한 접점 형태참여 유도소비자* 에니켓 캠페인 * 마케팅 아이디어 공모 * 캐릭터 공모 * 애니콜 에피소드 공모 * 디자인 공모고객 서비스를 위한 접점 형태고객 서비스애니콜랜드 (온라인) 애니콜 스튜디오 (오프라인) 애니콜 이동형 AS 서비스 애니콜 Digital Exciting 콘서트 개최직접 체험을 위한 접점 형태국제 IT 박람회 참관 및 전시 코리아 IT쇼 참관 및 전시 애니콜 드리머즈 (Anycall Dreamers) 운영고객 체험브랜드 정보와 이미지 재고를 위한 접점 1스포츠 스폰서쉽 체결 * 축구클럽 지원- 수원삼성 첼시 * 올림픽 스폰서쉽 영화 및 드라마 PPL * 매트릭스 * 사랑한다면 이들처럼브랜드 인지브랜드 정보와 이미지 재고를 위한 접점 2광고 온라인 광고 4대 매체 ( TV , 신문 , 잡지 , 라디오 ) 옥외광고 극장광고브랜드 인지참여유도브랜드인지서비스체험애니켓 캠페인 마케팅 아이디어 공모 캐릭터 공모 애니콜 에피소드 공모 디자인 공모애니콜랜드 애니콜 스튜디오 애니콜 이동형 AS 서비스 애니콜 Digital Exciting 콘서트 개최국제 IT 박람회 참관 및 전시 코리아 IT쇼 참관 및 전시 애니콜 드리머즈 모집스포츠 스폰서쉽 영화 및 드}