*규*
Bronze개인
팔로워0 팔로우
소개
등록된 소개글이 없습니다.
전문분야 등록된 전문분야가 없습니다.
판매자 정보
학교정보
입력된 정보가 없습니다.
직장정보
입력된 정보가 없습니다.
자격증
  • 입력된 정보가 없습니다.
판매지수
전체자료 1
검색어 입력폼
  • 닌텐도ds의 마케팅 전략 분석
    26-닌텐도 DS의 마케팅 전략과 향후 발전방안강의명교수명작성자목 차Ⅰ. 주제 선정의 이유와 동기Ⅱ. 기업과 제품소개1) 기업소개2) 제품소개3) 닌텐도의 기존 마케팅 전략Ⅲ. 상황 분석1) 시장분석2) 고객분석3) 경쟁사분석4) SWOT 분석Ⅳ. STP전략1) 시장세분화2) 표적시장 설정 고객분석3) 포지셔닝Ⅴ. 마케팅 믹스 : 4P1) 상품 관리2) 가격 관리3) 촉진 관리4) 유통 관리Ⅵ. 닌텐도 DS의 향후 전략과 방향 제시1) 한국인의 정서에 맞는 소프트웨어 개발2) 맞춤형 닌텐도의 개발3) 서비스 센터의 전국적 확대4) 불법소프트웨어의 근절Ⅶ. 참고 문헌Ⅰ. 주제 선정의 이유와 동기최근 들어 지하철이나 버스 터미널 등 공공장소나 무엇인가를 기다려야 하는 무료한 시간에 각자 휴대용 디지털 기기들 꺼내들고 각자의 그것에 몰두하는 사람들을 많이 볼 수 있다. 특이할만한 점은 기존의 핸드폰이나 mp3p 외에도 최근 PSP나 닌텐도 DS와 같은 휴대용 게임기를 이용하는 인구가 급격히 증가했다는 것이다. 특히 닌텐도DS의 경우 젊은 남성들의 전유물로만 여겨졌던 게임기를 여학생들과 젊은 직장인 여성들에게까지도 확산시켰다는 것이 놀랄 만하다.그뿐이 아니다. 닌텐도 코리아의 설립과 함께 방영된 장동건, 송혜교와 같은 유명 연예인이 TV에 나와서 게임에 열중하는 모습이 매일같이 TV에 나온다. 또 그것을 본 주부들이나 아이들, 남녀노소 누구나 대형 슈퍼마켓, 대형 서점, 쉽게 접할 수 있는 곳에서 다시 한 번 닌텐도 DS를 접하고 체험하게 되면서 닌텐도 DS는 생활속 깊숙이 자리잡아 버린 것이다. 이렇게 닌텐도 DS 이제까지 게임업계에서 소외되었던 여성들이나 중장년층에게도 그 보급률을 키워가고 있는 것이다. 무엇이 이러한 변화를 가져왔을까?닌텐도는 불법복제의 천국으로 온라인 게임을 제외하고는 게임산업의 불모지라 할 수 있는 한국에서 어떻게 그와 같은 큰 성공을 거두었는지 직접 확인해보고 싶었다.닌텐도의 성공한 마케팅 전략을 분석하고 아직 한계점이 많은 우리시장에서 닌 개 요닌텐도 DS(영어: Nintendo DS, 일본어: ニンテンド?DS)는 닌텐도가 개발, 판매하는 휴대용 게임기이다. 2개의 화면이나 터치 패널, 마이크에 의한 음성 입력 등의 사용자 환경이 특징이다. 2004년 11월 21일 미국에서 발매되었으며, 일본에서는 같은 해 12월 2일에 발매되었다. 호주와 유럽에서는 2005년 2월 24일과 2005년 3월 11일에 각각 발매되었으며 중국에서는 iQue DS라는 이름으로 2005년 7월 23일에 발매되었다.대한민국에서는 2004년 12월 29일 대원씨아이에서 발매되었다. 가격은 15만원이다.2006년 3월 2일에는 일본에서 경량화 버전인 닌텐도 DS 라이트가 발매되었으며, 한국에서는 2007년 1월 18일 그동안 닌텐도 제품의 한국 발매를 담당했던 대원씨아이를 대신하여 닌텐도의 한국 법인인 '한국 닌텐도'에서 발매를 개시했다.2) 특 징? 더블 스크린닌텐도 DS에는 26만색이 표시 가능한 3인치 백 라이트 액정이 2개 있어서 게임 화면을 바꾸지 않고는 볼 수 없었던 정보를 다른 화면에 표시하는 등 여러가지 일이 가능해진다.? 터치 스크린닌텐도 DS의 최대 특징이다. 아래쪽 화면에 터치 스크린 기능이 있어서 부속된 터치 펜이나 터치 스트랩 또는 손가락으로 화면과 접촉, 게임을 즐길 수 있다. 또 터치 스크린에 TSC2046이라고 하는 온도 센서가 내장되어 있지만, 아직까지 정식으로 이용된 게임은 없다.? 네트워크 통신닌텐도의 무선 랜 시스템, 닌텐도 와이파이 커넥션의 이용이 가능하다.? 무선 통신닌텐도 DS 본체에 내장된 안테나를 통해 통신 케이블과 같은 주변 기기 없이 다수의 사람들과 게임을 즐길 수 있다. 게임에 따라서는 게임보이 어드밴스와 같이 하나의 게임 카트리지로 여러명이 즐기는 것도 가능하다. 게임을 하는 것 외에도 픽토챗을 통한 대화도 가능하다.통신이 가능한 최대 인원은 게임마다 다르며, 대합주! 밴드 브라더즈라는 게임은 통신 가능한최대 인원에 제한이 없다고 한다.? 음성 인식닌텐도 DS에 내장된 있는 싼 게임을 사는 것이 낫다는 생각이 퍼져 있다. 가족에게 사주거나 친구와의 모임에 들고나가는 식의 소비 확산이 이루어지고 있으며, 광고를 통해 구매 동기를 부여받고, 외부적인 자극 또는 내부적인 요인으로 인해 문제를 인식한다. 예들 들자면, 20대나 30대의 학생 또는 직장인의 경우, 출 퇴근 시간 및 여유시간을 보내기 위해 휴대용 게임기에 대해 필요성을 느끼기 시작 할 수 있다. 내부적으로 느끼기도 하지만, 주위의 광고나 주변사람들이 소지한 휴대용 게임기를 보고 문제를 인식할 수 있다.2) 정보탐색휴대용 게임기에 대한 정보를 탐색하기 위해, 한국닌텐도 사이트를 방문하거나, 플레이스테이션 코리아, X박스 비디오게임 홈페이지, 게임소개, 스크린샷 제공 하는 등의 휴대용 게임기 회사 사이트에 들어가서 정보를 탐색한다. 또한 주위 사람들의 구매 후기, 언론 매체, 광고를 통해 정보를 탐색한다. 이렇게 정보를 탐색하면서 3개~5개 정도의 고려 상표군을 정하고, 이들에 대한 정보를 집중적으로 더 탐색해보도록 한다.3) 대안평가휴대용 게임기 구입 희망자가 우연적으로 광고에 노출되거나, 스스로 정보를 찾아서 정보에 노출이 되는데, 관심이 있거나, 흥미를 느끼는 정보에 대해서만 주의를 기울이게 된다. 이 여러 가지 자극들을 조직화하고, 의미를 부여하는 지각 과정을 거침으로써, 그 상품에 대해 호의적 또는 비호의적으로 평가하고 느끼는 태도를 형성하고, 기억에 저장되어 나중에 다시 지각을 형성하는 이러한 소비자 정보처리 과정을 거쳐 대안을 평가한다.예를 들어 휴대용 게임기 구입 희망자가 TV 광고에서 소니의 PSP, 닌텐도 DS.lite에 대한 광고를 접했는데, 이 두개의 광고를 접한 것 중에서 닌텐도DS.lite에 대한 광고에 관심을 가지게 되었다. 그래서 닌텐도에 대해 정보를 더 수집하고, 이러한 정보와 함께 개인적인 의미를 부여한다.4) 구매단계대안평가 단계에서 가장 선호하게 된 대안을 대개 구입하게 된다. 하지만, 상황적 요인,지각된 위험, 다른 사람들의 태도 때문상, 경첩불량, 잔상 등 고장? 서비스 센터 숫자 부족 등의 서비 스 안정성 부족? 저가형 게임기 출시(엑스박스 360, PS3등)? 학부모단체 등 지속적인 비난세력? 경쟁사 소니 제품(PSP)의 압도적인 강세? 게임에 대한 사회적 인식의 긍정적 변화? 여성 게임 유저 증가? 휴대용 제품 사용의 활성화(예, MP3, PSP, 핸드폰 등)? 대중들의 여가시간 증대위협기회Ⅳ. STP 전략1. 시장세분화(segmentation)- 게임 이용층의 확대-특별한 게임 이용층이 아닌 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 게임을 만들기로 함.- 터치 스크린, 마이크 등이 탑재되어 있는데 이는 컨트롤러를 양손으로 들어 조작하는 것보다 쉬운인터페이스로 게임 숙련자 뿐만 아니라 누구나가 똑같이 사용할 수 있도록 설계한 것- 닌텐도는 무선통신을 통해 닌텐도를 소유하고 있는 사람들끼리 블루투스 형식으로 같은 게임을동시에 온라인 게임을 하듯이 즐길 수 있다는 장점을 갖고 있다.- 간단한 작동법으로 부모님과도 같이 쉽게 즐길 수 있단 점에서 사회계층들끼리 교류하는 것이아니라 사회계층 간에도 문화를 공유 할 수 있게 된다.2. 표적시장 설정 (Targeting)1) 휴대용 게임기를 원하는 시장고객(Customer) - 휴대하기 편한 제품들의 선호도가 높아짐소형 IT제품의 시장은 끊임없이 증가추세.휴대용 게임기의 사업도 날로 증가 하고 있다.경쟁(Competitor) - 현재 소형 게임기 시장에서 소니 PSP를 제치고 업계 1위.MS사의 소형게임기 출시예정 선언.자사(Company) - 휴대하고 다니기 편하도록 보다 가볍게 제품출시소형 IT제품의 걸맞게 여러 색상 개발.2) 쉽고 누구나 즐길 수 있는 게임시장고객(Customer) - 복잡한 현 사회에서 보다 간편한 조작과 게임을 하고 싶어 하는고객층 증가. 기존 주 게임 층의 나이 18~25세의 젊은 남성층.→전 연령층, 남여불문, 게임경험여부 불문경쟁(Competitor) - 경쟁업체 소니의 PSP는 화려한 영상과 음향의 게임출시.모바일게임의 인지에 대해 광고를 보는 이들의 호기심을 유발시키는데 성공한다.장동건의 뒤를 이은 다음 타자는 남녀 가리지 않고 누구에게나 사랑을 한껏 받고 있는 이나영이다. ‘게임하는 이나영’의 광고를 통해 게임에 별 관심이 없는 여성들이 닌텐도에 꽂히게 만들어버린다. 기존의 게임유저들만의 전유물이 되는 것이 아니라 새로운 게임유저 창출을 목적으로 하는 닌텐도의 숨은 전략이 엿보이는 광고다. 장동건과 이나영을 통해 정면공격에 크게 성공한 후 닌텐도는 ‘차태현’과 ‘박수홍’을 등장시켜 친구와 함께 즐길 수 있다는 포터블 게임기로서의 상당한 메리트가 되는 요소까지도 보여준다. ‘연령ㆍ성별ㆍ게임 경험을 불문하고 누구나 즐길 수 있는, 게임인구의 확대를 닌텐도의 기본전략으로 하는 닌텐도의 의도가 네 명의 스타들을 이용한 시리즈 적 구성의 광고를 통해 모두 드러난다. 게다가 네 명의 빅 모델들이 등장하는 광고의 공통적인 특징은 굉장히 평범한 일상적인 모습으로 게임을 즐긴다는 것과 마치 촬영을 한다고 하기 보다는 몰래카메라에 찍힌 듯한 자연스러운 모습을 연출한다는 것이다. 이것은 닌텐도가 언제 어디서나 편하게 즐길 수 있는 게임기라는 것을 강조하기 위해 일반인을 가장한 빅 모델들을 활용한 전략이라고 볼 수 있다.빅 모델을 이용한 광고가 크게 성공한 뒤 다음 광고가 기대되는 가운데에 황당하게도 닌텐도는 어떠한 모델도 등장시키지 않고 인간의 뇌는 노화된다는 문구와 함께 상식문제와 기억력테스트를 광고로 내보낸다. 이는 앞선 스타 광고 전략으로 닌텐도DS가 게임기라는 것을 충분히 인식시켰기에 더 이상 게임기에 대한 언급을 하지 않고 일반적인 게임뿐만이 아닌 교육열 높은 우리나라의 입맛에 딱 맞게 ’매일매일 DS두뇌 트레이닝‘ ’영어삼매경‘과 같은 교육적인 프로그램을 보여줌으로써 소프트웨어의 다양성을 내세우는 전략이다.TV 광고뿐만 아니라 전국 각지에 체험관을 설치함으로써 소비자로 하여금 보다 쉽게 닌텐도 제품을 접하고 경험을 제공 할 수 있는 기회를 제공함은 물론이고 잠재된 소비자까지 이끌어.
    경영/경제| 2008.12.13| 26페이지| 1,500원| 조회(682)
    미리보기
전체보기
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2026년 05월 23일 토요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
6:53 오전
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감