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  • 일본 애니메이션의 역사와 사회적 영향.
    일본 애니메이션발표자 강은정, 고지연목차1. 애니메이션의 시대별 특징과 대표작 -1940/1950년대 -1960년대 -1970년대 -1980년대 -1990년대 2. 애니메이션의 사회적 영향 및 관련 사건, 사고 -사건, 사고 -특이 문화의 탄생 -다양한 컨텐츠 창출3. 재패니메이션의 경쟁력 -작품 내적 요소 -작품 외적 요소1.시대별 특징과 대표작 -1940~1950년대1956년 도에이동화사(東映動画社)의 설립 1961년 데즈카 오사무에 의해 무사시프로덕션 설립 1958년 도에이사가 최초의 애니메이션 『백사전白蛇伝』을 내놓음.고우치 준이치기타야마 세이타로시모가와 보고텐일본 애니메이션의 창시자백사전(白蛇伝 )중국 고대전설을 바탕으로 백사와 한 청년의 사랑을 장대한 스케일로 그린 일본 최초의 애니메이션.데즈카 오사무데즈카 오사무에 의한 리미티드 애니메이션 움직임에 절대적으로 필요한 캐릭터의 일부 동작과 키 포즈 (key pose)에 해당하는 움직임만을 골라 그려 1초당 약 1∼12장 정도의 수준으로 셀 을 그려 내는 애니메이션 제작방식. TV애니메이션의 붐과 외국 수출의 시작 스포콘 아니메의 큰 성공1. 시대별 특징과 대표작 -1960년대-대표 애니메이션거인의 별 (1968) 요미우리TV 도쿄무비신사철인 28호 (1963) JCT철완 아톰 (1963) 데츠카 프로덕션정글 대제 (1965) 데츠카 프로덕션-대표 애니메이션마법사 새리 (1966) 히카루 프로덕션요괴인간 뱀 (1968) 다이이치 동화사이보그009 (1968) NET1.시대별 특징과 대표작 -1970년대거대 로봇물의 효시인 『마징가 Z』가 공전의 히트 기록 속편 『그레이트 마징가』, 『그랜다이저 』도 대히트『미래소년 코난』, 『루팡3세 』는 작품성 인정과 함께스토리 전개와 상황 설정의 중요성을 인식시키는 계기가 됨.1980년대 애니메이션 급성장의 촉진제 역할을 함『우주전함 야마토』의 붐으로 20대 젊은이들이 하나의 수요 층으로 자리잡음-대표 애니메이션내일의 조 (1970) 제작: 데츠카 프로덕션도라에몽 (1973) 제작:니혼TV루팡3세 (1971) 제작: 도쿄신사무비마징가Z (1972) 제작:도에이동화비디오 매체를 통해서만 접할 수 있는 애니메이션인 OVA (Orginal Video Animation )의 등장 특징 : 유통경로의 차별화로 특정대상(오타쿠)을 직접 공략 이 가능.작품의 수준과 내용보단 자유로운 주체성을 가질 수 있었음.지브리 스튜디오의 발족 : 미야자키 하야오를 주축으로 한 80 년대를 대표하는 애니메이션 스튜디오로 군림.1. 시대별 특징과 대표작 - 1980년대-대표 애니메이션우루세이 야츠라 (1981) 키디필름 스튜디오 피에로아키라 (1988) 아키라 제작위원회바람의 계곡 나우시카 (1984) 톱 크레프트드레곤 볼 (1986) 도에이 동화세계제일의 만화 수출국으로 성장 -연간 4백여 종류의 만화 수출 -아시아는 물론, 미국을 포함한 유럽 국가에서도 인기를 얻게 됨.재패니메이션의 앞으로의 숙제 -애니메이션계의 거장 미야자키 하야오의 퇴진과 해외 언어의 장벽, 그리고 만화를 즐기는 세대 차를 극복1. 시대별 특징과 대표작 - 1990년대-대표 애니메이션꼬마 마루꼬짱 (1990) 제작:사쿠라 프로덕션신세기 에반게리온 (1995) 제작: 가이낙스나디아 (1990) 제작:가이낙스포켓 몬스터 (1997) 제작:니텐도옴진리교(オウム真理教) 가스 테러 사건 1995년 3월 20일 도쿄지하철에서 화학병기를 사용한 무차별 가스테러로 5510명을 중경상,12명이 사망함. -옴진리교는 교단내 애니메이션제작부를 두고 애니메이션을 이용, 포교활동을 했다. 참조) 관련동영상(1)사건, 사고2. 애니메이션의 사회적 영향 및 사건 사고포켓몬쇼크 1997년 12월 17일 『포켓 몬스터』를 보고있던 전국의 700명에 가까운 아이들이 발작, 구토, 경련 등을 일으켜 병원에 실려가게 된다.사이타마 중3 살인사건 2008년 7월 19일, 사이타마의 중학교 3학년의 소녀가 아버지를 칼로 찔러 살해한 사건.2. 애니메이션의 사회적 영향 및 사건 사고(1)사건, 사고1)오타쿠의 의미 '특정 대상에 강하게 몰두하는 사람'을 일컫는 말. 단순히 수집하고 즐기는 것뿐만 아니라 그에 대한 비평적 시각을 가지고, 관련 지식을 공부하며, 심지어는 작품을 면밀히 관찰하여 자신이 생각했던 것을 덧붙여 2차 생산물을 내놓기도 한다. 특히 작품과 관련된 지식을 공부하고, 2차 생산물을 내놓는다는 점에서 오타쿠와 흔히 혼용되는 마니아와 구분할 수 있다. 관련 개념: 아키바 アキバ (혹은 아키바계アキバ系 )(2)특이 문화의 탄생2. 애니메이션의 사회적 영향 및 사건 사고2) 오타쿠의 이미지 변천사 부정적 이미지의 확산 미야자키 츠토무 사건 (1988년~1989년) 당시 매스컴의 무분별한 왜곡된 보도로 오타쿠에 대한 이미지는 급속도로 악화.2008년6월17일 사형집행 미야자키 츠토무2. 애니메이션의 사회적 영향 및 사건 사고(2)특이 문화의 탄생오타쿠를 바라보는 새로운 시선 대중문화의 영향으로 오타쿠의 이미지 쇄신. - 영화 전차남(電車男)의 히트를 필두로 오타쿠연예인 나카가와 쇼우코(中川翔子 )의 대중적 인기 -오타쿠의 빈번한 매스컴 출연 및 그들의 독특한 행동이 방송의 소재가 되기에 이름. EX)오타게 オタ芸나카가와 쇼우코전차남2. 애니메이션의 사회적 영향 및 사건 사고(2)특이 문화의 탄생도쿄 애니메이션 페어 - 애니메이션산업의 진흥과 육성을 도모하기 위해 도시와 애니메니션 관련 기업, 단체 등이 주축이 되어 2002년부터 개최되고 있다 . - 각 기업이 작품을 출품하거나 다양한 각종 이벤트 개최, 기업 간의 정보 교환의 장 이되는 심포지엄도 개최된다.(3)다양한 컨텐츠의 창출2. 애니메이션의 사회적 영향 및 사건 사고아니메 고시원(アニメ甲子園) - 애니메이션을 사랑하고 스스로애니메이션 제작에 참여하고 싶어하는 고교생이라면 단체, 개인을 막론하고 누구든지 참가 할 수 있는 애니메이션 축전이다. - 완성된 애니메이션 외에도 음성, 일러스트, 시나리오 만으로도 참가 할 수 있기 때문에 자신의특기 분야에서 참가할 수 있다2. 애니메이션의 사회적 영향 및 사건 사고(3)다양한 컨텐츠의 창출각종 애니메이션의 실사화 -『나나』, 『세일러문』, 『디트로이트 메탈릭 시티』『꽃보다남자』등 유명 애니메이션은 이미 실사판 영화 혹은 드라마 로 제작되어 기존 애니메이션 팬들에게 색다른 즐거움을 안겨줌과 동시에 영화와 관련된 각종 상품과 영화 O.S.T의 판매로 많은 이익을 얻었다. - 한편으로는 영화 실사화의 판권의 다른 나라에 판매함으로서 또 다른 이익을 창출하고 있다.2. 애니메이션의 사회적 영향 및 사건 사고(3)다양한 컨텐츠의 창출-아니메 검정(アニメ検定) 11월 23일 실시. 어린이부터 노인까지 넓은 연령대 층이 대상. 애니메이션 팬층의 확대와 더불어 일본 의 『문화』, 『산업』이라고도 할 수 있는 애니메이션에 더욱 관심을 갖게 하기 위한 목적을 가짐. 1급에서부터 낮은 급수인 5급 까지 있다.애니메이션 관련 검정시험2. 애니메이션의 사회적 영향 및 사건 사고(3)다양한 컨텐츠의 창출-울트라맨 검정(ウルトラマ検定) 일본에서 영웅적인 존재인 울트라맨에 대한 지식을 겨루는 검정 시험 텔레비전에 방영된 울트라맨에 관한 지식뿐만 아니라 울트라맨 관련상품, 그리고 제작 스탭에 이르기 까지 모든 것 을 망라하여 출제 된다,2. 애니메이션의 사회적 영향 및 사건 사고애니메이션 관련 검정시험(3)다양한 컨텐츠의 창출1) 데포르메 - 어떤 부분을 강조하거나 왜곡시키는 미술기법의 한가지. - 애니메이션 속에서 특정한 의미나 이미지 전달. 2) 무국적 캐릭터의 개발 - 생활 주변의 사물을 캐릭터화 어린이 시청자를 사로잡음(1) 작품 내적 요소2. 재패니메이션의 경쟁력포켓몬스터도라에몽예)1) 제한 애니메이션(Limited Animation) - 데즈카 오사무가 확립한 기법 - 초당 24프레임을 사용하는 풀 애니메이션의 동작을 초당 약 1~12 장 정도의수준으로 그려내는 제작 방식. - 제작 자본의 한계와 전문 인력의 부족을 해결함.(2) 작품 외적 요소2. 재패니메이션의 경쟁력2) 사회적 인식 수요 연령층 다양 애니메이션의 성장을 지탱하게 하는 힘3) 다양한 장르 시대물, 액션물, 전대물, 판타지물, 용자물, 메카닉물, 연애물코믹물, 순정물, 하렘물, 에러물, 러리물, 메이드물, 백합물, 학원물 등2. 재패니메이션의 경쟁력(2) 작품 외적 요소4) 일본 국내 시장에서의 무한 경쟁 방대한 출판만화 수요층의 존재 만화가 양성의 적극성과 그들 사이의 치열한 경쟁 구도 안정적인 내수 시장의 확보 ex)코미케5) 다양한 마케팅 전략 -캐릭터의 철저한 상품화 -복합 미디어 전략 -홍보전략2. 재패니메이션의 경쟁력(2) 작품 외적 요소{nameOfApplication=Show}
    예체능| 2008.11.21| 27페이지| 2,000원| 조회(653)
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