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  • 남미에서 코카의 전세계적 전파
    코카 , 남미의 신비의 잎 에서 전 세계의 악마의 약 으로 ..INTRO코카인은 의료계에서 모르핀보다 좋은 약이 될 것 이다 오스트리아의 신경학자 Sigmund Freud, 1856.05.06 ~ 1939.09.23당시 Vin Mariani 를 마셨더라면 자유의 여신상이 세배이상 커졌을 것 자유의 여신상 조각가 Frederic Bartholdi 1834.08.02 –1904.10.04코카의 전설 God said to the andean people: “Guard the leaves with much love and when you feel the sting of pain in your heart, hunger in your body and darkness in your mind… take them to your mouth and softly, draw up its spirit which is part of mine…..” You will find love for your pain food for your body and light for your mind Further more, watch the leaves dance with the wind and you will find answers to your queries. But if your torturer, who come from the North the white conqueror, the gold seeker, should touch it he will find in it only… poison for his body and madness for his mind for his heart is so callous as his steel and iron garment And when the COCA, which is how you will call it, attempts to soften his feelings it will only shatter him as the icy crystals born in t광기만을 찾을 수 있을 것이다 . 너희들이 부르는 이 COCA 는 그들의 감정을 약하게 하고 그들을 산산조각 낼것이다 . 구름 속에서 생겨난 얼음이 돌을 부수고 산을 파괴하는 것과 같이 … Antonio Diaz Villamil 의 책에서 Jorge Hurtado G 의 각색Index INDEX 남미의 코카 코카의 역사 코카의 이용 역사적 발견 전세계의 전파 , 코카 Coca Cocaine 코카인의 발견 의료적 이용 , 과거 , 현재 상업적 이용 1, Vin Mariani 2, Coca-Cola 3, Agwa , etc. 효과 코카인의 제조 마약으로의 변질 전세계의 전파 , 코카인 결론 출처 Cocaine남미의 코카 코카의 역사 코카의 이용 역사적 발견 전세계의 전파 , 코카 Coca남미의 코카 - 코카인의 자연 원료 - 원천 : 코카관목 ( Erythoroxyon coca) 의 작은잎에서 추 출 총 17 종 ( 그 중 , Var , Ipadu 만 높은 함량 , 상품화 ) - 서식지 : 남아메리카의 콜롬비아 , 페루 , 볼리비아의 안데스 산맥의 비탈을 따라 형성되어있는 높은고도의 열대 우림과 들코카의 역사 1.BC 3000 년경 안데스 지역의 노르테 치코 문명 (Norte Chico:BC 3500-1800) 의 미이라 에서 사용한 흔적발견 2.BC 3 세기 차빈문명 (Chavin:BC900-200), 3.AD 6 세기의 모체문명 (Moche:AD100-800), 잉카문명 (Inca:1197-1533) 등에서 코카잎을 씹는 볼록한 뺨을 가진 조각상 들이 존재 . = 코카잎을 씹는 관습에 대한 기록은 13 세기 부터 1532 년 스페인에 의해 정복될 때 까 지 번성한 잉카문명과 5 천년을 거슬러 올라 가는 안데스의 다른 문명에서 까지 찾아볼 수 있다 . 1 2 3- 코카 잎을 씹으면 그 지대의 험난한 산악 환경에서 일했던 노동자들의 힘과 체력이 증진되는 것으로 인식 - 오늘날까지도 안데스고원지대의 90% 의 남성이 코카를 씹는 것으로 추정 - 갈증 , 피로회복의 전파 , 코카 - 스페인 침공 후 코카 잎은 유럽전역으로 전파 - 거의 300 년간 코카의 효능은 단순한 과장이라고 인식되어 급격한 파장은 일어나지 않음 -1850 년 후반 활성성분의 분리에 코카의 성분에 열광 , 급격한 상품화와 전 세계로의 전파코카인의 발견 의료적 이용 , 과거 , 현재 상업적 이용 1, Vin Mariani 2, Coca-Cola 3, Agwa , etc. 효과 코카인의 제조 마약으로의 변질 전세계의 전파 , 코카인 결론 출처 Cocaine코카인의 발견 -1853 년 독일의 화학자 Alfred Niemann 은 코카 잎의 활성 성분 ( alkaloid ) 을 화학적으로 분리성공 - 코카 잎의 coca 에 마약성분인 alkaloid 를 뜻하는 접미어 – ine 을 붙여서 cocaine 이라 명명 - 처음 몇 해 동안은 병원에서 마취제 로써 의사들에 의해 정당하게 사용됨 -1860 년대 미국과 유럽의 매약회사 들은 앞을 다투어 코카인 상품화의료적 이용 , 과거 - 염기물질인 alkaloid 의 발견으로 서양 약학계는 빠르게 코카 잎을 약품으로 가공함 . - 코카인 상용의 초창기 1880 년대 후반 - 알코올 중독자의 치료 - 안구 치료 - 호흡계 , 경막 , 척수 마취등 전반적 으로 사용 - 모르핀중독 치료로 이용 (1879) = 대체약제의 하나로써 다양한 영역에 응용 사용됨의료적 이용 , 현재 - 국부마취효과 : 코카인은 신경충동의 전달을 차단 하는 능력이 있어서 피부에 국소적으 로 바르면 그 부위의 모든 감각이 마비됨 ( 합법적으로 인정되는 유일한 의료적용도 ) -but 자칫 코카인이 혈류 속으로 흡수 될 수 있음 , 또한 빠르게 분해되므로 지속효과 짧음 . 리도카인 이라는 대체합성약물이 국소마취제로 널리 사용됨 = 마약의 성분이 인정 돼 한정된 부분에서 사용 . 마취 진통제로 사용되는 염산 코카인 의료적 이용 , 현재상업적 이용 1 ,Vin Mariani -1863 프랑스출신의 화학자이자 사업가인 Angelo Mariani 가 발명한 코Medici fam ily) 으로부터 시작 , 볼리비아산 코카 잎으로 만들어진 술 . - 마약성분인 Alkaloid 를 제거하고 좋은 성분들과 기타과육 , 허브를 첨가 - 기타 : 담배 가루와 섞어서 판매 ( 바주코 ) 20 세기초 , 50000 여개의 코카를 가공한 제품들이 단속을 받지 않고 판매됨 .효과 - 뇌에서의 도파민의 활성을 크게 증가 , 노르에피네프린의 활성도 증가시킴 - 시냅스에서의 두 신경전달물질의 재흡수 차단 - 수용기가 오래 , 많이 자극 됨 - 유발효과에 대해서는 내성 화 되는 반면 뇌는 점점 민감화 된다 ( 뇌가 반응하 는 역치가 줄어듦 ) - 시간이 흐른 후 비교적 낮은 용량수준에서 코카 인 과용으로 인한 사망 발생 , 뇌에서의 작용- 교감신경계 갑자기 활성화 , 심박률과 호흡증가 입맛 떨어짐 . 혈관수축 , 눈의 동공은 팽창 , 혈압 올라감 - 체내 코카인 수준이 떨어지면 기분이 극적으로 변하여서 신경질적이고 의기소침해지며 우울해짐 - 잔존효과로 재차 약물복용의 욕구증가 - 기생충제거로 사용되는 레바미졸 ( Levamisole ) 성분 때문에 미세혈 관 에서 염증을 일으키고 피부가 괴사 . 2011 년 미국 마약 단속국에 압수된 코카인의 82% 가 레바미졸 혼입 , 효과 , 급성효과코카인의 제조 - 최초 추출과정 : 코카 잎을 각종 화학용매에 담가 놓아 코카인이 빠져 나오게 - 코카 반죽 : 잎을 으깨고 이를 알코올로 여과시켜 이물질 제거 , 수 차례 세척 후 등유로 처리하면 순도 60% 의 코카인 ( 담배와 혼합하여 흡연 ( 바주코 ) - 염산코카인 : 산화제와 산에 의한 처리추가 ( 순도 99%) - 유리염기코카인 :1970 년대 개발 , 염형태의 코카인에서 염산제거 ( 뇌에 더 빨리 들어가 강력 한 효과 ) - 크랙 코카인 :1980 년대 개발 , 베이킹 소다로 4 처리해서 생기는 작은 결정들을 파이프를 통해 흡연 ( 순도 75%, 폐로 흡입하여 즉각 뇌로 전달 , 저렴한 가격으로 전세계로 전파 )코카인의 제조마약으로의 변질 -로 페루 , 볼리비아산 : 유럽 일부 , 대부분 남미 ( 아르헨티나 , 브라질 , 우르과이 , 칠레 등 ) 에서 자체소비 - 국경감시가 허술한 점을 이용해 3 국가에서 생산된 코카인이 파라과이를 통해 전세계로 나가고 있음결론 신성한 코카 의 성지 세계적 코카인 의 근원지- 사용설명서 마약 (Drugs. A user’s guide)/ Mike Haskins 지음 , 이민아 옮김 / 뿌리와 이파리 - 마약의 역사 (Drugs in history)/ 조성권 지음 / 인간사랑 - 우리를 병들게 하는 음식 속의 음식 , 독물 60/ 가라키 히데야키 지음 , 김길원 감수 / 국일미디어 - 약물 , 행동 , 그리고 현대사회 ( 정신약물학입문 )/ charles F. Levinthal 지음 , 박소현 김문수 옮김 / 시그마프레스 - 코카인의 신경행동 기형독성 / 김동구 , 연세의대 약리학교실 / 한국응용약물학회 1993 년도 제 1 회 추계 심포지움 -The History Of Cocaine/ Casa Palmera Treatment Center/ 2012.9.17 (http://casapalmera.com/the-history-of-cocaine/) -Illicit Drug Data Reports 2011-12, Cocaine/ AUSTRALIAN CRIME COMMISSION -Drug Enforcement Administration Museum Visitors Center, Cocaine (http://www.deamuseum.org/ccp/coca/history.html) -Drug trafficking/ UNODC World Drug Report 2010 -Wikipedia/cocaine (http://en.wikipedia.org/wiki/Cocaine) References References- Museo De La Coca (http://www.cocamuseum.com) -History of Coca Use/ K. Kris Hirst / About.com Ar
    인문/어학| 2013.11.23| 29페이지| 2,000원| 조회(112)
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  • 이케아 한국에서 가능할까?
    목차 목차 I ntro I KEA? A nalysis K orean Market C onclusion R eferences I ndexIntroIkea ? 1943 Ingvar Kamprad 36/287/20/1 2011 년 12 월 2014 년목차 목차 I ntro I KEA? A nalysis K orean Market C onclusion R eferences I ndexAnalysis 1.5forces 진입자 위협 공급자위협 구매자위협 경쟁자 위협 대체재 위협 낮음 : 세계적으로 경직된 할인 가구시장과 한국가구시장 포화상태 낮음 : 2000 여 개의 다양한 공급자 낮음 : IKEA 가 제공하는 가구 , 생활용품을 대체할 것들이 많지 않음 높음 : 경직된 Discount furniture 시장에서 독보적 1 위이지만 국내에서는 인지도 부족과 특화된 국내기업 위험 낮음 : 세계 36 개국의 287 개의 매장과 왕성한 카탈로그 홍보로 수많은 충성고객 확보Analysis 2.Value chain 2000 2000 여개 공급 업체에서 IKEA 상점으로 제조 및 유통 26 개국에서 208 개의 생산라인 운영 36 개국 287 개의 매장 운영 제품은 오프라인 매장에서만 판매 * Targeting 대상 : 핵가족 / 싱글족 DIY 문화 선도 ** 고객 서비스의 제한적 제공 판 매 직원의 낮은 수 : 주로 카탈로그와 디스플레이로 정보 제공 하부 구조 활동 가구를 최대한 작고 납작하게 포장하는 기술 개발 조립식포장 ▶운송비 / 노동비 절감 가족주의 / 온정주의 공급업체와 장기적 전략관계 이 윤 이 윤Analysis 3 . VRIO Frame v 가격우위전략 I 디자인 , 매장운영방식 O 독특한 기업문화 R 친환경전략 , DIY(Do It Yourself) 박리다매 Cash Carry 절감비용 = 소비자의 높은 만족도Analysis 3 . VRIO Frame v 가격우위전략 I 디자인 , 매장운영방식 O 독특한 기업문화 R 친환경전략 , DIY(Do It Yourself) 환경 기준 준수 WWF 와 Partnership DIY(Do It Yourself)Analysis 3 . VRIO Frame v 가격우위전략 I 디자인 , 매장운영방식 O 독특한 기업문화 R 친환경전략 , DIY(Do It Yourself) 철저한 북유럽 스타일 디자인 고집 차별적인 전략Analysis 3 . VRIO Frame v 가격우위전략 I 디자인 , 매장운영방식 O 독특한 기업문화 R 친환경전략 , DIY(Do It Yourself) 가족주의 / 온정주의 고객과의 약속 실현 : 카탈로그의 가격을 1 년 동안 인상하지 않겠다는 공약 절약정신 - 가격인하Korean MarketConclusion 가격위협 Brand Loyalty 성공 ! BUT! 실패 ! OFFLINE 판매 현지화 !References IKEA 공식 홈페이지 : http://franchisor.ikea.com 국내 가구산업의 친환경 전략에 관한 연구 ( 부제 :IKEA 사례를 중심으로 )/ 인하대학교 경영대학원 정채권 (2012.08) 가구제품 정보전달 우수사례 분석 및 소비자 만족도 향상을 위한 디자인 개선 방안 연구 : 이케아 (IKEA) 와 국내 가구판매 대표업체를 중심으로 / 한국 디지털디자인협의회 최기 , 김은선 (2011.7) 중앙일보 2013.2.19 CEO - 이케아 , 규모 비교 안 되지만 한판 붙어볼 만하다 . 최양하 한샘 회장 / 이필재 Nemati , HR Barko , CD, 2004, Organisational Data Mining: Leveraging Enterprise Data Resources for Optimal Performance, IGI Raab , G, 2010, The Psychology of Marketing: Cross-Cultural Perspectives, Gower Publishing Sharma, B, 2006, Change Management, Tata McGraw-Hill International목차 목차 T hanks F or L istening{nameOfApplication=Show}
    경영/경제| 2013.11.23| 15페이지| 2,000원| 조회(312)
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  • 실용트리즈 비가오는날 우산을 써도 바지가 젖는문제
    제목: 비 오는 날 우산을 써도 바지의 뒷부분이 젖는 문제문제의 상황설명비 오는 날 우산을 쓰고 가게 되면 바지의 뒷부분이 비에 젖게 된다.이를 막으려고 우산을 뒤로 젖힐 경우 오히려 앞 부분이 젖게 된다.1단계(1-1): 경계영역 도식화2단계(2-1): 시스템의 기능분석( 전반에 대한 기능)시스템 요소목표대상환경요소좋은 기능나쁜 기능우산사람비낙하차단2단계(2-2): 시스템의 기능분석( 세부 요소에 대한 기능)기술 시스템우산사람비낙하차단바지 뒷부분낙하차단X시스템 요소목표대상환경요소좋은 기능나쁜 기능3단계: 모순 도출(2개)모순 1: 우산의 휴대를 편리하기 위해서는 면적이 작아야 하지만 바지의 뒷부분을 젖게 하지 않기 위해서 면적이 커야 한다. = 우산의 면적은 작기도 하고 크기도 해야 한다. 모순 2: 우산을 쓰고도 시야를 유지하기 위해서 우산의 깊이는 얕아야 하지 만 바지 뒷부분을 젖게 하지 않기 위해서 깊이가 깊기도 해야 한다. = 우산의 깊이는 깊기도 하고 얕기도 해야 한다.4단계: 모순분석(분리원리)* 모순 1: 우산의 면적은 작기도 하고 크기도 해야 한다.* 모순 2: 우산의 깊이는 깊기도 하고 얕기도 해야 한다.분리원리모순 분석1. 시간 분리우산의 깊이는 앞을 볼 때는 얕아야 하고 바지 뒷부분을 젖게 하지 않기 위해서는 깊어야 한다.2. 공간 분리우산의 깊이는 앞부분은 얕고 뒷부분은 깊어야 한다.분리원리모순 분석1. 시간 분리우산의 면적은 비가 오지 않을 때는 작아야 하고 비가 올 때는 커야 한다.2. 공간 분리우산의 면적은 실내에 들어왔을 때는 작아야하고 실외에서는 커야 한다.3. 조건 분리우산의 면적은 접었을 때는 작아야 하고 펼쳤을 때는 커야 한다.* 모순 해결책 및 평가모순1의 해결책: 우산의 뒤쪽 면적을 길게 꼬리처럼 만든다. -우산의 앞쪽 면적은 그대로 두고 뒤쪽을 꼬리처럼 길게 만들고 한번 더 접히도록 프레임을 처리한다면 평소 뒤꿈치 부분의 바지를 보호하기 위해서 우산을 뒤로 젖혀 앞쪽이 젖는 경우를 방지 할 수 있을 것이다. 또한 접었을 경우 긴 뒤쪽부분이 한번 더 접히기 때문에 접었을 때 크기의 변화는 없을 것이다. 모순을 극복하는 해결책이라고 볼 수 있다. 모순2의 해결책: 우산의 뒤쪽 깊이를 깊게 만든다. -우산의 앞쪽 깊이는 그대로 두어 시야를 확보하고 뒤쪽 깊이를 깊게 해서 뒷부분을 보호할 수 있게 하도록 하는 해결책이다. 하지만 바지 뒷부분의 밑단까지 보고하기 위해서는 깊이가 매우 깊게 만들어야 하기 때문에 휴대와 모양이 매우 이상해 질것이므로 모순을 극복하는 해결책이라고 볼 수 없다.해결책 적용 후 경계영역의 도식화감사합니다{nameOfApplication=Show}
    생활/환경| 2014.02.08| 10페이지| 1,000원| 조회(643)
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  • 부엌에 적용할수있는 기술적 아이디어
    “부엌”에 적용할 수 있는 아이디어 제안-서론주거공간의 단위를 가족 구성원이라고 본다면, 주택은 인간의 삶을 담는 그릇과 같은 것으로써 주거공간의 내용인 부엌공간도 가족 구성원의 삶의 방식을 그대로 반영하게 된다. 또한 시대변화에 따라 가족의 삶이 변하듯 주거공간 안에서 가족구조와 기능, 가족관계 변화에 발 맞춰 부엌공간이 변하는 것도 당연한 이치라고 할 수 있다. 특히 주부의 라이프 스타일 변화에 따라 물리적 환경인 부엌 공간 변화는 필수적인 것이라 할 수 있다.하지만 생활패턴의 변화에 발맞춰서 활발하게 집안구조의 변화가 일어나고 있는 것과는 달리 부엌의 변화는 이에 따라가지 못한다, 면적이 큰 집안의 경우는 효율적인 동선을 위한 제품들의 적절한 배치와 기술혁신이 나타나고 있지만 작은 집의 부엌 같은 경우에는 아직 과거의 전통적인 부엌에서 벗어나지 못하고 있는 것이 현실이다. 1인 가구, 2인 가구가 급증하고 있는 현실에서 전문적으로 가사를 담당하고 있는 인원수가 많은 큰집의 경우보다 일과 부엌에서의 가사업무를 병행해야하는 소규모집의 부엌이 더욱 자동화가 되어야 하는 것이 사실일 것이다. 또한 우리나라의 부엌은 급격한 아파트의 공급으로 형성된 서양의 양식을 채용하고 있어서 한국인의 식생활 내용을 담기보다는 서구적 패턴을 중심으로 이루어져 우리의 식생활에 부합되지 못하는 측면도 있다.따라서 이번 과제는 현재 변화하고 있는 라이프 스타일의 변화에 따른 현실 가능한 혁신기술이 적용된 부엌의 자동화와 우리의 식생활에 맞는 한국적인 부엌을 기술적으로 제안해보도록 하겠다,-본론1. 2013년 6월 서울에서부터 실시된 음식물쓰레기 종량제는 서울을 시작으로 전국으로 확대실시 되고 있다. 종량제봉투를 구매하고 음식물쓰레기를 담아 버리던 예전의 방법과는 달리 배출하는 양에 따라서 수수료를 부과하는 방식으로 가구들의 음식물쓰레기 절감을 기대 할 수 있는 정책이다. 집안에서 음식물 쓰레기가 배출되는 곳은 다름 아닌 부엌일 것 이다. 음식을 조리할 때, 조리하고 남은 잔반들이 모두 음식물 쓰레기가 배출되는데 이것들은 모두 싱크대의 개수대에서 탈수되어 봉투로 모아진다. 무게로 수수료를 부과하는 새로운 방식에서 가장 비용절감을 할 수 있는 방법은 수분을 제거 하는 것이다, 설거지를 하고 바로 모아서 음식물 쓰레기봉투에 넣는다면 수분이 그대로 같이 들어가 불필요한 공간과 무게를 차지할 것이다. 그래서 음식물 쓰레기를 탈수하고 건조시키는 과정이 꼭 필요하다.서양의 개수대에는 분쇄기가 설치되어있다. 음식물 쓰레기를 분쇄시켜서 물과 함께 하수구로 보낸다. 하지만 이 방법은 수도오염에 치명적이다. 현재 우리나라에도 음식물 쓰레기를 관리하기 위해서 많은 제품들이 개발되고 판매되고 있다. 이런 기술들을 싱크대의 개수대에 바로 적용시킨다면 추가적인 제품구매와 자리 차지 없이 관리 할 수 있을 것이다. 개수대의 탈수구멍에 통이 돌아갈 수 있도록 강한 탈수기능을 설치하고 이후 모든 구멍을 막은 후 강한 뜨거운 바람으로 건조시킨 후 믹서기에 있는 날과 같은 방식으로 건조된 음식물 쓰레기들을 분쇄한다면 평소의 3분의 1도 안 되는 무게로 음식물 쓰레기를 배출 할 수 있을 것이다.2. 요리 중 베란다로 나가는 전등을 켜고 싶을 때, 조리대 위의 조명을 켜고 싶을 때 등 집에서 음식을 혼자 할 때 양손에 양념, 재료, 기름등 잔뜩 무엇인가 묻어 있어서 다른 것을 할 수가 없었던 경험은 누구나 있을 것이다. 그런 필요한 스위치 버튼들을 부엌의 바닥에도 설치해 놓는 다면 손을 씻고 스위치를 눌러야하는 불편함을 덜 수 있을 것이다. 전등 스위치 뿐 만 아니라 전화수신, 현관문 개방 등 간단하게 조정할 수 있는 버튼들을 연결 시켜 놓는다면 동선의 편리함 뿐 만 아니라 요리 중에도 다른 활동을 훨씬 쉽게 할 수 있을 것이다.3. 부엌에서 번잡한 요리를 하고나면 가장 신경 쓰이는 것은 냄새이다, 겨울 같은 경우에는 추워서 쉽게 환기를 할 수도 없고 여름에도 에어컨을 사용하고 있다면 환기를 하면서 전기의 낭비를 초래한다, 그렇다고 싱크대에 달려있는 환기구로는 택도 없는 수준이다. 환기를 빠른 시간에 하기 위해서 자동차의 환기시스템을 생각해보았다. 부엌의 환기시스템은 실내에 있는 공기를 바람으로 빨아드려서 밖으로 내보내는 방식이다. 하지만 자동차 같은 경우를 보면 외부의 신선한 공기를 차안으로 가지고와서 대류 시킨 후 통풍구를 통해 밖으로 배출된다. 싱크대의 한 부분에 자동차의 환기버튼과 같은 기능을 하는 버튼을 만들어서 버튼을 누르게 되면 강제로 외부의 신선한 공기를 실내로 가지고 올 수 있게 하는 방법이다. 외부공기가 안으로 들어 올 때는 통풍구에 필터를 설치해서 충분히 신선한 공기가 들어올 수 있도록 하고 실내로 강하게 밀어 넣음으로써 자연스럽게 대류를 만들 수 있도록 한다. 그리고 부엌, 집안의 구조에 알맞게 최적의 위치를 선정해서 공기의 배출구를 만들어서 집안에 들어온 새로운 공기가 냄새가 나는 공기를 배출구로 밀어낼 수 있도록 한다.그렇게 된다면 조리중에도 꾸준히 환기가 이루어져서 냄새가 바로바로 밖으로 배출되어 집안의 가죽, 면직물 등 에도 베지 않을 것이고 평소에도 적절한 환기로 신선하고 상쾌한 실내를 유지 할 수 있을 것이다. 게다가 자동차의 경우 엔진으로 데워진 냉각수를 통해서 온풍을 만들어내는데 조리를 하면서 생기는 열을 끌어오는 기술을 이용해서 자연스럽게 온풍을 만들어내서 환기를 하는 동시에 높은 효율로 실내 보온을 유지할 수 있을 것이다. 환기가 목적이 아니라면 따뜻해진 외부의 신선한 공기를 실내로 가져오면서 배출하는 통풍구의 문을 닫아서 따뜻한 바람을 실내에서 대류 시켜 더 따뜻한 실내를 유지할 수 있다. 냉풍 같은 경우는 에어컨과 비슷하게 냉매가스로 외부의 바람을 강제적으로 차갑게 만드는 기술을 이용하기 때문에 추가적인 대가가 필요한데 이는 실내에 설치할 때, 옵션의 추가 등을 통해서 기술을 삽입할 수 있도록 한다면 필요한 사람에게는 에어컨보다도 좋은 효율로 냉방을 유지하고 필요 없는 사람들에게는 낮은 가격으로 제품을 제공할 수 있는 방법이 될 것이다.4. 네 번째는 열효율의 제안이다. 겨울이 다가오면서 난방을 사용하는 가정이 늘어나면서 여름만큼 전력소비가 많아지고 있다. 난방비는 흔히 가정에서 낭비가 가장 많이 되고 있는 생활비의 하나로써 효율도 낮으면서 많은 비용을 차지한다. 정부에서 전기세, 가스 요금등 공공요금의 상승을 예고한 상황이라 집안을 높은 효율로 따뜻하게 유지하는 것은 매우 중요하다.옛날 우리의 전통가옥들은 난방을 아궁이에 요리를 하면서 생기는 열을 온돌이 설치되어있는 실내의 바닥으로 보내어 하였다. 현대에 서양식의 아파트를 채용하면서도 좌식생활의 우리나라의 문화를 적용해서 적용시킨 것이 현재 우리의 보일러 문화이다. 이 보일러는 중앙난방식으로 도시가스를 연소시키면서 데운 물을 중앙에서 공급하는 방식이다. 데워진 물을 각각의 방의 벨브를 열고 잠그면서 공급하고 물의 온도로 방의 온도를 조절한다. 보통 부엌은 연결되어있는 거실과 함께 연결되어있거나 따로 난방을 두지 않는 경우도 많다. 그렇기 때문에 부엌에 난방을 켜는 것은 많은 낭비를 가져왔었다.
    생활/환경| 2014.02.08| 4페이지| 2,000원| 조회(92)
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    E-business Sony, Play Station BM Sony, PlayStation® Business Model Canvas1.Introductions Index 3.Model proposal 2.Business Model Canvas 4.Conclusion1.Introductions Index 3.Model proposal 2.Business Model Canvas 4.Conclusion1.Introductions 1.Introductions 1994 2000 2006 2013.11 19931.Introductions Index 3.Model proposal 2.Business Model Canvas 4.Conclusion1.Customer Segments - 전세계의 구매자 ( 성인 ) PlayStation 4 출시 당일 100 만대 판매달성 PlayStation 3 누적 판매량 8000 만대 PlayStation 2 누적 판매량 1 억 5000 만대2.Value Propositions - 다양한 게임 - 고화질 고음질의 DVD/ Blu -ray Player - 네트워크를 통한 사용자간의 경쟁 -M otion controlled gaming console3.Channels - 직접판매 소니 공식 판매 대리점 공식 판매 웹사이트 - 간접판매 대형 할인 마트 소매 게임판매 업체4. Customer Relationships - 정기적인 새로운 게임출시 - Playstation official magazine - Qriocity ( PSN:Playstation Network)5.Revenue Streams - 게임 라이선스 - 하드웨어판매 PS4 PS3 $336 $299 $399 $381 제조 원가 판매 가격 -$37 $186.Key Resources - 세계 최고수준의 하드웨어 - 다양한 게임 - 다양한 게임개발사 - 내부 ( 게임 , 하드웨어 ) 개발자 - 유통 노하우7.Key Activities - 하드웨어 R D (motion controlled tech) - 게임 라이센싱 - 유통 1. 고객세그먼트 Customer Segments8.Key Partners - 게임 개발업체 - 하드웨어 , 소프트웨어 판매대행업체 - 하드웨어 부품 납품업체9.Cost Structure - 하드웨어 제조 -R D - 마케팅 - 게임 제조 (CD)- 전세계의 구매자 ( 성인 ) - 직접판매 소니 공식 판매 대리점 공식 판매 웹사이트 - 간접판매 대형 할인 마트 소매 게임판매 업체 - 정기적인 새로운 게임출시 -magazine - Qriocity - 게임 라이선스 - 하드웨어판매 SCE(Sony Computer Entertainment)’s Playstation - 다양한 게임 - 고화질 고음질의 DVD/ Blu -ray Player - 네트워크를 통한 사용 자간의 경쟁 -Motion controlled gaming console - 하드웨어 - 게임 - 게임개발사 - 내부개발자 - 유통노하우 - 하드웨어 R D - 게임 라이센싱 - 유통 - 게임 개발업체 - 판매대행업체 - 하드웨어 부품 납품업체 - 하드웨어 제조 -R D - 마케팅 - 게임 제조 (CD)1.Introductions Index 3.Model proposal 2.Business Model Canvas 4.Conclusion3.Model proposal모델변화 3.Model proposal3.Model proposal Platform: SEN (Sony Entertainment Network)1.Customer Segments - 전세계의 구매자 ( 성인 ) - 콘텐츠 이용자 ( 전 연령 )2.Value Propositions - 다양한 게임 - 고화질 고음질의 DVD/ Blu -ray Player - 네트워크를 통한 사용자간의 경쟁 -motion controlled gaming console - 디바이스간 플랫폼 제공 1. 고객세그먼트 Customer Segments - 다양한 게임 - 고화질 고음질의 DVD/ Blu -ray Player - 네트워크를 통한 사용자간의 경쟁 -motion controlled gaming console3.Channels - 직접판매 소니 공식 판매 대리점 공식 판매 웹사이트 Playstation Store - 간접판매 대형 할인 마트 소매 게임판매 업체4. Customer Relationships - 정기적인 새로운 게임출시 - Playstation official magazine -SEN (Sony Entertainment Network)5.Revenue Streams - 게임 라이선스 - 하드웨어판매 - 콘텐츠 라이선스 - 플랫폼 콘텐츠 수익 - Playstation Plus 정기권 수익6.Key Resources - 세계 최고수준의 하드웨어 - 다양한 게임 - 다양한 게임개발사 - 게임 , 하드웨어 개발자 - 유통 노하우 - 플랫폼 SEN :Sony Entertainment Network 1. 고객세그먼트 Customer Segments - 세계 최고수준의 하드웨어 - 다양한 게임 - 다양한 게임업체 - 게임 , 하드웨어 개발자7.Key Activities - 하드웨어 R D (motion controlled tech) - 게임 라이센싱 - 유통 - 플랫폼제공 ( 다양한 디바이스에서 ) 1. 고객세그먼트 Customer Segments - 하드웨어 R D (motion controlled tech) - 게임 라이센싱 - 유통8.Key Partners - 게임 개발사 - 하드웨어 , 소프트웨어 판매대행업체 - 하드웨어 부품 납품업체 - 플랫폼 관련 협력사 - 콘텐츠 제공자 ( 기업 , 개인 ) - 게임 개발업체 - 하드웨어 , 소프트웨어 판매대행업체 - 하드웨어 부품 납품업체9.Cost Structure - 하드웨어 제조 -R D - 마케팅 - 게임 제조 (CD) - 플랫폼 유지관리 - 하드웨어 제조 -R D - 마케팅 - 게임 제조 (CD)- 정기적인 새로운 게임출시 -magazine -SEN SCE(Sony Computer Entertainment)’s Playstation - 다양한 게임 - 고화질 고음질의 DVD/ Blu -ray Player - 네트워크를 통한 사용 자간의 경쟁 -Motion controlled gaming console - 디바이스간 플랫폼 - 하드웨어 - 게임 - 게임개발사 - 내부개발자 - 유통노하우 - SEN - 하드웨어 R D - 게임 라이센싱 - 유통 - 플랫폼제공 - 게임 개발업체 - 판매대행업체 - 하드웨어 부품 납품업체 - 플랫폼 관련 협력사 - 콘텐츠 제공자 ( 기업 , 개인 ) - 하드웨어 제조 -R D - 플랫폼 유지관리 - 마케팅 - 게임 제조 (CD) - 직접판매 공식 대리점 , 웹사이트 Playstation Store - 간접판매 대형 할인 마트 소매 게임판매 업체 - 게임 라이선스 - 하드웨어판매 - Playstation Plus 정기권 수익 - 콘텐츠 라이선스 - 플랫폼 콘텐츠 수익 - 전세계의 구매자 ( 성인 ) - 콘텐츠 이용자 ( 전 연령 )1.Introductions Index 3.Model proposal 2.Business Model Canvas 4.Conclusion- 전세계의 구매자 ( 성인 ) - 직접판매 소니 공식 판매 대리점 공식 판매 웹사이트 - 간접판매 대형 할인 마트 소매 게임판매 업체 - 정기적인 새로운 게임출시 -magazine - Qriocity - 게임 라이선스 - 하드웨어판매 SCE(Sony Computer Entertainment)’s Playstation - 다양한 게임 - 고화질 고음질의 DVD/ Blu -ray Player - 네트워크를 통한 사용 자간의 경쟁 -Motion controlled gaming console - 하드웨어 - 게임 - 게임개발사 - 내부개발자 - 유통노하우 - 하드웨어 R D - 게임 라이센싱 - 유통 - 게임 개발업체 - 판매대행업체 - 하드웨어 부품 납품업체 - 하드웨어 제조 -R D - 마케팅 - 게임 제조 (CD)- 정기적인 새로운 게임출시 -magazine -SEN SCE(Sony Computer Entertainment)’s Playstation - 다양한 게임 - 고화질 고음질의 DVD/ Blu -ray Player - 네트워크를 통한 사용 자간의 경쟁 -Motion controlled gaming console - 디바이스간 플랫폼 - 하드웨어 - 게임 - 게임개발사 - 내부개발자 - 유통노하우 - SEN - 하드웨어 R D - 게임 라이센싱 - 유통 - 플랫폼제공 - 게임 개발업체 - 판매대행업체 - 하드웨어 부품 납품업체 - 플랫폼 관련 협력사 - 콘텐츠 제공자 ( 기업 , 개인 ) - 하드웨어 제조 -R D - 플랫폼 유지관리 - 마케팅 - 게임 제조 (CD) - 직접판매 공식 대리점 , 웹사이트 Playstation Store - 간접판매 대형 할인 마트 소매 게임판매 업체 - 게임 라이선스 - 하드웨어판매 - Playstation Plus 정기권 수익 - 콘텐츠 라이선스 - 플랫폼 콘텐츠 수익 - 전세계의 구매자 ( 성인 ) - 콘텐츠 이용자 ( 전 연령 )Thanks for Listening{nameOfApplication=Show}
    경영/경제| 2014.02.08| 33페이지| 3,000원| 조회(443)
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