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  • 배드민턴 다이어트
    배드민턴 다이어트*BADMINTON DIET 효과 얼마나 알고 있나요?현대인과 배드민턴1.2.3.CONTENTS1조의 배드민턴 다이어트 결과배드민턴 다이어트의 특징 및 효과*현대인과 배드민턴*1신민아 다이어트*이용대 배드민턴 붐 일으키다!*배드민턴의 특징 및 효과*2배드민턴 용구셔틀콕라켓*배드민턴 주의사항1. 운동복장을 잘 갖추기 2. 필히 준비운동과 정리운동하기 3. 경기 예절 잘 지키기 4. 몸에 이상이 있을 때는 바로 중지하기 5. 뒷사람이 양보하기 6. 충분한 수분섭취*남녀노소 할 수 있는 운동시간,장소 제약이 없는 운동인간관계를 형성하는 운동1.3.2.배드민턴 다이어트의 특징*배드민턴 다이어트의 효과지구력 향상민첩성, 집중력의 향상유산소 운동스트레스 해소전신운동신체 성장*신체 성장지구력 향상민첩성, 집중력의 향상유산소 운동스트레스 해소전신운동성장기나 어린이나 청소년들의 신체 성장에 도움이 되고 튼튼한 체력을 키우는데 도움이 된다.배드민턴 다이어트의 효과*배드민턴 다이어트의 효과신체 성장민첩성, 집중력의 향상유산소 운동스트레스 해소전신운동우리 몸의 호흡계, 신경계, 순환계 발달에 도움이 된다.지구력 향상*배드민턴 다이어트의 효과지구력 향상민첩성, 집중력의 향상유산소 운동스트레스 해소전신운동빠른 동작을 요구하는 운동의 특성상 단시간에 몸을 많이 움직이게 된다.신체 성장*배드민턴 다이어트의 효과신체 성장민첩성, 집중력의 향상유산소 운동스트레스 해소전신운동지구력 향상VS196 kcal315 kcal*배드민턴 다이어트의 효과신체 성장민첩성, 집중력의 향상스트레스 해소전신운동내기를 하면서 재미도 붙이고 즐겁게 1~2시간 동안 땀 흘릴 수 있다.지구력 향상유산소 운동*1조의 배드민턴 다이어트*3배드민턴 1조만의 운동방법- 남녀 1팀 토너먼트 - 수업시간 포함 일주일에 2번 - 준비운동, 정리운동까지 1시간 반*배드민턴 다이어트 한 달 후의 결과22.2 ⇒ 20.7체지방량체중86.6 ⇒ 82.9*배드민턴+몸에 좋은 음식섭취Cf. 탄수화물 섭취 줄이기!배드민턴 다이어트와 함께하는 식습관*감사합니다*{nameOfApplication=Show}
    예체능| 2014.03.11| 20페이지| 1,000원| 조회(213)
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  • 문자 메시지 언어(통신 언어)의 특징과 문제점
    - 목 차 -1. 머리말2. 문자 메세지 언어의 특징2.1. 단문화2.1.1 언어의 생성과 해체2.2. 구어적 표현2.3. 시각적 효과와 감정적 표현의 용이성2.3.1 이모티콘2.4. 의성어·의태어와 감탄사의 사용3. 문자 메세지 언어의 문제점3.1. 청소년의 장문독해능력 저하3.2. 맞춤법 일탈3.3. 세대 간의 격차4. 개선방안5. 맺음말[도표] 인터넷 통신언어가 실생활에 미치는 영향1. 머리말컴퓨터를 매개로 한 커뮤니케이션이 일상화가 되면서 휴대전화를 통하여 주고받게 되는 SMS(Short Message Service;문자메시지)가 널리 사용되고 있다. 휴대전화를 이용한 문자메시지는 상대방과의 휴대폰 통신상의 대화의 장을 만들어 주었다. 앞으로 우리나라의 정보 인프라 구축이 가속화될수록 사회 전반에 있어서 네트워크화에 의한 정보화는 더욱 진척될 것이므로 통신상의 언어는 더욱 발전할 것이다. 요즘은 예전과는 비교할 수 없는 속도로 우리의 삶의 언어를 포함한 모든 부분이 디지털화 되고 있다. 박동근(2001)은 “의사소통을 위해 통신상에서 사용되는 문자언어로, 일반 언어의 표기 또는 음운적 변이형이나 통신상에서 만들어진 새말, 통신상에서 새롭게 의미가 부여된 말, 또는 통신상의 독특한 문체나 어법, 의사 전달을 위해 사용되는 특수 기호를 포괄하는 것으로 최소한 정형성을 가진 말”이라고 정의하였다. 문자메시지는 음성통화보다도 더욱 빠른 발전을 이룩하였고 통신 언어가 다른 서비스보다도 빈번하게 사용된다. 인터넷 통신 언어가 실생활에 어떤 영향을 미치고 있는가를 조사해 본 결과 ‘휴대폰 문자 메시지에 인터넷 통신 언어를 사용 한다’ 는 경우가 전체적으로 평균 5.02로 나타났으며, 성별로 살펴보았을 때 남자의 경우 평균 4.52, 여자의 경우 평균 5.34인 것으로 나타났다. 다른 생활보다 휴대폰 문자 메시지의 사용이 통신 언어 사용의 영향이 크다는 것을 알 수 있다( 참조). 인터넷 통신언어가 실생활에 미치는 영향인터넷 통신언어가 실생활에 미치는 영향전체평균남자생시키고 언어의 줄여 쓰기를 이끌고 있다. 언어 규범이 무시되고 있는 세태를 바로 잡고 맞춤법을 적용한 본래 언어와 통신 언어를 순화방안을 모색하는 것을 목적으로 한다.2. 문자 메시지 언어의 특징2.1. 단문화2.1.1 언어의 생성과 해체표현하고자 하는 내용을 제한된 글자 수에 맞게 문자 메시지를 사용하려면 언어는 짧아질 수밖에 없고 길게 표현될 말이 은어가 되어 축약이 되어 사용되어 진다. 통신언어는 기존의 규칙성은 파괴되고 간단한 말들이 등장하게 되었다. 보다 빠르게 한번이라도 자판을 덜 쳐서 시간을 절약하려는 의도로 맞춤법에 맞지 않고 사전에는 없는 말들이 나타난 것이다.[길게 표현될 말이 짧게 간추려진 언어]들어보지도 보지도 못한 한 잡것들 ▷ 듣보잡지켜주지 못해서 미안해 ▷ 지못미열심히 공부 하세요 ▷ 열공즐거운 추석 되세요 ▷ 즐추정기 모임(정모), 비밀 번호(비번), 잠깐만(잠만)[모음이 축약된 언어]내일(낼), 마음(맘), 키키키(ㅋㅋㅋ), 금요일(금욜), 드디어(드뎌), 게임(겜)[자음이 축약된 언어]시험(셤), 그렇구나(글쿠나)[음절이 축약된 언어]어떻게(어케), 다음에(담에)[지나치게 축약된 언어]축하축하(ㅊㅋㅊㅋ), 감사(ㄱㅅ)반대로 자음하나를 추가하여 표현한 언어도 있다. 유희적인 새로운 경향이기도 하다. 보통 다정해보이면서도 장난기가 섞인 말투를 만들어 주는 언어들이 나타났다.[자음받침이 추가된 언어]OO하세요(OO하세염), 예쁘다(예쁘당), 네(넵)2.2 구어적 표현문자메시지 언어와 같은 통신 언어는 텍스트이지만 대화를 한다는 점에서 말하기와 유사하다. 그러므로 말하는 발음대로 입말로 표현하고자하는 욕구가 상대적으로 강해지고 맞춤법보다는 구어적으로 )표음문자를 이용하는 현상이 생기게 된 것이다. 곧 준말이나 구어체의 어미같은 입말의 사용일 늘어 날 수밖에 없는 것이다)(권상한, 2004:137). 한글 맞춤법에 따라 대화 내용을 주고받는 것보다도 편안하기 때문에 표음주의식 표현이 통신 언어로 널리 사용된다.2.3. 시각적 효과와 감로는 감각적인 비언어적 정보를 전달하는 데에 무리가 있을 지라도 이를 보완하기 위해 감각적인 또는 상황적인 의미를 갖는 준언어적 표현이 다양하게 존재한다. Asteroff(1987)은 철자적, 기호적, 공간적 준언어로 ‘전자적 준언어’를 설명하고 있다. 전자적 준언어란 공식적인 문법이나 구분법을 벗어난 활자형태 또는 문자적으로 씌어졌으나 문자는 아닌 여러 형태를 말한다. 즉, 시각적이고 해석적인 다양한 대조를 통해 형성된 원래의 메시지에 의미를 추가하고 강조하며 증폭시키거나 완전히 새로운 의미를 제공하는 역할을 한다. 문자메시지의 경우 제한된 화면 내에서 메시지를 전달해야하기 때문에 이러한 준언어적 표현은 빈번히 사용된다. 처럼 문자메시지에서는 단순히 문자의 뜻만 전하는 것이 아니라, 보내는 사람의 기분, 상황 등을 나타내기 위한 다양한 시작적인 시도가 이루어지고 있다. )(고예원 외, 2007:133) 문자 메시지의 준언어적 표현2.3.1. 이모티콘통신 언어는 이모티콘으로 행동을 효과적으로 나타내고 표정이나 연속 동작을 재치있고 간결하게 나타내곤 한다. 이모티콘이란 감정과 아이콘의 합성어로 자판의 문자와 기호, 숫자를 적절히 조합해 미세한 감정을 나타내는 특유의 언어이다. 최초의 이모티콘은 1980년대 미국의 카네기 멜론 대학교 학생인 '스코트펠만'이 사용한 것으로 전해진다. 처음엔 주로 웃는 모습이었던 스마일리라고 불렀다. 이모티콘은 국가나 민족, 연령층에 따라 각기 다양한 방식으로 쓰이고 있다. 미국과 한국에서 쓰이는 이모티콘은 대략 2000개로 추산되는데 지금도 계속해서 새로운 이모티콘이 만들어지고 있다. 휴대전화에서는 한 창에 표현할 수 있는 언어의 수가 40자 내외로 한정되어 있기 때문에 의사소통에 있어서 항상 부족함을 느낀다. 따라서 이를 보충하기 위해 이모티콘이 많이 사용되는 편이다.) 컴퓨터 키보드 자판으로 문자·기호를 조합하여 간단히 만든 이모티콘을 사용하면 사람의 얼굴표정이나 모습 등은 물론 인물, 사물 등을 재치 있게 표현할 수 있다. 직는 문맥과 함께 보인 것이고 c는 그러한 맥락에서 즐겨 사용되는 의태어를 모아 놓은 것이다.a. 안녕! 꾸벅b. 나 간당~ 후다닥c. 사사샥, 슝슝, 펑, 휘릭이러한 표현들은 상황을 재치 있고 실감나게 묘사하고 있다. 통신 언어는 문자로 표현되면서 말로 인식되는데 그 언어들 중 의성어나 의태어는 말자체가 단순하지만 현장감을 높이는 장점이 있다. 대화의 묘미를 살리며 자신의 개성에 따라 다양하게 쓰인다.3. 문자 메시지 언어의 문제점3.1. 청소년의 장문독해능력 저하휴대전화에서는 한 문자를 보내는 것에 표현할 수 있는 글자 수가 한정되어 있어서 전달하고자 하는 내용을 축약하고 간결하게 나타내어야 한다. 그러다보니 서로 대화가 오갈 수 있는 정도로의 짧은 단어로만 언어를 표현하거나 문법에 맞지 않아도 축약할 수 있을 만큼 축약한 문장이 커뮤니케이션의 장을 오간다. 문자 메시지 무제한 요금제, 청소년 문자 프리미엄 요금제 등 휴대전화의 문자 메시지를 가장 많이 사용하는 연령층은 청소년인데 청소년은 아직 성인보다 완벽한 언어 구사 능력이 형성되지 않고 교육을 통해서 배워가는 단계에 놓여 있는 상황인데 단문에만 익숙하다보니 장문의 해석능력이 저하될 수 있다. 그들만의 은어나 통신상에서의 언어가 익숙해져 본래의 언어와는 낯설어져 거리를 두게 되고 문서 작성 시 자신도 모르게 통신 언어를 사용하게 되어 무분별한 통신 언어의 사용이 올바른 한글 문장을 만들어냄을 방해한다.3.2. 맞춤법 일탈인터넷 채팅을 즐기는 네티즌의 절반 이상이 올바른 한글 구사에 어려움을 겪고 있는 등 맞춤법을 무시한 통신언어가 표준어 사용에 악영향을 주고 있는 것으로 나타났다. 이 같은 통신언어의 확산은 표준어를 습득하는 시기에 있는 초등학생들에게 특히 심각한 악영향을 주고 있다. 앞서 통신 언어의 특성에서 밝혔던 바와 같이 경제적·심리적·사회적·매체적 원인 등에 의하여 형성된 통신 언어는 일상생활에서 쓰는 언어와는 다른 독특한 변이 양상과 특성을 지닌다. 현행 맞춤법과 문법을 완전히 무시한 언어라는’에서 10~20대 통신언어에 대한 50대 이상 장ㆍ노년층의 이해도에 대한 조사결과를 공개했다. 50대 이상 장ㆍ노년층 632명을 대상으로 초. 중. 고교생이 가장 많이 사용하는 통신언어 20개를 사용해 구성한 대화체의 문장에 대한 이해도를 조사한 결과, 이들 언어 중 10개 이하밖에 뜻을 알지 못한 경우가 무려 41.6%(263명)나 됐다. 특히 1개의 통신언어도 이해하지 못한 경우도 7.9%(50명)에 달해 세대 간 통신단절 현상이 심각한 수준에 도달했음을 실감케 했다. 10~15개를 이해한 경우는 35.7%(226명), 16-19개는 20.3%(128명)였으며 20개 전부 이해한 경우는 2.4%(15명)에 불과했다. 통신언어에 대한 세대별 인식 조사에서도 10~20대와 50대 이상 세대는 뚜렷한 차이를 보였다. 보고서에 따르면 전국의 10~60대 4천951명을 대상으로 실시한 설문조사에서 ‘참신하고 기발한 신조어로 인해 어휘가 풍부해지고 있다’는 문항에 대해서는 10~20대의 과반수(51.4%)가 ‘그렇다’고 답했으나, 50대 이상에서는 66.8%가 ‘아니다’고 답했다. ‘구어적 표현으로 친근감을 준다’는 문항에서도 10~20대 중 62.2%가 ‘그렇다’고 답한 반면, 50대 이상의 77.3%는 ‘아니다’고 거부감을 표하는 등 세대별로 통신언어에 대한 대조적 인식을 보였다. 이러한 결과를 봐서는 통신언어에 익숙한 10-20대와 기성세대간 단절이 발생하거나 심화될 가능성이 존재한다. 는 통신언어로 단절된 세대를 표현하였다. 단절된 신세대와 기성세대4. 개선방안올바른 통신언어 사용을 위한 정책적 노력이 우선적으로 필요하다. 이를 위해서는 통신언어를 심각한 사회문제로 인식하기보다는 정보화에 따른 자연스러운 현상이자 새로운 문화로 이해하고 받아들이는 것도 중요하다. 정부는 젊은 세대가 스스로 부적절한 통신언어의 사용을 자제하도록 지원하는 다양한 정책과 함께 장ㆍ노년층의 온라인 참여율을 높이는 등 건전한 온라인 의사소통문화의 확산을 주도하여 세대 간의 격차를 극복
    인문/어학| 2011.11.24| 8페이지| 2,500원| 조회(371)
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  • 중소기업 창업 결정 요인 평가A좋아요
    중소기업 창업결정요인창업결정요인 분석 Ⅱ Ⅲ 창업의 이론적 고찰 Ⅰ 앞으로의 연구방향과 한계점창업이란 ? 창업자 가 특정 아이디어 로 자본 을 이용하여 제품이나 서비스를 생산하는 시스템을 구축하는 일창업의 3 대 요소 창 업 아이디어 자 본 창 업 자제품의 제조과정에서 발생되는 창업기회를 바탕으로 제품시장의 참여를 목적으로 설립하는 경우 일반 창업 기술혁신과 신제품개발을 바탕으로 한 시장 진출을 목적으로 설립하는 경우 기술 창업창업동기 및 목적 내적 요인 ① 제품에 대한 시장의 적정한 제공 ② 충분한 자본의 확보 ③ 효율적인 인력의 모집과 이용 ④ 정확한 정보의 이용과 획득 ⑤ 효과적인 정부정책의 이용 ⑥ 창업분야의 전문성을 가진 창업자와 고용자 ⑦ 효과적인 시간관리 외적 요인 ① 인력난 ② 자금조달의 어려움 ③ 비효율적인 조세지원 ④ 과도한 규제 ⑤ 새로운 소비성향 ⑥ 특허남용계층분석과정의 절차 4 단계 3 단계 1 단계 2 단계 1 단계 4 단계 3 단계 2 단계 (1) 의사결정과제의 관련 요소들을 분해하는 단계 (2) 요소들을 이원비교하는 단계 (3) 특성치에 의한 요소들의 중요도를 구하는 단계 (4) 산출된 가중치를 종합해서 각 대안들에 대한 복합 가 중치를 구하는 단계표본의 특성 및 설문의 구성 첫번째 설문 두번째 설문 세번째 설문 본 연구의 모형에서 사용된 창업 결정요인의 계층적 분류에 대한 타당성을 검증하기 위한 설문 창업결정요인의 중요도를 산출하기 위한 문항 응답자의 일반적인 사항들을 조사하기 위한 설문창업결정요인 분석 결과창업결정요인의 중요도 시 장 성 기 술 성 경 제 성 정부 정책 경영 능력 시 장 성 기 술 성 경 제 성 정부 정책 경영 능력 시장점유율 생산기술 능력 수익성 세제지원 판매 , 서비스능력 조직 , 인력관리능력 2 단계 내에서의 중요도 생산기술능력 , 시장점유율 , 수익성 등앞으로의 연구방향과 한계점 본 연구에서 분류된 창업결정요인의 창업과정상에서 고려될 수 있는 항목들을 바탕으로 포괄적인 분류를 하였으나 연구자에 따라서 다르게 분류될 수 있을 것이다 . 따라서 본 연구방법론을 이용하여 더 객관적이고 세밀한 요인의 분류에 의한 중요도 산출이 가능할 것이다 .감사합니다 .{nameOfApplication=Show}
    경영/경제| 2011.11.24| 12페이지| 1,500원| 조회(199)
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  • 일본의 시대별 전통 의상 평가A좋아요
    1. 문화적 배경과 복식의 역사1) 원시시대(∼561년)원시시대의 복장은 하니와(옛날 무덤의 주위에 묻어주고 찰흙으로 만든 인형이나 동물)로 추측할 수 있는데 여성의 의상은 키누모(衣裳), 남성은 키누바카마(衣袴) 라는 옷을 입었다. 웃옷의 왼쪽 여밈과 허리에 두른 띠가 특징이다.2) 아스카 · 나라시대(562년∼793년)불교가 전해지면서 당나라 풍의 복식과 염색이 사용되기 시작했다. 여성은 양 소 매가 긴 단기누(短衣)를 입고 모(裳-옛날에 귀족이 정장을 입을 때 하카마 위에 입던 옷)를 한 장 혹은 두 장을 입었다. 그 위에 세시(背子)라는 조끼와 같은 것을 입고 어깨에는 히레(比?-귀부인이 정장을 입을 때 어깨에 드리운 길고 얇은 천)라는 스카프를 걸쳤다.3) 헤이안 시대(794년∼1191년)귀족들은 명주, 서민들은 마로 옷을 만들어 입었던 시대로 일본의 풍토에 맞는 기모노가 만들어졌다. 여성은 쥬니히토 에(十二單-옛날 여관들의 정장)나 코우치기(小うちぎ-상류 계급 여성의 약식 예복), 남성은 소쿠다이(束帶-천황 및 문 무백관이 정무를 볼 때나 의식 때 입던 정장), 노우시(直衣-예 귀족의 평복), 카리기누(狩衣-귀족들의 평상복으로 에도 시대에는 무늬 있는 천으로 만들어 예복으로 입기도 함)라는 옷을 입었다.4) 가마쿠라 시대(1192년∼1333년)활동 적인 스타일로 여성은 키누바카마(衣袴-명주로 만든 하카마), 키누카즈키(衣被姿-명주로 만든 귀부인이 나들이할 때 머리로부터 덮어 쓰던 옷), 츠보쇼우조쿠(壺裝束-옷의 자락을 항아리처럼 늘어뜨리고 한 가운데를 상투와 갗이 옻칠을 한 상류사회의 여자용 삿갓)를 쓴 모습이었다. 남성은 무사의 경우 히타타레(直垂-소매 끝을 묶는 끈이 달려 있으며 옷자락은 하카마 속에 넣어서 입음), 옷깃은 타리구비(垂領-좌우 옷깃이 젖히는 것을 막기 위해 가슴 부분에 단 끈이 달려 있음), 츠유(露)라는 소매에 끝을 끈으로 장식했다.5) 무로마치 시대(1334년∼1573년)지금의 기모노의 기초가 된 무로마치 시대는 네덜란드 포르-속치마)를 허리에 둘렀다. 남성은 무사의 경우 히타타레가 무사의 예복이 되고 옷자락을 길게 한 나가바카마(長袴)에 집안의 문장을 넣기 시작했다.6) 아즈치 무로야마 시대(1574년∼1602년)지금의 기모노 형태를 성립시킨 시대로 짧은 소매 형식의 의복이 완성되었다. 히젠노쿠니, 나고야에 조선에서 꼰 끈의 기술이 전해져 나고야오비(名古屋帶-양끝에 술을 붙인 둥근 실띠로 무로마치 시대부터 에도 시대 초기까지 유행했으며 남녀가 다같이 사용)가 탄생했다. 여성은 고소데와 기모노와 오비, 남성은 무사의 경우 히타타레가 무사의 예복이 됐고 평복으로는 카미시모(어깨와 몸통만 있고 소매가 없는 옷으로 고소데 위에 받쳐 입었음)와 하카마를 한 빛깔로 염색했다.7) 에도시대(1603년∼1867년)오비의 폭이 점점 넓어졌고 묶는 법도 다양해지게 됐다. 일반 서민 여성은 에리모토(襟元-옷깃 언저리)나 에몬(衣紋-깃섶)을 느슨하게 해서 요염하게 입었다고 전해진다. 남성은 무사의 예복으로는 카미시모를 입었고 하오리(羽織)를 예복으로 입게 됐다.8) 메이지·다이쇼·쇼와시대(1868년∼1989년)남성은 양복을 입기도 했지만 정장은 검은 문양의 하오리와 하카마였다. 여성의 정장은 오글쪼글한 비단이나 얇고 부드러우며 윤이 나는 순백색 비단으로 된 쿠로토메소데(留袖-예복으로 소매 길이는 보통이며 무늬와 문장이 달려 있음)를 입었다.다이쇼 시대에는 양복이 유행하고 여성들도 양장을 입게 됐다. 기모노에 있어서는 화려한 하오리가 유행했다. 남성은 오오시마츠무기(大島紬-붓으로 살짝 스친 것 같은 무늬가 많이 있게 짠 명주), 메이센(銘仙-꼬지 않은 실로 거칠게 짠 비단) 명주 등이 유행했다.2. 기모노의 유래지금의 기모노의 모습은 일본의 전국시대에 완성된 것이다. 전국시대란 전 일본의 국토가 수십 수백의 소국들로 쪼깨져 일 백여 년간 싸움을 계속한 시대를 말한다. 워낙 전쟁을 오래 한 터라 남자들이 많이 부족하던 시대였다. 그래서 기모노란걸 입게 되엇는데, 기모노를 살펴보면 끈 하나 살짝 풀면 바로름이나 단추가 없어 옷을 입고 여미기 위해 천(오비)으로 묶는다. 그리고 호주머니가 없는 대신 소매 끝이 호주머니 대용으로 사용할 수 있게 되어 있다. 기모노는 목적에 따라 옷감의 종류, 모양, 색깔, 입는 법등이 다르며, 또 기혼 여성과 미혼 여성, 정식 방문인지 가벼운 외출인지에 따라서도 옷 모양이 달라진다. 미혼 여성과 기혼 여성과는 기모노의 모양이나 색깔이 다르고 외출 목적에 따라서도 천, 모양, 색깔, 만드는 방법 등이 다르다. 양장은 체형에 맞게 만들어지는 것 에 비해 기모노는 체형과의 상관관계가 좀 느슨한 편이어서 입어서 몸에 맞추기 때문에 입는 법이 쉽지 않으나 기모노가 가진 우아함은 그 옷감이나 무늬, 염색의 아름다움에서 나오는 것도 있지만 그 이상으로 기모노를 입음으로써 풍겨지는 분위기에 의한 것이 더 많다고들 한다.기모노는 화려한 것이 특징이고 만들기 따라서는 얼마든지 과감한 무늬나 그림 이 나타날 수 있다. 이 그림이나 무늬가 얼마나 멋지냐에 따라 그 가치가 정해진다. 아주 훌륭한 무늬를 가진 기모노는 그저 펼쳐 걸어 놓아도 하나의 그림처럼 장식물이 되고 있기도 하다.무늬 전체가 하나의 그림을 이루고 있어 사람이 움직이면 자연 풍물이 움직이는 듯한 느낌이 들게 되어 일종의 자연미가 연출되는 것이 특징이다.기모노는 형태상으로는 단순하나 허리띠 매는 방법만 200여 가지가 넘는다. 허리띠를 매는 방법은 단순히 모양새를 내기 위한 것은 아니다. 신분 과 나이, 결혼 여부, 직업 등등에 따라 매는 법이 다르다.대개 일본 여자들이 처음으로 기모노를 장만하는 것은 20살이 되는 해의 성년의 날이다. 1월 15일인 일본의 성년의 날은 아주 성대하게 치러진다. 지방자치단체나 기업 등에서는 기념식을 열어주며 20살이 된 처녀 총각들은 이 기념식에 참석한 후 친구들과 몰려다니며 밤 늦 도록 즐긴다. 이 때 여자들이 입는 옷은 기모노로 거의 정해져 있어 이날 거리에 나가면 기모노로 화려하게 차린 여자들을 수없이 보게 된다.일본 여자들이 기모노를 장만하는 또 그런 면에서 기모노는 한복에 비해 실용적인 가치는 훨씬 떨어진다. 일반적으로 일본인들이 간단히 입는 일본 옷은 유카타 (浴衣)가 있다.1)기모노의 종류일본옷의 종류는 다음과 같다.남자옷은 나가기·하오리[羽織]·하카마[袴]·유카타 [浴衣]·단젠[丹前] 등으로 구성되고,여자옷은 나가기·하오리·유카타·히후[被布] 등으로 구성된다.① 나가기 : 남녀가 함께 입는 주요 겉옷으로 한국의 도포와 비슷하다. 허리에 오비[帶]라는 띠를 매어 옷을 여미며, 홑·겹·솜옷의 3종류가 있다. 소맷부리는 모두 고소데인데, 여자옷은 소매 배래 쪽에 늘어지는 부분의 길이에 따라서 오후리소데(큰소매)·나카후리소데(중간소매) 등 5∼6종류로 구별된다.오후리소데나카후리소데② 하오리 : 방한·방진(防塵)을 목적으로 나가기 위에 덧입는 기장이 짧은 옷으로, 실내·실외 어디서나 입을 수 있다. 남자의 경우는 예장용이지만 여자의 경우는 아니다.③ 하카마 : 남자의 예장용 하의(下衣)로 허리 아래에 입는 품이 넓고 앞에 주름을 깊게 잡아 아랫단까지 주름이 지는데, 한국의 통치마처럼 생긴 것과 너른바지처럼 양 가랑이가 갈라진 것 두 종류가 있다.④ 유카타 : 남녀가 함께 입으며 나가기와 같은 형태의 옷이다. 목욕 후에 입는 유카타와, 홑옷으로 입는 유카타로 크게 나뉘어 있다. 보통 목욕 후에 입는 유카타는 '히로소데'라고 해서, 겨드랑이 부분을 꿰매지 않는다. 원래는 목욕 후에 입는 옷이었으나 요즈음에는 주로 여름용 가정복으로 입는다. 여름용 외출복으로는 火花(불꽃놀이)나 기타 축제에서 많이 입는다. 여름에 입는 옷이니 만큼 유카타의 포인트는 시원스럽게 보이게 하는 것으로, 이를 위해 무늬도 시원함이 감도는 여름 꽃이나 여름 풍물이 주류를 이루고, 소품으로 부채를 들기도 한다. 맨살 위에 입는 것도 가능하며, 보통은 타비도 신지 않은 맨발에 게타를 신는다.유카타에 들어가는 문양은 남녀 차이가 있는데 여성은 주로 문양이 작고 섬세한 것이 이용되며, 남성은 큰 모양을 주로 쓰고 있다. 여성들 디자인은 능사 있으며, 하오리 위에 덧입을 때가 많아 하오리보다 기장을 5cm 정도 더 길게 한다.2)용도에 따른 기모노의 종류 및 차림새*여성용후리소데(振袖)미혼 여성의 제 1예복으로 정해져 있고 가장 화려한 기모노로 에도 시대까지는 남녀 모두 입었지만 지금은 미혼여성만 입는다. 에바하오리(繪羽羽織-큼직한 그림 무늬가 들어있는 덧옷) 모양이며 무늬가 바느질 자리를 따라 연결되어 전체가 한 장의 그림처럼 되어 있는 것이 특징이다. 예전에는 후리소데에 다섯 가지 문양만을 달게 했지만 지금의 후리소데는 다채로운 색상으로 무늬도 특별하게 정하고 있지는 않는다고 한다.토메소데(留袖)소매가 허리 근방까지밖에 내려오지 않는 토메소데(留袖)는 주로 기혼자가 입는다. 하지만, 색깔이 화려한 토메소데는 미혼자가 정장으로 입기도 한다. 바탕이 검은 토메소데가 가장 정중한 정장이어서 결혼식에는 모두 이러한 예복을 입는다. 기혼여성의 제1예복으로 쿠로토메소데(黑留袖)와 이로토메소데(色留袖)가 있다. 쿠로토메소데는 상반신에 무늬를 넣지 않고 하의에만 무늬를 넣은 것이 특징이며, 상반신은 소메누키(染拔-무늬 부분만 바탕 색깔로 남기고 다른 부분은 염색하는 것) 다섯 문장을 넣는다. 이로토메소데는 바탕이 컬러로 되어 있다. 문양 수에 따라 착용 범위가 넓어지는 것이 특징으로 화려한 바탕색과 격조를 살려서 사교용으로도 입을 수 있다.호우몬기(訪問着)기혼, 미혼에 관계없이 입을 수 있는 기모노로 무늬가 연결되어 한폭의 그림 같아 사교용으로 애용되고 있다. 본래는 후리소데를 간소화 한 것인데 어깨 부위까지 무늬가 들어 있는 것에서 아랫단에만 무늬가 있는 것까지 다양하다. 호우몬기는 흰 색감을 한번 가봉하고 나서 밑그림을 그리고 다시 솔기를 뜯어 밑그림을 따라 염색한다고 하는데 그림 전체나 바느질 선을 따라서 전체적으로 무늬가 연결되어 있다고 한다.이로무지(色無地)오글쪼글한 비단이나 무늬가 들어간 옷감에 색을 넣은 전체적으로 문양이 없는 기모노를 말한다. 무늬가 들어간 감에 색을 들인 글자 그대로 전체적으.
    생활/환경| 2011.11.24| 9페이지| 1,000원| 조회(3,728)
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  • 스쿼시의 기원 및 규칙
    목차1. 라켓볼의 기원2. 라켓볼의 보급 발달3. 라켓의 기원과 발달4. 규칙-경기-코트와 규격-경기규칙1. 라켓볼의 기원라켓볼은 1940년 후반 미국에서 발생되었으며 그 시초는 패들볼(Paddleball)로서 나무 주걱 모양의 라켓를 이용해서 즐기는 경기이다. 1960년 초기에는 라켓볼이라 부르지 않고Paddle-rackets, Paddleball, Paddle-tennis등으로 부르다가 1969년 4월 26일 ST.LOUIS에서 선수들과 임원들이 회합을 가져 공식명칭을 라켓볼(Racquetball)이라 통일시켜 부르게 되었다.2. 라켓볼의 보급 발달이 운동은 1949년과 1959년 사이에 급속히 확산되어 YMCA와 레크레이션 단체에서 이 경기를 정식 종목으로 채택하여 더욱 관심이 증대되면서 1969년 4월 26일 57.LO7S에서 선수들과 임원들이 회합을 가져 국제 라켓볼 협회를 결성하였다. 이때 제 1회 라켓볼 선수권 대회를 열었으며 지역별, 국가간의 남녀 선수권전을 개최하기도 하였다. 그 후 미국을 비롯하여 캐나다, 프랑스, 맥시코 등과 아시아 지역으로는 한국, 일본, 중국, 필리핀 등 전세계에 걸쳐 널리 보급 발달되었다.3. 라켓의 기원과 발달라켓의 어원은 Paddleball 이전에 아라비아어의 rehat와 라틴어의 racha , 즉 '손바닥' 이라는 뜻이다. 초기에는 손바닥을 사용하였으며 그 후 손에 장갑을 끼고 치게되었다. 그 다음에는 나무주걱 모양의 나무 라켓(Paddleball)이 나타났고, 곧이어 Joe Sobeck에 의하여 라켓에 거트를 맨 라켓이 개발되었다. 1970년경에는 금속성의 라켓이 개발되었고 최근에는 가볍고 탄력이 좋은 그라파이트, 보른, 티타늄 소재 라켓이 제조되고 있다. 거트는 양의 창자로 만들어 사용했고 현재는 나일론, 그라파이트, 플라스틱 등이나 이것들을 혼합한 화학섬유 재질의 스트링을사용하고 있다.4. 규칙1) 경기규칙1.1 경기의 형식라켓볼은 두 명, 또는 네 명의 선수가 경기를 한다. 두 명의 선수로 경기를 하는 경우외 구역을 구분하는 선으로, 선의 위쪽 단면까지가 3.7m이다.규칙2.2 공의 규격(a) 라켓볼 공의 표준 규격은, 직경이 5.7㎝, 무게가 약 40g이며, 표면의 강도는 1.37 듀로 미터, 그리고 온도가 21-23℃일 때에, 2.5m 높이에서 떨어뜨려 바운드 시키면 약 1.7m - 1.8m가 튀어 올라올 정도의 탄성을 유지해야 한다.(b) 공인구. I.R.F 및 한국 라켓볼 협회의 인증을 받았거나, 인증 내용이 표기 된 공규칙2.3 공의 선택(a) 각 시합에 사용되는 공은 게임 전에 선수 모두의 동의를 얻어서 최소한 2 개 이상이 선택 되어져야 한다. 선수들의 동의를 얻지 못 할 경우에는 심판이 선택하여 선수들에게 사용토록 요구한다.(b) 경기 중에 심판은 선수들의 판단, 또는 요구에 의하여 공을 교체해 줄 수 있다. 한국 라켓볼 협회의 공인구만이 정식 경기에 사용 될 수 있다.규칙2.5 라켓의 규격(a) 라켓의 길이는, 범퍼 가드와 손잡이 등의 모든 고정된 부분을 포함해서 55.88㎝를 초과할 수 없다.(b) 라켓의 프레임은 안전하다고 판단되는 한 어떠한 재료로도 만들어질 수 있다.(c) 라켓의 프레임에는 경기자의 손목에 안전하게 부착 될 수 있도록 안전 고리가 부착되어 있어야 한다.(d) 라켓의 줄(string)의 재질은 거트(gut), 모노필라멘트(monofilament), 나일론(nylon), 그라파이트(graphite), 플라스틱(plastic), 금속(metal), 혹은 그들의 혼합물 등이어야 하며, 공을 손상시키거나 공에 표식을 남기는 물질이어서는 안 된다.(e) 부정 라켓을 사용하면, 진행 중인 게임은 몰수패가 되며, 게임 사이에 발견 되었을 경우에는 이미 진행된 게임이 몰수패가 된다.규칙2.6 운동복(Uniform)(a) 운동복과 운동화의 색깔에는 제한이 없다. 상의에는 심판이 판단하기에 적당한 정도의 인쇄는 허락될 수 있으나, 경기에 지장을 초래할 정도로 혼란스러운 운동복은 심판에 의하여 착용이 제한 될 수 있다.(경기자가 심판의 판단과 .)(b) 수비자 또는 수비팀에서 준비가 덜 되었다는 신호를 보내고 있는 중에도 서브를 넣을 경우, 이는 폴트 서브이다.(c) 점수가 불려진 이후에, 리시버가 준비 미비에 대한 신호를 하지 않고 있으면, 서버는 서브를 한다. 이미 서브 동작이 진행중인 상태에서 준비 미비 신호를 보낼 경우, 그 신호는 인정이 되지 아니 하며, 서브는 유효한 것으로 인정된다.규칙 3.6 드라이브 서비스 구역(Drive Service Zones)드라이브 서비스 라인은 서비스 구역 내에, 양쪽의 벽으로부터 각각 91.44 cm 떨어진 곳에 그려 진다. 서버가 드라이브 서브를 구사할 경우, 그 라인은 서비스 구역을 91.44 cm와 나머지 518.16 cm의 두 구역으로 나눈다. 경기자는 드라이브 서브 시, 서 있는 곳에서 가까운 쪽에 있는 옆벽에서 91.44 cm까지로 구분된 드라이브 서비스 구역 밖에서 서브 동작이 이루어져야 한다.(a) Z서브 (hard-Z, soft-Z)나 로브 서브 (하이 로브, 하프 로브) 시에는 드라이브 서비스 구역이 적용 되지 아니 한다.(b) 공을 가격하는 순간 라켓이 518.16 cm 밖으로 나가서는 아니 된다.(c) 드라이브 서비스 라인은 518.16 cm 구역에 포함되지 않는다. 따라서 라인에 공을 튀기거나, 라인을 발로 밟으면서 나머지 91.44cm 쪽 방향으로 드라이브 서브를 넣는 것은 규칙 위반이다.규칙 3.7 부정 서브(Defective Serves)부정 서브는 세 가지 유형이 있으며, 다음과 같이 그에 따른 벌칙이 있다:(a) 데드볼 서브(Dead-ball Serve). 데드볼 서브는 벌칙이 없으며 다시 한번의 서브권이 주어 진다 (단, 종전의 폴트 서브는 말소 되지 않는다).(b) 폴트 서브(Fault Serve). 두 번의 폴트 서브는 아웃으로 간주한다 (사이드 아웃 또는 핸드 아웃). 단, 특정한 경우를 제외한 모든 폴트 서브는 아웃 서브로 간주한다[규칙5.0 ‘원 서브’ 참조].(c) 아웃 서브(Out Serve). 아웃 서브는 아 잡거나 막았을 때.(d) 속임수 또는 보크 서브 (Fake or Balk Serve). 서브 동작 중, 라켓으로 공을 치는 과정에서 연속 동작으로 하지 아니 하고, 수비자를 속일 목적으로 행한 어떠한 움직임. 보크 서브 시에, 만약 상대방을 속일 의사로서 행한 것이 아니라고 판단되면, 심판은 “노 서브 (No Serve)”를 선언한 다음 벌칙 없이 다시 서브를 하게 한다.(e) 부정 가격(Illegal Hit). 공을 두 번 맞히는 경우, 볼을 라켓에 달고 가듯이 치는 경우, 또는 라켓의 손잡이나 몸 또는 옷으로 치는 경우 등의 정당하지 않은 가격.(f) 논 프런트 월 서브 (Non-Front Wall Serve). 어떠한 경우든지 앞벽을 먼저 맞히지 않은 서브.(g) 크라치 서브 (Crotch Serve). 앞벽과 바닥, 앞벽과 옆벽, 앞벽과 천정 등의 모서리에 맞은 서브는 아웃 서브이다 (왜냐하면, 앞벽을 먼저 맞힌 것이 아니기 때문에). 그러나 뒷벽과 바닥이 만나는 모서리에 떨어진 서브는 유효하며 인플레이(in-play)가 된다. 또한 쇼트 라인을 벗어난 곳에서 옆 벽과 바닥이 만나는 모서리에 맞는 공도 유효하여 인플레이가 된다.(h) 아웃 오브 코트 서브(Out-of-Court Serve). 서브 된 공이 앞벽에 맞고 튀겨 나온 다음 바닥에 떨어 지기 전에 규정된 경기장 밖으로 나가거나, 아웃 오브 코트로 규정된 부분에 맞으면 아웃 오브 코트 서브(Out-of-Court Serve)가 되어 아웃 서브이다. [규칙 2.1(a) 참조].(i) 안전 구역 침범(Safety Zone Violation). 서버나 복식조의 파트너가 서브 된 공이 쇼트 라인을 지나가기 전에 안전 구역으로 들어 가면 서브의 실패로 판정된다.규칙 3.11 서브의 리턴(Return of Serve)(a) 수비자의 위치1. 수비자는 서브 된 공이 리시빙 라인 안에서 바운드 되기 전이나, 리시빙 라인을 통과할 때 까지는 안전 지역(Safety Zone)에 들어 가서는 안 된다.주의) 로브 전에 바닥에 떨어 졌을 때.3. 경기장이 아니라고 규정된 구역에 맞거나 열린 벽을 통하여 경기장 밖으로 나갈 때. [규칙 2.1 (b) 8 참조]4. 다른 경기자에 맞았으나, 속도나 방향으로 봐서 명백히 앞벽에 못 미치는 공5. 공이 경기자 본인 또는 그 파트너에 맞았을 경우.6. 어보이더블 힌더를 범했을 때. [규칙3.15 참조]7. 랠리 중 손을 바꾸어 사용하였을 경우.8. 라켓의 안전용 손목고리를 사용치 않을 경우.9. 몸이나 운동복에 공이 접촉되었을 경우.10. 라켓으로 공을 운반하거나 내던지 듯이 하였을 경우.(d) 리턴 실패의 결과. 규칙 3.13 (a)에서 (c)까지 중 어느 하나를 위반할 경우, 랠리를 잃게 된다. 서브를 한 선수나 팀이 랠리를 잃으면 아웃이 되고, 수비자가 랠리를 잃으면 서버의 포인트가 된다.(e) 리턴의 시도. 볼이 바닥에 두 번 바운드 될 때까지는, 앞벽을 포함하여 벽에 몇 번을 맞든 지와 관계 없이 인플레이 상태이다. 경기자가 볼을 헛쳤을 경우, 바닥에 두 번 떨어지기 전 까지는 횟수에 관계없이 다시 칠 수 있다.(f) 볼의 파손. 랠리 도중 만약에 볼이 파손되었다고 의심이 될 경우라도 경기는 랠리가 끝날 때까지 계속되어야 한다. 심판이나 경기자는 볼의 검사를 요구할 수 있다. 심판이 볼의 파손을 판정하면, 볼을 교체하여 리플레이 한다. 서버에게는 첫 번째의 서브가 주어 진다. 볼을 파손 여부를 검사하는 방법은 손으로 쥐어 짜듯이 눌러 보는 것만이 적법하다. (볼을 라켓으로 쳐서 검사하는 것은 유효하지 않으며, 랠리 후에 검사하기 위하여 볼을 라켓으로 친 선수나 팀에게는 불리한 판정이 내려져야 한다.)(g) 경기의 중단1. 경기장 안으로 이물질이 들어가든지, 혹은 경기 진행을 방해하는 어떠한 외부의 방해가 일어날 경우, 심판은 즉시 경기를 중단 시키고 데드볼 힌더를 선언하여야 한다.2. 경기자가 운동복이나 장비, 장구 등을 떨어뜨리면, 규칙 3.14(a) 7의 규정에 따라 심판은 즉시 경기를 중단 시키고, 어보이더블 또는.)
    예체능| 2011.11.24| 13페이지| 1,000원| 조회(446)
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