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  • 인터넷마케팅사례(도미노피자)
    도미노 피자(Domino's Pizza)1. 기업소개도미노 피자는 1960년 창업자 톰 모거넌 형제가 미국 미시간주 입실런티에서 한대의 폭스바겐 Beetle로 배달을 시작한 도미닉스로부터 시작되었다. 이 후 톰 모너건이 3개의 점포를 운영하는 가운데 1965년 도미노피자로 회사명을 개명하고 1967년 처음으로 프랜차이즈 사업을 전개하였다. 도미노피자는 창업이래 42년이 지난 오늘날 세계 최대 피자 배달점으로 발전하였고 지금까지 피자배달의 새로운 영역을 개척하면서 성장을 거듭해 나가고 있다. 도미노피자는 1983년 캐나다 위니펙에 해외 1호 점포를 개설한 것을 시작으로 전 세계 8000여개 이상의 매장을 보유하고 있다. 1990년 한국에 상륙한 도미노피자는 맛있는 피자를 30분 내에 배달하는 컨셉으로 고객의 마음을 사로잡으면서 짧은 시간 안에 급속한 성장을 이루어냈다. 1990년 1호점인 오금점이 문을 연 후, 1999년 100호점을 돌파했고 2003년에는 더블크러스트의 대성공으로 200호점 돌파와 함께 1,000억원의 매출을 올리는 성과를 이루어냈다. 이후에도 그릴드 포테이토 피자, 타이타레 피자, 게살 프랑쉐 피자 등의 신제품을 끊임없이 출시하면서 300호점 돌파를 이루어 냈다.2. 기업특징1998년 갓 구워낸 피자의 맛을 유지하기 위해 피자배달 가방 내부에 전기 충전식 열선 시스템을 부착한 피자배달가방(HeatWave)을 개발, 기술 특허를 획득하였다. 피자도우의 경우 도미노피자만의 LTLT(Low Temperature Long Time)발효방식으로 발효한 저온숙성도우, 유럽식 천연 숙성 치즈와 엄선된 최고급 치즈를 사용하고 있고 식자재, 피자 제조 과정, 매장 위생, 배달 등의 전 과정을 전 세계 도미노피자 공동 매뉴얼을 통해서 관리하고 있다. 그리고 개별 점포마다 동일한 품질의 피자를 제공하기 위해 외식업체 최초로 중앙 보급 물류시스템을 도입하였다. 뿐만 아니라 신선하고 맛있는 피자를 소비자에게 제공하기 위해 도우 보존과 관리가 용이하도록 배달상자의 재질을 변경하고 망사형 피자 스크린을 개발 하는 등 끊임없는 기술 혁신을 시도하였다.3. Marketing Mix 분석 (4P)① 제품(Product)피자 도우의 경우 국내에서 유일하게 최신 설비를 갖춘 공장에서 단백질(Protein) 함량과 점착성(Stickiness)이 높은 최고의 밀가루를 특수 배합하고 도미노만의 독특한 발효 방식인 LTLT(Low Temperature Long Time)에 따라 냉장 저온 상태에서 하룻밤 동안 숙성시켜 사용함으로써 향미가 좋고 쫄깃쫄깃한 도우의 맛을 느낄 수 있다. 치즈의 경우 일반 피자에서 가장 많이 사용되는 모짜렐라 치즈에 고다(우유를 써서 압착하여 숙성시킨 네덜란드의 세미하드치즈), 에그먼트 치즈를 섞은 Triple-blended Cheese를 사용함으로써 다른 피자에서 맛 볼 수 없는 깊은 맛을 느낄 수 있다. 재료 및 소스의 경우 엄격한 품질관리기준에 의해 선정되고 국내에서는 유일하게 냉장, 냉동을 분리해서 매장에 운반되며 매장에서도 모든 재료가 냉장, 냉동을 분리해서 보관되고 있다. 또한 일단 개봉된 식자재는 2일이 넘으면 무조건 폐기처리 됨으로써 모든 재료가 가장 신선한 상태에서 피자가 만들어진다. 스크린(석쇠)의 경우 고기의 참맛을 즐기려면 후라이펜이 아니라 석쇠에 구워 먹어야 하듯이 도미노피자는 도우에 풍성한 토핑을 얹어 스크린(석쇠) 에 놓고 굽는 차별적인 피자제조방식을 통해 피자 맛이 담백하고 느끼하지 않으며, 피망, 고기, 햄, 페페로니, 야채 등 토핑 재료 본래의 제 맛이 살아있다.② 유통(Place)사업 초기부터 10년 동안 피자 배달시장의 터줏대감으로 자리를 지키던 도미노 피자는 배달경쟁이 치열해지면서 2002년 6월 인터넷 콜 센터를 개통, 전국을 커버하는 원 넘버 시스템(1588-3082)을 구축했다.그리고 사무실 밀집지역에 새롭게 Take out점을 오픈하면서 직장인들의 아침 식사대용으로 도미노 피자, 스파게티, 파스타, 샐러드 등의 셀프 구매 및 배달이 가능하도록 하였다. 온라인에서는 주문에서 결제까지 간단하게 이용할 수 있고 지인에게 피자를 선물할 경우 편리하고 전화주문보다 경제적이라는 장점이 잇다. 또 디지털위성방송 스카이라이프에서 국내방송업계 최초로 TV 주문 서비스를 실시하고 있고 스마트폰 애플리케이션을 통한 주문 서비스도 실시하고 있다. 다양한 매체를 이용한 유통 전략으로 다양한 소비자 층을 형성하고 있다.③ 가격(Price)도미노 피자는 지역별로 가격에 대한 경쟁력을 유지하는 동시에 전국적으로 일관적인 가격을 설정하고 있다. 전국적인 가격은 업계의 평균 마진, 지역 시장조사, 예상 비용에 기반을 둔다. 가격 변동에 대해서는 시장 여건에 따라 조정하고 있다. 치즈가격의 경우 치즈업체와 상호 협의 하에 가장 적정 금액을 산출하고 있고 전체적인 가격은 공급업체 정보, 과거의 추세, 구매 팀의 경험을 이용 하여 결정하고 있다.④ 판매촉진(Promotion)매달 다른 프로모션으로 판매 촉진, 최상의 품질의 제품을 저렴한 가격으로 고객에게 제공하고 있다. 마케팅 부서는 전국적인 마케팅 계획의 수립과 시행을 담당, 마케팅에 대한 Creative전략, 광고 전략, 프로모션 개발, 시장조사, 홍보(직접광고, 직접배포 광고, 도어 행어, 신문광고, 전단지, 냉장고 자석, 전화번호부)등이 포함되어 있다.4. 온라인 프로모션 사례도미노 피자는 배달 전문 업체로써 주문방식에는 전화 주문, 온라인 주문, 스마트폰 애플리케이션을 통한 주문으로 나누어 질 수 있다. 그중에서도 온라인 주문의 경우 다양한 혜택과 매달 다른 이벤트를 진행함으로써 소비자들의 참여와 편의를 제공하고 있다. 도미노 피자(www.Dominos.co.kr)사이트에 신규로 회원 가입을 하게 되면 20% 할인혜택을 제공하고 있으며 온라인 회원에 한해서 2판 이상은 15%, 3판 이상은 20% 할인혜택을 제공하고 있다. 또 온라인으로 주문 시 회원, 비회원 구분 없이 10%의 할인혜택도 제공하고 있다.① 도미노 피자 먹고 필리핀 세부 간다.피자 배달 전문 기업 도미노피자(www.dominos.co.kr)는 온라인 주문고객에게 고품격 문화 서비스를 제공하는 ‘도미노 라운지’ 오픈을 기념해서 2009년 7월 6일부토 2009년 7월 26일 까지 ‘써프라이즈 썸머 페스티벌’을 개최하였다. 도미노 라운지는 온라인 주문의 주 고객층인 20~30대층에게 프리미엄 뮤지컬, 연극 등 인기공연 티켓을 무료로 제공, 온라인 주문의 재미적인 요소와 혜택을 제공하는 고품격 문화 서비스이다. ‘도미노 라운지’ 오픈 기념으로 개최하는 ‘써프라이즈 썸머 페스티벌’ 에 당첨된 1등 30명에게는 필리핀 세부에서 쿠킹클래스 등 다양한 요리 원정 활동을 수행하는 ‘필리핀 세부 원정대’ 자격이 주어지며, 2등은 뮤지컬 ‘브로드웨이 42번가’ 공연 티켓(30명) 등 푸짐한 경품을 제공하고 응모방법은 인터넷 주문 시 자동 응모된다.도미노 피자는 전체 마케팅 채널 중에 온라인 주문 비중이 점차 증가하고 있는 가운데 문화와 여가에 관심이 많은 온라인 주문 주 고객층인 20~30대를 겨냥해서 고급 프리미엄 문화서비스 ‘도미노 라운지’를 마련하였다. 또한 ‘서프라이즈 썸머 페스티벌’은 여름 휴가철을 맞아 여행, 뮤지컬 등 다양한 혜택으로 실속 있는 휴가를 보낼 수 있어 소비자들로부터 높은 호응을 얻었다.② 도미노 피자 ‘Want more Festival’도미노피자는 인터넷 홈페이지 리뉴얼 오픈 기념으로 2009년 5월 22일부터 6월 18일까지 ‘Want more Festival’을 진행 하였다. 도미노피자는 온라인 주문 비중이 증가하고 있는 소비자 트렌드에 따라 온라인상에서의 마케팅 활동 강화를 위해 인터넷 홈페이지를 2009년 5월 22일 리뉴얼 오픈하고 이를 기념해 온라인 주문고객을 위한 ‘Want more Festival’을 실시한 것이다. ‘Want more festival’의 메인이벤트는 온라인 특가상품 판매로 오전 11시에서 오후 5시까지 한정 운영하였다. 온라인 특가상품을 이용할 경우 기존 통신사 및 카드 할인을 포함해 최대 47% 할인된 가격으로 피자와 사이드 디쉬를 즐길 수 있다. 또한 홈페이지 신규회원이면 누구나 20% 할인 혜택을 받을 수 있으며 피자 주문 판 수에 따라 기본 10%에서 최대 20%까지 차등으로 더 많은 할인을 받을 수 있는 등 다양하고 푸짐한 이벤트가 진행되었다.도미노 피자는 자체적으로 실시한 인터넷 사용실태 조사에서 소비자들이 인터넷 주문을 하는 가장 큰 이유는 할인과 편리성의 추구라고 분석하였다. 자사 인터넷 홈페이지 리뉴얼 방향 역시 이런 소비자들의 요구를 반영해서 할인혜택과 편리성을 최대화 하는데 주력하였다. 또한 ‘Want more Festival!’ 이벤트 역시 온라인 주문 시 소비자들에게 좀더 많은 혜택을 주기 위해 기획되었고 소비자들의 많은 호응을 얻었다.
    경영/경제| 2010.06.12| 4페이지| 2,000원| 조회(648)
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  • 티저광고사례(하이넥켄) 평가A+최고예요
    하이네켄 Men With Talent1. 광고 소개하이네켄 Men With Talent 티저 광고는 본 광고를 공개하기 전 유투브를 통해 공개되었고 하이네켄 로고는 전혀 노출되지 않고 본 광고의 주요장면만을 12초 분량으로 편집해 공개하였다. 광고에서는 환호하는 관객들과 무대에서 기발한 묘기를 하는 사람들이 등장하고 Men With Talent라는 로고가 나오면서 마무리된다. 이 티저광고는 하이네켄에서 새롭게 시작하는 Men With Talent 캠페인 광고를 하기 전 사람들의 호기심을 유발시키기 위한 목적으로 제작 되었다. 본 광고의 내용은 브리튼스 갓 탤런트나 아메리칸 아이돌을 보며 열광하는 관객들처럼 하이네켄 맥주병과 맥주잔을 이용한 기발하고 놀라운 묘기들을(여러 개의 맥주병을 공중에서 돌리기, 맥주병으로 연주하기, 눈을 가리고 맥주병을 정확한 위치에 던지기 등)보며 환호하는 남자들의 모습을 담아내고 있다. 광고 속 남자들은 단순히 묘기 그 자체에 흥분한 것이 아니다. 그 놀라운 묘기들의 소재가 모두 하이네켄(맥주병, 맥주잔 등)과 관련되어 있기 때문이다. 평소 즐겨 먹고 좋아하는 하이네켄을 TV에서도 접합 수 있다는 것에 남성 관객들은 흥분하고 있는 것이다. 티저 광고에서 남성 관객들의 흥분하는 모습을 위주로 보여주었다면 본 광고에서는 하이네켄을 자연스럽게 노출시키면서 시청자들에게 하이네켄의 상징적인 의미를 잘 표현해주고 있다. 남성이라면 한번쯤 하이네켄을 먹어보고 싶고 자신이 좋아하는 하이네켄(맥주병, 맥주잔 등)을 가지고 묘기까지 부릴 수 있다는 설정이 남성들에게 호기심 유발 및 흥미 요소로 다가오게 해주는 광고이다.2. 기업 소개하이네켄은 140년이 넘는 역사와 전통을 자랑하는 유럽 최고의 세계적 프리미엄 맥주 브랜드이다. 설립자는 제라드 아드리안 하이네켄이고 본사는 네덜란드 암스테르담에 위치하고 있다. 하이네켄은 암스테르담에 위치한 데호이베르그 양조장을 매입하면서 네덜란드 최초로 양조업을 시작하게 되었다. 하이네켄은 독일에서 양조기술이 점차 변화하고 있음을 발견하고 고전적 양조기법과 상반되는 깨끗하고 오래 보존 가능한 하면발효 기술을 사용하였다. 다른 양조회사들과의 치열한 경쟁 환경 속에서 판매가격 인하 및 투자설비를 확충하면서 판매량이 점차 상승하였고 현재 네덜란드 맥주시장에서 50%이상의 높은 점유율을 보이고 있다. 1933년 미국수출을 시작하였고 그 이후 하이네켄은 미국 내 가장 인기 있는 수입맥주 중의 하나로 자리 잡게 되었다. 2004년부터는 중국, 러시아 등에 진출하여 빠른 성장세를 보이면서 현재 전 세계 65개국에 120여개의 양조장을 보유하고 있으며 170여개국에서 판매되고 있다. 하이네켄은 전 세계 모든 나라에서 판매되고 있다고 할 수 있다. 톡 쏘는 상쾌한 맛과 거칠고 쌉쌀한 느낌으로 도시적이고 세련된 분위기를 좋아하는 맥주 애호가들에게 크게 어필하였으며 유럽과 세계시장에서 강한 면모를 과시하고 있다. 하이네켄 그룹이 보유하고?있는?맥주브랜드는?하이네켄 외에도?암스텔, 크루스캄포, 타이거, 오코타, 지비에츠, 머피스, 비라 모레티,?스타?등이 있다.3. 마케팅 전략하이네켄은 로고, 네온사인, 홈페이지 등에 초록색을 사용함으로써 소비자들에게 색을 통한 확고한 이미지를 전달하고 있다. 맥주하면 갈색병이 먼저 떠오르지만 하이네켄은 고민 할 것도 없이 녹색 병이 떠오를 정도로 강렬한 컬러 마케팅 전략을 사용하고 있다. 녹색이라는 테마를 가지고 녹색 병의 로고부터 수출하는 국가의 광고와 홍보에 이르기까지 철저한 브랜드관리를 하고 있다.하이네켄은 바이럴 마케팅을 잘 활용하고 있다. 바이럴 마케팅은 바이러스 마케팅(virus marketing)이라 말하기도 하는 마케팅인데 네티즌들의 이메일이나 인터넷, 커뮤니티 등 다른 전파 가능한 매체를 통해 자발적인 기업 또는 기업의 제품을 홍보할 수 있도록 제작하여 널리 퍼트리는 마케팅이다. 이 바이럴 마케팅을 통해서 하이네켄의 이미지와 제품 정보는 바이러스처럼 짧은 시간에 퍼져나가고 오랜 시간동안 지속되는 홍보 효과를 발휘하는 무서운 마케팅이라고 할 수 있다. 이 마케팅에 가장 효과적인 소스는 이미지와 영상 콘텐츠이다. 하이네켄는 현재 업계 내에서 획기적인 마케팅과 광고 등을 보여주는 유명한 회사로 잘 알려져 있다. 그런 하이네켄은 획기적인 아이템으로 많은 사람들을 흥분하게 만든다. 최근 사용된 마케팅은 소셜마케팅이란 용어로 쓰이는데 이 마케팅은 단순히 상업적인 목적보단 마케팅의 주체들의 특별한 행동양식에 목적을 가지며 다양한 집단과 개인들의 목적 달성을 위해 공동으로 메시지와 가치가 창조되어 함께 목적을 달성하고자 한다는 것을 말한다. 상업적인 효과보다는 공익과 공감대 형성을 통한 마케팅의 전략이라 말할 수 있다.4. 광고 커뮤니케이션 전략요즘 TV광고를 보고 있자면 정말 어떻게 이런 생각을 했을까 할 정도로 기발한 생각을 담은 광고들이 많다. 맥주 회사인 하이네켄 광고는 주류 회사가 아니라 종종 광고회사가 아닌가 하는 생각이 든다. 훌륭한 마케팅 커뮤니케이션 광고는 종합예술이라고 해도 과언이 아니다. 재미와 호기심, 볼거리, 사회적 의미와 명분뿐만 아니라 브랜드와의 연관성이 완벽한 조화가 이루어지는 광고는 소비자에게 잔잔한 감동을 준다. 감동을 받은 소비자들은 온ㆍ오프라인 가리지 않고 입소문을 낼 것이다.또 하나 중요한 요인으로는 소비자들에 대한 이해와 통찰이다. 하이네켄의 경우 광고 캠페인 기획부터 소셜 미디어로 확산되는 시나리오 설계, 설정과 디테일, 브랜드와의 연관성 모든 것이 조화를 이루고 있다. 주 고객인 이 시대의 남성들에 대한 이해가 광고 캠페인에 잘 반영되고 있다. 하이네켄은 소비자들에게 질문을 던지고 생각하게 만든다. 이정도로 우리는 주 고객층인 남성들에 대해서 잘 알고 이해하고 있는데 우리가 하고자 하는 얘기도 들어보라고 소비자들에게 질문을 하고 있다. 소비자들은 감동적이고 소비자 needs를 정확히 알고 있는 기업의 제품을 구매하지 않을 수 없을 것이다.하이네켄은 여기서 더 나아가 맥주에 기본속성인 재미요소를 더해 스토리를 더욱 풍성하게 만들고 있다. 전 세계 170여개국에서 판매되고 있는 하이네켄은 각 나라마다 다른 광고를 통해 소비자들에게 어필하고 있다. 상하이 번화가에 있는 거대한 하이네켄 트리, 맨하탄의 모습을 하이네켄 병으로 다시 꾸민 모습, 하이네켄 병을 이용한 로마 콜로세움 경기장 모습 등을 예로 들 수 있다. 또한 하이네켄은 맥주라는 단일 시장, 20~30대 남성이라는 단일 고객층을 대상으로 광고를 제작하고 있다. 20~30세 남자들은 다 똑같다는 전제 하에 모두에게 공통적으로 호소할 수 있는 주제를 가지고 자신들의 Target 고객에게 접근하고 있는 것이다. 하이네켄은 재미난 모습만 보여줄 뿐만 아니라 음주 캠페인도 광고를 통해 보여주고 있다. 무조건 소비지향적인 마케팅 광고가 아닌 공익적 캠페인 광고도 같이 진행하고 있고 TV광고에서는 일상속의 공감을 잘 표현하고 있다. 이러한 노력들이 소비자들과 끊임없이 대화하고 관계를 유지시키는 요인일 것이다.5. 위의 광고가 왜 성공했는지 핵심성공요인(KSFs: Key Success Factors) 분석남자와 여자가 결정적으로 다른 이류를 하이네켄 맥주를 소재로 절묘하게 표현했던 Walk-in Fridge라는 광고는 유투브에서만 350만건 이상의 조회수를 기록하며 엄청난 입소문 효과를 냈다. Men With Talent 광고 역시 본 광고 전에 티저 광고가 유투브를 통해서 많은 인기를 얻으면서 소비자들의 호기심을 자극하면서 입소문을 타게 되었다. 하이네켄의 광고는 20~30대 남성을 Target으로 하고 있는데 남성들이 주인공이 되어 광고 캠페인을 전개하기 때문에 맥주의 주 고객층이 남성들의 지지를 많이 받고 있는 것이다. 말보로 브랜드하면 카우보이, 강인함, 남성적인 멋 등이 연상되듯이 하이네켄 하면 녹색, 남성들의 로망, 필수품이 연상된다. 최근 광고 컨셉 또한 남녀의 비교를 통해 맥주에 대한 남녀의 인식차이를 잘 표현하고 있다. Men With Talent 광고에서는 하이네켄이라는 소재가 계속 등장하면서 직접적으로 하이네켄을 광고하는 것은 아니지만 시청자나 소비자들의 궁금증을 유발하고 광고에서 말하고자 하는 것이 무엇인지 계속 생각하게 하고 있다. 그 결과 소비자들은 지속적으로 하이네켄의 광고에 관심을 갖게 되고 그 관심정도는 후속광고에까지 미치고 있다. 이 광고에서는 특히 한 브랜드에 미치고 열광하는 사람들의 모습을 절묘한 연출을 통해 브랜드에 대한 긍정적인 연상과 공감을 강조하고 있다.
    경영/경제| 2010.06.12| 4페이지| 2,000원| 조회(567)
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  • 인터넷마케팅전략사례(넥슨)
    인터넷마케팅전략목차1.기업선정*2.STP분석*3.차별화전략1.기업선정1) 게임시장의 성장- 게임 산업은 엔터테인먼트의 꽃으로 비유될 만큼 눈부신 성장을 계속하고 있다. 시장규모가 4조원대로 성장하면서 기존 게임업체들은 물론 인터넷 포털, 보안업체들까지 시장에 뛰어들 정도다. 전문가들은 “게임 산업은 더 이상 뒷골목 오락실의 놀이가 아닌 차세대 엔터테인먼트 산업의 견인차 역할을 하고 있다”고 말한다.지난 90년대 말까지만 해도 수천억 원대에 그쳤던 게임시장 규모는 2000년 이후 매년 10% 이상 성장하고 있다. 지난 2004년의 게임 산업 규모도 전년보다 15% 늘어난 4조5천억 원대에 이를 것으로 추산되었다. 특히 인터넷과 휴대전화의 보급으로 온라인 게임과 모바일 게임 부문의 성장이 두드러진다. 한국게임 산업개발원은 지난해 온라인게임의 시장규모가 전년보다 각각 45% 늘어난 1조 900억 원(수출액 2억5400만 달러)으로 추산하였다. 실제로 온라인게임 `리니지`로 잘 알려진 엔씨소프트의 경우 지난해 경기침체에도 불구하고 매출과 순이익이 전년보다 각각 48%, 145% 증가한 2천468억 원, 777억 원을 기록하였다.2) 온라인 게임시장- 2004년 하반기와 2005년 1분기 온라인 게임의 특징은 캐주얼 게임의 돌풍이다. 2004년만 해도 한국 온라인 게임시장의 주요 장르는 스타크래프트로 대표되는 전략 시뮬레이션, 리니지 등의 RPG, 맞고 등의 웹보드가 시장의 거의 전부를 차지하고 있었다. 하지만 Game 통계사이트 GITISS 조사에 의하면 2004년 4분기와 2005년1분기 PC방과 가정을 통틀어 동시 접속자가 가장 많은 게임은 카트라이더, 프리스타일, 팡야 등으로 간편한 조작을 특징으로 하는 캐주얼 게임이다. 이 중 기존의 쉽고 간편한 캐주얼 게임 시장을 변형하고 확대한 것은 넥슨의 카트라이더이다.카트라이더는 지난 2004년 8월부터 서비스에 들어 간 이후 동시 접속자가 급속히 늘고 있다. 2004년 8월에 6만 명이던 동시 접속자가 2005년 4월차지하고 있으며, 전략시뮬레이션이나 캐릭터 성장형을 즐긴다. 전략적 게임이나 승부욕을 자극하는 게임을 좋아한다는 특징이 있다.? 여성 - 아기자기한 디자인과 화려한 색상을 좋아하며, 간단한 게임을 좋아하는성향에 의하여 대부분이 웹보드게임을 즐기고 있으며, 특히 20대 여성은 서비스에 대한충성도가 높다. 친구와 사귀는 장소로 온라인을 이용하기 때문에 친구들이 함께 다른 서비스로 옮기지 않는 한 기존 서비스를 이용한다.② 연령? 초등학생 - 폭력적이거나 선정적이지 않아 접근이 용이한 게임이며, 귀여운 캐릭터를선호한다.? 중, 고등학생 - 다양한 게임 수용하며, 주로 MMORPG와 전략시뮬레이션을 즐긴다. 게임에 고관여자로서 다양한 게임을 쉽게 받아들이고 대부분의 게임을 수차례해보는 성향이 있다.? 20대~30대 - 다양한 게임 수용하고 주로 전략시뮬레이션, MMORPG를 즐긴다. 비교적 남성들은 게임에 고관여자이나 여성들은 대부분 저관여자이다.? 30대 이상 - 조작이 간단한 게임, 주로 웹보드게임을 한다. 심심풀이로서 간단한 게임을 즐기며 새로 배울 필요가 거의 없는 고스톱, 포커, 바둑 등의 웹보드 게임을 즐긴다.(3) 사용량① Heavy user - 3시간 이상 이용② Normal user - 1시간~3시간 이용③ Light user - 1시간 미만 이용(4) 가격 민감도① 高 - 게임이 할 만하다는 평판이나 또는 게임이 충분히 인기가 있을 때 게임을구입하거나 시작한다. 즉 게임이 주는 효용이 불확실하다면 게임을 위해 비용을 지불하기를 꺼린다. 무료게임을 원하는 네티즌, 가끔 소액결제 정도는 수용하고 있는네티즌들이 여기에 속한다.② 底 - 모든 게임을 수용할 때 가격이 큰 고려요소가 되지 못하는 네티즌들로 일정비용 이상을 지불하더라도 게임을 즐기는 네티즌, 또는 계속적인 비용의 지불이있더라도 감수하는 네티즌들이다.(5) 세분시장 Profile세분화 변수로서 게임에서 추구하는 편익을 기준으로 세분시장을 나누었다.① 전략추구형 게임에는 전략 시뮬레이션 게임이 해부터 20대를 겨냥하고 제작하였지만, 베타판 출시에서 드러난 결과에서 볼 수 있듯이(베타판 사용률: 초등학생 40%, 중고등학생 40%, 20대 20%) 애당초 이 게임은 20대보다 10대 학생들에게 더 관심을끌었다. 카트라이더 제품 특징이 단순한 조작, 아기자기한 캐릭터 등과 같이 얼핏 보기에 20대가 하기엔 다소 유치하고, 초등학생에게나 어울리는 게임이라는 인식이 퍼질 우려가 있었다. 물론 넥슨 마케팅팀 내부에서도 회의 결과 초등학생 시장을 타깃으로삼고 마케팅해도 충분한 효과를 거둘 것이라 판단하였다. 하지만 그때 이미 초등학생시장에 대해 넥슨에서 상당한 점유율을 차지하는 게임이 있었고, 이에 카트라이더가끼어든다면 그것은 자기잠식(cannibalization)에 불과하지 않을 것이라 생각하였다. 그래서 넥슨은 초등학생에 대해서는 아무런 마케팅도 하지 않고, 오히려 각종 초등학생 관련 행사에서 좋은 광고효과를 누릴 수 있는 기회가 많았음에도 불구하고 이를 거절하면서디마케팅(demarketing)하였다.그다음 넥슨이 주 타깃으로 주목한 시장이 20대 여성이었다. 20대 여성은 남성 못지않게 컴퓨터를 많이 사용하면서 테트리스, 고스톱 등 단순한 1회성 게임 외엔 인기를끌고 있는 게임이 없었고, 또한 한 서비스를 사용하면 다른 곳에 한 눈 팔지 않고 충성도가 높다는 특징을 가지고 있었다. 이들을 게임의 주된 유저로 끌어들인다면 이는충성도 높은 매력적인 시장을 확보하는 것뿐만 아니라, 게임 산업 전체적으로 놓고 봤을때도 기존 시장의 파이 자체를 확장시키는 긍정적인 효과를 가져 올 수 있으리라 판단하였다. 따라서 아직 미개척시장인 20대 여성들을 공략한다면, 시장을 선점하는 업계리더로서의 위치도 충분히 확보할 수 있었다. 하지만 20대 여성들을 마케팅의 주 타깃으로 삼기 직전 커다란 어려움을 발견했다. 20대 여성은 컴퓨터를 사용할 때 자신이 사용하는 서비스를 바로 이용할 뿐 광고나 다른 것에 관심을 주지 않는다. 20대 여성들에게 어필할 마케팅 전략을 생각하던 팀은고 하면 흔히 완벽한 물리엔진을채용한 시뮬레이터를 생각하기 쉽지만 이렇게 만들어진 레이싱게임은 너무나 어려워쉽게 재미를 붙이기 힘들다. 한편, 원조 격인 마리오카트의 뒤를 잇는 캐주얼 레이싱게임을 생각해볼 수 있다. 그러나 시장에 있는 캐주얼게임은 쉽게 만드는 것에 치중한 나머지 현실성이 떨어지고 단순한 경향이 있어 저 연령층 게임이라는 인식이지배적이었다.→ 목표위치 선정 : 시뮬레이터 게임 보다는 쉽고 간편하며, 기존의 캐주얼 레이싱게임보다는 다양한 아이템과 높은 인터페이스로 단순성을 극복할 수 있는 시장에 포지셔닝하였다.3.차별화전략(1) 제휴마케팅 - ‘카트’의 제휴 마케팅은 PPL로 이어져 영화·드라마에 이은 또 하나의 PPL 시장을 창출했다. 2002년 ‘비엔비’가 KFC를 유치하는 등 일부 게임이 ‘카트’에 앞서 PPL을 시도한 적이 있으나, ‘카트’만큼 다양한 업체와의 제휴를 통해 성공적인 PPL을 만들어낸 곳은 없다. 최근엔 ‘카트’ 내 광고판이나 울타리, 시상대 등에도 다양한 형태의 PPL이 등장하고 있다. 이러한 PPL은 게임을 미디어로 활용해 특정 상품이 소비자들에게 보다 친근하게 다가서는 길을 제공하는 것은 물론 넥슨 입장에서도 브랜드 파워를 높이고 부가 수익을 창출하는 일석이조의 효과를 보고 있다. 게임 기획 단계서부터 레이스 진행 도로 양 옆의 펜스를 광고판으로 이용할 수 있다는 점에 착안, PPL을 기획했다. 그러나 이와 같은 제휴 마케팅을 통해 넥슨이 거둔 최대의 수확은 언제 어디서나 ‘카트’ 캐릭터와 브랜드를 노출함으로써 명실상부한 국민게임으로서의 위상을 드높인 점이다.(2) e스포츠 마케팅 - e스포츠의 메인 유저들인 10ㆍ20대를 주 타켓 층으로 설정하고 있는 기업들의 게임단 운영이나 대회 후원이 e스포츠를 이용한 가장 보편적인 마케팅으로 꼽힌다. 최근에는 20대 후반~30대까지 연령대가 확산되고 있지만 주요 핵심 타깃은 10~20대 들이다. e-스포츠가 마케팅 틀로서 관심을 끌기 시작한 것은 대기업들의 진출이 본격적으로 이뤄단체들은 넥슨에 응원 도구 지원 요청을 하였으며, 넥슨은 국내뿐 아니라 독일 한인회, LA 한인들에게도응원 도구를 전달하였다. 이를 통해 지난 토고전과 프랑스전 당시 독일 월드컵 경기장 및 세계 주요 도시 곳곳에서 빨간 장갑을 든 관람객들을 볼 수 있었다. TV뉴스 등을 통해 해외 주요 거리의 한국인 응원 모습에서는 넥슨이 응원 도구를 지원한 독일 및 미국 LA 뿐 아니라 뉴욕 맨하튼 등 여러 곳에서 카트 풍선 장갑을높이 든 한국 응원단의 모습이 보여 시민들의 호응을 실감할 수 있었다. 해외에서한국 대표팀을 응원하는 사람들은 넥슨이 지원한 카트 풍선장갑 등의 응원도구를이용해 더욱 신나고 즐겁게 응원을 펼칠 수 있었다며 좋은 반응을 보였다. 국민 게임으로 많은 사랑을 받고 있는 에 등장하는 빨간 장갑을 아이콘화 한 넥슨의 응원도구는 월드컵이 개막하기 이전 진행된 평가전 당시부터 거리의 시민들에게 무료로 배포되사랑뜨거운 반응을 얻었다. 넥슨은 앞으로도 응원 도구를 필요로 하는 응원단 및 국내외 단체에는 무응원 도장갑 등 응원 도구를 제공할 계획이다.(4) 게임 미디어 컨셉 - 대규모 개편은 ‘게임미디어(Game Media)’라는 컨셉에 맞춰 모든 작업이 진행됐으며, 그 중에서도 검색엔진 도입을 통한 강력한 통합검색기능과 UCC(User Created Contents) 제작 활성화를 위한 다채로운 채널구성에 중점을 두었다. 또한, 1995년 ㈜넥슨 창사이래로 누적되어온 유저데이터를 기반으로 한 차별화된 맞춤정보서비스가 강화되어 로그인하는 순간 사용자의 이용 성향을 반영한 정보가 제공되며, 오는 10월에는 의 게임을 이용하는 유저들의 네트워크를 중심으로, 개인의 프로필(Profile), 게임의 프로필(Profile), 블로그(Blog) 기능이 융합된 서비스가 오픈을 준비 중이다. 뿐만 아니라, 게임 포털 의 가장 큰 장점인 플랫폼 확장성을 유지하면서 기본적인 게시판 기능에 안정을 도모했으며, 태그(Tag) 서비스를 추가해 태그에 따라 이동하는 것만으로 넥슨의 모든 서
    경영/경제| 2010.06.12| 11페이지| 2,000원| 조회(471)
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  • 티저광고사례 KTF SHOW
    목차(1)기업소개(2)티저광고소개(3)마케팅전략(4)광고커뮤니케이션전략(5)핵심성공요인(6)참고자료(1)기업소개KTF는 1996년 12월 설립되어, 우리나라 이동통신시장의 약 33%이상을 차지하는 2위 업체이다. 1996년6월 PCS 사업권 획득을 획득하여, 그해 12월 서울 힐튼호텔컨벤션 센터에서 창립총회를 가지고 한국통신프리텔을 출범시킨다. 초대사장에는 이상철 PCS사업추진위원장이 내정되었다.1997년 3월 , 식별번호 016을 획득하였고, 4월 PCS 종합 시험 센터를 개관하였으며, 5월 홈 페이지가 개설되었고, 7월 PCS 예약가입이 시작되었다. 8월 기지국 설립을 위한 5개의 지역본부 설립,9월 고객센터와 요금체계가 만들어졌다. 10월 PCS 016으로 본격적인 사업이 시작되었다. 11월 국내최초 SMS(Short Message Service)를 개발하였으며, 12월 한솔PCS (식별번호 018)와의 제휴로 기지국을 공유한다.1998년 3월 최초 주주총회 개최, 그해 4월 상용서비스 7개월 만에 첫 1백만 명 달성, 연구를 통하여 작동감시 프로그램을 포함하는 네트워크 운용 지원 시스템 개발, 9월에는 접근성의 용이함을 꾀하기 위해 대리점 육성프로그램 STAR프로그램 도입하였다. 10월 최초 자체폰 ‘버디’를 만들기도 하였고, 11월 신세기통신(식별번호 017)을 제치고 통신시장의 2위에 올라선다.1999년 4월 CDMA 운용기술을 호주로 수출하였고, 6월 Y2K(컴퓨터의 두 자릿수 년도 계산으로 1900년과 2000년을 헷갈려하여, 기계에 영향을 주는 버그)인증 획득, 8월에는 이전과 동시에 CDMA 'n016'브랜드 출시, 12월 코스닥에 상장되었다.2000년 2월 흑자로 전환되어 4월 국제전화 00345 개시, 5월에는 20대를 타겟으로한 "Na" 브랜드 출시, 6월 한솔엠닷컴(식별번호 018) 인수합병 및 포털사이트들과의 제휴, 7월 프리텔 멤버쉽카드 발행시작,2001년 1월 "MagicN" 브랜드 탄생, 2월 세계최초 무선신용카드결재서비스도입, 시작된다. 티저 광고는 신제품의 출시를 알릴 때 주로 사용되는데, 광고 초기에는 광고주와 제품을 명시하지 않고 광고할 내용 전체를 한꺼번에 제시하지 않고 매회 일부분만을 소비자에게 소개하는 형식의 광고로, 소비자의 호기심과 궁금증을 유발하는 기법이다. SHOW의 티저 광고 시리즈는 전반적으로 성공을 거두었는데, 특히 인터넷에서 많은 네티즌들이 ‘과연 SHOW가 무슨 제품/서비스일까’ 에 대해 토론을 벌이기도 했다. 그 후에 서비스에 대해 밝힌, 이미지 나열 형식의 광고에서도 역시 서비스 개념을 나타내는 용어 외에는 거의 아무 정보도 제공하지 않아 소비자들에게 더 큰 궁금증을 불러 일으켰다. 이러한 광고 시리즈는 소비자들에게 SHOW라는 브랜드의 탄생을 알리고, 관심을 갖도록 하였으며 무엇보다도 기존 KTF의 이미지에서 벗어난 상태에서 Show라는 브랜드를 시작할 수 있게 하는 토대를 만들었다.그림은 첫 번째 컨셉트인 티저 광고 중 "생명의 탄생"편의 한 장면이다. 정자와 난자가 만나 생명이 탄생하는 내용으로 이것은 곧 SHOW라는 새로운 브랜드의 탄생을 알리는, SHOW 광고 시리즈의 시작이다.(자막) 우물쭈물 살다가 이렇게 끝날 줄 알았지 ? 버나드 쇼 / 지겨움도 죽었다. 심심함도 하품도 답답함도 죽었다. 세상에 없던, 세상이 기다리는, 3월 SHOW가 시작된다.죽음 편에서는 ‘장례식’이라는 내용을 바탕으로 기존의 KTF의 만년 2위 이미지 단절과 함께 ‘심심함도 지겨움도 죽었다’는 카피를 통하여 지겨움, 지루함 대신 즐거움과 유쾌함을 가져다 줄 SHOW라는 유쾌한 브랜드의 탄생을 알리고 있다.(자막) 똑같은 걸 하느니 차라리 죽지! 쇼 하고 있네. SHOW는 WCDMA 이동통신이다.현재까지의 광고 컨셉트는 SHOW가 주는 새로움, 파격, 기발함, 즐거움의 이미지이다. 구체적인 서비스 사용 상황을 즐거움과 함께 제시하여 소비자들에게 SHOW라는 서비스를 써 보고 싶다는 욕구를 갖게 하려는 것과 동시에 SHOW에 대한 긍정적인 브랜드 이미지와 인지도를 강화30으로 서비스의 항목이 너무 많은 것을 알 수 있다① 메시지 부문M2U, SHOW 메시지 프리, 등기문자, 또래끼리 매니저, 러브래터매니저, 멀티메시지프로150, 메시지매니저, 메시지매니저프로, 메시지코디, 메일알림PLUS, 무제한사진업로드, 문자500, 문자신공(神功), 별문자무제한, 이모티콘문자, 자동답장, 해외문자전송, 사진업로드, 아이콘 문자, 지정번호 문자 무제한(1회선) 등 20개 이다.② 정보서비스 부문E-Stock, MBN음성뉴스, YTN음성뉴스, 나만의 교통정보서비스, 라이브포토, 맞춤문자, 알람영단어, 음성정보, 이용요금내역 알리미, 인포샷, 일운세 문자서비스, 자녀정보이용료 알리미, 청소년희망 나눔 기금, 틴틴채널, 네 멋대로 카툰 무제한, U-멤버십, 대중교통서비스, EBS 듣기평가, 동아일보 교육 논술 으로 19개 이다.③ 통화음 부문링투미, 링투유, 링투유 무제한 정액제, 링투유 오토체인지, 링투유 프리미엄, 영상링투유, 통화배경음, 링투유플러스(인사말), 네임링 등으로 9개 이다.④ 도시락/뮤직 부문dosirak 스트리밍쿠폰, dosirak 스트리밍파티, dosirak 자유감상쿠폰, dosirak 자유감상파티, 써치뮤직, 캐치뮤직 등으로 6개이다.⑤ 편리한 통화 부문080착신과금서비스, 녹음콜, 메시지콜, 문자번호, 별비서, 사랑 탐지기, 아이엠(구 발신정보표시), 원격제어, 콜중진담, 통합사서함, 통화연결, 투넘버플러스, 투폰서비스, 호보류, 회의통화 등으로 15개이다.⑥ 퍼펙트통화 부문발신번호알림, 발신번호표시, 예약콜, 자동연결, 착신전환, 캐치콜, 키핑콜, 통화가능알리미, 통화요구알리미, 통화중대기, 폰비서, 010번호연결, 프리미엄번호변경안내, 폰비서 프리미엄, 캐치콜플러스 등으로 15개이다.⑦ 차단/제한/거부 부문국제전화발신제한, 등기문자거부, 발신번호 표시제한, 익명호수신거부, 정보제공사업자번호차단, 착신거절, 통화가능 알리미거부, 특정번호수신차단, 국제로밍차단 등으로 9개이다.⑧ 실속팩 부문V팩, 문자팩 일반, 문자팩라, 키즈랜드, 텔레가드(teleguard), 팟찌걸, 폰고도리 넷맞고 무제한, 화이트데이, UPIA홈넷 월정액, KTF 폰메신저, 폰스킨 무제한, 유비모드, KTF-MS 메신저 통합(월정), 영웅서기2 무제한, 겟앰프드 멤버샵 월정액, 멀티팩할인상품 등으로 40개 이다.⑭ Fimm할인 상품 부문Fimm Free 요금, Fimm 스카이라이프 무제한(정보료), Fimm 스카이라이프 무제한(통화료), 채널U, 핌 데일리브리핑 등으로 5개 이다.⑮ K-merce 할인상품 부문KTF 주가 알림, 매직증권프로 무제한(통화료), 매직증권프로(정보료), 보험서비스 Data 월정액(멀티팩통화료), 증권시세 월정액, 증권정보 월정액, 칩증권 증권사별 무제한(정보료), 팝업MBN 월정액, 팝업SK증권 월정액, 팝업동양증권 월정액, 팝업매직증권 월정액, 팝업삼성증권 월정액, 팝업한국투자증권 월정액, 씽크풀 매매신호 알림서비스, CMA무제한(통화료), 로또알짜행운, 매직증권통합무제한, 스타뱅크서비스, 야후! 증권정보(정보료), 야후!증권알림, 멀티팩증권 무제한(통화료), 팍스넷 월정액 등으로 21개 이다.? K-ways 할인상품 부문SHOW 네비게이션 TPEG 서비스, SHOW 네비게이션 Voice 서비스, SHOW 네비게이션 서비스, 도로교통플러스 등으로 4개 이다.? GPANG할인상품 부문지팡프리(데이터) 1개이다.? 신규가입 제한상품 부문12시간 프리, 12시간 프리(구), 3분초과 프리, Fimm 할인요금, Fimm240, KB(킬로바이트)형 할인요금, 굿모닝 프리, 매직엔 그림/소리 할인요금(정보료), 벨 Free3, 삼삼 프리, 시간형 할인요금, Fimm240 무제한(W전용), 국제로밍차단서비스, 데이터이월요금, 멀티팩 증권 무제한, 무제한사진메일, 소리바다 꾸러미, 칩증권 무제한(정보료), 칩증권 무제한(통화료), 투넘버 등이 속하며 20개이다.2)가격전략SHOW의 요금은 총 11가지 정도이며, 예를 들면 SHOW기본이 기본료 월 12,000원, SHOW지정할인제는 월SHOW-DIV요금제와 전 국민30%할인요금제등이 하반기에 출시되었다. 이의 반격으로 SKT에서는 당사의 가입자간 통화요금이 50%할인되는 서비스를 출시하고 홍보하고 있다. 서비스를 시작한지가 얼마 되지 않아 분석되어있는 자료는 가지고 있지 않지만, 단기간에는 큰 파장이 예상되는 요금제라고 할 수 있겠다. 자세히 비교를 한다면, SKT가 50%를 들고 나왔으므로, 전 국민으로 범위를 확대하면 50%*50%=25% 정도의 할인율로, KTF가 30%가 약간 가격경쟁력을 가지고 있기는 한다.가격전략으로 본다면 통신시장의 독과점 형태와 빠른 기술 서비스의 교체 등의 특성 때문에, 침투전략보다 Skimming 전략을 사용할 가능성이 높아 보이다. 경쟁자가 얼마 없고, 새로운 경쟁자가 나타나기 힘든 기술격차가 존재하기 때문에, 가격을 유지하거나 자진하여 인하폭을 조절하는 것이 무의미하기 때문이다. 따라서 데이터의 정보수신료 등의 인하보다는 정부의 통신시장 안정화 정책 또는 경쟁사인 SKT의 가격정책 등에 의해 기존보다는 향후 떨어질 수 있을 것이다. 이의 근거로는 경쟁상대인 SKT는 5%보다 KTF는 지난 9월 데이터전송요금의 최대 상한치를 정보이용료의 28%에서 1%로 더 낮추었던 일례가 있으며, 또한 SHOW가 출범하기 몇 일전인 2007년 2월 28일에 KTF와 SKT의 양 회사 간에 가격정책으로 인하여, 둘 다 가격인하를 단행하기로 서로 공표한 적 있다. 라는 것을 예로들 수 있다. 이는 SKT의 가격전략으로 후발업체이기 때문에, SHOW가 런칭할 때 가격을 낮춰서 시장에 들어왔다.다만, SHOW는 기존 사용했던 CDMA와는 기술적으로 다르기 때문에, SHOW를 하기 위해서는 전용 단말기가 필요로 한다. 따라서 단말기의 가격 또한 가격요소를 미치는 요인으로 작용한다. 다만, 단말기의 경우 특별한 기술의 적용이 부가적으로 특별하게 책정되어 있지 않기 때문에, 신종 휴대폰은 모두 SHOW가 이용가능하다. 따라서 휴대폰의 가격은 보통의 휴대폰 구입 시 드는 비용(보통 .
    경영/경제| 2010.06.12| 13페이지| 2,000원| 조회(477)
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    상생의 경제학삼성 경제 연구소목차프롤로그_ 상생의 시장경제: 한국경제 체질 전환을 위하여 1장 상생 메커니즘의 형성과 진화 ★ 메커니즘이란 2장 한국 시장경제체제의 회고와 평가 3장 상생을 위한 제도 재정렬의 방향 4장 기업 간 상생을 향한 제도 재정렬 5장 기업과 근로자의 상생을 향한 제도 재정렬 6장 취약 계층의 활로 모색한국경제 체질 전환을 위하여상생의 시장 경재란 → 시장원리를 기본으로 경제 주체들의 상호간 성장을 위한 경제시스템상생의 메커니즘시장경제 활성화 메커니즘시장참여 촉진메커니즘1장 상생 메커니즘의 형성과 진화메커니즘(mechanism) → 1.틀에 박힌 생각 또는 기계적인 처리. 2.어떤 사물의 구조, 또는 그것의 작용 원리. 그 일이 일어나게 된 원인과 결과에 대한 상호작용에 관한 인과 관계.1장 상생 메커니즘의 형성과 진화시장 경제체제기업 간 관계교육 훈련 제도노사 관계금융 제도 및 기업 지배구조사회 복지 제도2장 한국시장경제체제의 회고와 평가첫째, 상호보완성 평가. 둘째, 경로 의존성 평가. 셋째, 환경적응성 평가.3장 상생을 위한 제도 재정렬의 방향첫째, 중소기업 경쟁력 제고를 위해서는 경쟁력, 수익성, 혁신 역량 간 선순환이 필요하다. 둘째, 대기업ㆍ중소기업 간 상생 강화를 위해서는 중소기업의 혁신 역량, 대기업의 상생 성장 추구, 중소기업의 수익성간 선순환이 필요하다. 셋째, 투자 및 고용 확대를 위해서는 투자, 고용, 숙련 및 기능, 기업 경쟁력 간 선순환이 중요하다. 넷째, 근로자의 기능 및 숙련이 지속적으로 향상되려면 고용의 양과 질 개선, 숙련 인력 공급, 기업과 근로자의 상생 사이의 선순환 루프 작동이 필요하다.상생의 시장경제 실현을 위한 18대 과제(과제1) 중소기업 대상 관계 형 금융을 제공할 지역금융 육성 (과제2) 금융시장의 중소기업 지원 부족을 정부 지원 효율화로 보완 (과제3) 벤처 지원 및 기술 평가 합리화로 시장 실패 보완 (과제4) 합리적 워크아웃을 활성화해 신속하고 원활한 사업 전환 도모 (과제5) 우호적 기업 회수시장 활성화로 벤처 투자 이익 회수 진작 (과제6) 협조적 하도급 거래 관계를 정착해 중소기업 혁신 동기 강화상생의 시장경제 실현을 위한 18대 과제(과제13) 직업 훈련 전달 체계 정비 등 공공 직업 훈련 내 실화 (과제14) 창업: 생존율 높은 창업 유도 (과제15) 전업: 원활한 '신진대사'를 촉진 (과제16) 취업: 사회서비스업 육성 및 교육 체계 정비 (과제17) 소득보전: EITC 및 직업 훈련 · 자활 사업 확대 (과제18) 긴급구제: 민관 공동의 긴급구제기금 조성상생의 시장경제 실현을 위한 18대 과제(과제7) 중소기업의 수평적 협력 활성화를 통한 생산성 증진 (과제8) 내부거래 및 출자규제 완화를 통해 투자의 제약 조건 축소 (과제9) 의무공개매수 확대 등 경영권 보호 강화로 대기업의 장기 투자 유도 (과제10) 직능급제와 통합형 인사제도를 도입해 근로자의 숙련 향상 도모 (과제11) 정년 연장과 직무급제를 결합하여 고용률 상승 도모 (과제12) 견습제도 활성화를 통해 숙련 기능 인력을 공급{nameOfApplication=Show}
    경영/경제| 2010.06.09| 10페이지| 1,500원| 조회(167)
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