스포츠 바우처 사업의 문제점 과 개선방향목 차 서론 - 스포츠 바우처 사업이란 ? 본론 – 스포츠 바우처 사업 현황 스포츠 바우처 사업의 문제점 ( 사례를 통한 진단 ) 3. 결론 - 스포츠 바우처 사업의 개선방향출처 : YTN 뉴스 (2014-11.09) https://www.youtube.com/watch?v=vqSZnH39tZw“the status syndrome – 지위 신드롬 ” : 건강에도 사회적 불평등에 따른 사회적 차등 , 즉 , 건강의 계층화가 이루어지고 있다 (Marmot, 2006). → 사회적 지위가 건강과 수명을 결정한다 .과거 사회에서부터 스포츠는 여유 있는 계층에서 향유하던 활동 ( 이정래 , 배성준 , 2013) 스포츠는 생존과 생계로부터 자유로운 사람들이 질을 높이는데 적합한 인간활동의 유형이라는 인식 ( 심규성 , 2012) 소득이 적을수록 암에 잘 걸리고 사망할 확률이 높음 ( 보건복지부 , 2006) 어린 시절 증가된 지방세포수는 성인이 되어서도 변함없으며 세포 크기만 변화 ( 황성열 , 2017) 국민의 건강관리를 위한 국가적 해결책 마련은 필수 ! 가난하면 운동도 못하나요 …? 고령화사회 = 무 병장수시대 청소년의 건강 = 국가 성장의 원동력 건강한 국민 = 국가를 떠받히는 핵심요소 과연 국가로서 좌시해야 할 문제인가 ?1. 스포츠 바우처 사업이란 ? 어떤 상품을 구매할 수 있는 증서 현금과 현물의 중간 형태 바우처 수급자에게 정책취지에 맞추어 소비하도록 적절한 통제를 하면서도 동시에 선택권을 보장하고 , 공급자에게 경쟁을 유도하는 복합적인 서비스 공급방식 ※ 바우처란 ? 출처 : 정광호 (2008). 바우처 연구 . 서울 : 법문사 .1. 스포츠 바우처 사업이란 ? 국민 기초 생활 수급 가정의 유소년 및 청소년들에게 스포츠강좌이용권카드 ( 신용 카드 또는 체크 카드 ) 를 지급하여 전국의 스포츠강좌이용권 지정 시설 이용 시 강좌비를 일정 부분 지원 받을 수 있도록 하는 복지사업 ( 스포츠 강좌이용권 사업 ) ※ 스포츠 ts_business.do)주최 : 문화체육관광부 주관 : 국민체육진흥공단 / 지방자치단체 1. 스포츠 바우처 사업 ※ 스포츠 바우처 사업의 사업 주체와 재원 출처 : 스포츠강좌이용권 홈페이지 (https:// www.svoucher.or.kr/business/sports_business.do)국민기초생활보장법에 따른 수급권자 가구 중 만 5 세 ~ 만 18 세 유소년 및 청소년 ( 신청자가 미달될 경우 , 개별 법에 근거한 다음 계층 ( 동일 연령대 ) 까지 확대 가능 ) - 차상위계층 : 장애인 / 자활근로 대상자 / 본인부담경감 대상자 / 우선돌봄 - 한부모가족 - 학교 가정 성폭력 등 범죄피해가정 - 지원금액 : 스포츠강좌 월 최대 8 만원 지원 ( 카드에 강좌한도로 부여됨 ) - 지원기간 : 연간 6 개월 이상 ( 문체부 통합문화이용권 중복수혜 불가 ) 1. 스포츠 바우처 사업 ※ 스포츠 바우처 사업의 지원 출처 : 스포츠강좌이용권 홈페이지 (https:// www.svoucher.or.kr/business/sports_business.do)1. 스포츠 바우처 사업 ※ 스포츠 바우처 사업의 수혜자 선정 우선순위 1 순위 : 국민기초생활보장 수급가구 신규 가입자 2 순위 : 국민기초생활보장 수급가구 기존 수혜자 3 순위 : 차상위 ( 본인부담경감 , 자활 , 장애인 , 한부모 , 우선돌봄 ) 신규가입자 4 순위 : 차상위 ( 본인부담경감 , 자활 , 장애인 , 한부모 , 우선돌봄 ) 기존수혜자 출처 : 스포츠강좌이용권 홈페이지 (https:// www.svoucher.or.kr/business/sports_business.do)2006 년 08 월 보건복지부 , “ 저소득층은 암 발병률이 더 높은 반면 생존율은 더 낮다”는 연구결과 발표 2006 년 12 월 서울시정개발연구원 , 스포츠 소외계층을 위해 공공시설 24 시간 개방과 스포츠 카드 제도도입 제안 2007 년 10 월 국민체육진흥공단 , “ 규칙적인 체육활동 참여가 각종 질병의 예방에 효과가 있( 가정 , 성 , 학교 ) 피해 아동 발굴 선제적 지원시스템 구축 ( 경찰청과 협업 ) ※ 스포츠 바우처 사업의 추진 경과 2. 스포츠 바우처 사업 현황 출처 : 스포츠강좌이용권 홈페이지 (https:// www.svoucher.or.kr/business/sports_business.do)2. 스포츠 바우처 사업 현황 ※ 스포츠 바우처 사업 추진실적 출처 : 스포츠강좌이용권 홈페이지 (https:// www.svoucher.or.kr/business/sports_business.do)2. 스포츠 바우처 사업 현황 ※ 스포츠 바우처 사업 추진실적 출처 : 스포츠강좌이용권 홈페이지 (https:// www.svoucher.or.kr/business/sports_business.do)출처 : 스포츠조선 (2011). 스포츠바우처 , 저소득층 어린이에게 미래를 선물했다 . 2011-08-21 . http://news.chosun.com/site/data/html_dir/2011/08/21/*************.html 이 어린이는 국민체육진흥공단이 지방자치단체와 손을 잡고 저소득 가정 어린이와 청소년에게 체육시설 등록 및 용품을 지원하는 기금지원사업인 ' 스포츠바우처 ' 의 수혜자 다 . 그러나 철저한 비밀관리로 본인은 스포츠 바우처의 혜택을 받고 있다는 사실을 모르고 있다 . 어린이는 다음에도 엄마가 수영장에 다닐 수 있게 해줬으면 좋겠다 고 웃었다 . 사실 스포츠바우처가 없었다면 이 어린이는 수영장이 아닌 집에서 시간을 보내고 있었을 수도 있다 . 스포츠바우처는 가정 형편이 어려워 체육 시설 이용이 힘든 청소년들을 지원 하는 생활체육 복지 서비스다 . 대부분의 저소득 가정 자녀들은 일반 가정 자녀들과 달리 스포츠 활동에 참여할 수 있는 기회가 크지 않다 . 시간보다는 비용의 문제가 크다 . 프로그램 등록부터 용품 구입까지 들어가는 비용을 계산하면 종목에 따라 월 10 만원을 넘는 경우도 있다 . 넉넉지 못한 가정 환경에서 부모가 쉽게 지갑을 열기 힘들다는 점 진단 ) 출처 : YTN 뉴스 (2015-10.30) https://www.youtube.com/watch?v=VKsUTzz1g0o6 개월 혜택 후 수강 중단 출처 : 스포츠강좌이용권 홈페이지 (https:// www.svoucher.or.kr/business/sports_business.do)연장 통보 없는 혜택 중단 출처 : 스포츠강좌이용권 홈페이지 (https:// www.svoucher.or.kr/business/sports_business.do)행정 절차 상의 문제 출처 : 스포츠강좌이용권 홈페이지 (https:// www.svoucher.or.kr/business/sports_business.do)2. 스포츠 바우처 사업의 문제점 ( 사례를 통한 진단 ) 출처 : 안동 MBC 뉴스 (2014-10.20) https://www.youtube.com/watch?v=7KhnbHPZ9f42. 스포츠 바우처 사업의 문제점 ( 사례를 통한 진단 ) ※ “ 국민과 함께 , 다시 만드는 체육청책 ( 聽策 )“ 시작포럼 ○ 일시 / 장소 : ‘17.9.14 ( 목 ) 15:00 ~ 17:00 / 서울 올림픽 파크텔 2 층 서울홀 ○ 주최 / 주관 : 문화체육관광부 / 한국스포츠개발원 ○ 참석자 : 제 2 차관 , 체육정책국장 , 체육정책 과장 , 체육계 종사자 등 135 명 ○ 주요내용 : - 새로운 체육정책을 바라는 청중의 의제 제안 - 온라인 정책 제안을 중심으로 구성된 주제별 국민 의견 발표 - 생활체육 , 학교체육 , 엘리트체육 , 스포츠산업 , 체육행정 , 국제외교 , 장애인체육 등추가비용에 대한 대상자들의 부담 대상자 선정의 기준의 실효성 홍보 부족 업무 담당자의 잦은 교체 전문 인력의 부족수요 vs 공급 차이 혜택 중단 종목 편중화 현상 예산 부족 출처 : 중앙일보 (2016). 저소득층 자녀 스포츠 바우처 저조 …' 양날의 칼 ' . 2016-09-06. http :// news.joins.com/article/20556848 연합뉴스 (2016).설 사업자들의 부담 발생 ( 금전적 손실 )2. 스포츠 바우처 사업의 문제점 ※ 스포츠 바우처 사업 관련 행정 · 정책상의 문제점 ○ 정부와 지방자치단체의 홍보 부족 ○ 홈페이지 이외에 정보 획득 불가 ○ 지자체 인력부족 으로 복지나 총무 담당 직원의 업무 다중 담당 ( 소극적 업무태도 유발 ) ○ 신청자의 수는 매년 증가하나 지원 금액 증가 미비3. 스포츠 바우처 사업의 개선방안 엄격한 기준을 바탕으로 한 수혜기간 연장 : 실효성 있는 선발 기준 마련 , 실제 이용 현황 점검 , 최빈층에 대한 선발 가산점 부여 지역별 소득 수준을 고려 한 예산 편성 지원 금액의 종목별 현실화 스포츠 용품 지원 확대 스포츠 바우처 사업 유치 시설업체에 대한 혜택 부여 : 세금혜택 , 지역 내 홍보대행 , 사업장 이미지 개선 ( 모범 시행 인증패 수여 ), 우수 업체 시상 등 지자체 바우처 복지 사업 전담 부서의 신설 과 전문 인력 양성 스포츠 바우처 사업 홍보 방법 개선 : 조손가족 , 최빈층에 대한 적극적인 홍보 활동 ( 학교와의 협조 , 포스터 제작 , TV 및 신문의 광고 활용 )참고문헌 국민체육진흥공단 (2017). 스포츠강좌이용권 . 2017-11-07, https :// www.svoucher.or.kr/business/sports_business.do 보건복지부 (2006). 소득계층에 따른 암 환자의 암 종별 의료이용에 관한 연구 결과 . 서울 : 보건복지부 . 스포츠조선 (2011). 스포츠바우처 , 저소득층 어린이에게 미래를 선물했다 . 2011-08-21. http ://news.chosun.com/site/data/html_dir/2011/08/21/*************.html 심규성 (2012). 스포츠의 사회적 기능변화와 스포츠 복지 개념 향상 : 푸코의 담론 이론적 분석 . 한국체육대학교 대학원 박사 학위 논문 . 이정래 , 배성준 (2013). 스포츠 바우처 사업의 문제점 및 개선 방안 . 한국사회체육학회지 , 54 (1), 495-508. }
70 ,000,000 7,000,000,000,000 명 이상 원 이상 판타지 스포츠 사업협회 (FSTA)1. 시장 상황 분석1. 시장 상황 분석Fantasy Sports? 실제 경기에 참여하는 선수를 뽑아 자신의 팀을 만든 후 , 일정한 기준을 통해 각 선수의 기록을 점수화하여 종합 점수나 팀간의 가상의 승패를 겨루는 일종의 시뮬레이션 게임 . 1. 시장 상황 분석1. 시장 상황 분석1. 시장 상황 분석1. 시장 상황 분석 https://www.youtube.com/watch?v=aD5kfNguN441. 시장 상황 분석2. 목표 및 과제 - 마케팅 목표2. 목표 및 과제 - 커뮤니케이션2. 목표 및 과제 - 커뮤니케이션2. 목표 및 과제 - 커뮤니케이션 판타지스포츠 매끄러운 부드러운 재미있다 선명한 좋은 자리매김하다 좋다 즐기다 빠른 해결하다2. 목표 및 과제 - 커뮤니케이션 판타지스포츠 스트레스 불편한 도망치다 어리석은 까다로운편 개소리하다 좋아하지 않다 귀찮다 재수없다 싫어하다2. 목표 및 과제 - 커뮤니케이션2. 목표 및 과제 - 핵심과제 소비자의 즐거움 실제 스포츠산업 연계 플랫폼의 안정성 스포츠 All-In-One3. 기본전략 - STP 전략 1. 인구통계학적 기준 - 성별 : 다른 여가보다 스포츠를 더 선호하는 남성 - 연령 : 스마트폰과 인터넷을 즐기는 청년층 2. 사회경제적 기준 - 소득 및 소비 : 여가를 위한 투자를 즐기는 소비자 3. 심리적 기준 - 성격 : 자료와 통계에 대한 분석과 예측을 즐김 - 타인과의 경쟁 행위를 즐김 4. 소비행위 기준 - 모바일 결재 , 스포츠 관람 , 게임에 대한 소비 - 스포츠 게임은 좋아하나 게임 실력은 부족한 소비자4. 브랜드 아이덴티티 구축 https://www.youtube.com/watch?v=HAt4_85Gn4o- Marketing Plan 4. 브랜드 아이덴티티 구축 매체 방안 예시 전통매체 스포츠 경기장 내 광고 서비스 중인 종목에 한하여 해당 프로스포츠 경기장 내 보드 광고 , 게시판 영상광고 TV 스포츠 프로그램 제휴 중계 프로그램 , 인기 TV 스포츠 프로그램 내 판타지 코너 운영 제휴를 통한 간접 홍보 스포츠 , 경제전문지 내 판타지스포츠 칼럼 연제 주요 매거진 내 판타지스포츠 전문가 칼럼 연재 및 간접 홍보 (online 연계- Marketing Plan 4. 브랜드 아이덴티티 구축 매체 방안 예시 Online/ Mobile 주요 사이트 메인 , 서브 페이지 배너 광고 국내 주요 포털 사이트 및 스포츠 커뮤니티 내 배너 광고 주요 SNS 내 페이지 운영 및 광고 글로벌 SNS 내 기업 페이지 운영 및 모바일 광고 스포츠 , 게임 온라인 커뮤니티 프로모션 체험단 운영을 통한 프로모션 진행 및 플랫폼 사용후기 노출- Marketing Plan 4. 브랜드 아이덴티티 구축 매체 방안 예시 기업 내 자발적 소개 , 참여 유도 시스템 유저 소개 활동 시 포인트 제공 / Friends Mode 강화 판타지스포츠 연관 미디어 제휴 배너 / 콘텐츠 상호 제휴를 통한 기업 노출 스포츠 시설 , 연습장 등 현장 제휴 스포츠 시설 , 연습장 내 홍보물 비치{nameOfApplication=Show}
스포테인먼트의 이해 스포테인먼트 정의 2) 스포테인먼트 산업 3) 콘텐츠로서의 스포테인먼트 산업 4) 스포테인먼트의 특징 2. 스포테인먼트 마케팅 전략 1) 스포테인먼트 마케팅 접근 전략 2) 스포테인먼트 마케팅 요소와 사례스포테인먼트의 이해1) 스포테인먼트 정의 ① 모든 연령 사람들의 감정에 어떠한 감동을 일으키게 하는 콘텐츠나 장치로 기분을 즐겁게 하는 일 . ② 인간이 살아가는 데 필수적인 인간의 욕구로서 즐기고 싶다는 기본적인 감정을 일으키는 콘텐츠의 결합 . 엔터테인먼트즐거움의 가장 중요한 요소는 인간의 창조 능력이며 , 앞으로는 스포츠 산업의 생산활동에서 스포츠 콘텐츠의 즐거움 요소가 더욱 중요시 됨 .스포츠 마케팅 시장 역시 그 예외는 아님 . 고객우선entertainment sports 스포츠 (sport) 와 엔터테인먼트 (Entertainment) 의 만남이란 뜻으로 스포츠 이상의 다양함을 요구하는 관중의 욕구에 스포츠가 내놓은 하나의 해답 단순히 스포츠 경기를 관람에서 그치는 것이 아닌 볼거리 , 먹거리 , 놀거리 , 즐길거리가 제공되어 관중의 욕구를 동시에 충족2 ) 스포테인먼트의 산업 국내 엔터테인먼트 산업시장은 점점 확대 . 경제 성장의 가속화 주 5 일제 근무 여가활동의 국민적인 관심 증대 기술과 정보 중시의 사회스포츠를 즐길 수 있도록 하는 것 . 스포테인먼트의 목적 ?! 스포츠의 기능 오락의 재미와 즐거움콘텐츠 관점에서 살펴보면 광고에서 기업이 전달하는 내용은 단순 정보 중심에서 벗어나 오락성이 강화 프로모션 관점에서 살펴보면 기업의 커뮤니케이션 방식은 TV 등 매스미디어 중심에서 벗어나 이벤트 등 대면 활동으로 폭이 확대 유통 관점에서 살펴보면 쇼핑 공간인 매장은 고객들의 쇼핑에 즐거운 체험을 제공하기 위해 오락적 요소가 강화 상품 관점에서 살펴보면 첨단 기술에 즐거움을 가미한 상품이 각광 C 3p contents promotion placement product광고나 커뮤니케이션 활동을 넘어 쇼핑 공간 , 디자인 및 상품차원으로까지 확대 적용 스포테인먼트 산업 역시 새로운 영역으로 성장하고 있음 .3) 콘텐츠로서의 스포테인먼트 산업 스포테인먼트 콘텐츠 실제 소비 가능한 엔터테인먼트 상품으로 단순한 아이디어에서 출발 , 상품으로 완성되어 소비자에게 공급될 수 있도록 완벽하게 준비되어 있는 상품 소비자의 욕구를 충족시키기 위해서 각종 재화나 서비스를 생산 유통시켜 부가 가치를 창출하려는 단체나 기업의 생산활동의 기본콘텐츠의 속성 활성화 고부가 가치 창출 Community 와의 상호 보완 비즈니스 활동의 근간 파급효과 고성장스포테인먼트 비즈니스의 확장현대를 감성의 소비시대라고 일컫고 소비자는 제품을 통한 감성적 혜택 (Emotional Benefit) 을 소비 판단의 최종적인 만족도로 평가할 만큼 감성적인 판단은 소비행동에 있어서 중요하게 작용한다 . 그러한 측면에서 팬을 만족시킬 만한 콘텐츠를 개발하는 것은 중요한 사항이다 . C onsumer기술과 결합된 유통능력이 사람들에게 상품을 전달하지 못할 곳이 없다는 의미와 같다 . 소비자는 즐길 수 있는 다양한 선택 방법을 가지게 되었고 언제 어디서든 편안한 곳에서 필요한 상품을 전달 받을 수 있게 되었다 . 스포테인먼트 상품의 유통은 사람이 갈 수 없는 것을 제외하고는 결코 장소에 제약을 받지 않는다 .일반 상품과 달리 시기성 상품 상품의 콘텐츠는 계속하여 변하고 있으며 성공하면 그 규모를 계속해서 키워나갈 가능성스포테인먼트 산업의 전망 세계시장 (Global Market) 과 지역 시장의 구분이 사라지고 스포테인먼트 상품의 유통이 전 세계적으로 확산경쟁적인 요소를 가미하여 나 자신과의 싸움이거나 , 다른 경쟁자와 함께 참여하고 즐길 수 있도록 만듦 스포테인먼트의 특징 규칙을 뛰어넘는 자율적인 요소의 도입 시간과의 싸움 다른 산업과의 직간접적인 융합 스포테인먼트 상품의 유통은 장소의 제약을 받지 않음 철저한 재미를 추구스포테인먼트 마케팅 전략1) 스포테인먼트의 마케팅 전략 접근 마케팅 메시지를 보고 싶어 하는 계층을 만들어 내는 것 . 고객을 만족시킬 만한 스포츠 콘텐츠를 개발하는 것이 가장 중요크리에이티브한 아이디어로 접근 유통 경로의 개발 수평적 통합을 통한 포트폴리오 구성 마케팅 전문 인력의 확보 상품 제작 , 생산 과정이 소비자에 전달 수직적 통합을 통한 Value Chain 형성1) 스포테인먼트의 마케팅 요소와 사례 스포테인먼트 마케팅요소경험을 판매빠른 속도로 진행고가의 비용다 양 성개인 선수 인지도에 의존문화특성 이해함입과 몰두 현상 “ 즐거움을 제공하라 ” 소비자가 대상과 공간적으로 동일한 위치에 있으면 함입 다른 장소에 위치하고 있으면 몰두이제 경기장을 찾지 않아도 거리에서 다른 사람들과 함께 어울려 응원하면서 승리를 기원하고 열광하는 즐거움을 맛볼 수 있게 됨 .스포테인먼트 마케팅사례 1) 스포테인먼트의 마케팅 요소와 사례미 국 프로스포츠의 스포테인먼트조깅을 하면서 음악을 듣고 달린거리 , 속도 , 칼로리 소모량 등을 측정 . 휴대폰의 신호를 GPS 삼아 조깅을 하는 사람들의 데이터를 수집하고 이것을 바탕으로 비슷한 속도로 달리는 사람들이나 함께 뛰는 사람들을 가상의 네트워크로 연결하는솔루션을 가지고 있음 . 나이키 + 아이팟은 나이키 + 시리즈 조깅화와 아이팟 나노와 함께 사용스포츠 브랜드에서의 스포테인먼트게임으로서의 스포테인먼트한국 프로야구의 스포테인먼트 사례Thank you for listening{nameOfApplication=Show}
● 4대 스포츠 산업의 특성야구의 경우 운동 및 경기용품 유통업이 61.0%(2,634개), 운동 및 경기용품 제조업이 16.8%(726개)순이고, 야구의 경우 운동 및 경기용품 유통업 54.9%(1,308개), 운동 및 경기용품 제조업 24.1%(574개)순으로 나타났다. 농구의 경우, 운동 및 경기용품 제조업이 17.9%(464개), 운동 및 경기용품 유통업이 55.4%(1,432개)이고 배구의 경우 운동 및 경기용품 제조업이 19.1%(333개), 운동 및 경기용품 유통업이 62.1%(1,088개)의 비중을 차지하는 것을 볼 수 있다. 운동 및 경기용품 유통업의 사업체가 4대 스포츠 모두 가장 높게 나타났으며, 스포츠 교육 서비스업은 상대적으로 적게 운영되는 것으로 나타났다.하지만 매출액의 규모를 살펴보면 축구의 경우 운동 및 경기용품 유통업이 52%(1,033십억 원)로 가장 높게 나타났으나 야구 63.4%(647십억 원), 농구43.8%(287십억 원), 배구 57.0%(184십억 원)으로 경기 및 오락 스포츠업이 가장 높은 비중을 차지한 것으로 나타났다.
Sports Consumer Behavior1 소비자행동과 제품전략 2 소비자행동과 가격전략 3 소비자행동과 유통전략 소비자행동과 마케팅전략1. 소비자행동과 제품전략1. 소비자행동과 제품전략 상표충성도 : 한 상표에 대한 높은 반복구매 정도와 구매된 상표에 대한 호의적 태도 Jacoby and Chestnut : 여러 상표대안들 중에서 하나 혹은 그 이상의 상표들에 대해 지속적으로 보이는 편향된 구매행동 상표충성도 (1) 상표충성도의 정의 및 측정(2) 행동주의적 접근 한 상표를 일관성 있게 반복구매하는 행위 . 한 상표의 연속적인 구매횟수나 한 상표의 구매비율에 의해 상표충성도 측정 . 동일상표충성도 (undivided loyalty) : AAAAAA 양분된 상표충성도 (divided loyalty) : ABABAB 불안정충성도 (unstable loyalty) : AAABBB 비상표충성도 (no loyaty , brand indifference) : ABCDEF 과거의 구매행동만을 토대로 측 정된 상표충성도는 소비자의 충성도를 정확히 반영하지 못할 수 도 있다는 것 . 한계점태도론적 관점 한 상표를 반복구매 하면서 그 상표에 대해 긍정적 태도 를 갖는 것 . Oliver 인지적 충성도 : 제품 또는 브랜드의 속성정보에 대한 평가에 기초 . 감정적 충성도 : 한 브랜드에 대한 애착과 느낌을 포함 . Chaudhuri Holbrook 구매충성도 : 브랜드에 대한 재구매의지 . 태도적충성도 : 브랜드에 대한 몰입 . 의 도 적 충성도 : 미래에 해당 브랜드를 계속 사용할 의도 .브랜드자산 1) 브랜드자산의 정의와 원천 어떤 제품이나 서비스가 상표를 가졌기 때문에 발생된 바람직한 마케팅효과 ( 가령 , 높은 상표애호도 또는 시장점유율 ) 원천 : 소비자가 한 상표에 대해 친숙하고 , 그 상표와 관련하여 긍정적이고 , 강력하면서 , 독특한 연상을 가지고 있을 때 . 2) 브랜드자산 활용전략 브랜드확장전략 → 기존의 성공적인 브랜드명을 다른 제품군의 신제품에 이용하는 것 .브랜 드 확장전략의 성공조건 : 원상표의 소비자인지도가 높을 때 , 품질수준이 높을 때 , 원상표 ( 모브랜드 ) 와 확장된 제품간에 유사성이 높을 때 ( 모브랜드 제품과 확장제품간에 제품속성에서 유사할수록 , 모브랜드와 확장제품간에 브랜드컨셉 ( 가령 , 기능적 컨셉 혹은 상징적 컨셉 ) 에서 유사할수록 ) THE NORTH FACE THE NORTH FACE 브랜드확장전략브랜드개성 브랜드 개성 특정 브랜드에 부여한 일련의 인간적 특성 . 브랜드 이미 지 브랜드개성을 포함하는 더 포괄적인 개념 . ( 브랜드개성 외에도 상표와 연합된 제품속성 , 편익 , 사용용도 , 그 상표와 연합된 감정들을 포괄 )소비자와 브랜드가 동등한 당사자로서 서로에게 파트너로서 공헌하며 상호작용한 결과로 생성된 정서적 유대감 (Fournier, 1988). 소비자 - 브랜드 관계 Blackston 소비자의 브랜드에 대한 태도 Attitude toward brand 브랜드의 소비자에 대한 태도 Attitude toward consumer구성요소 : 색상 , 디자인 , 형태 , 사이즈 , 소재 , 레이블 등등 패키지 = 제품의 얼굴2 . 소비자행동과 가 격 전략2 . 소비자행동과 가 격 전략 제품가격에 대한 소비자기대 준거가격 한 제품의 구매에 대해 지불하고자 기대하는 가격 . 내적 준 거 가격 기억 속에 저장되어 있는 과거에 지불했던 실제가격 . ( 정당하다고 생각되는 가격 ) 외 적 준 거 가격 구매환경에서 관찰된 자극에 의해 제공되는 가격 .유보가격 준 거 가격 최저수용가 능 가격 30 만원 4 0 만원 50 만원 25 만원 60 만원 수용가능 가격범위 기대가격범위실제가격이 수용가능 가격범위를 벗어나는 것 . 실제가격과 준거가격간의 차이가 크지 않고 , 실제가격이 소비자의 수용가능 가격범위내에 속하는 것 . 실제가격과 준거가격간의 관계 동화효과 대 조 효과가격 - 품질 연상심리가 적용되기 쉬운 조건 . : 가격정보원천을 진실되고 신뢰성이 있는 것으로 지각할 때 , 대안들간에 품질과 가격에 있어 차이가 있는 것으로 지각할 때 제품의 품질을 판단할 충분한 정보를 갖고 있지 못할 때 , 가격이 높을수록 품질이 더 좋은 것으로 지각함 . 가격 - 품질간의 관계3 . 소비자행동과 유 통 전략3. 소비자행동과 유통전략 점포방문동기 역할수행 , 기분전환 추구 , 욕구불만 해소 , 새로운 경향에 대한 학습 , 신체적 활동 , 감각적 자극 개인적 동기 사회적 경험 , 동호인과의 의사소통 , 동료집단과의 일체감 , 가격흥정의 즐거움 사회적 동기 제품구매동기점포이미지 (1) 점포이미지 : 소비자에 의해 지각된 점포의 전반적 인상 객관적 속성 : 상품구색 , 가격 , 신용정책 ( 관찰가능한 기능적 특성 ) 주관적 속성 : 쾌적한 분위기 , 즐거움 , 편안함 ( 소비자의 심리 ) (2) 점포이미지 측정 자유반응법 : 소비자의 경험을 자유롭게 자신들의 견해를 응답하도록 요청하는 것 . 의미차별화 척도법 : 척도의 양극점에 서로 상반되는 뜻을 가진 형용사 표현을 붙여 응답하도록 하는 것 . 점포지각도 : 소비자들의 지각상태를 2 차원 평면상에 표현하는 것 .가격이 싸다 가격이 비싸다 분위기가 나쁘다 분위기가 좋다 제품의 질이 형편없다 제품의 질이 훌륭하다 A B 점포 A 점포 B 현대적이 다 쇼핑이 편리하다 쇼핑이 불편하다 비현대적이다 A B C D E F G 의미척도 화 점포지각도(3) 점포분위기 → 정서적 반응을 유발시키는 점포구매환경 ; 점포분위기는 소비자의 정서적 상태에 영향을 미침으로써 소비자의 점포 내 쇼핑행동에 영향을 줌 . ; 유쾌함과 기분고조를 느낀 소비자들 → 점포내 쇼핑시간과 점원과의 대화 증가 , 계획보다 많은 구매증대 Before After분위기 구성요소 • 배치 • 음향 • 냄새 • 소재 • 건물설계 정서적 반응의 유형 유쾌함 불쾌함 기분고조 단조로움 행동의 유형 • 점포내 쇼핑시간 • 점원과의 대화정도 • 구매량 점포분위기 정서적 반응 행 동점포내 자극과 소비자행동 (1) 사인과 가격정보 사인 (Signs) : 특정상품에 대한 소비자의 주의를 환기시키고 제품편익과 가격정보를 제공하는데 유용한 수단 .. 정상가격으로 판매되는 품목의 경우 정상가격을 표시한 사인의 부착은 매출증대에 영향을 미치지 않음 . ( 제품편익을 표시한 사인은 약간의 긍정적 영향을 줌 ) 세일중인 품목의 경우에는 세일가격을 표시한 사인의 부착이 매출증가에 큰 기여를 함 . R esearch2) 색상 따뜻한 느낌의 색상으로 구성된 점포 – 주의유발 정도는 높으나 유쾌하지 않은 느낌을 갖게 함 시원한 느낌의 색상으로 구성된 점포 – 주의유발 정도는 낮으나 유쾌한 느낌을 줌 3) 향 특정 제품의 향 – 소비자의 제품에 대한 접촉과 구매를 유도 점포내의 향기 – 점포 및 제품에 대한 느낌과 평가 , 쇼핑행동에 영향을 끼침 HOLLISTER SOCAL5) 음악 느린 템포의 음악이 빠른 템포의 음악보다 점포내에 머무는 시간을 연장시켜 더 높은 매출을 발생시킴 6) 점포혼잡성 실내공간의 제약으로 소비자가 이동하는데 제약을 받는 것으로 지각하는 것 일반적으로 점포혼잡성도 쇼핑시간의 단축과 부정적 점포이미지 형성을 유발함 상황에 대한 통제력이 없다고 지각할 경우 ( 지각된 통제수준이 낮은 경우 ) 더 혼잡하다고 지각하여 부정적 감정을 고조시킴 • 높은 소비자밀도 ( 점포혼잡성 ) 가 호의적으로 느껴지는 경우 – 술집 , 운동경기 장 , 실황공연 등 4) 진열공간과 디스플레이 점포내에서의 제품의 제안방법 ( 가령 , 진열공간의 확대 , 통로끝 특별전시 등 ) 이 제품구매에 영향을 미침소비자 밀도 지각된 혼잡도 소비자 선택 지각된 통제 정서적 반응 행위적 반응 : 점포에 머무르거나 떠나는 것 . 점포혼잡도가 쇼핑경험에 미치는 영향감사합니다 .{nameOfApplication=Show}