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  • <기말고사>스마트한 학습으로의 여행 최신 족보입니다! 평가A+최고예요
    9주차 1교시 이러닝의 e모양, e꼴 1 1. 다양한 측면의 이러닝 유형 1) 이러닝은 어떤 모양 어떤 꼴? 이러닝의 유형 구분 기준 - 교수-학습 방법 - 수업운영 - 멀티미디어 운영 기 준 유 형 교수-학습 방법 개인교수 반복연습 자원기반학습 시뮬레이션 교육용 게임 목표기반시나리오(GBS) 사례기반학습 문제해결형(PBL) 토의학습형 수업 운영 이러닝(웹 의존형) 블랜디드 러닝 웹 보조형 멀티미디어 운영 텍스트 기반 오디오 중심형 동영상 중심형 플래시 애니메이션 중심형 멀티미디어 통합형(플래시 애니메이션+동영상) 2) 교수-학습방법에 의한 유형 구분 교육철학적 인식론의 패러다임 관점으로 본 교수-학습 방법에 따른 이러닝 유형 교육철학적 인식론의 패러다임 교육-학습 방법에 따른 이러닝 유형 객관주의 개인교수형 반복학습형 구성주의 개인적 구성주의 자원기반학습 시뮬레이션 교육용 게임형 목표기반시나리오(GBS) 개인적+사회적 구성주의 사례기반학습 문제해결형(PBL) 사회적 구성주의 토의학습형 (1) 개인교수형(tutorial) - 컴퓨터가 교수자가 되어 마치 교사와 학생이 일대일로 개인수업을 하는 것과 같은 형태 로 새로운 개념이나 원리를 가르치고, 확인하고, 강화시키는 형태 - 학습자가 학습내용과 관련된 자세한 정보와 안내, 내용을 보다 명확히 이해할 수 있도록 연습과 피드백이 제공되며, 학습결과를 평가하여 학습자의 학습능력에 따라 각자의 속도 에 맞춰 학습할 수 있도록 함 - 사실적 정보의 제공, 원리학습 등을 위해 사용될 수 있으며, 특히 학생 수가 적거나 교 사가 정규수업을 하기 어려운 상황에서 적절히 활용될 수 있음 - 학습에 비교적 많은 시간이 소요되고, 개인당 PC가 확보되어야 하므로 컴퓨터가 제한적 인 환경에서는 정규수업을 대체하기 보다는 교정학습, 심화학습, 보충 학습 등 정규 수 업의 보완학습으로 활용 가능 (2) 반복학습형(drill&practice) - CAI 프로그램 중 손쉽게 활용될 수 있는 유형 - 학습자에게 새로운 개념을 가르치기보다는 지원 시도간 연계 협력 체제 구축 추진협의회 및 분과협의회 운영 시도운영기관 (정보원, 연구원 등) 시도 사이버가정학습 시스템 구축·관리 시도 사이버가정학습 서비스 운영 중앙센터 공동개발사업 외 콘텐츠 개발 및 확보 3) 사이버가정학습체제 이용 - 사이버가정학습을 통해 공부하고자 하는 학생은 자기 소속의 시·도 교육청이 운용하는 사이버가정학습 홈페이지에 접속, 등록하여 이용 가능 - 학급 배정형과 자율 학습형 중에서 필요에 따라 선택 가능 (1) 학급 배정형 - 사이버 선생님이 학급 관리하는 학급 배정형 신청하면 사이버 학급에 소속 되고 선생님이 제공하는 이러닝 콘텐츠를 통해 학습 - 수업은 학기 단위로 진행됨 - 질문이 있는 경우 사이버 선생님에게 물어보고 같은 학급 학생들끼리 사이버 상에서 상호토론 가능함 - 사이버 선생님은 모두 현직교사로 위축, 학생들의 선호도에 따라 다음 학기에 계속 수행할지 여부를 평가 - 학급 배정형 학생들은 학습관리시스템(LMS)을 통해 학습관리 받음 - 사이버 선생님은 학습관리시스템을 통해 학생들이 얼마나 열심히 공부하고 있는지 모니터링 가능 4) 사이버가정학습 형태 - 담임형 · 학급에 배정되어 사이버선생님의 학습관리를 받으며 학습하는 형태 · 학생 수에 제한이 있으며, 가입 승인 절차가 있음 사이버 담임선생님 ↙ 가입 → 과정선택 → 수강신청 → 수인(교육청/교사) → 학습진행 ← 사이버 담임선생님 ↖ 튜터(학부모/대학) (2) 자율 학습형 - 학급 배정형에 소속되지 않은 학생들은 자율 학습형으로 들어가서 학습이력 관리에 구애 받지 않고 언제든지 편리한 때에 학습 가능 - 사이버 선생님의 학급관리/학습관리시스템에 의한 학습진도관리 등을 받지 않고 스스로 학습 ? 자기주도적 학습 4) 사이버가정학습 형태 - 비담임형 · 학습자가 자율적으로 원하는 콘텐츠를 활용하여 학습을 진행하는 형태 · 학생 수에 제한이 없고, 시스템에 의한 학습관리가 이루어짐 가입 → 콘텐츠 선택 → 학습진행 ← 사이버 담임선생님 5) 사이버가정학습 서비지원 및 촉진 정책을 실시하면서 양적 팽창뿐 아니라 질적 성장거듭하여 이러닝 기술 및 트렌드를 주도하고 있음 - 국내 사기업 중에서 이러닝을 도입하거나 이용하고 있는 비율은 2010년 현재 4.0%로 나타났다. 전년도 대비 0.4% 증가하였고, 300인 이상이 2.1%, 300인 미만에서는 0.4% 증가하여 여전히 대기업 중심으로 이러닝이 확대되고 있음 3) 정보공공기관에서의 이러닝 - 중앙인사위원회 산하 중앙공무원교육원 사이버교육센터와 정부중앙부처 공무원과 지방자치단체 공무원 교육을 중심으로 이루어지고 있음(지식경제부와 한국이러닝산업협회, 2008) - 군대에서의 이러닝은 2007년 9월 민간투자방식에 의한 국방 광대역통신망 구축사업이 의결되면서 본격적으로 추진되어, 2008년 6월 국방 통합원격교육체제 구축사업이 추진되었음 - 국방부에서는 군사학 교육, 정보화 교육, 평생 학습, 정신 교육, 리더십개발, 예비군 훈련 등을 이러닝으로 프로그램을 마련하여 실시하고 있음 - 교원교육은 2000년부터 관련 기본계획 수립 및 교원원격연수원의 지정해 시작하여 2007년 현재 시?도 19개, 대학부설 19개, 민간기관 27개로 총 65개의 연수원이 운영 중임 연수이수시간은 15시간, 30시간, 45시간, 60시간 등의 단위로 다양하게 제공되고 있고, 주로 외국어와 ICT 소양 과정 등이 주를 이루고 있음 4) 평생교육기관에서의 이러닝 - 다모아 평생교육정보망은 평생교육정보 수집 및 서비스 체제는 시도 단위로 진행되며, 중앙은 시도 지원에 필요한 표준 및 기준을 수립하는 것을 주요 골격으로 하고 있음 - 특히, 2011년은 평생교육 기관 및 강좌 등에 대한 공개성 평생교육 정보에 대한 수집, 보관, 유통에 대한 표준 체계를 수립하고 이를 2개 시도와 함께 적용하는 시범적 성격을 갖고 추진됨 1. 대학이러닝지원센터는 교육과학기술부에서 이러닝을 통한 대학 교육의 경쟁력 강화, 대학교육의 불균형 해소, 산·학·연 클러스터의 조성 지원, 평생학습체제 지원을 목적으로 대학 같의 공 저작도구 기능 학습자가 원하는 내용을 제작/편집/출력 → 텍스트, 그림, 음악, 동영상 편집 등 다양한 정보자원과의 연계 기능 엄성된 국가지식 DB 연계 정치/경제/사회/문과 기관이 소유한 학습용 콘텐츠 연계 기타 기능 엄선된 국가지식 DB 연계 상기 기능에 불포함된 교수학습에 필요한 기능 2. 디지털 교과서 vs 서책형 교과서 디지털 교과서 vs 서책형 교과서 동영상, 가상현실 등 멀티미디어 학습 자료 자료유형 텍스트와 이미지 중심의 평면적이고 선형적인 학습자료 새로운 사실과 지식 신속한 반영 자료변형 자료가 고정되어 변환 어려움 다양한 교육자료나 DB와의 연계 자료수집 교과서 외의 자료를 찾기 위한 많은 시간과 비용요구 정보기기 (TPC, 데스크탑PC 등) 내용 전달 매체 인쇄 매체 교과 내 학년 간, 타 교과 연계 학습 가능 다른 교과와의 관계 교과 간 서로 단절된 개별적인 학습 교재 교사·학생·컴퓨터 간 다방향 학습가능 학습 방향 지식 전달 위주의 단방향 학습 학생 중심 수업활동과 자기주도적 학습실험 수업 효과 학습자의 능력에 따른 수업이 어려운 일제 수업 3. 디지털 교과서 유형 유형 특징 사례 패키지형 -패키지 소프트웨어 형태로 개발 및 유통 -디스켓이나 CD롬으로 유통 -페이지 넘기기, 밑줄 긋기 등 기초적인 수준의 인터랙티브 기능 제공 -대부분 오프라인으로 제공 -CD-ROM 교과서 -CD-ROM 교육 소프트웨어 전자책형 -전자책 전용 단말에서 이용 가능한 전자책 콘텐츠 -기존의 종이책을 디지털로 변환한 형태로, 인터랙티브한 기능은 거의 제공되지 않음 -ePub(국제 전자책 표준), AZW(아마존 전용 전자책 표준) 등의 포맷 사용 -Amazon, Barns & Noble 등 전자책 단말기의 전자책 콘텐츠 솔루션형 - 윈도우, 리눅스 등의 운영체제를 탑재한 데스크탑 PC, 태블릿 PC에서 사용되는 설치형 소프트웨어나 웹 서비스 등으로 구현 -동영상, 이미지, 사운드, 웹페이지 등의 멀티미디어 콘텐츠 활용 -학생들과 정보 교환, 교사와의 상호작 이를 통해 커뮤니티와 학습 등에 적극적으로 참여하고 이를 기록으로 남김 개방 및 확장의 틀 관계 맺기, 초청, 정보의 개방 등을 통해 개인 및 커뮤니티의 한계를 극복하고, 외부자원 및 전문가를 적극적으로 활용하여 학습의 질적 수준을 높임 3) 소셜 러닝 환경 구성 요소 4) SNS의 교육적 활용 사례 “트위터의 교육적 활용방법” - 학습자들 간의 협동심이나 학습내용에 대한 이해를 도울 수 있음 - 수업 중 혹은 그 이후라도 유용한 채널이 된다고 이미 트위터를 활용한 교수자들은 평가 가능 - 교수자가 트위터를 통해서 학생들의 관계를 좋게 형성한다거나 학습을 독려 - 활용 팁이나 질문, 과제 등을 부여 - 학생들은 ‘트윗’글로부터 얻은 정보와 자료들을 수업에서 경험하고 공유 - 실제 세계와 자료들 사이의 강화/연결을 제공 - 트위터를 통해 교실 공간을 넘어 지속적인 대화를 통해 서로의 생각과 감정을 교류 - 교수자가 학생 유형을 파악할 수 있도록 도우며 수업에서의 대화가 생산적이 되도록 도움 구분 내용 채팅 (Class Chatter) 교실 안과 밖의 지속적인 연결로 학습의 경험이 교실 밖에서도 연결되어 이어짐 커뮤니티 (Class Community) 학생들의 대화는 이어지며 발전하고, 생산적이게 되며 교수자는 더불어 학생들의 성향을 파악할 수 있음 현실 인식 (Get a Sense of the World) 퍼블릭 타임라인(Public Timeline)을 통해 지구상에 일어나는 다양한 일들과 관심사, 주목하고 있는 사건들을 알 수 있음 트랙기능 (Track a Word) 관심 있는 단어를 트랙기능을 통해 포스팅하거나 정보를 얻을 수 있음 즉각적인 피드백 (Instant Feedback) 교수자의 즉각적인 피드백이 가능하며(특히 스마트폰이 있다면 푸쉬 기능을 이용)학생들 간에 질문과 답변이 오갈 수 있음 전문가 팔로잉 (Follow a Professional) 학생들은 전문가를 팔로잉 할 수 있으며, 그들의 글을 실시간으로 확인할 수 있음 학습의 극대화 (Maxi
    학교| 2013.12.12| 50페이지| 3,500원| 조회(1,294)
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  • <중간고사>스마트한 학습으로의 여행 최신 족보입니다! 평가B괜찮아요
    스마트한 학습으로의 여행 1주차 디지털로 learning을 running하기 1. IT발달과 미래 생활 1) 디지털 시대 생활의 변화 - 시간에 대한 개념의 전환 24시간 해가지지 않는 낮 시간, 시간 그 자체가 경쟁력 예) 인터넷 쇼핑, 인터넷 뱅킹 Just-In-Time 학습 환경 체제 구축 - 공간에 대한 개념의 변화 Place에서 Space로 예) 소셜 네트워크, 재택근무 온라인 교육으로 3 less 대두(Campusless, Facultyless, Paperless) - 거리에 대한 개념의 소멸 마라톤의 기원과 같은 혁명적 사건, 인터넷 망 온라인 교육의 편리성 - 속도의 개념 변화 광속의 시대, 빠른 자가 느린 자를 제압하는 시대, 생각의 속도가 중요 아이디어와 스피드가 붙으면 벤처사업으로 연결되는 시대, 스피드가 생명 - 네트워크의 엄청난 위력 사이버에서의 네트워크 중요, 네트워크를 통해 성과를 내는 ‘거미형 인재’요구 학습공동체의 중요성 부각, 비슷한 관심사의 사람끼리 정보공유, 지식 창출 - 사회성격의 변화 닫힘에서 열림, 단일에서 다원, 소수의 의견이 피력되는 시대, 창작자와 관람자가 따로 없 는 새로운 문화 - 대화방식의 변화 농경사회 1:1 → 산업사회 1:N → 디지털시대 N:N (예: 신문, TV, 라디오) 새로운 네트워크 방식, 전방위에서 필요로 하는 정보 교환 - 매체의 변화 멀티미디어 시대(문자+음성+동영상) : 매체의 통합 음성인식장치, 자동번역시스템, 스마트 장치, 디지털 향기 발현 시스템 등 디지털 기술을 활용한 웹의 교육적 환경의 가능성(다양한 콘텐츠, 자기중심형) 2. 디지털 시대 교육 패러다임의 변화 - 교육 시간의 변화 언제 어디서든 필요한 시간에 필요한 교육을 받을 수 있는 Just In Time 교육 - 교육 공간의 변화 오프라인의 학교 공간을 고집하지 않는 교정이 없는 학교 - 교육 방법의 변화 시청각, 오감을 자극하는 효과적인 멀티미디어를 활용한 교육 다양한 사람과 다양한 방식의 다양한 관점을 다양하게 교류 학- 동기적 요인들이 형성되는 시기 (2) 수행 단계 - 자기조절학습의 핵심적인 단계 - 학습활동을 실행하면서 구체적인 전략을 사용 (3) 평가 단계 - 학습활동 종료 후에 지금까지의 학습과정과 결과를 평가하고 반응하는 단계 5) 디지털 학습 환경에서 자기효능감 높이기 (1) 자기효능감 - 특정한 상황에서 원하는 결과를 얻는데 요구되는 행동을 조직하고 실행해 낼 수 있다는 확신 - 개인의 행동체계에서 중요한 역할을 함 (2) 자기효능에 대한 판단 - 사람들로 하여금 어느 정도까지 많은 노력을 기울일 것인가? - 많은 장애에도 불구하고 얼마나 오랫동안 그 노력을 지속할 수 있는가? (3) Bandura에 따르면 - 인간의 행동이란 인지된 자기효능감과 결과에 대한 기대감에 근거하여 예측될 수 있음 (어떤 주어진 상황에서의 인간의 행동이란 주어진 상황을 성공적으로 잘 수행할 수 있는 자신의 능력에 대한 믿음과 자신의 행동이 기대하는 성과를 가져오리라는 기대감이 높을 때 효과적으로 발휘) - 자기효능감 수준이 높은 학습자들이 자기효능감 수준이 낮은 학습자에 비해 도전적인 과 제를 맡으며, 오랫동안 지속하고, 보다 성공적으로 수행 6) 시간관리 전략 - 시간의 중요성을 철저하게 인식 - 목표를 설정 - 시간관리 계획에서 중요도와 긴급도를 고려해 일의 우선순위를 정함 - 활동계획(행동목록)을 수립하고 활용 - 규칙적인 생활 및 학습 - 시간계획과 관리에 조정이 필요한 경우 융통성을 발휘 - 주어진 학습활동에 적합한 시간활용법을 적용 - 자투리 시간을 잘 활용 - 자신만의 최적의 능률 시간대를 찾아 활용 - 시간관리를 방해하는 요인을 통제할 방법을 찾음 7) 자료관리 전략 - 다양한 자료들을 어떻게 관리하고 활용하느냐에 따라 학습 활동의 특성과 결과가 달라질 수 있으므로 자료관리를 어떻게 하느냐는 매우 중요한 전략 - 다양한 과목에서 생성되는 디지털화 된 자료들은 다양한 형태로 활용 - 한글이나 워드, 파워포인트 같은 파일은 쉽게 수정 및 변경이 가능하지만, PDF와 같은 CMI의 장점 - 개별화 수업 시 적절한 교수활동을 지원 학습 상황에 맞는 적절한 피드백을 용이하게 함 - 학습에 어려움을 가진 학습자를 인식 개별화된 학습지도가 가능하게 함 - 교사의 역할 변화 수동적인 지식의 수용자 → 능동적인 지식의 탐구자 - 교사의 일상적인 행정업무 부담을 덜어줌 - 교수자원을 배치하는 데 도움을 줌 3) CMI의 제한점 - 시험문제 은행, 진단원칙, 처방을 개발하는 데 전문적인 지식, 노력, 시간, 경비가 소요 - 컴퓨터에 의해 손쉽게 채점하는 형태 특정한 학습목표를 평가하는 데 최선의 방법이 아닐 수 있음 - 교사와 학습자가 역할 변화에 적응하는데 어려움을 느낄 수 있음 2. 학습지원도구로서의 컴퓨터 1) 학습지원도구로서의 컴퓨터의 의미 - 학습을 보다 효율적으로 할 수 있도록 도구로서 활용 상위수준의 인지과정을 보다 촉진하고 지원하여 줄 수 있는 인지적 도구로 활용 ‘컴퓨터가 학습을 보조하는 도구로 활용’ - 학생들의 인지 구조를 모니터상으로 표현 원격 통신으로 학생들 간 의사소통 다양한 정보에 접근 ↓ 인간의 고차적 사고기능을 촉진하도록 하기 위한 컴퓨터의 교육적 활용 모색 ‘컴퓨터가 사람의 인지적 기능을 연장시키는 도구로 활용되는 방법 지향’ 2) 학습지원도구로서의 컴퓨터 - 워드프로세서 · 문서작성과 관련하여 글의 기록, 편집, 저장, 인쇄 등의 기능을 수행 · 글의 삭제, 수정, 편집이 용이 · 다른 소프트웨어와 결합하여 보다 발전된 문서를 작성 · MS word, 한글과 같은 워드프로세서 프로그램 활용 (문서의 작성시간을 줄여주고, 학습자의 인지적 활동을 촉진) - 스프레드시트 · 데이터의 산술계산과 처리 및 그래프 작성 기능 등을 이용하여 데이터의 조작을 효율적으로 수행하는 회계 관리용 응용 소프트웨어 · 다양한 데이터 입력(자동계산 및 재계산을 실행, 수량적 데이터를 다루는 교과영 역에 활용) - 데이터베이스 · 필요한 데이터의 입력, 수정, 정리 및 검색 등의 기능으로 데이터의 효율적인 활 용 지원 · 방대한 양의양 능력을 바탕으로 학습 및 일상생활의 문제 해결에 정보 통신 기술을 적극적으로 활용 · 정보 소양 능력을 바탕으로 학습 및 일상생활에 효과적인 문제해결이 될 수 있 도록 정보통신 기술을 최적화하여 활용 - ICT 소양 교육 · 정보통신 기술 그 자체에 대한 교육 · 기본적인 정보 활용 능력을 기르도록 교육 - 비교 구분 ICT 소양 교육 ICT 활용 교육 내용 ICT의 기술적 사용 방법 ICT와 교과 교육의 통합 활용방법 ICT의 도구적 활용 ICT의 교육적 활용 활용교과 컴퓨터 관련 교과 중심 모든 교과에 적용 특징 컴퓨터 및 각종 정보 기기, 멀티미디어 매체, 응용 프로그램 등을 다룰 수 있는 기본적인 소양 교육 활동 교과의 목표를 가장 잘 달성하기 위해여 정보통신기술을 도구적으로 활용하는 교육활동 1. 다음 중 멀티미디어에 포함되지 않는 것은? 3번 1. mp3 2. 책 3. 종이 4. 사진 (풀이: 오디오, 비디오, 텍스트 등이 멀티미디어에 포함된다.) 2. 다음 중 빈칸에 알맞은 단어를 넣으시오. ( 하이퍼미디어 )은/는 정보가 노드라는 상호 연결된 정크 속에 디지털화 되어 저장되는 멀티미디어 정보 재생 시스템을 말한다. 3. 다음 중 ICT 활용 교육에 대한 설명으로 옳지 않은 것은? 3번 1. ICT의 교육적 활용이다. 2. ICT와 교과 교육의 통합이다. 3. 컴퓨터 관련 교과 중심으로 활용할 수 있다. 4. 교과의 목표를 가장 잘 달성하기 위해 정보통신기술을 도구적으로 활용하는 교 육활동이다. (풀이: ICT 활용 교육은 모든 교과에 적용이 가능하다) 5주차 1교시 이러닝이란 무엇인가? 1 1. 이러닝의 개념 1) 이러닝(e- learning)의 개념 - 컴퓨터를 기반으로 하여 인터넷, 인트라넷, 네트워크 등의 정보 통신기술을 활용 하는 학습 - 언제나, 어디서나, 누구나 맞춤형 학습이 가능하도록 지원하는 학습체제 (1) 온라인 교육 - 컴퓨터 통신망을 이용한 첨단 원격 교육 - 인터넷, 웹이 교육 분야 도입 이전인 문자 기반 메일, 토론 그편함이 없도록 기술적 지원이 준비되어야 함 - 최신의 이러닝 강좌가 충분하게 구비되었는지 여부뿐만 아니라 이러닝을 원활하게 운영 할 수 있는 ‘학습관리시스템(LMS)' 제공 필요 2. 이러닝의 오해와 진실 2) 이러닝의 장점 - 학습 내용 및 자료의 최신성을 유지시킬 수 있다 - 이러닝 강좌 내용의 정확성 및 신뢰성을 확보할 수 있다 - 학습자와 교수자, 학습자간 학습 자료의 공유를 원활하게 촉진할 수 있다 - 학습자와 교수자, 학습자간의 긴밀한 상호 작용이 증대되어 교류의 폭이 증가될 수 있다 - 다수의 학습자에게 양질의 콘텐츠를 제공할 수 있다 - 강의실, 교통비 등 학습 비용을 절감할 수 있다 - 학습자에게 개별적 맞춤형 학습을 제공할 수 있다 - 학습 정보를 역동적이고 상호 작용적으로 전달할 수 있다 - 멀티미디어 및 다양한 자원의 활용으로 학습자의 흥미를 유발할 수 있다 - 학습자를 자기주도적이고 참여적으로 유도할 수 있다 - 인터넷을 통해 전 세계의 무한한 정보의 보고를 학습 환경으로 삼을 수 있다 - 정보의 업데이트, 통합, 확장이 용이하다 - 전반적인 교육의 질적 개선이 가능하다 2) 이러닝의 단점 - 학습 대상의 이러닝에 대한 이해, 정보 통신 기술에 대한 이해를 돕는 이러닝 학습 예비 교육이 필요하다 - 콘텐츠 개발을 위해 소요되는 시간적, 비용적, 기술적, 인적 부담이 크다 - 이러닝 학습을 위해 첨단의 정보통신기기가 확보되어야 한다 - 학습에 대한 학습자의 지속적인 몰입 및 동기 부여가 어렵다 - 평가의 공정성에 대한 논란의 여지가 있다 - 교수자에게는 24시간 질문에 답해야 하는 부담이 있다 - 대면을 통한 인간적 교류 및 전인교육이 쉽지 않다 3) 이러닝에 대한 쟁점 ‘이러닝은 온라인 공간에서 혼자 학습하므로 인간적 교류가 안된다’ → 사회적 고립감 해소를 위해 게시판, 채팅, 이메일, SNS, SMS, 전화 등 다양한 채널을 통해 학습자간, 학습자와 교수자와의 상호작용을 활발히 하여 인간적 교류를 증진시킬 수 있음 ‘이러닝은 제공되는
    학교| 2013.10.30| 33페이지| 3,500원| 조회(1,400)
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2026년 04월 05일 일요일
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