Nexon 의 경영 전략 T eam o f M anagement목 차 NEXON 소개 NEXON M A NEXON 마케팅전략 NEXON 해외진출 NEXON 향후계획NEXON 소개1게임업계의 선두주자 NEXON게임 명가 넥슨 MMORPG, 전략 , 보드 등 모든 장르에 대한 게임 라인업을 갖춤 세계 최고와 최초라는 넥슨의 또 다른 이름 부분유료화라는 새로운 수익모델을 창출 세계 최초의 그래픽 온라인 게임인 ‘바람의 나라’ 를 상용화함 . 캐주얼 게임의 성공신화 ‘ 카트라이더 ’ 를 개발 . 세계로 뻗어나가는 넥슨 국내 게임회사로는 가장 먼저 해외 시장 발굴에 관심을 갖음 . 미국 , 일본 , 유럽에 현지 법인을 두고 있으며 중국 , 대만 , 태국 등 아시아 시장과 브라질 등의 남미 지역은 현지 파트너사를 통해 진출해 있음 . 전사 매출의 50% 이상을 해외로부터 거두어들임으로서 게임 콘텐츠의 가치를 드높이는데 큰 기여를 함 .게임 개발 및 서비스 , 게임 개발 지원 및 인큐베이팅 , 웹서비스 , 보드게임 유통 , 국내외 게임 유통 해외 배급 등 많은 영역으로 사업을 크게 확장하고 있으며 각 부문에서 큰 성공을 거두고 있다 .1994 년 주식회사 넥슨 설립 1996 년 세계 최초 그래픽 온라임 게임 ‘바람의 나라’ 상용 서비스 개시 1997 년 미국 실리콘 벨리에 ( 주 ) 넥슨 미국 현지법인 설립 1998 년 영문판 ‘바람의 나라’ 미국에서 상용화 1999 년 일본어판 ‘바람의 나라’ 발표 2000 년 일본어판 ‘바람의 나라’ 일본에서 상용화 . 2001 년 미국 게임지 ‘ PC GAMER- 최고의 게임’ 난에 소개됨 . 2002 년 인도네시아어판 ‘바람의 나라’ 인도네시아에서 상용화 2002 년 ‘ 크레이지 아케이드’ 출시 2003 년 ‘ 메이플스토리 ’ 서비스 시작 및 부분유료화 실시 2004 년 ‘ 카트라이더 ’ 출시 및 국산 게임 중 스타크래프트를 최초로 제침 . 2006 년 중국과 대만 ‘ 카트라이더 ’ 서비스 실시 2008 년 네오플의 ‘ 던전 앤 파이터 ’ 대만 정식 서비스 실시 2010 년 한국 , 중국 , 일본 , 대만 , 북미 5 개 지역에서 공식 회원수 2 억명 돌파 NEXON 의 연혁NEXON 의 M AM A 란 ? 어떤 기업의 주식을 매입함으로써 소유권을 획득하는 경영전략이다 . M 은 기업합병을 , A 는 매수 ( 종업원 포함 ) 를 뜻하며 M 은 매수한 기업을 해체하여 자사 ( 自社 ) 조직의 일부분으로 흡수하는 형태를 , A 는 매수한 기업을 해체하지 않고 자회사 · 별회사 · 관련회사로 두고 관리하는 형태를 말한다 . 네이버 백과사전넥슨의 위젯 메이플 스토리 인수 메이플스토리 개발 회사 지분 100% 를 인수하며 자회사가 아닌 내부흡수 하여 내부 스튜디오로 편입월 매출 150 억 동시 접속자수 62 만 2008 년 1 월 이후로 월 매출 100 억이 넘는 매출을 달성 메이플이 가지고 있는 동시접속자수 42 만을 다시 메이플 스토리가 갈아 치우며 도저히 깰수 없는 기록을 달성 회원 수 1 억명 국내 1800 만명 해외 8 200 만명이 넘는 회원수를 보유지분 100% 를 인수하며 넥슨의 자회사 로 편입 2008 년 당시 네오플의 던전앤파이터의 예상 인수금액은 2000 억 넥슨은 네오플을 3800 억원 에 인수 예상을 뛰어넘은 인수금액 게임업계의 가장 큰 빅딜 !잭팟 을 터뜨린 넥슨 월 매출이 100 억 넥슨의 네오플 인수 중국의 던전 앤 파이터 동시 접속자수 260 만 돌파 단위 : 억 원 단위 : 억 원넥슨의 게임하이의 서든어택 인수 2010 매출 288 억 , 순이익은 적자를 기록했으나 아직 중국진출 전단계 이므로 이수치는 무의미 하다고 볼 수있다 . 서든어택의 적자 넥슨의 서든어택 인수 이유는 매출액을 올리기 위해서와 PC 방의 매출을 올리기 위해서 라는 의견 서든어택의 인수 이익NEXON 의 M A M A 시기 대상업체 게임 방식 효과 2004 년 위젯 메이플 스토리 지분 100% 내부흡수 월매출 100 억 2005 년 인텔리전트 현재 넥슨모바일 지분 100% 자회사 모바일 영역 전앤파이터 지분 100% 자회사 월매출 100 억 실버포션 SP1 지분 76% 자회사 MMORPG 역량강화 2009 년 시메트릭스 스페이스 텐비 지분 100% 자회사 이승찬영입 메이플 2 개발강화 코퍼슨스 웹보드 지분 100% 자회사 웹보드 강화 , 유저확대 2010 년 엔도어즈 아틀렌티카 지분 67% 자회사 MMORPG 역량강화NEXON 의 M A 전략 넥슨의 M A 전략 2004 년 메이플스토리 인수 당시 IP( 지적재산권 ) 을 획득 목적으로 인수합병을 했다는 것을 분명히 보여주듯 위젯을 내부 스튜디오로 흡수 하지만 몸집이 커감에 따라 효율성을 추구 위험도 분산을 위해 개발팀을 스튜디오 단위로 개편 이후로 자회사 형식으로 분사시키는 방 법 부족한 분야의 역량도 인수합병으로 업그레이드 2006 년 넥슨이 직접개발한 제라 를 선보이며 MMORPG 시장 공략에 나섰지만 , 실패 이후 MMORPG 에 필요한 역량과 IP 를 인수합병으로 보완추구 SP1 을 만든 실버포션 인수하면서 MMORPG 개발력과 글로벌 시장진출 신규 MMORPG 를 두루 갖춘 엔도어즈를 인수하면서 다수의 게임 IP 획득NEXON 의 M A 전략 M A 를 통한 win-win 단하나의 게임으로는 유저의 유입이 어렵고 유저를 붙잡기 힘듬 넥슨은 단 한 개의 아이디로 수십가지의 게임을 즐길 수 있음 초기 던파는 삼성전자의 투자를 받아 삼성 : 네오플은 7 :3 의 수익배분을 해서 돈을 쌓지 못해 서버증설의 어려웠으나 넥슨의 자회사로 들어가면서 넥슨의 그동안 쌓아놓은 마케팅 노하우와 안정적인 서버운영 , 외국시장 진출 , 유저의 유입 으로 엄청난 수익을 창출 이러한 넥슨의 안정적인 서버운영과 재정을 바탕으로 하고 무엇보다 인수한 회사을 계열사로 취급하여 자유로운 경영을 지향 초기 투자비용 지원 이익의 70% 삼성전자 할당 삼성과 네오플 계약 2010 년 만료 자회사 인수 안정적인 서버운영 외국시장 진출 넥슨의 자회사로 인수NEXON 의 마케팅 전략마케팅이란 ? 소비자에게 최대의 만족을 주고 생산자유통시키는 일체의 기업활동 . 마케팅은 ㉠고객이 누구이고 그들이 원하는 것이 무엇인지를 발견하는 것 ㉡고객의 욕구를 만족시킬 제품을 개발하는 것 ㉢그 제품을 고객이 소유하게 하는 것 등에 목표를 둔다 . 네이버 백과사전NEXON 의 부분유료화 1999 년 퀴즈퀴즈 ( 큐플레이 ) 에 세계 최초로 부분 유료화 정책을 도입 미국 유명 매체인 포브스가 3 월 31 일자의 ‘How Free Games Make Money’ 란 기사를 통해 넥슨의 부분 유료화 수익 모델을 소개부분 유료화 게임 이용은 무료 이용자 접근성 향상 게임 이용자 확보로 인한 여러가지 수익부분 유료화 모델 맞춤 요금제 기간 정액제 프리미엄 패키지기간 정액제이지만 , 게임 이용은 무료 ! 게임 이용에 필요한 기능 (1) 게임 이용에 필요한 기능 (2) 게임 이용에 필요한 기능 (3) 프리미엄 패키지- 출처 : 마비노기 홈페이지캐시 아이템 심리 경쟁 차별화 도박캐릭터 카트바디 차량 치장 번호판과 이니셜 기티아이템 - 넥슨 게임 ( 카트라이더 )NEXON 의 PC 방 제휴 1997 년 업계 최초로 PC 방에서 게임 ‘ 바람의 나라 ’ 를 서비스하였다 NEXON 게임을 이용하는데 고객에게 혜택을 주는 ‘ 넥슨존 ’ 이라는 서비스를 만듬 NEXON 이 유통하는 모든 게임을 단일 IP 에 통합하여 PC 방에 제공WIN-WIN NEXON PC 방 유저에게 혜택을 제공 PC 방 게임 이용 과금 지불- 출처 : 마비노기 영웅전 홈페이지NEXON 과 타 회사의 제휴 제품 회사와 NEXON 과의 제휴 모델 일반적인 형태는 제품 구입시 NEXON 게임 아이템을 지급하는 1+1 의 형태 NEXON : 게임 광고 효과 제품 회사 : 소비자 구매 의욕 향상소비자 NEXON 제품 회사 제 휴 제품 구입 + 게임 아이템 = 1+1 효과 게임 광고 효과 소비자 구매 의욕 향상- 출처 : 디스이즈게임 홈페이지NEXON Banner 광고 온라인 게임 사이트 중 방문자 1 위 , 체류 시간 1 위 - 출처 : NEXON 홈페이지- 출광고 광고 효과 증대 = 광고 의뢰 빈도 향상- 출처 : NEXON 홈페이지NEXON 의 해외진출처음부터 해외진출을 꿈꾼 NEXON ( 일본 , 중국 , 대만 , 미국 , 유럽 )치밀한 계획에 따른 단계적 해외 진출국가별 서비스하고 있는 게임 현황9000 억원대 매출 (2010 년 기준 ) 에 영업이익률만 약 40%. 해외 72 개국에 진출했으며 2006 년 35% 였던 글로벌 매출 비중은 2009 년 기준으로 67% 까지 급증 .넥슨 해외 매출 현황 35% 50% 56% 67% 단위 : 억 원내부 역량과 외국인 비용을 종합적으로 고려한 해외 시장 진출 전략을 통해 메이플 스토리 성공 . 외국인 비용 우려가 크다면 파트너십을 통한 진출 방식 , 그렇지 않다면 직접 진출하는 방식에 무게를 둠 .NEXON 의 향후계획NEXON 의 일본 증시에 상장 해외 업체 , 특히 일본 게임 회사 인수에 나설 것이라고 전망 . M A 를 통해 성장세를 이어온 넥슨 , 일본 게임 회사 인수 가능성에 매력을 느낌 . NEXON 은 이미 내수 기업이 아닌 만큼 세계적인 게임 회사가 되기 위해 해외 기업을 적극적으로 M A 할 필요가 있다고 밝힘 .자회사 해외법인 통해 공략 강화 네오플 , 엔도우즈 , 게임하이 등의 해외 법인을 넥슨 해외 법인으로 이관시켜 해외 진출을 강화한다고 밝힘 . 새로운 게임 개발과 라이브서비스를 나눠 운영 , 전문성을 적극 강조하기로 함 . 게임업체 최초로 1 조원 매출을 달성하기 위함 .고객 관계 강화 생일이나 기념일을 정해 아이템을 10 ~ 20% 할인 판매 또는 포인트 점수를 늘리거나 , 사이버 캐쉬를 지급한다 . 게임대회나 퀴즈와 같은 이벤트를 통해 소비자의 참여를 유도한다 . 초기 이용자에 대한 차별화된 혜택을 제공한다 . 포인트 +10 점Reference 디스이즈게임즈 www.thisisgame.com/ 한국경제 http:// www.hankyung.com/news 중앙일보 경제 http ://joongang.joinsmsn.com / 넥슨 홈페이