VIP 타겟 캠페인 특징정리 2014.11.17VIP 타겟 캠페인 특징정리 패션 / 뷰티업종 네이버 , 다음 , 네이트 등 빅포털 위주의 집행 타겟 접점 매체로는 글램미디어 , 스타일닷컴 등 버티컬 매체도 활용하나 집행 비중은 미미함 주로 제품이미지를 전면으로 강조한 크리에이티브 활용자동차업종 네이버 , 다음 등 빅포털 의 메인 , 자동차 섹션 집중 집행 타겟 접점 매체로는 자동차 버티컬 사이트 및 골프 매체 활용 제품의 제원을 전면으로 강조하는 브랜딩성 크리에이티브 활용 프로모션 진행 시 , 점검 서비스 , 골프 프로모션 등 이미 차를 소유하고 있는 오너 대상 이벤트 진행 VIP 타겟 캠페인 특징정리{nameOfApplication=Show}
2010년 8월 조유미iPad Media ProposalCONTENTSI. OverviewII. Target AnalysisIII. Media StrategyI. Overview100,000,000 (1억)1. 광고 집행 예산3. 광고 집행 타겟2. 광고 집행 기간5. 광고 집행 내용4. 광고 집행 목적PC구매 의사가 있는 2030 전체브랜드 인지 및 제품 구매 활성화- 얼리어답터를 제외한 구매집단에게 아이패드 브랜드 인지 제품에 대한 상세 정보 전달 및 구매 활성화 효과 기대약 한달얼리어답터를 제외한 84%에 해당하는 소비자 군에게 제품에 대한 정보를 제공하고 구매 활성화II. Target Analysis스마트폰 정보 포털 ´앱스토리(www.appstory.co.kr)' 스마트폰 이용자 461명을 대상으로 실시한 ´아이패드 구매계획´ 관련 설문조사 결과Need/ Desire TriggeredConsiderationResearchCompareActionShare/ ExperienceLoyalty* 소비자 구매 프로세스 (AISAS)제품 인지제품탐색 및 비교제품 런칭 및 브랜드에 대한 인지제품에 대한 정보를 제공하고 비교가 용이 하도록 하는 효과 기대III. Media Strategy제품 공유 및 확산실제사용후기를 접하면서 제품에 대한 신뢰감 친밀감 상승III. Media Strategy* 제품인지 - 네이버 초기면3대 포탈 사이트 중 PV/UV가 가장 높은 네이버 초기면 선택PVUV타겟 coverage 우수 제품 런칭 고지* 제품탐색, 비교 - 다나와/에누리PC구매의사가 있는 타겟과 접점 매체 - 제품에 대한 인지 및 구매를 고려 할 수 있는 계기 마련컴퓨터 및 노트북 카테고리 내 광고 집행 - 다나와 메인, 컴퓨터 카테고리 내 광고 노출 - 에누리 컴퓨터 카테고리 고정 배너 및 팝업 광고 집행III. Media Strategy* 제품공유, 확산 - 프레스블로그알파블로거, 얼리어답터의 정보력을 이용하여 소비자들에게 양질의 정보를 제공광고주블로거주변인브랜딩 데이터 전달정보레터 기획/작성 메일링 전달블로그 방문객, 주변인에게 자연스럽게 VIRAL키워드 검색, 조회 스크랩 등을 통해 2,3차 확산, 공유III. Media Strategy* 트위터/미투데이핸드폰과 연계되어 때와 장소 구분 없이 양방향 소통 가능 – 빠른 정보 확산 기대III. Media Strategy*미디어 요약III. Media Strategy감사합니다.{nameOfApplication=Show}
졸업논문브랜드 차별화를 위한온라인 스토리텔링 기법에 관한 연구지도 교수 : 염 건 교수님2009. 11. 27.한신대학교정보통계학과200652028조 유 미[차 례]제1장 서론1.1 연구의 배경 및 목적1.2 연구의 내용제2장 브랜드 차별화와 스토리텔링2.1 브랜드 차별화의 필요성2.2 브랜드 차별화 전략의 종류2.3 스토리텔링의 개념2.4 브랜드 차별화를 위한 스토리텔링제3장 온라인 스토리텔링3.1 온라인과 스토리텔링3.2 온라인의 특성을 이용한 스토리텔링 방법3.3 온라인 스토리텔링의 성공 사례제4장 결론참고문헌제1장 서론1.1 연구의 배경 및 목적정보통신 기술의 비약적인 발달에 의해 ‘디지털 유목민(digital nomade)’으로 불리는 새로운 부족이 나타났다. 이들은 기성의 문자세대와 다른 영상세대로서 감성적이고 직관적이며, 현실의 시공간에서 소통하기보다는 인터넷으로 연결된 컴퓨터와 비디오와 같은 디지털 매체와 많은 시간을 보낸다 ([1] 최혜숙, 2007). 요즘은 1가구 1컴퓨터는 당연한 이야기이다. 오히려 각 방에 하나씩, 휴대용은 별도로 지니고 있어 1가구 2컴퓨터, 1가구 3컴퓨터라는 말이 더 자연스러울 지도 모른다. 그만큼 컴퓨터는 우리의 삶 속에 깊숙이 자리 잡혀 있고, 컴퓨터에 연결되는 인터넷 또한 보편화 되어있다. 그렇기 때문에 디지털 유목민세대들은 현실이 아닌 온라인 공간에서 소통하는 시간이 많아지고 있고 시간과 지역에 상관없이 빠르게 정보를 습득할 수 있게 되었다. 을 보면 알 수 있듯이 디지털유목민의 등장 이후, 온라인 매체의 점유율은 급속도로 증가하고 있다. 이처럼 점점 디지털 유목민세대가 많아진다면 그간 광고매체 점유율 1위를 차지하고 있던 TV의 독보적인 1위 자리도 인터넷 매체가 앞지를 것이라는 것은 불 보듯 뻔하다. 온라인 시장은 기업의 입장에서 무시할 수 없는 마케팅의 영역으로 등장하였다. 그만큼 온라인 시장의 개발은 무궁무진하기 때문에 앞으로 우리가 상상할 수 없을 정도로 성장하고 발전할 것이다. 마케팅시장은 온라인 다양해지면서 이를 고루 충족시키기 위해 특성 있는 다품종 소량 생산이 보편화되었다 ([3] 김현삼, 2005). 그 결과 소비자들은 제품선택의 범위가 넓어지고 제품의 영역은 세분화되면서 소비자들은 혼돈과 갈등의 시대를 보내고 있다 ([4] 이상희, 2006). 매년 시장에 새로 소개 되는 2만여 개의 신제품 가운데 출시에 성공하는 브랜드는 200여개, 이 중 3년간 생존하는 브랜드는 고작 20여개로 확률 상 0.1%만이 생존하고 99.9%브랜드가 실패한다 ([5] 최승호, 2008). 생존하는 0.1%의 브랜드가 실패한 99.9%의 브랜드와 다른 점은 무엇일까? 0.1%의 브랜드는 소비자에게 어떻게 접근하고, 어떻게 소비자의 뇌리에 남게 되었을까? 이런 브랜드들이 살아남은 이유는 수십 아니 수만 가지가 있겠지만 그 중에 하나는 차별화 전략으로 차별화 전략의 핵심 요소 중의 하나는 바로 브랜드이다.브랜드에 의한 타 경쟁브랜드들과 차별화하기 위해서는 독특한 특징인 개성을 가져야 한다. 브랜드에 대한 여상들의 집합이 만들어 내는 두드러진 특징인 개성은 소비자들과의 관계설정에 기초가 될 뿐만 아니라 그들의 가치와 의식을 반영하거나 대변하는 수단이 된다. 이때에 소비자들에게 선택받기 위에서는 “1등이다. 최고다.”라는 메시지는 소비자의 귀를 막는 이야기이다. 이것은 기업들이 가장 많이 범하는 실수이기도 하다. 이제 소비자에게 어필해야할 이야기는 “1등이다. 최고다.”가 아닌 “다르다.”이다. 브랜드 차별화의 필요성2.2 브랜드 차별화 전략차별화전략은 경쟁기업에 비해 자사의 상품이나 서비스가 색다르다는 것을 소비자에게 전달하기 위한 전략이다. 상품 디자인과 브랜드 이미지, 기술, 서비스, 가격, 유통 네트워크 등을 차별화한다는 것이다. 차별화 전략은 크게 제품, 광고, 유통, 서비스 차별화로 나누어보자.제품차별화 전략은 경쟁사보다 더 빨리 새로운 가치를 가지는 제품을 만들거나 개선하는 전략을 말한다. 디자인, 가격, 성능 면에서 차별화 되는 제품을 만드는 것은 고객충성도 관련된 유명한 브랜드 스토리를 가지고 있다. 이러한 브랜드 스토리가 중요한 것은 단순히 흥미로운 에피소드에서 그치지 않고 브랜드가 가고자 하는 비전과 철학, 미션, 가치 등의 내용을 자연스럽게 전달할 수 있기 때문이다 ([5] 최승호, 2008). 스토리를 통해 브랜드 차별화의 성공한 에비앙제3장 온라인 스토리텔링3.1 온라인과 스토리텔링온라인스토리텔링을 이야기하기 전에 살펴봐야 할 것이 바로 디지털스토리텔링이다. 디지털 영상, 텍스트, 음성, 사운드 음악, 비디오 애니메이션 등을 통해 서로 이야기를 공유하는 과정이다. 따라서 디지털 스토리텔링은 이야기를 멀티미디어 작업으로 전환해서 보는 사람의 관심을 끌어내고 정서적인 경험을 제공하는 능력을 가지고 있다 ([8] 김익현, 2003).story + tell + ing '이야기를 하고 있는 현재 진행형‘인 셈인 스토리텔링은 서로간의 이야기를 주고받는 그리고 바로 현재 일어나고 있는 일이라는 점에서 온라인의 특성과 너무나 잘 맞는 광고 기법이다. 기존 매체에서 진행 되어진 스토리텔링의 경우, 소비자들은 일방적으로 정보를 제공 받았다. 거기에다 시간과 공간의 제약이 있기 때문에 들려줄 수 있는 이야기에는 한계가 있다. 하지만 인터넷 공간을 바탕으로 한 온라인 스토리텔링은 디지털스토리텔링에 온라인의 장점만을 결합하여 기존의 스토리텔링의 한계를 완전히 뛰어 넘었다. 예전에는 이미 짜여 진 스토리에 이미 짜여 진 결말을 받아들였던 반면 온라인 스토리텔링은 양방향성이 강하기 때문에 소비자가 직접 의견을 달아 콘텐츠의 결말을 제시하기도 하고 직접 콘텐츠를 제작하기도 한다. 디지털스토리텔링에 온라인의 장점만을 결합한 온라인 스토리텔링[대부분의 기업이 전술은 풍성한 대신, 전략은 빈곤하다.] 라는 말이 있다. 기업경영에서 전술이란 판매촉진을 위한 행사, 광고 등 단기간에 걸려 판매 증대나 이익을 증대를 위해 쓰는 방법이다. 전략이란 장기적으로 고객 만족주의나 신뢰경영과 같이 기업을 경영하는데 있어 단기간의 이익보다는 고객에게 비자들은 진실 되지 않은 이야기에 브랜드에 대한 신뢰를 잃고 거부감을 느낄 수 있다.(2) 시리즈물로 제작스토리텔링기법을 구사하는 이유는 브랜드의 홍수 속에 잠긴 소비자들에게 “우리제품 좋아요. 사 주세요.“라고 직접적으로 말하는 것은 이제 소용이 없기 때문이다. 스토리를 이용하여 소비자들에게 자연스럽게 제품에 대한 정보나 팁, 브랜드의 가치와 비젼, 미션을 그들의 뇌리에 주입시켜야 한다. 스토리를 여러 편으로 제작하면 소비자들의 호기심을 자극하여 스토리에 몰입할 수 있게 해준다. 스토리 구성 시 소비자들이 다음 이야기를 궁금해 하도록 호기심을 자극하는 “?”의 역할과 호기심을 풀어주는 “!”의 역할로 구성한다. 물음표와 느낌표가 반복되면서 소비자들은 스토리에 몰입하게 되고 자연스럽게 제품에 대한 정보나 팁, 브랜드의 가치와 비전, 미션을 습득하게 된다. 호기심을 자극하는 “?”와 호기심을 풀어주는 “!”로 컨텐츠 제작또한 여러 편의 스토리는 시너지 효과를 얻을 수 있다. 소비자들에게 일방적인 접근 밖에 할 수 없는 TV나 라디오 같은 매체의 경우, 이미 지나간 광고를 다시 찾아보려면 방송이 다시 나올 때까지 TV와 라디오 앞에 서서 하염없이 기다리는 수밖에 없었지만 온라인에서는 소비자가 원하면 보고 싶을 때 몇 번의 클릭으로 지나간 광고를 찾아 볼 수 있다. 전편을 본 소비자들은 왜 이런 스토리가 제작이 되었는지, 그 후 결말은 어떻게 되는지 궁금해 하게 되어 후편을 기대하게 된다. 후편을 본 소비자들은 전편의 이야기를 궁금해 하게 되고 소비자들은 바로 이전의 스토리, 이후의 스토리를 인터넷을 통해 찾아 볼 수 있다. 이것은 시간과 공간의 제약이 없는 온라인에서만 가능한 일이다. 소비자들에게 전편 혹은 후속편 중 하나만 노출이 되어도 다른 스토리가 조회수 혹은 접속자 수가 상승하는 효과를 누릴 수 있다.(3) 자연스런 참여 유도온라인의 스토리텔링으로 현실 공간의 소비자를 움직이게 하는 것이 온라인 스토리텔링의 목적이다. 이때의 움직임이란, 구매로 이어지는 소w는 “두근두근 tomorrow”라는 슬로건으로 [내일을 향한 설렘]을 이야기 하려고 한다. 가인, 승연, 현아, 유이라는 한자리에 모이기 힘든 최정상급의 아이돌 스타 4명을 한자리에 모아놓는 것으로 큰 이슈가 되었다. 가족들 몰래 프로게이머로 활동하고 있는 “가인의 도전”, 피아노보다 클럽에서 디제잉을 하는 게 더 좋은 피아노 전공 음대생 “승연의 꿈” 등 4개의 스토리로 진행되며 이 스토리의 결론은 미래의 대한 희망을 이야기 하는 긍정적인 결론으로 마무리가 된다. 이 뮤직드라마를 보는 사람들은 힘든 시련 속에서도 자신의 꿈과 미래를 위해 노력하는 4tomorrow를 보면서 감동과 젊음 그리고 꿈을 향한 대리만족을 느낄 수 있다.2) 시리즈물로 제작제일 먼저 4tomorrow는 뮤직비디오를 먼저 공개했다. 뮤직비디오에서는 갑자기 컨테이너 박스 안에서 4tomorrow 멤버가 나와 게릴라콘서트를 연다. 그 후, 4tomorrow는 하나의 이야기가 아닌 가인, 승연, 현아, 유이. 한 사람 당 각기 다른 4개의 스토리를 진행하였다. 하지만 이들이 처음에 만나고 뭉치게 된 배경에 대한 설명이 없어 많은 팬들이 궁금했던 것은 사실이다. 동건의 이야기에서 서서히 호기심이 풀리면서, 잼 콘서트 편으로 마무리된다.각각 멤버별 이야기와 마지막 편인 잼콘서트 편에서 어떻게 4명의 멤버가 모이게 되었는지 알려주는 역순환의 스토리 구조로 구성되어있는 스토리는 젊은이들의 미래를 응원하고 희망을 전파한다는 모토에 맞게 이야기는 현실과 자신의 꿈 사이에서 갈등하는 모습과 그런 현실을 극복하고 꿈을 이루어 나가는 이야기를 4멤버에 배경에 맞게 구성하였다. 이 4가지의 이야기를 사이트에 페이지는 만들어 놓되 특정일까지 공개하지 않음으로서 소비자들의 호기심을 자극했다. 관련 컨텐츠도 뮤직드라마 오픈과 함께 오픈되었기 때문에 소비자들은 뮤직드라마가 오픈 하는 날을 더욱 기다리게 되었다. 소비자들의 물음표(?)를 뮤직드라마 공개 당일 느낌표(!)로 바꿔주는 것이다. 거기다가 언론에서 조차 공.
2013. 09.25 모바일 MMORPG 게임 트렌드 현황모바일게임 트렌드 경쟁사 이용자 현황 경쟁사 MKT 사 례01. 모바일게임 트렌드 모바일 게임 시장 가파른 성장을 보이며 2013 년 1 조원 규모로 예상됨 2008 년 부터 시작된 모바일 게임이 2013 년에는 1 조원 규모로 성장이 예상됨 그동안 모바일 게임은 10 대 위주의 이용을 보였으나 스마트폰이 보급되며 고연령층의 이용율이 높아짐 카카오톡이 모바일 게임 플랫폼으로서의 역할을 수행하며 모바일 시장 성장에 한 몫을 함 [ 국내 모바일 게임 시장 규모 ] ( 단위 : 억원 ) ( 출처 : 한국 콘텐츠 진흥원 , 기사취합 ) [ 모바일 게임 연령별 비용 여부 ] [ 게임 앱순위 현황 (9/24 기준 )]01. 모바일게임 트렌드 모바일 게임에도 CBT 바람 - 모바일 게임 시장이 커짐에 따라 온라인게임의 전유물로 여겨지던 비공개테스트 (CBT) 가 모바일 게임에서도 등장 -CBT 는 게임 발매에 앞서 이용자들의 의견을 수렴하고 개선하는 과정으로 , 오랜 개발기간과 많은 제작비가 투입되는 온라인게임에서는 필수적으로 거치는 단계 [ 히어로스리그 ] [ 영웅의 군단 ] 광고주 : 넥슨 장르 : MMORPG CBT 기간 : 9/13~17 대상 : 안드로이드 OS 이용 유저 선착순 3000 명까지 게임소개 : 총 120 여 종의 다양한 영웅들을 직접 육성하고 지휘하며 암흑군주에 맞서는 게임 광고주 : weme 장르 : RTS CBT 기간 : 8/30~9/1 대상 : 안드로이드 OS 이용 유저 ( 다운로드 후 24 시간 이용 가능 ) 게임소개 : 다양한 영웅들과 유닛들 간의 치밀한 전략과 전술이 돋보이는 게임으로 , 최대 3 대 3 까지 대전할 수 있는 실시간 PvP 와 PvE 모드를 구현 ( 출처 : 뉴스 기사 취합 )02. 이용자 현황 아틀란스토리 순설치자 : 110 만명 / 월 순이용자 : 100 만명 / 월 몬스터길들이기 순설치자 : 200 만명 / 월 순이용자 : 180 만명 / 월 헬로히어로 순설치자 : 12 만명 / 월 순이용자 : 11 만명 / 월 ( 출처 : 2013.08 코리안클릭 )03. MKT 사례 아틀란스토리 -8 월 6 일 대오픈 ! 목 적 : 아틀란스토리 오픈 고지 및 게임 플레이 유도 기 간 : 2013. 8. 6 ~ 2013.8.28 매 체 : 모바일 네이버 , 모바일 인벤 금 액 : 7,367,000 원 내 용 : 약 3 주간 진행된 캠페인으로서 모바일 디바이스로만 광고 집행 네이버 스포츠 섹션 및 온라인 게임 커뮤니티 인벤의 다양한 섹션으로 광고 노출 ( 출처 : 리서치애드 )03. 경쟁사 MKT 사례 아틀란스토리 - 우리는 아틀란스토리를 RPG-A 라 부릅니다 목 적 : 아틀란스토리 다운로드 및 게임 플레이 유도 기 간 : 2013. 8. 20 ~ 2013.8.31 매 체 : 캐시슬라이드 , 카울리 금 액 : 12,078,000 원 내 용 : 최근 유행하는 TVC 광고 카피 및 예능 프로그램을 일부 패러디하여 영상 제작 ( 출처 : 리서치애드 )03. 경쟁사 MKT 사례 몬스터길들이기 - 원터치 액션으로 몬스터랑 놀자 ! 목 적 : 몬스터길들이기 첫 업데이트 고지 및 게임 플레이 유도 기 간 : 2013. 8. 14 ~ 2013.8.21 매 체 : 캐시슬라이드 , 카울리 , 아담 외 금 액 : 8,531,000 원 내 용 : 1 주 동안 진행된 캠페인으로서 다양한 모바일 네트워크 활용을 통해 몬스터길들이기 게임 참여 유도 ( 출처 : 리서치애드 )03. 경쟁사 MKT 사례 헬로히어로 -8 대륙 초월강화 OPEN 목 적 : 헬로히어로 초월강화 서비스 오픈 고지 및 게임 플레이 유도 기 간 : 2013. 5. 29 ~ 2013.8.31 매 체 : 한국경제 , 웃긴대학 , 게임메카 , 루리웹 금 액 : 32,281,000 원 내 용 : 언론사 / 커뮤니티 / 게임정보 포탈 등 다양한 매체를 통하여 꾸준히 광고 집행 ( 출처 : 리서치애드 ){nameOfApplication=Show}
동영상 바이럴 사례2013.02.051. 푸르덴셜* 광고주 : 푸르덴셜 * 브랜드 : 기업PR * 기간 : 2007년 * 특이사항 : 1. 아빠는 푸르덴셜 이라는 메인 카피로 진행했던 기업 브랜딩 TVC 2.고객이 직접 촬영한 아빠와 아기의 즐거운 영상을 광고물로 활용한 리얼 UCC광고 진행 * 결과 : 1. 광고가 이슈화되며 동일 포맷을 활용한 “아빠사랑 UCC 페스티벌” 프로모션을 진행함① 아빠는 푸르덴셜 1영상보기영상보기② 아빠는 푸르덴셜 22. SKT - 초콜릿* 광고주 : SKT * 브랜드 : 초콜렛 * 기간 : 2011년 05월 * 특이사항 : 1. 쌍둥이가 옹알이를 하는 동영상에 쌍둥이의 행동을 보고 유추하여 자막을 입힌 동영상 이슈화 2. 유튜브를 통해 다양한 버전의 자막본 컨탠츠 생성 * 결과 : 1. SKT에서 해당 영상을 패러디한 광고 영상 제작영상보기영상보기① 쌍둥이 옹알이 영상② SKT 광고 패러디 영상3. 쉐보레 - 스파크① 케이블 방송'탑기어 코리아'에서 경차인 스파크가 롤러코스터 360도 회전에 성공② 해당 영상을 온라인 광고로 활용* 광고주 : 쉐보레 * 브랜드 : 스파크 * 기간 : 2012년 12월 노출 * 특이사항 : 1. 케이블 방송 '탑기어 코리아'에 쉐보레 스파크 차량 출연 2. 360도 롤러코스터에 도전하여 성공함으로써 차량 특장점 전달 및 긍정적인 인식 제고 * 결과 : 1. 포털 실시간 검색어 상위권에 랭크 2. 유저들의 자발적인 Viral 컨텐츠 생산 및 이슈화③ 유저들의 자발적인 Viral로 이슈화영상보기4. 귀요미 플레이어① 10대들 사이에서 '쭉빵스킬'이라고 불리는 귀여운 장난을 동영상으로 제작하며 시작됨② 케이블 방송에서 인기 아이돌 그룹이 패러디 함으로써 이슈화* 광고주 : - * 브랜드 : - * 기간 : 2012년 11월 경 * 특이사항 : 1. 단순하고 쉽게 따라할 수 있는 동작과 노래로 인터넷 유저들에게 쉽게 다가감 2. 아이유귀요미, 수지귀요미, 소녀시대귀요미 등 연예인들이 방송 및 SNS 에서 패러디함으로서 이슈화 * 결과 : 1. [귀요미 플레이어]라는 이름으로 포털 실시간 검색어 상위권에 랭크 2. 관련 동영상 유투브 누적 조회수 약 300만 이상 기록 3. SNS을 통한 유저들의 자발적인 Viral 컨텐츠 생산 및 이슈화③ SNS을 통한 유저들의 자발적인 Viral 컨텐츠 생산영상보기Thank you{nameOfApplication=Show}