제4강 나의 학창시절 돌아보기학과 : 컴퓨터공학과 학번 :20085251 이름 :황성재여러분은 지금 청소년기/성년기로 돌아갑니다. 눈을 감고 사춘기 학창시절을 떠올려 봅니다. 사춘기의 청소년이 당신 곁에 서 있습니다. 타인을 의식하지 말고 오롯이 나의 입장, 나의 느낌, 나의 생각으로 표현해 봅니다.1. 아래 문장을 속으로 소리내어 읽으면서 빈 칸을 채우세요.2. 생각할 여유를 주지 말고 바로 빈칸을 채우세요. 심사숙고해서 나온 말은 진심과 거리가 있기 쉽습니다.3. 40개의 문항 중 1가지를 골라 여러분이 언제가 읽었던 소설의 한 장면처럼 생생하게묘사해 봅니다.4. 그리고 제목을 붙입니다.1. 내가 처음 이성에 관심을 갖게 된 것은 (초등학생)부터였다.2. 그때 이성의 대표처럼 여겼던 사람은 (짝궁)였다.3. 나는 ( 02 )년 ( 덕계)중학교에 입학했다.4. 나는 반에서 신체가 (통통한 )편에 속했다.5. 중학교 때 내가 어울렸던 친구들은 대부분 ( 통통한 ) 특징을 갖고 있었다.6. 중학교 때 가장 친했던 내 친구는 (게임페인 )이다.7. 그 친구는 한 마디로 ( ) 사람이라고 할 수 있다.8. 중학교 때 나의 꿈은 ( )였다.9. 중학교 시절 내가 존경했던 선생님은 ( )였다.10. 중학교 시절 내가 싫어했던 선생님은 ( 중2담임선생님 )였다.11. 중학교 시절 내 관심은 주로(만화 )에 쏠려 있었다.12. 중학교 시절 내가 잊지 못할 추억을 하나 든다면 (20계단에서 구른 것 )이다.13. 나의 아버지 혹은 어머니는 인생이란 ( 돈 )라는 말을 자주 하셨다.14. 나의 아버지는 돈을 ( 사람 )라고 생각했다.15. 나의 어버니는 돈을 ( 사람 )라고 생각했다.16. 그 당시 나의 가장 큰 불만은 (답답함 )이었다.17. 부모님께서는 나의 장점을 ( 꾸준한노력 )라고 하셨다.18. 친구들은 나의 장점을 ( 꾸준한노력 )라고 하였다.19. 지금 생각해 봐도 그때 ( 꾸준한노력 )한 것은 잘한 일인 것 같다.20. 지금 생각해 봐도 그때 일어난 ( 계단에서 구른 )일은 부끄럽다.1. 중학생과 고등학생이 다르다고 느낀 것은 ( 성적 ) 때문이었다.2. 그 당시 내 마음 속의 연인은 ( )였다.3. 그 당시 나의 주요 관심사는 ( 성적 )였다.4. 나는 ( 05 )년 ( 덕계고 )에 입학했다.5. 고등학교 시절 잊을 수 없는 기억으로는 ( MT )이 있다.6. 그 당시 나는 가족과의 관계가 ( 잘 뭉치는 )한 편이었다.7. 가족 중 특히 ( 아버지 )를 좋아했고 ( 어머니)를 싫어했다.8. 그 이유는 ( 아버지=친구 어머니는 엄한분 ) 때문이었다.9. 고등학교 시절 내 인생을 목표는 ( 내집마련 )이었다.10. 고등학교 시절 내가 가장 멋지다고 생각했던 인물은 ( 자취하는 친구 )였다.11. 그 사람의 ( )한 점이 좋았다. 혹은 ( )이유 때문이었다.12. 고등학교 시절 아버지는 인생을 ( 노가다 )라고 말했다.13. 고등학교 시절 어머니는 인생을 ( 돈 )라고 말했다.14. 고등학교 시절 부모는 내가 ( 공무원 )이 되기를 바랬다.15. 고등학교 시절 같이 어울려 다닌 친구는 ( 이상한애들 )16. 고등학교 시절 친구들이 말하는 내 성격 중 장점은 ( 조용한 )였다.17. 고등학교 시절 친구들이 말하는 내 성격 중 단점은 ( 식탐 )였다.
제3강 나의 어린시절 돌아보기학과 : 컴퓨터공학과 학번 :20085251 이름 :황성재여러분은 지금 어린시절 돌아갑니다. 눈을 감고 어린시절을 떠올려 보세요. 작은 어린이가 여러분 곁에 서 있습니다. 타인을 의식하지 말고 오롯이 나의 입장, 나의 느낌, 나의 생각으로 표현해 봅니다.1. 아래 문장을 속으로 소리내어 읽으면서 빈 칸을 채우세요.2. 생각할 여유를 주지 말고 바로 빈칸을 채우세요. 심사숙고해서 나온 말은 진심과 거리가 있기 쉽습니다.3. 40개의 문항 중 1가지를 골라 여러분이 언제가 읽었던 소설의 한 장면처럼 생생하게묘사해 봅니다.4. 그리고 제목을 붙입니다.1. 나를 임신했을 때 ( )는 ( ) 꿈을 꾸었다고 한다.2. 내가 태어난 곳은 (서울시 마포구)이다.3. 내 유년시절의 대부분을 (뒷산이 큰) (조금한 ) 고장에서 지냈다.4. 유년시절하면 가장 먼저 떠오르는 기억은 (서점 )이다.5. 어린 시절 가장 기뻤던 일은 ( 잠을자는시간 )이다.6. 어린 시절 가장 슬펐던 일은 ( 물에빠진날 )이다.7. 어린 시절 내가 가장 따랐던 이는 ( 아버지 )이다.8. 그 사람은 한 마디로 말한다면 (아낌없이 주는 )사람이었다.9. 어린 시절 나의 별명(애칭)은 ( 잠퉁이 )이었다.10. 어린 시절 내가 가장 좋아했던 음식은 (피자 )이었다.11. 어린 시절 내가 가장 좋아했던 물건은 ( 베계 )이었다.12. 어린 시절 내가 가장 좋아했던 놀이는 ( 잠자기 )이었다.13. 어린 시절 내가 가장 좋아했던 장소는 ( 마당 )이었다.14. 어린 시절 나에겐 특이한 버릇으로 ( 잘자기 )이 있었다.15. 어린 시절 나는 동화 중에서 (잠자는 숲속의 공주 )한 이야기를 좋아했다.16. 어린 시절 나는 주위 사람들로부터 커서 ( )가 될 거라는 말을 많이 들었다.17. 어린 시절 나는 자라면 (소방관)가 되겠다고 말했다.18. 어린 시절 나의 부모는 나에게 (첫째)기대를 갖고 있었다.19. 어린 시절 나의 부모는 내가 (착하다 )고 칭찬하셨다.20. 어린 시절 나의 부모는 내가 (잠이많고 금방잊는다)라고 꾸중하셨다.1. 나는 ( 97 )년 ( 염리 )초등학교에 입학했다.2. 그 초등학교의 첫 인상은 ( 통통 )이었다.3. 일학년의 첫 번째 짝꿍은 ( 옆집여자친구 )이었다.4. 일학년 담임선생님은 ( )이었다.5. 그 선생님을 한마디로 말한다면 ( )한 사람이었다.6. 초등학교 시절 나에게 가장 인상 깊었던 사건은 (물에 빠진것 )이었다.7. 초등학교 시절 가장 친했던 친구는 ( 옆집여자친구 )이었다.8. 지금 생각해보니 그 때 그 친구는 나에게 ( 공포 )영향을 준 것 같다.9. 내가 가장 잘했던 과목은 ( 수학 )이었다.10. 초등학교 담임선생님 중 내가 가장 좋아한 선생님은 (없었다.)11. 좋아했던 이유는 ( )때문이었다.12. 초등학교 담임선생님 중 내가 가장 싫어한 선생님은 ( 모두 )이다.13. 싫어했던 이유는 ( 귀찬게해서 ) 때문이었다.14. 초등학생인 나는 ( 무협,판타지 ) 공상을 많이 하곤 했다.15. 지금 생각해 봐도 그때 ( 경시대회)일은 자랑스럽다.16. 지금 생각해 봐도 그때 ( 남을 잘믿는 )일은 후회스럽다.17. 초등학교 시절 내 꿈은 (소방관)가 되은 것이었다.18. 그 시절 부모의 나에 대한 기대는 ( 첫째 )이었다.19. 그때 ( 유치원을 못다닌것 )이 아직도 미련이 남아 있따.20. 그때 ( 외국어 )를 했더라면 지금의 나는 달라졌을 것이다.40개의 문항 중 1가지를 골라 여러분이 언제가 읽었던 소설의 한 장면처럼 생생하게 묘사해 봅니다. 제목을 꼭 붙입니다.
제5강 나의 대학시절 돌아보기학과 : 컴퓨터공학과 학번 : 20085251 이름 :황성재여러분은 현재 대학생입니다. 대학생인 여러분이 자기자신에게 말을 겁니다. 잠시 눈을 감고 여러분의 대학생활을 떠올려 봅니다. 타인을 의식하지 말고 오롯이 나의 입장, 나의 느낌, 나의 생각으로 표현해 봅니다.1. 아래 문장을 속으로 소리내어 읽으면서 빈 칸을 채우세요.2. 생각할 여유를 주지 말고 바로 빈칸을 채우세요. 심사숙고해서 나온 말은 진심과 거리가 있기 쉽습니다.3. 20개의 문항 중 1가지를 골라 여러분이 언제가 읽었던 소설의 한 장면처럼 생생하게묘사해 봅니다.4. 그리고 제목을 붙입니다.1. 회고해 보면 나의 전성기는 ( 대학교 1학년 )을 하던 때였다.2. 대학생인 내가 가장 원하고 있는 것은 ( 취업,프로젝트 )이다.3. 나는 무엇보다도 ( 책임감이 강한 )한 사람이 되고 싶다.4, 대학생인 나를 가장 기쁘게 하는 것은 ( 프로젝트 완성후 )이다.5. 대학생인 나를 가장 괴롭히는 것은 ( 프로젝트 )이다.6. 대학시절, 성년기 내가 잊을 수 없는 추억은 ( 친구집 앞에서 바비큐하고 물놀이 )이다.7. 대학시절, 성년기 내게 큰 영향을 끼친 사건은 (작년 휴학으로 인한 전환기)이다.8. 그때 ( 가만히 )만 했더라면(있었더라면, 가졌더라면) 내 인생은 달라졌을 것이다.9. 대학시절, 성년기 중 내가 가장 후회하는 것은 ( 2학년때의 생활 )이다.10, 지금까지 내가 한 일 중 가장 자랑스러운 것은 ( 휴학 중 먼가를 해본것 )이다.11. 현재 주위 사람들은 나를 ( 여유 있어 보인다 )하다고 생각한다.12. 내가 가장 좋아하는 사람은 ( 아버지 )이다.13. 내가 그 사람을 좋아하는 이유는 (나의 영원한 라이벌)이다.14. 나는 결혼에 대해 ( 돈이라고 )생각을 갖고 있다.15. 나의 결혼 상대는 ( 날 이해 해주는)사람이어야 한다고 생각한다.16. 대학시절 나는 ( 웹마스터 )를 꿈꾼다.17. 그 꿈을 나눌 수 있는 멘토로 ( )가 있다.18. 그 꿈은 청년기 이후 나의 인생에 ( 확실한 꿈을 준비하는 )한 영향을 주었다.19. 어렸을 때의 꿈과 비교해 보면 그 일은 ( 정확해진듯 )하게 여겨진다.20. 나를 생각하면 스스로 ( 너무 급하게 생각한다. )라고 평가하게 된다.20개의 문항 중 1가지를 골라 여러분이 언제가 읽었던 소설의 한 장면처럼 생생하게 묘사해 봅니다. 제목을 꼭 붙입니다.휴학 그것은 휴식이 아닌 꿈찾기…….저는 솔직히 이 대학교 아니 이 과(컴퓨터 공학과)를 선택한 이유는 아무 생각 없이 취업이 잘 되겠지.... 그리고 난 게임이 좋으니깐 이라며 선택했으며 아무 생각 없이 왔다. 그래서 그런지 1 학년 때는 군대 가기 전이니깐 놀자!!!라고 열심히 놀고 군대 전역하고 나서는 2~3학년은 학교 수업에 따라가기 바빠서 노력만 했을 뿐 난 머가 될까? 난 무엇을 잘하지? 내가 가지고 있는 포트폴리오, 지식, 추억으로 취직이 가능할까?? 하며 3학년 2학기 말에 많은 고민을 하고 그 길을 알아보자 휴학을 하려고 결심을 했었다. 맨 처음에는 가족의 반대가 엄청 심했지만 나와 술을 마시면서 속마음을 털어 보니 어머니도 아. 많이 심각 하구나 라고 느꼈는지 그래라 한번 1년 정도 남아서 공부를 하고 너의 길을 찾아보렴. 이라고 하면서 휴학을 허락해주었다. 그 후 처음 2달은 혼자서 독학으로 공부를 하면서 여러 가지를 해보고 나에게 부족한 건 멀까?? 아니면 내가 잘하는 건 멀까하다가 나름 잘하는 것과 부족한 걸 찾아 그래 이제 학원을 다니면서 매우자 하고 친구와 같이 무작정 종로3가에 공책 한권을 들고 돌아다니면서 학원을 둘러보고 상담을 받으면서 적고 여러 학원을 다녀보고 휴학한지 3달째에 학원을 다녔다. 맨 처음 2달은 매우 쉬웠다. 그 이유는 학교에서 배운 걸 가르쳐주기 때문이다. 그래서 처음에는 내가 괜히 휴학한건 아닐까 하고 초조해 했었지만 3~6달 동안은 학원을 따라 다니기 매우 바쁜 시기였다. 실질적인 공부를 하던 것이었다. 이건 학교와 매우 다른 과정이었다. 그 과정을 배우면서 아 내가 생각을 잘못했구나 하고 다시 2달을 더 다니면서 겨우 겨우 매웠다. 휴학하는 과정에서 4~6달 때 프로젝트를 만들면서 점점 완성되는 걸 보고 이 길이 내 길이구나 하고 느껴서 이걸로 더 완전하게 만들자 하고 웹으로 한걸 앱으로 바꾸는 노력을 하고 있다. 플러스 데이터베이스를 딴 것으로 했는데 이번에 아예 취업용+이력서+회사 가서도 쓸수 있게 만들고 있다. 머... 우리학과 특성 상 자신이 만든 건 죽을 때 까지 들고 간다고 하지만 난 더 정확하게 만들고 싶어서 제작하고 있다. 지금은 최종꿈이 웹마스터가 되는 것이 목표이다. 그래서 난 휴학이 나의 인생 전환점이다.
안녕하십까? 컴퓨터공학과 08학번 황성재입니다. 저의 꿈부터 설명 하자 면은 월래는 게임프로그램어 즉 게임을 만드는 사람이었지만 저두 4학년이고 현실을 보고 아아……. 나한테는 무리인 거구나 내가 생각한 것과 많이 다르구나 라고 생각하고 다른걸 찾아 볼까하다가 웹프로그래머로 변경했습니다. 서론이 길었는데요 웹프로그램어란 말 그대로 웹을 만드는 사람을 말하는 것입니다. 더 정확하게 말하면 그래픽, 서버를 제외한 걸 말하는데요. 머 보수하거나 업그래이드를 할 때 참여 정도로 웹을 만들기 전에는 필요하지만 완성 후에는 많이 필요 없을 직종이네요;; 좀더 공부하고 능력이 올라가면 웹마스터라고 전체적으로 관리하는 사람을 노리고 있지만요웹마스터란?웹서버를 구축하고 홈페이지를 운영하려면 기술 부분과 내용 부분을 잘 관리하지 않으면 안 된다. 특히, 홈페이지는 외부와 연결되기 때문에 외부 사용자나 고객으로부터 문의가 있을 경우 이를 신속하게 처리해야 한다. 이러한 일의 책임을 맡고 있는 사람을 웹마스터라 한다. 웹마스터를 개념적으로 조금 더 세분하면, 웹서버 구축 및 운영에 대한 기술적 책임을 지고 새로운 웹 기술을 적용을 주로 책임지는 웹엔지니어, 홈페이지 운영과 콘텐트 선택 및 디자인 전반에 대한 책임을 웹프로듀서로 나눌 수 있다. 웹엔지니어는 웹의 신기술을 습득하여 적용하고 테스트하는 일을 하며, 기본적인 프로그래밍 능력을 갖추고 있는 사람이다. 웹프로듀서는 기술 부분을 직접적으로 적용하기 보다는 확인된 기술을 어떻게 활용하고, 어떤 컨텐츠를 어떠한 모습으로 보여줄 것인가를 기획·결정하며, 제공되는 정보를 계속적으로 갱신함으로써 웹사이트의 구축 목적에 맞게 발전하도록 관리하는 사람이다. 그러므로 디자인과 컨텐츠에 대한 안목이 필요하고 고객관리 능력을 갖추어야 한다. 일반적으로 웹프로듀서만 있는 사이트에서는 기술 부분은 외부 인력을 활용하기도 한다. 그리고 웹프로듀서 중에서 특별히 디자인 능력을 갖추고 디자인에 책임을 가진 사람을 웹디자이너라고 부른다. 일반적으로 인터넷 전문기관에서는 웹엔지니어가 웹마스터의 역할을 수행 하고, 일반 기업체의 경우는 웹프로듀서가 웹마스터의 역할을 수행하고 있다. 웹디자이너는 웹마스터라기 보다는 팀조직으로 구성된 웹마스터의 일원이라고 할 수 있다.[네이버 지식백과] 웹마스터 [webmaster] (두산백과, 두산백과)이러한데요. 필요한 자격증이 모냐고 물어 보실 수 있지만 공대개열 특성 상 자격증은 거의 안 쓰고(있으면 좋고 없어도 상관없는 정도? 운전면허증보다 더 하찮은??) 자신이 어떤 프로젝트를 만들었는지 이것이 매우 중요한데요 머 웹마스터 정도면 경력이 10년 차 정도거나 대형프로젝트 5~6개정도는 기본으로 해야 한다 네요 머 아직 웹프로그래머도 안돼었고 웹프로그램어를 하면서 저 혼자서도 개속 프로젝트 준비를 할 거라서 차근차근 준비하면 될듯하고요 그럼 현재 준비하고 있는 건 프로젝트를 만드는 중인데요 웹프로그램어라고 해서 컴퓨터 웹만해도 괜찬지만 전 안드로이드(핸드폰)까지 노리고 있어서 (알아보니 같이하면 매우 좋다고해서요)또하나더 기사자격증을 준비중입니다. 근로 조건은 네이버로 알아보니 연봉은 2천에서 2500정도 하는 걸로 나오네요. 근무시간은 9시부터 18시30분까지 나옵니다. 물론 웹마스터가 되면 급료는 그때 가서 협상하는 거지만 그 때쯤을 5년~10년으로 잡고 있어서 연봉이 어떻게 변할지 잘 모르겠습니다. 근무시간은 동일하고요 이만 글을 마치겠습니다.허접한 글을 끝까지 읽어주셔서 감사합니다.
R E P O R T제 목 : 셀프인터뷰:나에게 나를 묻다과 목 명 : 사회진출글쓰기담당 교수 : 심보경제 출 일 :소 속 : 컴퓨터공학과학 번 : 20085251이 름 : 황 성 재(황민형)안녕하십니까. 처음 글은 저는 학교 서류상으로는 황민형으로 되어있지만 개명을 해서 황성재로 바뀌어서 이글을 먼저 적습니다. 빠른 시일 내에 학교 서류를 고치도록 하겠으니 혼동이 없으시길 바랍니다.1) 나를 대표할 수 있는 아이콘(이미지, 단어)의 이유??삐애로(가면)이라고 생각이 듭니다.이유는 가면속의 얼굴은 그 누구도 모르기 때문입니다. 삐애로를 지속 하다 보면 나중에는 자기 자신도 자신이 무슨 생각을 하는지 자신이 무슨 표정이 먼지 모르게 되는 것 같아서입니다. 또한 겉으로 보기에는 행복해 보이고 기뻐 보이지만 가면속의 얼굴은 땀으로 범벅되어있듯이 그 사람의 고뇌를 못비친다는 것에 삐애로(가면)을 선택했습니다.2)인생을 뒤흔들었던 사건 혹은 사람?사건은 대학교 3학년 때의 배신입니다. 3학년이란 4학년 선배들과 1,2학년의 아이들의 사이인데요. 그래서 그런지 고참들의 불만사항들을 듣고 후배들에게 전달하고 후배들의 불만사항을 순화해서 선배들에게 말하는 입장인 듯 한데요 그래서 그런지 나중에는 고립이 되더라고요 결국 혼자 왕따가 아닌 왕따가 된후 마음 고생을 좀 오래 한 기억이 있습니다.사람은 아버지입니다. 중학교 때 아버지가 암으로 돌아가신 걸 보고 충격을 받았던 기억이 있습니다. 물론 이건 아직도 가장 큰 아픔이지만 시간이 지날수록 조금씩 희석이 되고 있습니다. 중학교 이후로 아무 이유 없이 갑자기 눈물이 나는 해프닝이 생겼지만요 ^^3) 타인을 위해 쓸 수 있는 여러분만의 재능은?시간약속, 스케줄 작성입니다.약속을 잡으면 시간만큼은 철저하게 지키는 성격이라서 그런 것 같습니다. 단 한 번도 시간약속을 어겨 본적이 없습니다.시간약속을 잘 지킬 라면 스케줄도 잘 짜야 돼서 스케줄 작성도 적어 놨습니다.4)마음 깊숙한 곳에서 오래도록 바라던 것은?평온한 삶, 삶의 여유5)여러분에게 가장 의미가 있는 가치는?휴식, 즐거움 그리고 기쁨입니다. 이유는 4번과 같은데요. 여유가 있어야지 휴식이 있는 거고 평온해야지 즐거움과 기쁨을 누릴 수 있다고 생각해서입니다.
6. 실험 결과Part 1. 흔들리는 진자Part 2. 기울어진 경사면의 수레7. 실험 분석Part 1. 흔들리는 진자Motion Detector를 이용하여 흔들리는 진자의 운동을 관찰하게 되면 시간/거리의 그래프는 주기적인 움직임을 속도/시간의 그래프 역시 주기적인 움직임을 보여준다. 그 이유는 진자가 주기성을 갖는 운동이기 때문에 한 주기의 움직이는 거리의 합이 0임을 시간/거리의 그래프에서 알 수 있고, 속도/시간의 그래프 역시 한 주기를 기준으로 반복적으로 변하는 것을 알 수 있다. 그리고 속도가 계속 (+)값에서 (-)값으로 변하는 것을 보고 가속도의 방향과 크기가 변하는 것을 관찰할 수 있다. 만약가속도의 크기가 일정하다면 속도/시간의 그래프가 일차함수 곡선으로 그려져야 되고 방향이 일정하다면 속도의 크기가 한 방향으로만 변해야 하는데, 주기를 갖고 변하는 것을 관찰해보면 그렇지 않다는 것을 알 수 있다. 또한 속도/시간의 그래프를 통해서 (+)값의 가장 높은 값과 (-)값의 가장 낮은 값은 속력의 값이 가장 큰 값으로 진자가 가장 낮은 위치에 위치하였을 때이다. 그리고 진자가 양 끝에 위치하였을 때 속도가 0이 됨을 관찰할 수 있다. 그래서 한 주기에 속도가 0이 되는 부분이 2개씩 나타난다. 만약 가속도가 0이라면 그 물체는 등속도 운동을 하게 된다. 그런데 이 그래프를 관찰해보면 속도가 계속 변하고 일정한 부분이 없음을 통하여 가속도가 0인 지점은 없는 것이 관찰된다. 대신 속도가 곡선을 나타내는 것을 보고 가속도의 크기가 변하는 것을 알 수 있는데 속도/시간의 그래프에서 그래프에 접선을 그어보고 그 크기의 절댓값이 큰 부분이 가속도의 크기가 최대인 지점인데, 진자가 양 끝에 위치하였을 때 가장 큰 값을 갖게 된다.Part 2. 기울어진 경사면의 수레Motion Detector를 위쪽에 설치하여서 처음 거리가 (+)인 값을 갖게 되고 점점 가까워진 다음에 다시 원래의 위치로 돌아가는 모습을 나타낸다. 계속 반복되는 것은 아니기 때문에 주기성을 갖지는 않는다. 또한 속도/시간의 그래프에서 처음에는 Motion Detector의 방향으로 물체가 다가오기 때문에 속도가 (-)의 값을 갖지만 다시 점점 멀어지기 때문에 나중에는 속도가 (+)의 값을 갖게 된다. 그리고 속도/시간의 그래프를 보게 되면 속도가 일정하게 증가하는 일차곡선의 형태를 보여주게 되는데, 이것을 통하여 가속도가 일정하게 작용함을 알 수 있다. 마찬가지로 속도/시간의 그래프에서 속도가 0인 지점이 존재하게 되는데 그 부분이 Motion Detector와 가장 가까운 부분이 되게 된다. 그 지점은 거리/시간의 그래프에서 가장 가까운 부분이 된다. 속도/시간의 그래프를 통하여 넓이를 구하게 되면 어떤 지점에서 출발하였다가 다시 그 지점으로 되돌아 왔기 때문에 그 넓이는 0이 됨을 알 수 있다. 그런데 가속도가 일정하게 작용함과 동시에 한 방향으로만 작용하기 때문에 가속도가 0인 지점은 존재 할 수가 없다.8. 비고 및 고찰첫 번째 실험의 경우 처음엔 여러 번 시도를 하였지만 결과가 이상하게 나와서 고민을 했는데, 진자의 움직임을 작고 천천히 움직이게 되면 매끄러운 그래프를 얻을 수 있음을 알 수 있었다. 또한 Motion Detector의 위치를 너무 멀리 하거나 너무 가까이 할 경우나 높이를 조절하지 못하였을 경우 역시 그래프가 잘 나오지 않는다는 것을 알게 되었다. 그런데 그래프를 관찰하게 되면 매끄러운 곡선이 아니라 약간씩 매끄럽지 못한 부분을 발견하게 되는데 이것은 아마 진자가 움직일 때 연결된 실이 무엇인가에 걸려 매끄럽지 못했음을 알려주는 것 같다. 결과적으로는 이 실험을 통해서 진자의 움직임에 대하여 주기성을 갖는 것을 알 수 있었고, 물체의 속도와 가속도의 관계를 알 수 있었다.
과제(운영체제)pc를 구성하는 요소는 무엇이며 각 묘듈(CPU, RAM, BUS, CD-ROM, Sound Card, Lan Card)이 어떻게 동작하는지 조사하여 보고서를 제출하시오1.pc를 구성하는 요소는...PC의 구성요소- 하드웨어중앙 처리 장치(CPU)중앙처리장치의 구조- 레지스터 : CPU가 데이터를 처리하는 동안 사용한 값이나 연산의 중간 결과를 일시적으로 저장해 두기 위해 사용하는 CPU 내의 고속기억장치이다. 플립 플롭 이나 래치 들을 직렬 또는 병렬로 연결하여 구성된다.- 제어 장치 : 주기억 장치에 있는 프로그램을 해독하고 각 장치에 명령 신호를 보내면 데이터의 입·출력과 연산을 제어하는 장치이다.- 연산 장치 : 산술 연산 및 비교나 판단의 논리연산을 수행하는 장치이다.제어장치- 명령 레지스터 : 현재 실행중인 명령을 기억하는 레지스터이다.- 프로그램 카운터 : 다음 실행할 명령의 주소를 기억하는 레지스터 이다.- 메모리 주소 레지스터 : 주기억 장치에 기억된 프로그램이나 데이터의 주소를 기억하는 레지스터 이다.- 메모리 버퍼 레지스터 : 주기억 장치에 기억된 주소의 내용을 기억하는 레지스터이다.연산 장치- 누산기 : 산술 연산 및 논리 연산의 결과를 일시적으로 기억하는 레지스터이다.- 인덱스 레지스터 : 색인 주소 지정에 사용되는 레지스터로서, 주소를 변경하기 위해 유효 주소를 구하는 레지스터이다.중앙 처리장치 속도 단위- 메가 헤르츠 : CPU를 작동하는 클록의 속도를 표시- 밉스 : 1초동안에 처리할 수 있는 명령의 개수를 100만 단위로 표시- 플롭스 : 1초 동안에 처리할 수 있는 부동 소수점 연산의 횟수를 표시- 클록 : 1초 동안 발생하는 클록 펄스의 주파수마이크로프로세서 설계 방식에 따른 구분CISC 프로세서 : 복잡하고 기능이 많은 명령어로 구성, 다양한 길이의 명령어, 적은수의 레지스터, 느림, 고가, 386·486·펜티엄 등RISC 프로세서 : CPU안의 명령어를 최소로 줄여 단순하게 구성, 고정된 길이의 명령어, 많은 것운영체제의 기능- 사용자와 컴퓨터 간의 인터페이스 기능을 제공한다.- 프로세서, 메모리, 입·출력 장치 등을 관리한다.- 오류 발생을 탐지하고 처리한다.임베디드 시스템 : 기계, 전자 장치의 두뇌 역할을 하는 마이크로프로세서를 장착하여 설계함으로써 효과적인 제어와 더욱 편리한 구동을 할 수 있는 시스템운영체제의 분류- 일괄처리 시스템 : 처리할 데이터를 일정한 분량이 될 때까지 모아서 한꺼번에 처리하는 방식- 실시간 처리 시스템 : 자료가 들어오는 즉시 처리하는 방식- 시분할 시스템 : 속도가 빠른 CPU의 처리시간을 분활하여 여러개의 작업을 연속적으로 처리하는 방식- 다중 프로그래밍 시스템 : 하나의 프로세서로 여러개의 프로그램을 동시에 처리하는 방식- 다중 처리 시스템 : 하나의 컴퓨터에 두 개 이상의 CPU를 공유하여 프로그램을 처리하는 방식- 분산 처리 시스템 : 네트워크로 연결된 컴퓨터에 의해 데이터를 처리하거나 다른 컴퓨터와 협동하여 데이터를 교환 처리하는 방식- 병렬 처리 시스템 : 서로 연결된 두 개 이상의 처리기에서 두 개 이상의 프로세스를 동시에 병렬 수행하여 연산 속도를 높이는 방식듀얼 시스템 : 두 개의 CPU를 동시에 가동시켜 한쪽에 장애가 발생할 때 다른 컴퓨터가 계속 처리하여 시스템이 중단되는 것을 방지하는 방식듀플렉스 시스템 : 한 개의 CPU가 가동 중일때 다른 한 개의 CPU를 대기시켜 두었다가 장애 발생시 즉시 대처하는 방식2.각 묘듈 용어(CPU, RAM, BUS, CD-ROM, Sound Card,Lan Card, etc)및 사진1.CPUCPU의 사전적 의미*CPU는 Central Processing Unit 의 약자입니다. 한글로 해석하자면 중앙 처리 장치 혹은 중앙연산 처리 장치 인데요.컴퓨터의 전체적인 성능을 좌우하는 중요 부품중 하나입니다.CPU의 역할은 이것입니다!"정보를 입력 받아 기억, 컴퓨터 프로그램의 명령어를 해석하여 계산, 외부로 출력"말이 어렵다구요?그럼 조금 쉽게 비유적으로 표현해보자면사람의 신체부 는 것처럼, PC는 하드디스크에 보관된 데이터를 메모리에 가져와 작업한 뒤 다시 되돌려놓는다.책상 이 넓으면 여러 책을 한꺼번에 볼 수 있듯이 메모리가 많으면 여러 가지 일을 한꺼번에 처리한다. 램(RAM)은 메모리의 물리적인 표현이다.메모리가 64MB라는 말은 메인보드에 꽂힌 램이 64MB라는 뜻이다. 램은 작동 원리에 따라 D램(Dynamic RAM)과 S램(Static RAM)으로 나뉜다.보통 D램은 메모리로, S램은 캐시(메모리에 있는 데이터 가운데 CPU가 자주 쓰는 것을 보관하는 곳)로 쓴다. 콘덴서의 원리를 이용한 D램은 구조가 단순해 집적도(같은 공간에 얼마나 많은 데이터를 담느냐를 뜻한다)를 높이는 일이 S램보다 간단하다.하지만 데이터를 처리하는 속도가 느리다. 리프레시(Refresh) 때문이다.콘덴서는 한 번 충전한 뒤 일정 시간이 지나면 방전된다.따라서 메모리가 데이터를 날려버 리지 않으려면 일정한 간격으로 계속 충전해야 한다. 이것을 리프레시라고 부른다. 리프레시가 진행되 는 동안에는 어떤 작업도 처리하지 않는다.S램을 메모리로 이용하면 PC 작업은 훨씬 빨라진다.2-1RAM을 세부적으로SD-RAM란?(synchronous dynamic random access memory)싱크로너스 다이나믹 랜덤 억세스 메모리 라는 메모리 종류입니다.CPU의 FSB(Front Side bus)와 동기화 되어서 작동하는 램입니다.핀수는 164핀이며 램에 홈이 두군데가 있습니다.DDR-SDRAM란?(Double Data Rate Synchronous random access memory)더블 데이타 레이트 싱크로너스 랜덤 억세스 메모리 라는 메모리 종류입니다.SD-RAM을 업그레이드 시킨 제품이라 쉽게 보시면 됩니다.SD램은 한번에 한개의 작업만을 주고 받는다면 DDR램은 한번에 두개의 작업을 주고받는것입니다.핀수는 184핀이고요 메인보드가 맞지 않다면 설치가 불가능 합니다.조금 더 쉽게 설명하자면!!만약 2명이 같이 협동하여서 일을 하고 있다고 생각을 한 클록에 처리되므로, 한 명령어를 오래 처리해서 다음 명령어의 처리가 늦어지지 않기 때문이다. 또한, 메모리에 접근하는 경우, 매우 오랜 처리시간이 걸리는데, RISC는 LOAD나 STORE 명령어만으로 메모리에 접근하므로 비효율적인 접근이 CISC보다 적기 때문이다.3-1-2해저드파이프라인이 속도가 느려지는 경우를 해저드라고 한다. 데이터 해저드는 예상된 시각에 연산자가 사용가능하지 않을 경우에 일어난다. 예를 들어, 나눗셈 연산을 처리중이라면 그 다음 명령어는 처리할 수 있는 연산자가 없기 때문에 실행이 연기될 수밖에 없다. 컨트롤 해저드 또는 명령어 해저드는 명령어를 당장 사용할 수 없을 때 일어난다. 캐시에 명령어가 저장되어 있을 경우, 빠르게 명령어를 실행할 수 있지만, 캐시에 해당 명령어가 없을 경우에 메모리로부터 명령어를 가져와야 하기 때문에 오랜 시간이 걸리고 결국 파이프라인의 속도가 떨어진다. 구조적 해저드는 두 명령어가 동시에 어떤 하드웨어에 접근해야할 때 일어난다. 예를 들어서, 어떤 명령어가 실행이나 쓰기를 위해서 메모리에 접근해야할 때, 다른 명령어가 메모리에서 읽혀지는 경우 이런 해저드가 발생한다.3-2그래픽스 파이프라인3차원 컴퓨터 그래픽스에서 그래픽스 파이프라인(graphics pipeline) 또는 렌더링 파이프라인(rendering pipeline)은 일상적인 그래픽 하드웨어가 지원하는 래스터화에 기반한 렌더링 미술 방식의 현 상태를 가리킨다.[1]OpenGL과 Direct3D가 두 개의 3차원 그래픽 표준으로, 매우 비슷한 그래픽 파이프라인을 기술하고 있다.4. CD-ROM..CD-ROM광학적 방법으로 읽을 수 있는 콤팩트 디스크 형태로 만든 일종의 컴퓨터 메모리.CD-ROMCD-ROM은 compact disc-read-only memory(읽기만 가능한 콤팩트디스크 메모리)의 약어이다. CD-ROM 디스크드라이브는 광디스크에 작은 구멍의 형태로 부호화시켜놓은 디지털 데이터를 저출력 레이저빔을 사용해 읽는다. 그런 다음, 의 사실상의 표준이므로, 이를 위해 작성된 명령을 처리할 수 있다는 의미이다.만일 컴퓨터에 사운드 카드라는 주변기기가 없다면 PC스피커로 나오는 삑삑 소리만 들어야 할것이다. 그러나 사운드 카드를 장착하고 스피커를 연결하면 음악CD는 물론 오디오 버금가는 음질로 컴퓨터 음악도 즐길 수 있다.① 사운드가 작동하는 원리사운드 카드에는 여러가지 소리(음원) 데이터가 저장된 미디 음원 롬이 있다. 여기에 실제 녹음한 여러 가지 악기 소리의 디지털 데이터가 담겨 있어 이 소리들을 섞어 동시에 여러 악기 소리를 내는 것이다.이러한 방식을 PCM (Pulse Code Modulation) 이라고 하는데, 실제와 거의 비슷한 소리를 낼 수 있고 주로 게임에서 사람의 말소리나 각종 효과음에 PCM방식을 사용한다.PCM 방식으로 미디 파일을 제대로 연주하기 위해서는 미디 규약에 규정된 악기들의 음원 데이터가 저장되어 있어야 한다. 이를 웨이브테이블(Wavetable) 이라고 하는데 웨이브 테이블에 저장된 음원 샘플을 자유롭게 꺼내 사용한다. 흔히 사운드 폰트라는 말을 사용하는데 이것이 바로 웨이브테이블에 담긴 음원 샘플 데이터를 의미한다.저가형 사운드 카드에는 대개 적은 용량의 롬(ROM)만 장착되어 있고 고가형 사운드 카드는 롬에서 제공되는 데이터 외에 미디 음원에 없는 소리를 저장하여 사용할 수 있도록 폰트램이 장착되어 있다. 이 폰트램을 이용하면 미디 음원에 있는 기본적인 음원보다. 음질이 좋은 음원을 로드하여 사용할 수 있다. 웨이브테이블의 용량이 클수록, 사운드 폰트가 많을수록, 폰트램의 크기가 클수록 원음과 가까운 소리를 낼 수 있다② 사운드가 작동하는 원리샘플링 작업으로 원음에 가까운 소리를 만든다사운드 카드는 샘플링(sampling) 이라는 방식으로 소리를 만들어 낸다 샘플링은 많은 자료 모음중에서 일정한 규칙에 따라 자료 몇 개만 취하는 것을 말하는데 PC에서는 모든 데이터가 디지털이기 때문에 사운드에 관련된 데이터도 모두 디지털화하게 되어 있다.소리는 아날로그다.
프로젝트 주제는 시스템 모니터 프로그램 구현하는 것 입니다. 시스템 모니터 프로그램이란??? 컴퓨터 시스템에서는 조작을 위한 기법이나 수법을 많은 서브프로그램으로 작성하고, 간단한 기호 문자로 언제라도 호출함으로써 시스템을 사용하기 쉽도록 하고 있다. 이 일련의 소프트웨어를 모니터 프로그램이라 한다.정의는 위와 같고 문제를 보겠습니다.프로젝트 주제 : 시스템 모니터 프로그램 구현1. 프로젝트 개요본 프로젝트에서는 리눅스 시스템의 다양한 정보(프로세서 사용률, 메모리 사용률, 입출력 현황, 메모리 현황, 프로세스 개수, 등)를 추출한 후에 이를 디스플레이해주는 프로그램을 구현하는 것이다.2. 시스템 정보 수집 방법(리눅스 기준)“/proc" 파일 시스템에 들어가면 다음 그림과 같은 디렉토리 및 파일을 볼 수 있으며 해당 파일의 내용을 출력하면여러 가지 시스템 정보가 기술되어 있다. 시스템 정보를 수집하기 위하여 “proc" 파일 시스템을 이용하는 방법 이외에도, 유닉스 명령어를 사용할 수 있다. 시스템 정보를 알려주는 대표적인 유닉스 명령어로는 vmstat, free, ps, df등등이 있다.<중 략>원래 /proc 파일 시스템은 시스템에서 프로세스 정보를 제공하기 위해 개발되었다. 하지만 /proc 파일 시스템이 제공하는 유용성 때문에 커널에 포함된 여러 구성 요소가 정보 보고와 동적 실행 설정 목적으로 /proc을 활용한다. /proc 파일 시스템은 (정보를 조직적으로 관리하는 수단으로) 디렉터리와 가상 파일을 포함한다. 가상 파일은 커널에서 사용자 영역으로 정보를 제공할 수 있으며, 사용자에서 커널 영역으로 정보를 보낼 수도 있다. 실제 환경에서 양쪽 모두를 요구하지 않더라도, 이 기사에서는 설명을 위해 입출력을 위한 /proc 파일 시스템 설정 방법을 보여준다. 이 기사처럼 짧은 내용을 다루는 글에서 /proc 활용법을 자세히 설명하기는 어렵기에 /proc이 얼마나 강력한지 힌트를 주는 몇 가지 용법을 소개하겠다.
본 프로젝트에서는 리눅스 시스템의 다양한 정보(프로세서 사용률, 메모리 사용률, 입출력 현황, 메모리 현황, 프로세스 개수, 등)를 추출한 후에 이를 디스플레이해주는 프로그램을 구현하는 것이다. 2. 시스템 정보 수집 방법(리눅스 기준)“/proc" 파일 시스템에 들어가면 다음 그림과 같은 디렉토리 및 파일을 볼 수 있으며 해당 파일의 내용을 출력하면 여러 가지 시스템 정보가 기술되어 있다. 시스템 정보를 수집하기 위하여 “proc" 파일 시스템을 이용하는 방법 이외 에도, 유닉스 명령어를 사용할 수 있다. 시스템 정보를 알려주는 대표적인 유닉스 명령어로는 vmstat, free, ps, df 등등이 있다.
디코더(decoder)란 n비트의 2진 코드(code) 값을 입력으로 받아들여 최대 2n개의 서로 다른 정보로 바꿔 주는 조합 회로를 말한다. 일반적으로 디코더는 n개의 입력선과 최대 2n개의 출력선을 가지며, 입력 값에 따라 선택된 하나의 출력선이 나머지 출력선들과 반대값을 갖는다. 그림 4-1에 입력선이 2개, 출력선이 22=4개인 2-to-4 디코더를 나타내었다. 그림에서 예를 들어 AB 입력 값이 01일 경우에는 출력선 D1만이 1이고 나머지 출력선 D0, D2, D3은 모두 0이 되며, 나머지 입력값의 조합에 대해서도 한 출력선이 나머지 출력선들과 다른 값을 가짐을 확인할 수 있다.2-to-4 디코더의 또 다른 형태로 아래의 그림와 같은 디코더가 있다. 아래에 그림의 디코더에 대한 진리표와 위의 그림의 디코더에 대한 진리표를 비교해 볼 때 출력 값이 0은 1로, 1은 0으로 바뀌었음을 알 수 있는데, 이 디코더 역시 입력 값의 각 조합에 대해 한 출력선이 나머지 출력선들과 반대값을 가짐을 확인할 수 있다. 또한 회로를 비교해 보면 위의 그림의 AND 게이트들이 아래그림에서는 NAND 게이트로 바뀌었음을 알 수 있다.<중 략>4-to-2 인코더는 어느 한 순간에 입력들중 오직 한 입력만이 1이어야 정상적으로 동작할 수 있다는 제약을 가지고 있다. 예를 들어 입력 D1과 D2가 동시에 1이 되면 출력 AB=11이 되어 마치 입력 D3이 1인 것처럼 동작해 버린다. 따라서 이와 같은 문제점을 해결하기 위한 방안의 하나는 입력들 사이에 첨자가 큰 입력이 더 우선순위가 높다고 가정하고 회로를 설계하는 것이다. 즉, 예를 들어 D1과 D2가 동시에 1이 되면 D2가 D1에 비해 우선순위가 높으므로 D2만이 1이 된 것으로 생각하여 출력 AB를 10으로 내보내도록 설계한다. 인코더 회로의 또 다른 문제점은 모든 입력이 0인 경우와 D0 입력선으로 1이 들어오는 경우, 모두 출력이 00이 되어 서로 구별이 안된다는 점이다. 이와 같은 문제점은 적어도 하나 이상의 입력선이 1이라는 것을 나타내는 출력선을 하나 더 추가함으로써 해결할 수 있다.