멀티 크리에이터 : 헨릭 빕스 코브사실 나는 헨릭 빕스 코브라는 아티스트를 이번 전시회 관람을 통해서 처음 알게 되었는데 난생 처음 보는 그의 작품들은 어찌 보면 난해하기도 하고 설명이 없었더라면 이상한 괴짜 예술가라고만 생각했을 것이다. 하지만 도슨트의 설명 속에서 그가 의도했던 바를 들으면서 그의 생각을 어느 정도 이해할 수 있었다.헨릭 빕스 코브에 대해 간략히 설명하자면 덴마크 출신의 북유럽 아티스트이자 패션 디자이너로 세인트 마틴을 졸업하고 그만의 독보적이고 독창성이 돋보이는 실형적인 디자인으로 전 세계에서 주목 받고 있다고 한다. 그는 사진, 설치, 영상, 퍼포먼스 등 순수 예술 작업부터 그래픽 디자인, 세트 디자인 까지 하며 음악적 감각도 뛰어나서 유럽 일렉트로닉 대표밴드 트렌트모러의 드러머로도 활동하고 있는 다방면으로 독창적이고 실험적인 창작활동을 하는 아티스트이다.관람은 2층에서부터 이루어졌다. 2층에는 패션 디자이너로서 활동하고 있는 헨릭의 작품들을 만나볼 수 있었다. 2층에는 전시된 것 중에 가장 충격적으로 다가왔던 작품이 있었다. 바로 무수한 가슴조형물 속에 걸려있는 옷들 이였다. 처음에는 내가 보고 있는 조형물이 지금 생각이 드는 그 조형물이 맞는지 충격으로 다가왔고 매우 신선했다. ▲ The Big Shiny Boobies S/S 2007 Collection이것은 헨릭의 2007 S/S 컬렉션 “The Big Shiny Boobies”라는 타이틀을 가진 작품을 전시해 놓은 곳인데 이 작품이 헨릭하면 떠오르는 대표적인 작품이라고 한다. ‘우리가 가슴을 어떻게 받아들이고 있을까’라는 의문을 가지기 시작하면서 이 컬렉션이 만들어 졌다고 한다.무수히 많은 가슴 조형물이 달린 벽을 바닥이라고 상상해보면 걸려있는 옷들은 누워있는 것이 될 것이다. 헨릭은 실제 자신의 패션쇼 무대에서 모델들에게 컬렉션 의상을 입고 누워있는 획기적인 패션쇼를 선보였다. 모델들은 가슴 조형물들이 흩뿌려져 있는 바닥에 누워있고 오히려 관람객들이 모델처럼 워킹하면서 모델들이 어떤지 확인한 것 이다. 그 어느 누가 모델이 누워 있는 패션쇼를 상상이나 했을까. 그런 헨릭의 획기적인 쇼는 그의 패션쇼 중 가장 많은 관람객 수인 2300명을 기록하였다고 한다. 헨릭이 처음부터 모델을 눕혀야겠다고 계획한 것은 아니었다고 한다. 처음 시작은 흰 셔츠 같은 원피스위에 작은 가슴 조형물을 담는 것에서부터 시작했다. 그렇게 옷을 만들었는데 사람들이 옷이 아닌 가슴 조형물들을 보며 좋아하는 것을 보고 작은 것을 보고도 좋아하는 것을 깨닫고 이와 같은 것들이 많이 산처럼 쌓여있으면 얼마나 더 좋아할까 라는 생각에서 패션쇼 무대를 기획했다고 한다. 처음에는 그저 조형물들을 놓고 그 위를 모델들에게 걷게 했으나 본인이 생각한 충격, 기쁨을 주기에 부족하다고 생각해서 계획을 변경해서 모델들을 눕힌 것 이다. 또 재미있는 것은 런웨이 쇼장을 가슴 조형물로 에덴 동산을 연출 했다고 한다. 옷 외에 설치 조형물, 행위 예술로 자신의 생각을 표출해 내는 것이 대단하다고 생각했다.헨릭의 대표적인 옷들을 몇벌 살펴보고 그의 특징을 알아낼 수 있었다.▲ 최신 2016 S/S Collection▲ 작품 1왼쪽에 보이는 옷은 작은 테니스 공을 보고 영감을 얻어 디자인한 옷이라고 한다. 그는 옷을 만들 때 어렵고 심오한 생각을 하지 않고 주변에서 오는 사소한 것을 보고 디자인 하는데, 이 작품1에서는 테니스 공안에서 오는 곡선미가 옷에서 오렌지색의 라인으로 표현될 것을 감상 할 수 있다.▲ 작품 2▲ 작품 3▲ 작품 4작품2 역시 주변에서 흔히 볼 수 있는 붉은 벽돌을 패턴으로 표현해서 제작한 옷이다. 작품 3과 4는 사람의 얼굴을 입체적으로 표현한 옷들이다. 특히 작품4는 순백의 화이트 드레스로 마치 사람의 표정이 살 아 있는 듯한 느낌이 들었다.전시가 시작되는 2층에 전시된 그의 최신 컬렉션인 2016 S/S옷들이 사람들이 뭐라고 그를 부르던 간에 스스로 패션 디자이너라고 소개한다는 사실을 상기 시킨다.전시관 3층을 올라가면 헨릭의 다양한 예술 작품들을 접할 수 있다.▲ The Stiff Neck Chamber A/W Collection 위의 작품은 죽음을 기념하는 방식들에 대한 생각에서 시작된 ‘The Stiff Neck Chamber’이다. 아래쪽은 플라밍고이고 위쪽은 연을 구성하는 십자 모양의 나무 구조를 하고 있다. 그는 죽음하면 가장 먼저 떠오르는 무섭거나 두려운 생각을 떨쳐내고 이 작품을 통해 무섭거나 두렵지 않은 죽음을 표현하고자 했다. 그는 자신의 생각을 어떻게 표현해낼까 하다가 도살장의 컨베이터 벨트에 매달려 있는 닭의 이미지에서 영감을 받아 처음에는 닭으로 연출해봤지만 의도와 달리 너무 무서워져서 서양에서 행운을 상징하는 새의 플라밍고로 표현했다고 한다. 또한 과테말라에서는 죽음을 기념하고 죽은 이와 소통하기 위해 크고 아름다운 연을 만들어 날린다는 사실을 알게 되어서 작품 위쪽이 연의 모습을 하게 된 것이다. 실제 패션쇼에서는 모델들이 마치 플라밍고들이 위로 솟아오르는 듯한 퍼포먼스를 펼쳐 주목 받았다고 한다. 그냥 예술 작품이 아니라 위에 보이는 사진처럼 패션쇼 무대에 설치함으로서 세트, 무대 디자이너로서의 면모도 확실히 보여준 것이다. 전시관에서 살펴볼 그의 2번째 예술 작품은 바로 ‘Face Wool Explosion’이다.▲ Face Wool Explosion헨릭의 주특기중 하나가 바로 ‘낯설게 하기’이다. 익숙한 소재를 굉장히 크게 하거나 낯설게 느껴지도록 하는 것이다. 헨릭은 울 제조 공장을 가서 공장 여기저기에 산더미 같이 쌓인 울이 마치 쏟아질 것처럼 제각기 엉켜있는 모습을 보고 매우 인상 깊었다고 한다. 이러한 울의 모습이 맘에 들었던 헨릭은 섬유 구조를 분석하고 또 해체해 보면서 울을 여러 모습을 변형 시켰다. 양털 안에도 분명 생각이나 표정 이란게 있지 않을까 생각하면서 국수 가닥 같은 양털들을 차곡차곡 쌓아서 직접 가위질 해가며 양털들의 생각과 표정을 나타낸 것이다.
축 [Axis]: 궁궐 건축에서부터 근대 건축에 이르기 까지과목:제출:학과:학번:이름:[1] 축의 정의축은 보편적인 건축언어로서 건축 관련 배치를 설명하는 것뿐만 아니라 추상적인 공간을 설명하기 위한 어휘, 건축 유형을 분류하는 기준으로 광범위하게 사용되고 있다. 건축에서 축이라는 단어는 어떤 개념을 가지고 있는지 어떤 방식으로 해석 되고 있는지를 알아보았다.서양에서 건축 공간에 대한 인식이 본격적으로 담론화 된 것은 1800년대 이후이며, 공간이라는 개념이 공간 지각론 으로 발전되어 나가면서 대두된 하위 개념 중 하나가 축이다. 축은 기본적으로 선적인 요소이기에 방향성, 중심성, 대칭성 등의 속성을 가지며, 공간 질서를 확립하고 인간의 시각적, 지각적인 감각에 영향을 미친다. 축의 경우는 건축 분야에서 공통되게 인정한 정의가 없이 상황이나 말하는 사람에 따라 서로 다른 의미로 사용되고 있다. 예를 들어 르 꼬르 뷔지에는 축이 “건축의 정리자다”라고 표현하는가 하면 루돌프 안하임은 “관찰자와 대지를 연결하는 선”이라고 이야기한다. 이것은 둘 중 한 사람이 틀린 것이 아니라, 다른 것이다. 축이라는 단어가 워낙 보편적인 단어이기 때문에 다양한 의미를 내포하고 있기 때문이다.[2] 궁궐 건축에서의 축한국에서 축이라는 개념을 살펴보면 1970년대부터 한국건축사의 연주 중 일부는 건축 배치를 유형화하기 위해 증축형, 교축형, 병렬축형 등의 단어를 사용해왔고, 이러한 배치 유형의 특징을 사상적 표현의 결과물로 연관 짓기도 하며 이러한 포괄적인 축 개념의 흐름이 존재해왔다.특히 궁궐건축의 해석에는 축 개념이 훨씬 더 빈번하게 사용된다. 궁궐건축을 설명하는데 축이라는 단어가 자주 활용되는 이유는 궁궐건축의 배치가 다른 종류의 건축에 비해 정형적이고 대칭성을 강하게 띄기 때문이다. 공간의 주요 요소들은 한 지점 혹은 하나의 직선을 중심으로 좌우 양쪽에 질서정연하게 배치하여 공간의 중심을 강조하고 대칭 구조를 구성하는 방법은 전근대 한국건축 전반의 다양한 사례에서 찾아볼 수 있다. 이러한 좌우 개념은 사실 건축 배치와 같은 물리적인 형태로만 드러나는 것이 아니고 사회 전반의 위계나 사람들의 관념에서도 드러난다. 즉 궁궐에는 임금이라는 중심이 있고 이에 더해진 방위체계가 조정의 질서를 구축하는 것이다. 궁궐은 증축선을 이용한 좌우 대칭성을 포함하고 그 외에도 전각의 규모에 따른 위계질서, 궁궐은 앞쪽에 정치를 하는 장소인 조정을 두고 뒤쪽에 임금을 비롯한 왕실의 거처인 침전을 배치한다는 전조후침 등의 다양한 건축기법들이 적용되는 공간으로 단순히 건물의 양식이나 배치를 벗어나 이러한 공간 구성이 궁궐 운영에 어떠한 영향을 미쳤는지를 분석할 필요가 있다. 이 질서의 배경에는 사회적 위계질서의 반영 뿐 만 아니라 의례 형식을 위해 엄격한 동선을 확보하고자 하는 의도가 엿보인다. 궁궐 건축에서의 축에 대한 개념은 군주의 위치로 인해 결정되는 중심성 혹은 위계질서가 구현 되느냐 안 되느냐가 강조됨을 알 수 있다. 이때에 적용된 축은 오히려 사상적 배경을 구현하기 위한 도구로 해석 되었을 때 포괄적인 의의를 가지며 서술적인 의미로 더 큰 가능성을 갖는 것 같다.[3] 서양 근대건축에서의 축궁궐 건축에서의 축에 대한 개념이 위와 같았다면 이제 근대 서양 건축에서는 축 개념을 어떻게 수용했는지 알아볼 필요가 있다. 20세기 서양 학자들의 서술 내용을 통해 축 개념에 대해 알아보겠다. 먼저, 20세기 건축가이자 건축학자인 브루노 제비(Bruno Zevi, 1918~2000)는 공간에 대한 분석에서 축이라는 개념을 사용하고 건축사적 흐름을 대변하는 주요 키워드로 축을 지목하기도 하였다. 그는 축을 언급할 때 공간 관찰자의 방향성, 즉 동선을 제시해주는 선으로 간주했다. 축 뿐만 아니라 모든 평면적, 공간적 개념은 건물 내 관찰자의 궤적을 결정해주는 수단이라 판단했다. 즉, 평면적인 형태를 가지는 축에서는 대칭성이 강조되는 반면 인간이라는 주체가 대입되어 3차원적인 형태가 되는 순간 축은 사람의 동선과 결부되어 방향성이 강조된다는 것 이다. 브루노 제비와 비슷한 생각이지만 이에 더해 대지의 개념까지 결부시킨 학자로 안하임(Rudolf Arnheim, 1904~2007)이 있다. 그는 축선이 관찰자와 대지를 연결하는 선으로 단순히 일차원적인 선에 불과할 수도 있지만, 축선이 거리와 방향성, 속도를 가질 때 비로소 무한한 규모의 원통형 환경이 그 주위로 조성된다고 주장했다. 여기서는 축선과 연결되는 개념이 공간과 인간에 더불어 환경까지로 확장했다는 점에서 주목할 만하다.▲ 솔즈베리 성당 내부의 모습 앞서 언급된 브루노 제비의 다른 저서에서는 축과 대칭적 건물을 관찰해 다소 공격적인 어투로 축을 묘사하고 있다. 그는 고전주의의 가장 큰 폐혜를 ‘축과의 관계로 인한 제약’이라고 말한다. 브루노 제비는 축으로 인해 생긴 대칭성에 대한 노이로제를 언급하며 대칭성을 비난했다. 하지만 또 그와는 다른 관점을 가진 피에르 폰 마이스(Pierre von Meiss, 1938~)는 대칭성을 조성한 의도에 대해 진지하게 고민할 필요가 있다고 주장한다. 그는 고딕 성당에서 나타나는 축과 대칭성의 의미에 대해 설명한다. 고딕 성당에서는 출입로를 축으로 하여 대칭성이 생기는데, 이 대칭성은 현재의 관광객을 위한 것이 아니라 신성성을 상징하는 것임을 기억할 필요가 있다고 이야기한다. 즉, 고딕 성당에서의 축은 인생에 대한 믿음, 우주관, 신에 대한 생각 등을 복합적으로 상징하는 것으로, 신의 행렬을 위해 보류해놓은 길이기 때문에 성당에서 출입로를 중각에 위치시킨 이유를 단순히 관광객들을 위한 편리한 동선이라고 생각하면 안된다는 것이라고 주장한다. 이렇게 대칭성이 강하게 나타나는 건축공간의 경우는 대칭성이 자아내는 축이 권력 또는 상징적인 의미를 내포하는 것으로 해석되는 사례가 많이 있다.이와 같이 건축물 내부에 구형된 축성에 상징성을 부여하는 경우도 있지만, 축과 인간의 동선을 동일시해서 공간을 경험하는데 있어 축이 중요한 역할을 한다고 주장하는 견해도 존재한다. 선적 요소가 강하게 드러나는 공간에서는 인간의 지각적 감각이 자극된다는 전제를 토대로 축이라는 단어를 강조하는 경우이다. 슐츠(Norberg-Schulz, 1926~2000)는 중심적 평면을 가지고 고전주의적 공간에서는 공간 이용자가 대칭적으로 배치된 연속된 공간은 반드시 축을 따라 움직여야만 알맞게 지각할 수 있다고 주장한다. 이 말은 대칭성 보다 더 중요한 것은 인간의 움직임이라고 말하고 있는 것이다. 그는 축선이 꼭 직선일 필요는 없다고 정의함으로써 보다 유연하고 광범위한 개념을 만들어냈다.[4] 용도에 따라 달라지는 축의 개념건축에서 축 개념이 근대에 들어서 필요해진 근본적인 이유는 양식을 중요시 하던 전근대의 건축과는 달리, 근대에는 새로운 시대적 요구에 따라 다양한 건물의 용도와 규모, 공간 이용자의 유형이 등장하였기 때문에 빠르고 편리한 설계 방법이 필요해졌기 때문이다. 따라서 실천적 도구로서 건축 설계에 축을 도입하는 경향이 나타난 것 이다. 이에 반해 20세기 들어서 건축 양식보다는 공간 개념에 주목하는 흐름이 생긴 후에는 축이 공간과 인간을 이어주는 매체로서 공간의 성질을 분석하는 도구로 사용되기도 하였다고 한다. 이렇게 계획을 위해 사용되는 축과 해석을 위해 사용되는 축 개념을 구분해서 살펴보도록 하겠다.① 계획을 위한 축계획을 위한 축에 해당하는 사례는 설계 단계에서 축을 공간구성의 주요 원리로 삼거나 건물 배치 또는 구조 결정의 도구로 삼는 경우를 대상으로 한다. 축을 건축 계획의 도구로 도입한 서양의 학자로는 듀랑과 르꼬르뷔지에가 있다. 듀랑은 그리드와 축 등 단순한 기하학적 요소를 이용하여 설계의 보편성을 추구하였다. 신고전주의 건축을 위해 고전주의를 분석하는 과정에서 고전주의의 대칭성과 비례를 완벽히 익혀 근대 건축에 도입하기 위한 과도기적 실천 과정을 수립하고자 한 것이다. 한편, 르꼬르뷔지에는 건축물의 평면이나 형태를 위해 축을 사용하기 보다는 건축물의 배치에 있어 축이 공간의 성격을 풍부하게 해줄 수 있는 매체라고 인식하였다. 그는 도면 위에서 단순한 기하학적 요소만으로 존재하는 축은 필요하지 않다고 믿었다. 그에게 있어서 배치란 “중요도에 따라 축들의 등급을 매기는 것이므로 목적의 위계이며 의도의 분류” 이다. 여기서 목적이라는 단어가 중요한데, 건축가에게는 축 자체가 목적이며 르꼬르뷔지에는 축의 구성요소로서 무엇을 어디에 어떻게 배치시키느냐에 따라 공간이용자의 지각적 감각을 자극하는 방법이 달라진다고 말한다. 그의 설명중에 주목할 점은 축이란 평면도에서 보여진다고만 해서 우리에게 보여지는 것이 아니라 땅위에 서서 직접 그 공간을 체험할 때 비로소 보인다고 주장하는 점이다. 따라서 축이라는 개념에 있어서 시각이라는 지각적 감각은 매우 중요하다. 정리를 해보자면 르꼬르뷔지에는 축의 역할을 구체화 하고 축을 “목적지를 향해 이끄는 방향선”이라고 정의함으로써 계획을 위한 축에 의미를 부여하였다.
‘몰링’ 트렌드 복합 쇼핑몰D-CUBE CITY 백화점지금은 몰링(malling) 시대이다. 몰링은 복합쇼핑몰에서 쇼핑뿐만 아니라 여가 등 다양한 문화생활까지 즐기는 소비 행태를 의미한다. 과거 사람들은 백화점이라고 한다면 먼저 쇼핑을 목적으로 찾는 곳이라고 생각을 했다. 하지만 최근 단순히 물건을 사고 나가는 것이 아니라, 백화점 안으로 복합적인 휴식 공간을 끌어들인 트렌디한 백화점 디큐브 시티를 조사하게 되었다.디큐브 시티의 뜻은 Delight, Dream, Drama라는 뜻이다. 지하철 1,2호선이 교차하는 신도림역에 위치한 도시 환경적 기능을 수행하는 도심 백화점에 해당되며, 이곳은 아래 사진과 같이 단순한 쇼핑센터가 아닌 영화관, 뮤지컬 홀, 백화점, 오피스, 아파트, 호텔까지 연결된 거대 문화 공간이다. 하루 50만 명이 지하철 1,2호선 신도림역에서 환승하는 데다 디큐브 시티로 이어지는 1번 출구로 빠져나가는 인구만 하루 10만 명에 이른다고 한다. 디큐브 시티는 입지 조건에서 경쟁력을 지니고 있으며신도림역을 이용하는 유동 인구를 고려하면 이곳은 단순히 제품을 판매하는 곳이 될 수 없었을 거라 생각한다. 우리가 조사한 곳은 이 건물의 1~6층까지 해당되는 백화점 공간이다.디큐브 시티는 2011년에 오픈 되었는데 과거 신도림 지역에는 연탄 공장이 있었다. 하지만 사람들의 연탄 사용률이 줄어들고 90년대 이후로는 점차 소비문화가 확산되자 연탄공장을 운영하던 대성에서 그 자리를 디큐브 시티라고 하는 복합 쇼핑몰로 재개발 하게 된다. 그리고 현재 디큐브 시티는 단순한 쇼핑공간이 아닌 서울 서남권의 대표 휴식공간이자 랜드 마크로 자리 잡고 있다.롯본기힐스를 개발한 미국 저디사와 일본 모리도시 기획사가 설계한 디큐브백화점은 ‘자연과 소통한다’는 콘셉트를 기본으로 하이브리드형 건축물로 지어졌다. 실제로 실내 쇼핑공간과 실외 녹지공간이 바로 연결되도록 했으며, 바둑판식 매장 배치가 아니라 원형 빌딩 특징을 살린 유연한 구성으로 매장 간 동선이 짧게 이어지도록 했로 돼 있어 탁 트인 전망을 선사하고, 지상 6층부터 쏟아지는 실내 폭포도 쾌적한 쇼핑 분위기를 제공한다. 디큐브시티는 ‘문화, 리테일, 여가, 교통, 리빙의 만남’이라는 목적으로 최신 트렌드를 읽을 수 있는, 호기심 가득한 장소로 디자인하려 했다고 한다.백화점의 주차 동선은 큰 도로에서 작은 도로로 진입하여 들어갈 수 있도록 입구를 두었다. 주차 입구를 큰 도로에 두지 않아 주행 동선을 방해하지 않으며 차량과 사람이 이용하는 동선을 다르게 두어 안전성을 확보하고 있다.실내로 들어와 먼저 지하 2층을 살펴보면 디큐브 식품관, 화장품, 안경원, 카페 등이 위치해 있다. 디큐브 백화점 1층에서 지하2층으로 떨어지는 무지개 폭포는 타 백화점에서는 볼 수 없는 자연친화적 공간이다. 쇼핑공간이 더 이상 답답한 공간이 아닌 쾌적하고 산책하듯이 즐길 수 있는 공간으로 탈바꿈하는데 큰 기여를 한 무지개 폭포는 지하2층을 지나가는 고객들에게 더없이 시선을 끄는 재미있는 곳이기도 하다. 그리고 한 공간에서는 폭포를 테이블로 에워쌓아서 사람들이 테이블에 앉아 휴식을 취할 수 있는 공간을 만들어줬다. 한쪽에는 한식 저잣거리 공간이 있는데, 이곳은 지하 2층에 700석 규모로 운영되는 초대형 한식 테마관 이다. 유네스코가 지정한 세계문화유산인 경주 양동마을을 모티브로 만들어진 이곳은 전통 한옥과 누각 같은 인테리어를 도입해 고객이 마치 민속 장터에서 식사하는 기분이 들게 한 것이 특징이다. 이는 한국인들 뿐 아니라 외국인 관광객들을 위한 한식 소개 공간 같아 보여 외국인 관광객에게도 재미를 줄 수 있는 공간이다.지하 1층은 신도림역 1번 출구와도 연결이 되어 있어 역에서 쉽게 접근할 수 있다. 이 층은 영스트리트, S.P.A, 패션잡화, 화장품 등으로 이루어져 있다. 주로 S.P.A브랜드로 자리매김한 이 층은 세계 패션의 가치 중심이 이제는 명품보다는 합리주의적 소비로 이동하고 있으며, 특히 서남 상권은 20~30대 인구비율이 30%를 차지하고 있다는 점을 고려했을 때 브랜드 선정 품으로 이루어져 있다. 보통 백화점 1층에 주로 화장품 매장이 있는 건, 쉽게 구매할 수 있는 제품군인 화장품을 통해 소비자를 백화점 깊숙이 끌어들이기 위해서 이다. 그러나 디큐브 백화점 1층에 들어서면 ‘백화점 1층=화장품’이라는 인식을 바꿔주게 된다. 대신 자기상표부착방식(SPA) 브랜드인 자라와 H&M, 유니클로가 자리를 잡고 있다. H&M 3개 층, ZARA 2개 층, UNIQLO 2개 층으로 20, 30대 젊은 소비자가 많은 신도림 상권 특성을 감안해 값이 비싼 명품 대신 트렌디 하고 가격도 합리적인 SPA 브랜드를 집중적으로 유치했다. 또한 1층은 출입문이 6개나 배치되어 있어 백화점을 들어올 때에 접근성이 편리하다.2층은 여성 패션, S.P.A, 패션 잡화로 이루어져 있다. 이 층과 같은 경우, 별관 매장으로 가는 문이 존재하며 쇼핑을 하다 나가서 쉴 수 있는 휴식 공간을 마련해놨다.3층은 남성 패션, 스포츠, 아웃 도어가 배치되어 있다. 보이드한 공간이 생기면서 복도 공간이 생기게 되는데 이 공간에 상품 디스플레이를 활용하여 사람들이 지나다니면서도 쇼핑을 할 수 있도록 했다. 그리고 고객들에게 복잡하게 느껴질 수도 있는 곡선 배치형 구조이기 때문에 동선이 헷갈리지 않도록 바닥에 매장을 표시해 두고 있었다.4층은 유?아동, 생활?가전, 뽀로로 파크 등 어린이를 위한 공간으로 주로 이용된다. 유?아동 매장으로 운영되는 4층에는 어린이 테마파크인 뽀로로 파크가 국내 최대 규모로 입점해 있다. 뽀로로 파크는 놀이와 감성, 교육을 함께 즐길 수 있는 공간으로, 어린아이를 둔 젊은 주부층 등 고정고객 창출에 큰 역할을 하게 된다. 그리고 젊은 부부를 타겟으로 가전제품을 같은 층에 배치하여 자연스럽게 쇼핑을 유도하고 있었다. 또한 별관으로 나가는 외부공간을 휴식 공간으로 꾸며 놓았다. 외부공간도 에스컬레이터로 이동가능하며 이런 에스컬레이터 아래의 비는 공간들까지도 고객들을 위한 휴식 공간으로 마련해 놓은 점이 인상 깊었다. 엘리베이터 앞에는 실내 녹화를 이용, 여유를 갖고 쇼핑할 수 있도록 기존 백화점의 매장 배치 방식을 탈피했다. 한 개 층에만 식당가를 할애하는 일반 백화점과 달리 디큐브시티는 지하 1, 2층과 지상 5, 6층에 한식, 중식, 일식 등 전문 식당가를 4개 층이나 할애해서 배치했다. 또한 보이드된 공간의 실내 폭포는 고객들에게 볼거리를 만들어주며 곳곳에 자연과 어울리는 휴식 공간들이 존재한다. 5층에서 테라스 가든은 많은 실내의 휴식 공간과 또 다른 느낌을 주는 공간 이였다. 외부에 테이블과 의자를 배치하여 사람들이 자유롭게 외부에서 휴식을 취할 수 있도록 하였다.6층도 5층과 마찬가지로 전문 식당가가 있으며, 쉐라튼 호텔로 가는 동선이 있다. 이곳은 7층에 위치한 디큐브 아트센터와 연결되는 장소이다. 고객들에게 계단 아래 쓰지 않는 공간에 휴식공간을 배치해 두었고, 이곳 또한 작은 볼거리들이 있다. 6층의 천장은 하늘을 연상시키는 조명을 두어 시간마다 조명의 색이 바뀐다. 그로인해 고객들은 건물 안에서 낮과 밤의 이색적인 분위기를 느낄 수 있다. 또한 옥상 정원을 배치하여 자연친화적인 휴식 공간을 제공하고 있다.디큐브 백화점의 특징들을 살펴보자면 첫 번째, 복잡한 매장 구성이다. 처음 도면을 보고 직접 가 보았을 때 보통 쇼핑몰 매장과 같은 사각형 형태가 아니라 미로처럼 복잡하게 구성이 되어 있다는 것을 느낄 수 있었다. 이것은 고객들에게 궁금증을 주어 공간의 즐거움을 선사하려는 의도를 가지고 있다. 이러한 궁금증은 고객들이 이 공간에 다시 찾아오게끔 하는 요소들이 된다. 두 번째로는 디큐브 시티 안과 주변으로 휴식공간들을 많이 배치해놓고 있다는 점이다. 디큐브 시티에서는 단순히 물건을 사고 나가는 것이 아닌 쇼핑몰 안에서 최대한 오래 머물게 하기 위해서, 곳곳마다 휴식공간을 설치하고 곳곳마다 다양한 종류의 구조물들을 설치함으로써 좀 더 디큐브 시티에 대한 방문객 나름의 긍정적인 의미를 부여하도록 유도하는 것 같았다. 세 번째는 물이다. 복합 쇼핑몰이 가질 수 있는 자연친화적인 컨셉은 보통 외곽게끔 하는 요소가 된다.네 번째 특징은 대부분의 매장이 투명 디스플레이를 설치하여 먼 곳에서도 상품이 한눈에 보이게끔 배치해놨다는 것 이다. 이는 백화점이 넓지만 고객들이 어디에서든 상품의 쉽게 접근할 수 있도록 한 것이다. 다섯 번째 특징은 에스컬레이터의 배치 형식이 고객이 위층으로 올라와서 바로 다음 층으로 올라가는 동선이 연결된 것이 아니라 백화점을 반 바퀴 돈 후에 다시 올라갈 수 있는 병렬 단층식 방식이라는 것 이다. 이는 고객이 여러 상품들을 볼 수 있게 되어 자연스럽게 동선을 쇼핑으로 유도하려는 의도를 갖고 있다. 여섯 번째, 화장실도 고객에게 색다른 기쁨을 주는 공간으로 인테리어 했다. 최고급 자재인 이스라엘제 라임스톤으로 화장실을 꾸며 고객이 은근히 최상의 대우를 받고 있다고 느낄 수 있는 대목이 된다. 디큐브백화점 화장실은 각 층마다 구조와 인테리어가 조금씩 다르게 되어 있는데 이는 층층 마다 화장실이 어떻게 되어 있는지 궁금증을 유발한다.일곱 번째로 터치스크린 안내판이 층 곳곳에 배치되어 있어 복잡한 백화점 구조의 어디에서든지 자신의 위치를 알 수 있으며, 층별 안내, 주차 등 다양한 정보를 얻을 수 있다. 이 외에도 백화점 중심의 지상 6층 끝까지 있는 보이드는 고객들에게 개방감을 주어 백화점이 단순히 쇼핑공간이 아님을 표현하고 있다.디큐브 백화점의 조명을 살펴보게 되면 인테리어나 고객들의 볼거리 요소들이 다양하여 조명에는 많은 비중을 두지 않은 점을 느낄 수 있었다.디큐브 시티를 조사하게 되면서 문제점들도 보였다. 먼저 디큐브 시티 백화점의 가장 큰 맹점은 불편한 동선이 꼽힌다. 이는 에스컬레이터 배치 구조를 말하고 있는 것인데 다큐브 시티는 많은 매장을 보여주려 바로 위층으로 올라갈 수 있는 형식이 아닌 층마다 반 바퀴를 돌아야만 다음 층으로 이동할 수 있는 구조를 가지고 있다. 많은 매장을 보여주려는 백화점 측의 의도이지만 쇼핑으로 많이 걷게 되는 백화점에서 이런 동선은 고객들에게 불편함을 주고 있다. 그리고 다른 문제점은 대부분의 .
Mercedes ‘Benz Museum’I N D E X11-1. Mercedes-Benz Museum1-2. UN Studio22-1. Design Concept2-2. Structure2-3. Exhibition33-1. Elevator3-2. Exhibition Plan44-1. Porsche Museum4-2. BMW Museum5Conclusion1-1. Mercedes-Benz Museum벤츠 뮤지엄은 독일의 슈투트 가르트에 위치해 있다. 건축 사무소 UN STUDIO에 의해 2005년에 착공되었으며 해체주의의 양식을 띄고 있다. 또한 고트림-다이믈러 축구경기장과 벤츠 공장지대를 이어주는 역할을 하는 뮤지엄의 건물은 슈투트가르트와 뉘른베르크를 이어주는 14번 국도에 바짝 붙어 있어 도로변에서부터 눈에 띄는 곳에 자리하고 있다.1-2. UN Studio벤츠 뮤지엄을 설계한 un studio는 네덜란드 부부 건축가 벤 판베르켈과 캘롤라인 보스가 설립한 설계 사무소이다. 벤 판베르켈은 암스테르담 리트벨트 아카데미와 런던의 AA에서 건축을 전공했고, 리트벨트 아카데미에서는 건축뿐만 아니라 인테리어 디자인 능력과 색채 감각을 키웠다. 벤 판베르켈은 철학하는 건축가이자 과학을 하는 건축가라는 말과 패션 디자이너이자 건축가라는 문구를 자주 내세웠다. 유엔 스튜디오에서 가장 특징적인 것은 뫼비우스의 띠, 클라인 병, 세이페르트의 표면과 같은 다이어그램의 형태를 공간에 담아내는 것 이다. 벤츠 뮤지엄 역시 공간에서 뫼비우스의 띠와 같은 형태를 나타내고 있으며 이로 인해 공간이 끊임없이 연결되고 이어지는 모습을 볼 수 있다. 또한 그들은 형태적인 것 뿐만 아니라 패션 디자이너와 같은 계속 변화하는 외피 디자인과 재료감각에서 그들만의 특징을 나타내고 있다.Un studio에서 설계한 프로젝트 중 우리나라에서 볼 수 있는 것은 천안의 갤러리아 백화점이다. 이 백화점 역시 뫼비우스 띠와 같은 형태를 띄며 각 층으로 연결되며 중앙의 아트리움을 중심으로 모든 동선이 연결되는 .2-1. Design Concept벤츠 뮤지엄의 전체적인 컨셉은 벤츠의 삼각뿔 형태의 마크로부터 시작되었다. 벤츠의 로고는 벤츠가 초기에 비행기와 선박, 자동차 등 육해공의 모든 운송수단을 위한 엔진을 생산하고 있었기 때문에 하늘과 바다, 땅 세 영역을 상징하기 위해 세 개의 삼각형을 활용하였다. 삼각뿔의 꼭지점을 둥글게 말아서 전체적인 윤곽을 잡았고, 각 꼭지점을 연결하면서 생기는 선들이 자연스럽게 각 층으로 이어지는 동선이 되었다. 반복되거나 순환하는 것에 대해 많은 연구를 하였다.2-2. Structure벤츠 뮤지엄의 큰 구조를 두 가지로 설명할 수 있는데, 첫 번째는 곡선 건물의 형태와 이동경로를 겹치지 않게 하기 위한 트위스트 구조로 이루어져 있고, 이는 건축적으로도 중요한 역할을 하고 있다. 33미터에 이르는 공간을 전시장을 가로지르는 기둥하나 없이 지탱할 수 있게 한 이유는 좌우로 뒤틀리고 위쪽이 휜 이중으로 뒤틀린 기둥인 트위스트의 역할이 매우 크다. 또한, 시작점에서 두 방향으로 나뉘어 이동할 수 있다. 서로 트위스트 되어 있기 때문에 각 이동경로 별 겹치지 않는다.그리고 두 번째는 일반적인 나선형 구조에서 나선형 계단 두 개가 서로 맞물려 있는 것 같은 동선 구조와 전시공간이 합쳐진 이중의 나선형 구조로 만들어졌다. 이 이중 나선형 구조는 하나로 정해진 관람 코스로는 120년에 이르는 벤츠사의 다양한 역사를 보여주기에는 부족하다고 판단되어 박물관의 컨셉을 잡을 때부터 요구되었던 것이라고 한다. 이런 전시 기획 안에 따라 벤츠 박물관 내부는 벤츠의 역사를 시간 순서대로 따르는 신화코스와 벤츠 사의 다양한 활동을 보여주는 소장품코스 이렇게 두 갈래 길로 나뉘어져 있다. 기본 구조는 그러하지만 각 전시 공간마다 다른 공간과 연결되는 길들이 있어서 방문객들은 원하는 대로 자유롭게 자신이 가고 싶은 길을 선택할 수 있다.8단계인 가장 위쪽의 시작점에서 출발하여 방문객은 두 개의 나선형으로 하강하는 램프 중 하나를 선택해 전시실을 구경할 수 있다. 이이 서로 교차되어 DNA 나선 구조상 서로 뒤엉켜있는 선의 모습을 모방하고 있으며 방문객이 궤도를 바꾸는 것을 가능하게 한다. 그리고 건물의 바닥부터 상층부까지 하나의 면으로 연결 구성되어 있고, 바닥, 벽, 천정의 요소를 통합시켰다.2-3. Exhibition전시장은 크게 Myth테마의 전시관과 Collection테마의 전시관 두 가지 타입으로 나뉜다. 이 동선은 마치 따로따로 나뉘어져 있는 것처럼 보이지만 매 층에서 관람객은 자신이 보고 싶은 테마를 선택하여 동선을 선택 할 수 있다.전통적 감각의 전시를 수용하면서 벤츠의 기원과 전통을 교감할 수 있는 공간을 이루며, 각 공간을 리본형태의 램프로 연결시킨다.전시 컨셉은 박물관 건축 양식에도 그대로 반영돼 있다. UN스튜디오 건축가 벤 판 베르켈과 캐롤라인 보스가 설계한 인테리어는 유전 정보가 담긴 DNA의 이중 나선 구조에서 영감을 받았다. 1953년 왓슨과 크릭이 밝혀낸 DNA의 이중나선 구조가 생명과학 혁명의 단초를 마련한 것처럼 박물관 또한 자동차 역사의 한 축이 되기를 원했던 셈이다.3-1. Elevator세 개의 엘리베이터 중 하나에 타서 아트리움을 향해 가는 동안 방문객들은 멀티미디어 프레젠테이션을 보게 된다. 엘리베이터들은 미래 지향적인 건물 컨셉에 따라 캡슐 모양이고, 눈높이에 맞춘 커다랗고 긴 구멍이 있어 방문객은 이를 통해 아트리움의 벽에 투영된 메르세데스 벤츠의 역사적 이미지들을 볼 수 있다. 이는 마치 과거로 거슬러 올라가고 있는 듯한 느낌을 준다.3-2. Exhibition Plan벤츠 뮤지엄의 전시는 앞서도 말했듯이 Myth와 Collection 두 가지 테마로 나뉘는데, ‘타임머신’이라 불리는 엘리베이터를 타고 최 상층부로 올라가 과거 시간여행을 하듯이 건물을 빙글빙글 돌아 내려오며 벤츠의 역사를 관람하면 된다. 다음페이지에 나오는 사진은 전시계획을 나타낸 사진이다. 파란 선을 따라 내려가면 Collection 테마의 전시를 관람하게 되는 동선 이고, 빨간 선을 따라 내려가면 My 전시실을 관람할 수 있는 동선 이다. 한쪽 방향으로만 내려와도 총 2km라고 하니 방대한 양의 자동차들이 있을 거라 짐작할 수 있다.3-2. Exhibition Plan8층 7층6층 5층 가장 위쪽의 8층을 시작점으로 출발하여 방문객은 두 개의 나선형으로 하강하는 램프 중 하나를 선택할 수 있고, 첫 번째 체인은 각각 전설의 방(Legend Room)들과 연결되어 있다. 이 두 궤도는 끊임없이 서로 교차되는데, DNA 나선 구조상 서로 뒤엉켜 있는 선의 모습을 모방하고 있으며, 방문객이 궤도를 바꾸는 것을 가능하게 한다.2층 1층4층 3층8층은 첫 번째 레전드 전시실과 테라스, 이벤트 공간과 키친 그리고 프리쇼 관람을 위한 다리가 놓여져 있다. 또한 보이드 된 공간을 통해 7층의 두 번째 레전드 전시실을 내려다 볼 수 있다. 8층에서 도착해 가장 먼저 마주하게 되는 것은 황당하게도 ‘말’이다. 이것은 벤츠 이전에 유일한 이동수단은 말이었다는 것을 의미한다. 이 이후 마주하게 되는 8층의 주요 전시 내용은 자동차의 탄생을 알리는 1886년부터 1900년까지의 자동차 이다.7층으로 내려오면 두 번째 레전드 전시공간과 첫 번째 콜렉션 전시공간 그리고 보이드된 공간을 통해 6층에 있는 세 번째 레전드 전시공간을 내려다 볼 수 있다. 7층의 레전드 전시실의 주요 전시품은 1900년부터 1914년까지의 초기 모델이다. 콜렉션 전시공간에서는 ‘항해자의 갤러리’라는 테마로 꾸며져 있는데, 이곳은 21C 초반에 벤, 택시, 투어용 버스 등 여객 운송의 모든 종류를 제공했던 자동차들을 전시하고 있다.6층으로 내려오면 세 번째 레전드 전시실과 두 번째 콜렉션 전시실이 있다. 6층에서도 또한 보이드 된 공간을 통해 아래층의 네 번째 레전드 전시실을 내려다 볼 수 있다. 6층의 레전드 전시실의 주요 전시품으로는 1914년부터 1945년까지의 엔진발전과 벤츠 기종들을 볼 수 있다. 콜렉션 전시공간은 ‘운반의 갤러리’라는 테마로 꾸며져 있다. 트럭과 벤의 발명으로 벤츠는 제품 운송에 그때의 영광들이 전시실에 담겨져 있다.5층으로 내려오면 네 번째 레전드 전시실과 세 번째 콜렉션 전시실이 있다. 5층의 레전드 전시실의 주요 전시내용은 1945년부터 1960년까지의 제 2차 세계대전 후 자동차 산업의 역사에 관한 것이다. 콜렉션 전시공간은 ‘돕는것의 갤러리’라는 테마로 꾸며져 있다. 구조를 위한 차량들이 전시되어 있는데 이러한 구조를 위한 차량의 범위는 1950년대부터 지속적으로 확대되어 왔다고 한다.4층으로 내려오면 다섯 번째 레전드 전시실과 네 번째 콜렉션 전시실이 있다. 4층의 레전드 전시실의 주요 전시내용은 1960년부터 1982년 사이에 생산된 자동차들이 전시 되어있다. 콜렉션 전시 공간은 ‘유명 인사의 갤러리’라는 테마로 꾸며져 있는데, 이곳은 대통령, 교황과 영화 배우 등이 선택했던 벤츠 제품들이 전시 되어있다.3층으로 내려오면 여섯 번째 레전드 전시실과 다섯 번째 콜렉션 전시실이 있다. 3층의 레전드 전시실에는 1982년 이후 생산된 자동차들이 전시되어 있다. 콜렉션 전시 공간은 ‘영웅들의 갤러리’라는 테마로 꾸며져 있다. 영웅들의 갤러리 테마를 마지막으로 콜렉션 전시실은 3층에서 끝이 나게 된다.2층으로 내려오면 일곱 번째 레전드 전시실이 있다. 2층에서는 경주용 자동차들을 전시해 놓은 것을 볼 수 있다. 벤츠는 과거 자동차 경주에서 성능과 신뢰성을 증명했기에 레이스는 벤츠 역사에서 빼놓을 수 없는 중요한 부분 이라고 한다. 레전드 전시실도 2층의 7번째 전시실을 마지막으로 끝나게 된다.1층으로 내려와 메인 입구로 들어서면 로비와 홀이 있고 2층과 같은 테크놀로지 전시관이 있으며 중심부에는 엘리베이터를 타는 곳인 아트리움과 한 쪽에는 뮤지엄의 사무실이 위치해 있다. 1층에는 주로 미래의 자동차와 최신 모델이 전시되고 있다.가장 아래층으로 내려와 통로를 지나면 로비로 올라가는 입구와 주차장, 그리고 전시실이 있고, 창고가 위치하고 있다. 벤츠 뮤지엄의 가장 아래층에는 기념품과 선물을 살 수 있는 상점과 카페와 식당과 같은 휴게다.
PLAYMOBIL ART EXHIBITION Art Play Show 예술과 놀이 체험전 2015.07.25 – 10.11 성남아트센터 갤러리 201332587 이나흔 201332588 이민지 플레이모빌 아트展Ⅰ. 플레이모빌 1971 호스트브란드 스테더는 디자이너 한스 벡에게 새로운 놀이시스템을 디자인 해달라고 요청 1972 게오브라 사 , 한스 벡에 의해 개발된 피규어 특허신청 1974 플레이모빌 탄생 1976 최초 여성 피규어가 플레이모빌 세계에 등장 1982 기술의 힘 : 모든 피규어들은 피부색과 회전 가능한 손을 갖게됨 2000 플레이모빌 펀 파크 (Fun Park) 개장 2012 출산을 앞둔 엄마 피규어를 출시 함으로써 가족의 삶 또한 반영 2014 플레이모빌 40 주년 2015 한국에서 플레이모빌 아트전 개 최Ⅱ. 레고와의 차이점 〮 조립 할 수 있는 블럭형 〮 완벽한 모양의 재현 없이 상상력으로 이리저리 조립해 다양한 모양을 만들며 노는 장난감 〮 신장 : 평균 3.75cm 〮 완성된 형태의 피규어 〮 애초 만들어진 그 역할만을 수행할 수 밖에 없지만 비교적 사실적이고 과학적인 형태 〮신장 : 평균 7.5cmⅢ. 플레이모빌 아트 展 Information Section The Line Of Flow Feature 〮 Exhibition Title : Playmobil Art 〮 Exhibition Dates : 2015. 7. 25(sat) - 10.11(sun) Closed Every Monday 〮 Opening Hours : 10:00am – 06:00pm Every Wednesday, Opens Until 08:00pm 〮 Information : +82(0)2 – 3143 - 4360Ⅲ. 플레이모빌 아트 展 Information Section The Line Of Flow FeatureⅢ. 플레이모빌 아트 展 Information Section The Line Of Flow Feature 1. History of PlaymobilⅢ. 플레이모빌 아트 展 Information Section The Line Of Flow Feature 1. History of PlaymobilⅢ. 플레이모빌 아트 展 Information Section The Line Of Flow Feature 2 . Artworld with Playmobil ① 피에르 아드리앙 솔리어 : 프랑스 파리서 기반을 두고 작업하는 화가Ⅲ. 플레이모빌 아트 展 Information Section The Line Of Flow Feature 2 . Artworld with PlaymobilⅢ. 플레이모빌 아트 展 Information Section The Line Of Flow Feature 2 . Artworld with Playmobil ② 리처드 언글릭 : 역사 , 영화 그리고 음악에 대한 그의 열정을 재현하는 사진작가Ⅲ. 플레이모빌 아트 展 Information Section The Line Of Flow Feature 2 . Artworld with Playmobil ③ 리카르도 사바티니 : 국제적으로 명성있는 이탈리아 출신 그래픽 디자이너 이자 디지털 아티스트Ⅲ. 플레이모빌 아트 展 Information Section The Line Of Flow Feature 2 . Artworld with Playmobil ④ 알린느 우드 디에볼 : 프랑스 파리에서 활동하는 프리랜서 디자이너Ⅲ. 플레이모빌 아트 展 Information Section The Line Of Flow Feature 2 . Artworld with Playmobil ⑤ 샘 반 올픈 : 그래픽 샘플링 (Graphic Sampling) 을 사용하는 디자이너Ⅲ. 플레이모빌 아트 展 Information Section The Line Of Flow Feature 2 . Artworld with Playmobil ⑥ 폴 니엘 : 홍콩에 기반을 둔 등산가 , 모험가이며 사진작가Ⅲ. 플레이모빌 아트 展 Information Section The Line Of Flow Feature 2 . Artworld with PlaymobilⅢ. 플레이모빌 아트 展 Information Section The Line Of Flow Feature 2 . Artworld with Playmobil ⑦ 신지혜Ⅲ. 플레이모빌 아트 展 Information Section The Line Of Flow Feature 3 . Video ZoneⅢ. 플레이모빌 아트 展 Information Section The Line Of Flow Feature 4 . The World of PlaymobilⅢ. 플레이모빌 아트 展 Information Section The Line Of Flow Feature 4 . The World of PlaymobilⅢ. 플레이모빌 아트 展 Information Section The Line Of Flow Feature 5 . Activity ZoneⅢ. 플레이모빌 아트 展 Information Section The Line Of Flow Feature 6 . Art ShopⅢ. 플레이모빌 아트 展 Information Section The Line Of Flow Feature 소요시간 : 1 시간 ~1 시간 30 분Ⅲ. 플레이모빌 아트 展 Information Section The Line Of Flow FeatureⅢ. 플레이모빌 아트 展 Information Section The Line Of Flow FeatureⅢ. 플레이모빌 아트 展 Information Section The Line Of Flow FeatureThank You{nameOfApplication=Show}