1우리의 ‘꿈’의 세계, 멀티미디어·11·멀티미디어과제멀티미디어 과제유비쿼터스시대의 멀티미디어에 대한 나의 생각(부제:우리들의 ‘꿈’이 연결된 세계, 멀티미디어)이름요약주요단어투고일수정일제출마감일학교학과학번상상만 하던 세상을 영화관 스크린을 통해 볼 수 있고 관객은 영화와 하나가 된다. 집에서 강의를 들으며 사이버강의를 통해 학생과 교수가 연결된다. 멀티미디어는 우리 생활에 이미 많은 분야에서 활용되고 있으며 이는 모두 밀접하게 연결되어있다. 우리의 작은 꿈에서부터 광범위한 꿈까지 다양한 꿈들이 여러 기술로 펼쳐지고 있으며 여전히 발달되어가고 있다. 멀티미디어의 발달은 유비쿼터스시대를 만들었고 이는 우리의 모든 꿈들이 하나로 연결되어 있는 시대가 된다.멀티미디어, 유비쿼터스시대, 꿈, 연결20xx년 00월 00일20xx년 00월 00일20xx년 00월 00일Multimedia AssignmentMy thought on Multimedia in the Age of Ubiquitous(Subtitle:The World connected by Our 'Dreams', Multimedia)NAMEReceivedRevisedSubmittedAbstractKeywordsClass ofMajorUniversity00Month.20xx00Month.20xx00Month.20xxWe can see the world we've imagined on the screen in the theater, and the audience is one with the movie. Students and professors are connected through cyber lecture while listening to lectures at home. Multimedia is already used in many areas of our lives, all of which are closely connected. Dreams range from our small dreams to our broad dreams, and they are still being developed. The development of multimedia has created a age of Ubiquitous, a time when all our dreams are connected together.Multimedia, age of Ubiquitous, Dream, ConnectⅠ. 서 론우리가 살고 있는 21세기, 유비쿼터스시대(Age of Ubiquitous)라는 용어가 함께 등장하고 있다. ‘유비쿼터스’란 사용자가 컴퓨터나 네트워크를 의식하지 않고 장소에 상관없이 자유롭게 네트워크에 접속할 수 있는 환경을 말한다. 그만큼 현 시대는 컴퓨터 관련 기술이 일상생활 어디에나 밀접하게 연관되어 있음을 뜻한다고 할 수 있다. 그리고 이 글의 주제인 ‘멀티미디어’란 컴퓨터를 매개로 하여 영상, 음성, 문자 따위와 같은 다양한 정보 매체를 복합적으로 만든 장치나 소프트웨어의 형태를 말한다. 멀티미디어는 가상현실, 방송, 교육, 의료, 엔터테이먼트 등 다양한 분야에서 사용되고 있다.결국 유비쿼터스시대의 멀티미디어라고 한다면 이 둘은 자연스럽게 연결되어 있으며 현재는 뗄 수 없는 관계라고 볼 수 있다. 멀티미디어의 발달로 인해서 유비쿼터스시대가 만들어진 것이다. 멀티미디어의 발달은 ‘편하고자 하는 목적’에서부터 발달되었겠지만 나는 멀티미디어에 대해서 편리함 이전에 우리의 ‘꿈’에서부터 시작되었고 모두의 ‘꿈’을 연결하는 것이라고 생각한다.Ⅱ. 우리들의 ‘꿈’이 연결된 세계, 멀티미디어영화로 연결된 멀티미디어2018년 3월 개봉작, 스티븐 스필버그감독의 영화 ‘레디 플레이어 원 (Ready Player One, 2018)'은 2045년, 암울한 현실세계에서 벗어나고 싶은 사람들이 게임 장치를 이용하여 가상현실 세계에서의 주어진 미션을 해결하는 내용을 담은 영화다. 이 영화를 보면서 그래픽이 정말 뛰어나다는 생각을 하였다. 사실 이 영화뿐만 아니라 요즘 영화들은 엄청난 그래픽들을 사용하고 있다.위에 언급한 그래픽, 흔히 불리는 CG를 들어보지 못한 사람은 없을 것이라 생각한다. 그렇다면 CG의 정확한 의미는 무엇일까? Computer Graphics의 약자로 컴퓨터 처리로 제작된 모든 화상정보와 그 기술을 통틀어 일컫는 시각예술의 한 분야다. 오늘날 그 활용도는 회화, 디자인, 영화의 특수영상 효과와 같은 창작 예술 분야뿐만 아니라 각종 시뮬레이션, CAD, 비즈니스용 그래프, 의료·산업용 화상 처리, 인쇄 매체의 편집 등 과학, 의료, 군사, 교육 등 현대 문명 전반에 걸쳐 다양한 응용 분야로 크게 확장되고 있다.CG는 시각예술의 한 분야라고 정의되어 있다. 컴퓨터가 발달하기 전 과거에는 미래의 모습을 상상하는 것은 그냥 단순한 꿈이었을지도 모른다. 누군가에게 자신이 원하는 장면을 표현하고자 할 때 말로는 물론 단순히 종이에 그리는 그림으로 표현하는 데 한계가 있었을 것이다. 허나 지금은 본인이 표현하고 싶은 것을 컴퓨터를 이용하여 전문가는 물론 일반인도 쉽게 배워서 그려낼 수 있다. 영화감독들은 자신의 상상도를 CG기술을 이용하여 관중들에게 표현을 할 수 있고, 건축가들은 CG로 제작된 시뮬레이션을 기반으로 전달의 오류 없이 성공적인 회의를 마칠 수 있을 것이다.영화에는 공포, 로맨스, 액션 등 다양한 장르가 있고 그 중에서 나는 판타지 장르를 좋아한다. 왜냐하면 현실세계가 아니기 때문이다. 영화 해리포터, 트랜스포머, 아바타, 최근에 본 레디플레이어 원 등 CG가 사용된 다양한 영화들을 보고 나면 마치 꿈을 꾼 것 같은 기분이 든다. 다양한 시각적인 효과들을 보며 깊게 빠져들게 되고 현실세계에서 저런 현상이 일어나면 어떨지에 대한 상상도 많이 하게 된다. 현실에서 일어날 수 없는 가상세계를 눈으로 직접 보거나 몰입감에 빠져 상상할 수 있는 것이 영화의 세계다. 영화감독들은 본인의 상상과 꿈을 영화에 담았을 수도 있지만 그것이 나에게, 혹은 관객에게도 같은 꿈이 될 수 있다. 우주여행을 하고 싶은 꿈을 가진 사람은 영화를 통해서 단순한 스크린으로 보는 것뿐만 아니라 3D영화/4D영화 등으로 감상하며 자신이 정말로 우주에 있는 것처럼 간접경험 할 수 있다.영화를 보고 난 관객들은 저마다 다른 방법으로 인터넷에 후기를 남기고 공유한다. 기억에 남는 명장면을 캡처하여 이미지를 올리는 사람, 예고편 혹은 영화의 비하인드 스토리(Behind Story) 등 제작된 영상들을 보며 영화를 공유하는 사람, 배우들의 인터뷰 및 기사를 공유하는 사람 등 다양한 방법으로 공유할 수 있다.영화를 보는 동안에 영상매체와 관객을 하나로 만들고, 이후 여러 수단으로 또 다시 영화를 본 사람과 보지 않은 사람을 연결 시켜주는 이 시기가 바로 멀티미디어의 발달로 형성된 유비쿼터스 시대이다. 단순한 상업적인 목적으로 만들어지는 영화가 아니라 누군가에게는 도전하고 싶은 일에 대한 꿈을 품어 줄 수 있고 누군가에게는 인생 최고의 영화로 기억 되 잠 들 때 꿈에서 경험해 보고 싶은 추억이 될 수도 있다. 누군가의 ‘꿈’, 누군가 꾸고 싶은 ‘꿈’. 그 모든 것을 하나로 연결시켜주고 공감시켜주는 그런 멀티미디어의 다양한 기술들은 성공적인 길로 가고 있다.교육으로 연결된 멀티미디어영상매체의 발달로 인하여 언제 어디서든 강의를 들을 수 있게 되었다. 사실 학생들은 학교를 가지 않는 소박한 꿈, 희망을 가지고 있을 것이다. ‘사이버캠퍼스’라는 것을 통해서 학생들과 교수님은 다양한 편의를 경험할 수 있다. 사이버강의를 들으면 학생들은 학교까지 등교하지 않아도 집에서, 카페에서, 도서관에서 등 인터넷을 사용할 수 만 있는 다양한 장소에서 강의를 들을 수 있게 되었다. 학생들에게는 편의가 제공 되었으며 교수님들께는 한 번의 촬영으로 강의를 오래 할 수 있는 편리함이 제공되었다. 영상매체가 인터넷에 올라감으로써 ‘사이버강의’ 하나로 다수의 학생과 교수님이 연결된 것이다. 또한 모두에게 인쇄를 해서 나눠주지 않고도 사이버캠퍼스에 자료를 공유하여 학생들이 유인물을 잃어버려도 다시 다운받을 수 있고 굳이 종이로 인쇄하지 않아도 컴퓨터를 통해서 자료를 확인할 수 있다.멀티미디어의 활용이 교육에서 좋아진 점 중 또 다른 예가 ‘이미지’를 이용한 다양한 수업이 가능해진 것이다. 프레젠테이션, 프로젝터 빔 등이 활발히 사용되면서 학생들은 시각적인 자료와 청각정인 강의를 함께 묶어서 수업의 이해도를 더 높일 수 있게 되었다.멀티미디어의 발달로 인해서 하나의 사이버캠퍼스에 학생들과 교수님이 연결되었고 모두에게 편리함이 제공되었다. 이처럼 멀티미디어는 교육 분야에서도 다양한 방법으로 이용되고 있다.
RL병렬회로결과보고서과 목 명:학 과:학 번:성 명:제 출 일:담당교수:1. 주의 사항- 함수발생기의 설정을 잘 확인하여야 한다. 정현파(sin파), 주파수, 5Vrms 값을 잘 입력해 주어야 실험에서 정확한 값을 측정할 수 있다.- 멀티미터로 측정할 경우 선을 잘 꽂아야 한다. 전류를 측정할 때에는 MAX 2A라고 표시되어 있는 빨간 구멍에 꽂아야 하고, 전압과 저항을 측정 할 때에는 V, Ω이 표시된 빨간 구멍에 꽂아야 한다. 또한 전류를 측정할 때에는 브레드보드에서 회로를 끊어 측정해야 한다.- 멀티미터의 버튼을 주의해서 눌러야 한다. 전류를 측정할 때에는 ACA버튼을, 전압을 측정할 때에는 ACV버튼을 눌러야한다.2. 실험 결과회로 구성노란선 : 함수발생기의 인가 전압5V _{r`ms}I _{T},I _{L},I _{R},V _{L}은 측정값이고Z _{L} = {V _{L}} over {I _{T}},X _{L} = sqrt {LEFT | Z _{L} RIGHT | ^{2} -R _{L} ^{2}} 수식을 사용한 계산 값이다.이 때R _{L}은 인덕터의 내부저항으로 10mH의R _{L} =25.66 OMEGA , 30mH의R _{L} =113.51 OMEGA 이다.L[mH]주파수[kHz]I _{T}[mA]I _{L}[mA]I _{R}[mA]V _{L}[V]Z _{L}[Ω]X _{L}[Ω]10144.40841.8256.7583.234877.34172.960231.73329.2908.4414.0327137.681135.269324.43621.7299.0184.2984197.818196.14733121.31616.0198.7394.1668260.116234.042215.1479.7089.3354.4487458.282444.002312.7606.8449.5124.5289661.748651.940측정 측정 측정3. 결론- 주파수의 값이 1 : 2 : 3이 되면서I _{L}의 값은 3 : 2 : 1으로,X _{L}의 값은 1 : 2 : 3의 비율로 나타나게 된다. 측정값들을 살펴본 결과 거의 비슷하게 나왔다.(2.실험 결과에서 표의 노란색 부분으로 확인할 수 있다.)-V _{L}는 약 4.5V와 비슷하게 나온다.V _{L} CONG V이며 이 실험에서는V _{L}이 V값보다 약간 작게 나온다.- 30mH의V _{L}이 10mH의V _{L}보다 크다. 30mH를 사용했을 때 부하저항이 더 커져 전압강하가 더 크게 일어나기 때문이다.-I _{T}의 값은 측정값과 계산 값(I _{T} = sqrt {I _{R} ^{2} +I _{L} ^{2}})이 비슷하게 나온 것을 확인할 수 있다.L[mH]주파수[kHz]I _{T}계산값[mA]측정값[mA]10142.36744.408230.48231.733323.52624.43633118.24821.316213.46815.147311.71812.760L[mH]주파수[kHz]계산값(L= {X _{L}} over {2 pi f})10111.6210.7310.433137.2235.3334.6- L의 계산 값과 실제 사용한 10, 33mH의 값이 약간 차이가 났다.4. 오차분석- 회로에 사용한 저항 470Ω의 실제 측정값은 466.5Ω이 나왔다.- 멀티미터로 측정할 때, 표시된 값이 계속 바뀌어 정확한 값을 기록하지 못했다.- 함수발생기에 내부저항 50Ω이 존재하기 때문에Z _{L} ||R (부하저항)과 전압강하가 일어나 저항이 더 큰Z _{L} ||R(V _{L}) 쪽으로 약 4V이상이 흐르게 되고 내부저항에 약 1V가 존재하게 된다. 그로 인해V _{L}이 V값보다 약간 작게 나왔다.- 인덕터의 내부저항(10mH의R _{L} =25.66 OMEGA , 30mH의R _{L} =113.51 OMEGA )으로 인해X _{L}의 값에 오차가 발생하기 때문에 L의 계산 값과 실제 값이 차이가 났다.5. 배운 점이전 실험(RC회로 병렬연결)과 실험방법이 거의 동일했기 때문에 어려운 점은 없었고, 멀티미터와 함수발생기를 다시 한 번 익힐 수 있었다.또한, 주파수의 값이 1 : 2 : 3이 됨에 따라, RC병렬회로에서는I _{C}의 값이 1 : 2 : 3으로,X _{C}의 값이 3 : 2 : 1로 나타나게 되고, RL병렬회로에서는I _{L}의 값이 3 : 2 : 1로,X _{L}의 값이 1 : 2 : 3으로 나타나게 된다. 이러한 측정값들을 통해서 RC병렬회로와 RL병렬회로의 차이를 알 수 있었다.
RLC 직렬회로예비보고서과 목 명:학 과:학 번:성 명:제 출 일:담당교수:1. 실험 목적인덕터와 커패시터의 임피던스와 위상 표현법을 이해하고, RLC 직렬 공진회로의 임피던스와 전압 및 전류관계를 실험으로 확인한다.2. 실험 이론?RLC직렬회로- R,L,C가 직렬로 연결되어 있는 경우 인덕터의 리액턴스와 커패시터의 리액턴스는 크기에 따라 서로에게 오프셋처럼 작용- 총 리액턴스 :X _{tot} = LEFT | X _{L} -X _{C} RIGHT |X _{L} >X _{C}인 경우, 회로는 유도성이 우세X _{L}
RC 회로의 시정수예비보고서1. 실험 목적R-C 직렬회로에서 커패시터의 특성과 시정수의 개념을 이해하고, 저항을 통하여 커패시터가 충?방전 되는 시간을 실제로 확인한다.2. 실험 이론?커패시터-기본적인 수동소자로 유전체에 의해 격리된 두 개의 도전판으로 구성-전하를 축적하는 능력으로 전하와 전압의 비로 정의C= {Q} over {V} -전하가 충전된 커패시터는 일시적인 배터리(전지)처럼 작용?직렬 RC 회로에서의 시정수-커패시터에 충전되는 전압이 인가전압의 63.2%가 되는 시간 ,tau =RC[sec]?커패시터 충전 시-RC회로에 직류전압이 공급될 때, 스위치 위치를 A로 하면 충전전류I _{C}가 흐르기 시작하여 ‘+’전하는 커패시터 위판에 ‘-’전하는 커패시터 아래 판으로 이동된 전하들이 분리 축적된다. 이때, 전하의 이동은 한 순간에 이루어질 수 없으므로 완전히 충전될 때 까지 시간이 걸린다.-축적된 전하량에 비례하는 커패시터의 전압V _{C}는V _{C} (t)=V(1-e ^{- {t} over {RC}} )와 같이 지수 함수적으로 증가하게 되어 충분한 시간이 경과되면 인가한 전압 V에 근접한다.-V=V _{R} (t)+V _{C} (t)이므로 저항소자 양단의 전압V _{R} (t)=Ve ^{- {t} over {tau }}이다.-V _{R} (t)=R BULLET I _{C} (t)이므로I _{C} (t)= {V} over {R} e ^{- {t} over {tau }}?커패시터 방전 시-회로에서 커패시터가 충분히 충전된 다음 스위치를 B위치로 하면 커패시터에 충전된 전하는 저항 소자를 통하여 방전하게 된다.-커패시터 전압V _{C}는V _{C} (t)=Ve ^{- {t} over {RC}}와 같이 지수 함수적으로 감소한다.-V _{R}은 스위치가 B에 연결되어야 하므로V _{R} (t)+V _{C} (t)=0, 그러므로V _{R} (t)=-Ve ^{- {t} over {tau }} -V _{R} (t)=R BULLET I _{C} (t)이므로I _{C} (t)=- {V} over {R} e ^{- {t} over {tau }} `3. 실험 방법 및 시뮬레이션주의사항 : 과정을 반복할 때 전압을 가하기전 커패시터는 완전히 방전시켜야 한다.① 회로를 구성한다.-시상수를 고려하여 오실로스코프의 수평축(시간축) 눈금설정-인가전압의 크기를 고려하여 채널1의 수직축 눈금설정② 스위치는 B위치에 하고 커패시터를 단락시켜 충전된 전하를 완전히 방전시킨 후 스위치를 A위치로 하였을 때 시정수를 측정하고 계산하여 기록한다.-저항과 커패시터를 바꾸어 위 과정을 반복한다.?V _{c}가 인가전압 15V의 63.2%가 되는 9.48V의 시간을 잰다.표 10-1저항커패시터계산 값[sec]시뮬레이션 값[sec]100k OMEGA 100 mu F10s10.417s100k OMEGA 220 mu F22s22.348s1M OMEGA 10 mu F10s10.038s③ 회로에서 저항을100k OMEGA , 커패시터를220 mu F로 하고, 커패시터 양단을 단락시켜 완전히 방전시킨 후, 스위치를 A위치로 하였을 때 전압계 지시전압이 주어진 값들을 나타내는데 걸리는 시간을 측정하여 기록한다.? 저항100k OMEGA , 커패시터200 mu F 충전 시표 10-2V _{c}[V]1회2회3회평균계산값24.167s3.788s3.409s3.788s3.148s47.955s7.137s6.818s7.303s6.823s612.500s11.742s11.364s11.868s11.238s817.803s17.424s17.045s17.424s16.767s1025.379s25.000s24.242s24.874s24.169s1460.985s60.227s59.848s60.353s59.577s④ 스위치 위치를 A로 하여 전압계의 지시전압이 15[V]가 되도록 한 후, 스위치 위치를 B로 하고 전압계 지시가 주어진 값들을 나타내는데 걸리는 시간을 측정하여 기록한다.? 저항100k OMEGA , 커패시터200 mu F 방전 시표 10-3V _{c}[V]1회2회3회평균계산값141.515s1.515s1.515s1.515s1.518s108.712s8.712s8.712s8.712s8.920s813.636s