아이디어를 통한 사물인터넷 실현1. 사물인터넷은 무엇인가?사물이나 기기의 지능화로 인간의 삶이 스마트하게 되는 사물인터넷의 시대가 본격화 되면서, 사물인터넷 정보 전송, 메시지 처리, 통신 프로토콜 등에 대한 기술의 중요성이 부각되고 있다. 사물인터넷의 3대 주요 기술에는 센싱 기술, 유무선 통신 및 네트워크 인프라 기술, 인터페이스 기술이 있는데 최근에는 사물인터넷 서비스를 보다 편리하게 구현하고 관리할 수 있는 REST, MQTT, XMPP, CoAP 등의 기술이 개발되고 있다.2. 사물인터넷 국외 정책 동향 및 주요 서비스 사례해외 주요 국가에서도 사물인터넷의 글로벌 시장 선점과 기술 경쟁력 강화를 위해 여러 정책을 실현하고 있는데 그 예로 유럽에서는 VMS 장착의 의무화, 차량e-call 서비스의 의무화를 목표로 추진하고 있으며 미국에서는 ‘Grid 2030 계획’을 에너지국에서 수립하고 국가정보위원회는 사물인터넷을 2025년까지 국가 경쟁력에 영향을 미칠 ‘혁신적인 파괴 기술’중 하나로 선정하였다. 사물인터넷의 주요 서비스 사례에는 첫 번째로 IBM의 Smarter Planet이 있다. IBM은 ‘똑똑한 지구’라는 새로운 혁신 프로젝트를 전개하고 있으며 모든 자연과 사람을 연결해 기능화?지능화 에너지 등 다양한 분야에 똑똑한 시스템을 만들자는 것이 핵심이다. 두 번째 사례는 Cisco의 Smart + Connected Communities 이다. Cisco는‘Community+Connect’솔루션을 통해 집, 학교, 교통 분야에서 삶의 질을 향상시킬 수 있는 정보와 서비스를 시민에게 제공한다. 그 외에도 Pachube의 Interactive Environments 서비스, EVRYTHNG의 Web of Thing 서비스 등 다양한 나라에서 사물인터넷 서비스를 제공하고 있다.3. 사물인터넷 국내 정책 동향 및 주요 서비스 사례국내에서는 시장 창출, 경쟁력 강화, 해외 진출, 기반 조성을 추진 전략으로 하여 인터넷 이용 창조기업육성, 인터넷 신사업 시장 확대, 창의적 일자리 창출을 목표로 하고 있다. 최근 미래창조과학부는 사물인터넷을 인터넷 신산업 분야의 주요 기술로 선정하여 중장기 발전계획을 담은 ‘인터넷 신산업 육성 방안’을 발표하였으며, 시장창출을 위한 선도 사업, 기업의 기술경쟁력 강화 및 해외진출 지원, R&D 등 기반 조성 등을 위한 정책과제를 추진할 예정이다. 사물인터넷 국내 주요 서비스 사례로는 SKT의 스마트 팜 서비스, KT의 스마트 홈 서비스, LG U+의 지능형 차량 관제 서비스, Nuritelcom의 스마트 그리드 서비스 등이 있다.
드론 무선통신의 개요 및 이슈[드론(Drone)]드론은 군사적 목적으로 시작하였으나, 현재 오픈 소스 드론의 영향으로 다양한 산업 및 민간 분야로 시장을 급속도로 넓혀가고 있다. 소위 드론으로 불리는 무인 항공기(UVA, Unmanned Aerial Vehicle)는 조종사가 탑승하지 않고 원격 조종, 자동 조종을 통해 임무를 수행할 수 있는 비행체를 의미한다. 드론은 군사적 용도로 처음 사용되었으나, 점차 농업, 물류, 배송, 통신 등 다양한 분야에서 활용이 되고 있다.[드론 시스템 ? 무선통신]드론 시스템은 크게 임무 수행체인 드론, 지상관제시스템, 무선통신시스템으로 구성되어있다. 드론의 임무 수행에서는 지속적으로 드론과 지상관제시스템을 이어주는 무선통신시스템이 중요한 역할을 하는데, 무선통신을 통해 원격 조종기 혹은 지상관제시스템이 임무수행체인 드론을 제어하고 통제하는 명령을 내릴 수 있기 때문이다.민간에서 드론 제어에 사용 가능한 무선통신 방식에는 블루투스, Wi-Fi, 셀룰러 시스템, 위성통신 드이 있다.[드론 무선통신 기법 ? 블루투스(Bluetooth) ]블루투스는 컴퓨터, 스마트폰, 음향기기 등과 같은 기기들을 서로 연결하여 정보를 교환할 수 있는 근거리 무선기술 표준이다. 주로 단거리 저전력 무선통신이 필요할 때 사용되며, 2,400~2,483MHz를 사용한다. fre-quency hopping (FS) 기법을 사용하는데, 이 호핑 기술은 특별히 고사양의 하드웨어를 요구하지 않고 특정 주파수를 전용하지 않아 다른 기기들과의 간섭 현상이 상대적으로 낮다.일반적으로 블루투스는 전송속도가 Wi-Fi에 비해 비교적 느린 대신 저전력 통신을 제공해주는 기술이기 때문에 많은 데이터전송이 필요하지 않은 드론 제어에 있어서는 적합하다. 하지만 임무수행에 있어 사진, 혹은 동영상 등의 고용량 자료전송이 힘들다는 단점이 있다.[드론 무선통신 기법 ? 셀룰러 시스템 ]셀룰러 시스템은 이동 무선 통신에서 기지국이 넓은 영역을 셀이라 불리는 구역으로 나누어 통신 서비스를 제공하는 것이다. 아날로그 방식인 1G는 넓은 범위를 적은 기지국으로 커버 가능하다는 장점이 있으나 통화품질이 좋지않고 음성 통화만 가능하다는 단점이 있다.그 이후 2G부터 디지털 방식에 도입되어 그 전 아날로그 방식에 비해 많은 기지국을 요구하나 서비스 품질이 우수하다는 장점을 지닌다.그 이후 3G부터는 GSM을 발전시킨 W-CDMA 기술과 CDMA 기술을 발전시킨 CDMA200을 사용하였다.셀룰러 시스템에서 사용되는 CDMA는 하나의 채널로 한 통화밖에 할 수 없는 아날로그 방식의 한계점을 극복하기 위해 개발된 디지털 방식으로 코드분할 다중접속 혹은 부호분할 다중접속 이라고도 부른다.[드론 무선통신 기법 ? Wi-Fi ]Wi-Fi는 Hi-Fi (High Fidelity)에 무선 기술을 접목한 것으로 근거리 컴퓨터 네트워크 방식인 랜을 무선화한 것이다. 현재 대부분의 무선랜 기기들이 Wi-Fi 규격을 준수하고 있으므로 “Wi-Fi=무선랜” 으로 인식되고 있다. 처음에는 개인용 컴퓨터 중심으로 사용되다가 최근 프린터, TV, 냉장고 등 다양한 기기에 적용되어 IoT 환경을 구축하고 있다.Wi-Fi는 목적용 드론보다는 레저용 드론으로 사용되는데, 첫 번째로 Wi-Fi 모듈들은 출력이 제한되기 때문에 제한된 출력으로 드론을 제어하기에는 통신범위의 제약이 존재하고 두 번째로 만약 출력제한이 존재하지 않는다 하더라도 Wi-Fi는 비 허가대역인 ISM 대역을 사용하기 때문에 통신범위가 넓어지면 같은 채널을 사용하는 기기들과의 간섭문제가 발생한다.[드론 무선통신 기법 ? 위성통신 ]위성통신은 인공위성이 중계소 역할을 담당하는 장거리 통신방법으로 대기권 밖의 상공에 쏘아 올린 인공위성을 통해 통신 신호를 중계한다. 통신위성은 통신 신호를 중게할 목적으로 지구를 돌고 있는 인공위성을 의미하는데, 주로 정지위성을 사용한다.통신위성은 통신가능 범위가 넓고, 대용량 통신이 가능하다. 또한 재해가 발생했을 때도 통신의 제약을 받지 않는다는 장점이 있지만 전파의 왕복시간이 길어 음성통신을 할 때 지연이 발생한다는 단점이 있다.위선통신 시스템은 일반적으로 지구국, 위성, 위성 중계기, 지상 관제소로 이루어져 있으며, 위성 통신의 경우 대부분 지상에 망이 구축되는 셀룰러 시스템, Wi-Fi 환경과 다르게 재해 혹은 전시와 같이 지상의 기반 통신시설이 붕괴된 상황에서도 사용이 가능하다.그러나, 고가의 위성 발사 비용 및 기지국 건설비용, 투자 금액 대비 짧은 위성의 수명, 궤도 및 주파수의 포화, 전문인력 고용의 어려움, 지상과 교신 시 시간지연 발생 등의 제한 사항들로 인해 일반적인 사용에는 어려움이 있다.[드론 무선통신 이슈 및 관련연구]1. 무인기 제어 전용 주파수 현황최근 민간에서의 드론 수요는 급격히 증가추세인 것에 비해 국내 무인 항공기 제어 전용 주파수 할당 및 표준화 작업은 부족한 실정이다. 또한 드론 관련 규제로 인해 개인의 취미, 연구, 산업에 드론을 활용하는 것에 제한이 존재한다.
가상현실 콘텐츠 및 기술 동향[가상현실(Vritual Reality, VR)]1960년대 HMD, 3D model 개발되면서 가상현실 분야가 본격화 되었다. 가상현실 기술로 만들어진 콘텐츠 시장이 확대되면서 지속적인 산업성장이 기대되기 때문에 최근 가상현실이 이슈화 되고 있다. 가상현실을 이루는 기술은 디바이스관련 하드웨어 기술, 플랫폼 기술, 콘텐츠 제작기술로 대분류 할 수 있으나, 세부적인 기술들이 상당히 많이 필요하다.[VR영상 기법]VR 360° 콘텐츠를 제작하는데 있어서는 3DMax나 Maya SW등을 사용하여 영상 전체가 3D그래픽스로 제작되는 경우와 실사 촬용으로 제작되는 경우가 있다.기업들이 개발한 다양한 VR 실사 촬용 전용 카메라는 기존 카메라와 다르게 360° 전방향을 촬영할 수 있도록 제작되어 있다. 즉 여러 방향에서 촬영해야 하기 때문에 카메라의 크기와 시야각 고려를 해야 한다. 만약 카메라의 크기가 크면 사각부분이 커져서 시뮬레이션 멀미 현상이 발생하게 된다. 또 다른 문제는 카메라의 수를 최소화시키기 위해 카메라의 시야각이 넓은 광각렌즈 사용을 주로 하고 있으나, 화면의 왜곡현상이 발생하여 어떤 렌즈를 사용해야 할 지도 고려해야 한다. 그래서 VR 카메라들을 개발하는 회사들은 사각부분을 최소화시키기 위한 기술과 렌즈에 따른 왜곡 현상을 줄이기 위한 기술들을 다양하게 선보이고 있다.촬영된 이미지 영상은 하나로 만들기 위한 후반작업이 이루어져야 한다. 특히 여러 개의 렌즈로 촬영된 여러 이미지를 하나의 이미지로 합치기 위한 과정이 필요한데, 이 과정을 스티칭(stitching)이라고 한다.[VR ? AR - MR]VR은 사용자가 HMD를 착용하여 컴퓨터, 게임콘솔 또는 스마트폰을 이용하여 100% 가상의 360° 이미지를 사용하는 기술이다.AR(Augmented Reality: 증강현실)은 실제 환경에 가상 사물이나 정보를 합성해 현실세계 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 기술로, 가상현실 시장이 확대되면서 VR과 구분되어 새로운 시장을 확보하고 있다.VR은 보이는 전체가 가상으로 만들어진 반면, AR은 현실 세계에 카메라, 안경 등을 통해 가상 이미지를 겹쳐서 보이기 때문에 더 실제처럼 느껴지는 것이 특징이다. VR과 AR기술은 움직이면서 영상을 보고 즐기는 것에 한계가 있다. VR의 경우 앉아서 영상을 보아야 하기 때문에 움직임이 자유롭지 못하고 AR은 그래픽이미지와 현실세계를 겹쳐 보이게 하기 때문에 시야를 가리는 것이 자연스럽지 못하다. 이에 대한 대안으로 MR 기술이 현재 발표되었다.MR(Mixed Reality, 혼합현실)은 현실세계와 가상세계를 실시간으로 매끄럽게 융합시키는 영상 기술이다. MR 기술 실용화의 핵심은 현실공간과 가상공간의 위치, 시간, 화질의 오차 없이 현실과 가상세계를 융합시키는 것이다.[가상현실 콘텐츠 동향]현재 VR, AR 그리고 MR 시장은 계속 성장하고 있는 추세인데, 2020년에 이르면 매출의 80% 이상이 AR과 MR에서 발생될 것으로 예상하고 있다. 이러한 VR,AR,MR은 다양한 분야에서 활용되어 지고 있다.
시리얼 통신 ? RS232C“PHY Chip을 이용한 RS232C 데이터 전송장치에 대한 연구”왜 연구를 하게 되었는가?시리얼 통신은 다른 말로 직렬 통신이라 불리며, 직렬로 데이터를 전송하는 수단으로 RS232, RS422, RS485와 같은 통신 프로토콜을 이용하며 데이터를 주고받는다. 공장 자동화, 철도 등 다양한 산업분야에서 장치의 상태감시, 제어 및 데이터 수집을 위하여 사용되는 시리얼 통신은 외부의 전기적 잡음의 유입에 취약할 뿐만 아니라 가까운 위치에 설치되어야하는 단점을 지니고 있다. 이러한 단점을 해결하기 위해 다양한 시리얼 통신 방식이 개발 되었는데, 대표적인 방식으로 광 시리얼 컨버터가 있다. 광 시리얼 컨버터는 전선을 광케이블로 교체함으로서, 잡음 및 거리의 제약을 벗어나게 되지만 광 시리얼 컨버터가 추가됨으로서 별도로 광 시리얼 컨버터의 설정이 필요하게 되어 사용하기가 복잡하게 되며 전선을 사용할 때에 비해 설치비용이 커지게 되고, 많은 장비에 맞춰 광 시리얼 컨버터를 설정하기에는 추가의 시간이 소요되게 된다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 시리얼 데이터와 네트워크 통신사이의 간격을 단순화 시키고, 시리얼 설정을 자동화 시키며 다중전송이 가능하게 해야 한다. 기존의 단점을 보완한 광 시리얼 컨버터의 구현을 위해 SP3232 RS232C 칩과 KS8721B PHY칩을 직결하여 데이터 변환을 하도록 구성하였다.Phy Chip을 이용한 Serial to Ethernet 연구 (종전 연구)시리얼 데이터를 가장 단순화 시키는 방식은 OSI 상위계층으로 데이터를 보내지 않고 최대한 하위 단계에서 처리하는 것이 중요하다. 데이터가 흘러가는 순서를 보면 SP3232와 같은 RS232C 변환 칩을 거쳐 MCU의 UART로 데이터가 들어간다. MCU에 수신된 데이터는 소켓통신을 통해 MAC으로 전송된다. MAC에서 다시 PHY칩을 거쳐 최종 광케이블을 통해 데이터가 전송된다. 데이터의 흐름을 프로그램을 거치지 않고 PHY와 시리얼칩을 바로 연결 하면, OSI 7계층 중 데이터링크 계층에서 연결하면 복잡한 과정을 거치지 않고 바로 보낼 수 있게 될 것이다. 데이터 링크 계층에서 바로 보내기 위해서는 SP3232와 PHY 칩인 KS8721B를 직접 연결시키면 된다.KS8721B 경우 MAC과의 인터페이스를 위해 MII와 RMII가 지원된다. 신호전달을 위해 사용하는 MII의 경우 MAC으로부터 데이터를 받는 TXD0, TXD1, TXD2, TXD3 4선과 MAC으로 데이터를 보내는 TXD0, TXD1, TXD2, TXD3 4선이 있다. MAC과 PHY간 클럭 동기화를 위한 클럭인 RXC와 TXC통해 흐르는 25Mhz 클럭에 맞춰 TXD, RXD로 데이터가 흐른다. KS8721B의 경우 3.3V의 신호레벨 맞춰 데이터가 송수신된다.KS8721B와 SP3232C를 직접 연결하게 되면 시리얼 장비의 설정에 상관없이 그대로 광케이블을 통해 전송되어지며, 다시 원래의 시리얼데이터가 복원되어 장비에 전달하기 때문에 사용자의 시리얼 설정이 필요 없는 편리한 장비가 된다.한 가지 더 고려해야 할 점은 KS8721B 경우 MAC과의 통신을 위한 TXER, TXEN, RXDV, CRSDV등 데이터를 송수신하기 위해 필요한 별도의 제어 핀이 존재한다. 이 핀들의 제어 없이는 실제로 KS8721B에서 데이터가 전송되지 않기 때문에 별도의 MCU를 통해 상황에 맞춰 제어해야한다. 추가로 KS8721B의 칩셋 레지스터 값도 MDC/MDIO 인터페이스를 통해 제어함으로서, 칩셋 초기화 및 제어에 따른 데이터가 송수신 될 것이다.KS8721B 트랜시버는 최대 100Mbps의 데이터 전송이 가능한 이더넷 PHY칩으로서 소자를 동작시키기 위한 클릭 소스로 25Mhz 오실레이터를 사용한다. 또한 PHY 트랜시버와 광 트랜시버는 각각 사용하는 DC전원의 영향을 최소화 하기위하여 Rx/Tx 바이어스 매칭 네트워크에 100nF 커패시터를 삽입하여 AC 커플링이 구성되어 입출력 Differential 신호가 전달되도록 회로를 구성한다.RHY Chip을 이용한 RS232C 데이터 전송 통신장치는 앞에서 언급한 이더넷 PHY의 MII data Bus를 제어하는 기술을 적용하여 제작한다위 연구의 특징기존 시리얼 이더넷 컨버터 장비의 단점을 파악하고, 기존 장비의 단점을 해결하기 위해, 문제점들을 해결하는 방식을 제안하고자 하였다. 기존 장비의 단점을 해결하기 위해, 기존 데이터변환구조 및 장치의 구성을 단순화 시킬 수 있는 PHY칩과 RS232 칩의 직접적인 연결을 이용하여, 실제 데이터가 효율적으로 전달되는지를 실험해보았다.RS232C는 무엇인가? (이론을 위한 고찰)[RS232C 통신]RS232C는 1969년 미국의 EIA에 의해 정해준 표준 인터페이스로 “직렬 2진 데이터의 교환을 하는 데이터 터미널 장비(DTE)와 데이터 통신장비(DCE)간의 인터페이스의 제반 사항을 규정하는 것”이라 하는데, 여기에서 RS는 Recommended Srandard의 약자이고 232는 특정규격의 식별번호이며 C는 버전을 의미한다.RS232C는 직렬전송을 위한 규격이다. 직렬전송은 한번에 한 비트씩 전송되며, 통신거리는 일반적으로 15m(50ft)이지만, 통신 속도가 높을수록 거리가 짧아지고, 낮을수록 좀 더 멀리까지 가능하다.[왜 RS232C 통신을 사용하는가?]위 그림에서 TTL 레벨로 바로 통신을 하게 되면 조금만 노이즈가 첨가되어도 오류가 발생할 수 있다. (Low 레벨의 마진이 매우 적음.)따라서, PCB 보드 내에서는 TTL 로직 레벨을 사용하지만 보드 외부와 통신하는 경우에는 RS232 또는 RS485 통신을 사용한다. RS232 통신은 위아래 대칭이고 전압 레벨이 높으므로 좀 더 먼 거리(15m) 통신이 가능하다. 더욱 먼 거리 통신을 원하면 RS4851422(12Km까지) 통신 방식을 사용한다.[RS232 Chip 및 PHY Chip의 특징]RS232C는 통신 방법 중 하나로서 신호를 직렬로 보내는 통신환경을 제공한다. 직렬 통신을 하는 RS232C의 경우 통신 구성비용이 병렬통신에 비해 저렴하며, 대학 15M의 장거리 통신이 가능하다. RS232C는 EIA에 의해 규걱화되며, 최대 9개 또는 최소 TX, RX, GND 총 3선이 있으면 통신이 가능하다.RS232C는 +12V와 ?12V의 신호레벨을 가지기에 변환작업이 필요하다. 이러한 문제를 해결하기 위해 MAX232 또는 SP3232와 같은 칩을 사용한다.RS232C는 1:1 통신만을 제공하는데 이는 1:N 또는 N:N 같은 여러 장치간 통신은 불가능하며, 두 개의 장치사이에만 통신이 가능한 특징을 가진다.[RS232C 인터페이스]파일이 전송되기 위해서는 통신 장비 선택에 있어 상호 호환성을 고려해야 하는데, 가장 표준적인 인터페이스가 RS232C 이다. RS232C 인터페이스는 미국의 EIA에 의해 규격화 된 것으로 정확하게는 EIA-RS232C 규격이라고 불리며, 전기적 특성, 기계적 특성, 인터페이스 회로의 기능 등을 규정하고 있다.RS232C 인터페이스의 규격은 본래 데이터 단말 장치와 모뎀을 접속하기 위한 것이므로, 퍼스널 컴퓨터에서는 RS232C 규격의 일부만을 사용하여 그 접속을 간략화 할 수 있다.[RS232C 전송 방식]RS232C는 직렬 전송을 위한 규격이므로 한 바이트(byte)는 8번에 나누어서 전송된다. 직렬 전송시 송신측과 수신측의 전송 속도는 bps 또는 boad로 표시되는데, 일반적으로 110, 300, 600, 1200, 2400, 4800, 9600, 19200bps 등의 속도가 사용된다. 직렬 전송시 데이터의 전송 방향 중 단향 구성에서는 한쪽 방향으로만 전송할 수 있으며, 반 이중 구성에서는 양쪽 방향으로 전송할 수 있으나 한번에 한쪽 방향으로만 전송할 수 있다. 그리고 전 이중 구성에서는 양쪽 방향으로 동시에 전송할 수 있다.
인간과 컴퓨터의 어울림[HCI]인간과 컴퓨터 사이의 상호작용을 뜻하는 HCI(Human-Computer Interaction)가 새로운 융합학문으로 자리매김하고 있다. HCI는 간단하게 ‘인간의 과학’이라 표현할 수 있는데, 컴퓨터가 인간의 얼굴을 인식하는 방법을 연구하는 것과 같이 인간의 마음을 작용시키는 심리적 연구와 환경을 구성하고 있는 기술과의 상호작용을 연구한다. 따라서 ‘자연 과학’적인 성격을 지니며 ‘사회 과학’적인 측면까지 연구함으로써 학제 간 경계를 없애는 핵심 융합 학문이라 할 수 있다.[휴머니타스 컴퓨팅]최근 스마트폰 혁명과 함께 주목받는 인문학으로서의 역할은 전체 인간의 맥락 속에서의 인간이 모든 기술과 관계를 맺으며 인간과 기계간의 관계가 얼마나 더 인간적이고 개인적일 수 있느냐의 창의성에 관한 것이다. 인간을 이해하려는 이러한 인문학적 방향은 다중감각이 동시적으로 작동하는 물리적 세상에서의 경험, 그리고 그 경험의 극대화일 것이다. 경험의 극대화는 단순히 기능 이상의 인간의 본질적인 원초적 가치를 제공하는데, 그런 본질적 인간 가치추구를 위해 현재의 실제 총체적인 상황을 더욱 중요시하는 연구의 새로운 흐름이 나타나게 되었다. 그런 연구에 기반이 되는 것이 융합과 통섭이다.[융합과 통섭]HCI의 핵심대상이 융합적 현상이고, HCI 방법론이 통섭론과 일치하기 때문에 융합과 통섭이 HCI 분야에서 큰 관심을 끌고 있다. 서로 다른 분야에 대한 깊은 이해를 통해서 남들이 보지 못하는 연결고리를 발견하고, 새로운 가치를 창출하는 융합의 원리가 HCI와 일맥상통하는 것인데, 융합이 가속화되면서 기존에 세분화 되었던 학문 간의 경계가 모호해지고, 지식과 학문의 융합이 존재하게 되었다.또한, 궁극적으로 인간과 기술의 총체적 이해를 위해서는 현재 학문의 칸막이에서 장벽화되고 세분화되어있는 학제간의 경계를 허물어뜨리는 지식의 대통합 과정인 통섭이 필요하다.그러나 국내에서는 융합과 통섭에 대한 체계가 올바르게 잡혀있지 않은데, 통섭을 단순히 학문의 비빔밥이라는 좁은 개념에서 벗어나, 학문간의 통합과 전개라는 진행적 관점이 증가해야 한다.[ICT 실패 사례, 원인]사용자중심원리인 HCI원리를 간과한 사례에는 ‘HD DVD’와 위성 라디오 ‘시리우스(Sirius)’, 스마트폰의 원조격인 ‘팜’과 인터넷전화의 원조격인 ‘보나지(Vonage)’, PC 제조업체 ‘게이트웨이’ 등이 있다. 이러한 실패한 ICT제품의 공통점은 사용자와 개발자의 인식의 괴리를 간과한 것이다. 개발자나 디자이너가 사용자의 심리나 형태가 어떠할 것이라고 예측할 수 있다고 하는 특권의식이 문제의 발단이고, 또한 그런 개발이나 디자인은 특정계층의 일이라고 치부한 것이 문제를 심화시켰다.[인간중심의 새로운 패러다임]최근 하드웨어 기술의 빠른 진보로 더 이상 차별화가 어려울 정도로 기술 장벽이 낮아지면서, 사용자 차원에서의 경쟁구도가 형성되었다. 구글, 페이스북 등의 기업들은 하드웨어 중심이 아닌 창의성 중심의 소프트파워 중심의 기업이다. 이러한 기업들은 기존의 하드웨어 중심의 기업들이 전통적으로 운영해 오던 방식과는 정반대의 방식을 운영하고 있다. 즉, 서비스 생태계를 먼저 구성하고 이에 맞는 플랫폼과 하드웨어를 만들어 나가는 새로운 접근을 하고 있는 것이다. 혁신과 창조적 마인드로 고취하고 창의적 시스템을 구축하기 위해 이제는 사용자중심의 HCI를 사용자경험이 더욱더 강조된 새로운 패러다임이 필요하다.