[1강]산업의 문화화가 저성장의 늪에 갇힌 한국경제의 새로운 돌파구 역할을 할 것.저성장은 기존 산업정책의 한계를 보여줌.문화가 없는 경제는 더는 상상할 수 없음.선진국 경제에서 문화의 역할은 더욱 중요해짐.기업경영의 문화화 – 아이디어를 자유롭게 소통하는 창의적인 조직문화를 형성해 노동생산성을 높임.상품서비스의 문화화 – 콘텐츠와 상품, 공간에 이야기를 접목한 스토리텔링 비즈니스 모델 구축.많은 스토리를 가진 문화자산과 잘 접목해야 함.{문화란 무엇인가} – 문화: Culture / Kultur(독일어)라틴어 ‘cultura’에서 유래하여 17세기 이래로 유럽에서 사용농사육체와 정신의 돌봄 = 정신적 재산의 돌봄 (농경사회에서부터 사용하기 시작)점차 한 민족이나 사회의 정신적, 예술적 표현의 총체라는 의미로 발전문화의 두 가지 의미:일반적인 개념: 교양 있고 세련된 예술적인 면을 가리킴 – ‘문화인’광범위한 개념: 인간에 의해 이룩된 모든 범주 – ‘문화인류학’고유문화의 정의와 분류정의: (한국문화관광연구원 자료)인류 일반의 생활과 사고방식 가운데, 민족적 개성 내지 양식화가 이루어진 결과의 총체. (전형성)글로벌라이제이션 시대에 문화의 다양성이 중시되면서, 각 나라와 민족 또는 지역의전통문화를 활용한 고부가가치 경제 정책이 활발하게 추진.이러한 상황에서 문화원형 또는 고유문화라는 개념이 탄생.고유성이라는 것은 사물이 원래 가지고 있거나 그 물체에만 있는 성질을 의미.특징, 특성, 본질, 특이성과 유사한 개념을 가진다고 할 수 있음.문화에서의 고유성은 본래부터 있었다는 뜻이라기보다는,다른 것과 같으면서 또 다른 것과 구별되는, 다른 곳에서는 다시 있을 수 없는 것을 의미.문화는 본래 이동하고 융합되는 것이 본질.이동하고 융합되는 가운데 이루어진 민족문화의 개성적 성경을 고유성이라고 하며,그러한 성격을 띈 것을 고유문화라고 지칭.즉, 절대적인 고유성을 전제로 한 개념이라기보다, 다른 나라에 비해서 상대적인 고유성을 띤 문화.고유문화란 시작의 문제가 아닌 개성의 ex)의사와 환자의 관계와 유사.환경변화가 매우 빠른 산업: 제작환경 변화, 신규플랫폼 등장 등.흥행 결과를 예측하기 어려운 산업: 불확실성의 요소가 너무 많음.흥행 결과에 대한 위험 부담.Life cycle이 짧은 산업: 짧은 기간에 제작비를 회수해야 하므로, 초기마케팅에 집중.문화콘텐츠 상품의 특성:상품의 특성:경험재: 간접경험이 필요.공공재: 비경쟁성, 비선택성, 비배재성.문화와 밀접한 연관: 그 지역, 나라의 정서, 생활양식을 담고 있음.감동재: 유용성이나 편리성보다, 감동에 의해 가치가 평가됨.구전효과가 큰 상품: 입소문에 따라 영향을 많이 받음.문화콘텐츠 제작의 특성:Project형 제작 시스템을 가짐. (1회성 작업)탁월한 창의력을 가진 인력이 필요한 산업. 창작자의 창의력이 성패를 좌우.1차 유통의 특성:중간도매상의 특성을 가짐: 제작자와 2차 유통의 이해 조정.제작자가 곧 유통업자가 되어, 1차 유통에서 바로 소비자들에게 전달되는 시스템.1차 유통은 양질의 콘텐츠를 개발 및 지원하고, 이를 아웃소싱하는 능력이 필요:대형 유통사들의 적극적인 지원과 투자가 필요.온라인 유통의 등장으로 구조 변화가 심함: 디지털화에 따른 가치사슬 변화.2차 유통의 특성:높은 진입장벽: 큰 자본력의 필요.시스템 산업: 철저한 관리와 완벽한 운영이 요구됨.가입자 확보를 위한 마케팅능력이 중요함: 가입자 확보와 해지 방지를 위한 마케팅전략이 중요.높은 브랜드인지도의 중요: 작품의 질보다 2차 유통업자의 브랜드인지도를 신뢰하는 경향.매장의 매력도가 사업 성패를 좌우함: 소비자 편리성, 접근성.{융합 콘텐츠 시대의 도래}4차 산업혁명과 미래 직업 변화에 대비하는 융합형 인재 양성의 중요성.인공지능, 머신러닝, 나노기술 등.융합의 개념:융합의 정의:개념:Con(함께) + Vergere(향하다, 기울어지다)서로 다른 기술, 산업의 결합으로 새로운 기능과 서비스를 창출하는 현상.기술: 개별 기술요소의 특성이 상실되고 새로운 특성을 갖는 기술과 제품이 탄생함.산업: 타 산업의 기 전파 가능한 매체인 블로그, 지식인, 카페,SNS 등을 통해 자발적으로 어떤 기업이나 기업의 제품을 홍보하기 위해널리 퍼뜨리는 커뮤니케이션 전략.바이럴(Viral)은 바이러스(Virus)와 입(Oral)의 합친 말로 컴퓨터 바이러스처럼확산된다고 해서 바이럴 마케팅이라고 함.입소문 마케팅은 정보제공자가 메시지를 전달하여 주변으로 전파하는 것으로,바이럴 마케팅과는 차이가 있음.바이럴 마케팅은 정보제공자가 메시지를 전달하여 주변으로 전파하는 것이고,입소문 마케팅은 그 주도자가 소비자가 될 수 있음.바이럴 마케팅: 정보수용자 중심 메시지 전달.입소문 마케팅: 정보제공자 중심 메시지 전달.바이럴 마케팅의 역사:2000년 말부터 확산되면서 새로운 인터넷 광고 기법으로 주목받기 시작.영국의 유명 잡지 은 신종 마케팅 기법으로“광고주들이 자사 광고 패러디를 일부러 인터넷에 퍼뜨려 입 소문을 낸다”고 발표.맛집 찾기: 한국인들의 경우 맛집에 대한 바이럴 마케팅 신뢰도가 높음.바이럴 마케팅을 소비자 중심으로 쓰기 때문.바이럴 마케팅은 소비자가 주인공.바이럴 마케팅이 대세.부정적인 면에서는, 소비자처럼 위장하여 쓰는 경우도 있음.소비자가 사용 후기, 체험 후기에 현혹되는 사례가 많음.즉, 소비자가 중심이 되는 시대인데, 소비자처럼 써서 소비자들은 현혹시키는 것.바이럴 마케팅의 특징:입소문 확산을 가속시키는 정보제공자가 존재.재미있거나 관심 있는 주제일수록 확산이 쉬움.언론매체를 활용하면 효과 급증.바이럴 마케팅의 종류:블로그 마케팅: 광고가 아닌 마음으로 사람을 움직여라.카페 마케팅: 커뮤니티를 형성하라.지식인 마케팅: 특정 상품에 대해 궁금한 점이나 느낀 점, 무엇이든 물어보세요.게시판 댓글.바이럴 마케팅의 성공사례: 다음카페(제주맘 카페), 방송매체, UCC 등 실제로 소비자들이 진솔한 자기 경험을 얘기하면,그 경험 자체가 경험을 한 업체 측에서는 상당한 바이럴 마케팅 효과로 이어짐.11강. 티저마케팅*정의:상품의 정체를 일시적으로 숨겨 시청자를 궁금하게 만듦으로써 상품에획 –> 마케팅 기획애니메이션 기획의 핵심-시장에서 수익을 창출하기 위해 어떤 애니메이션을 어떻게 만들고, 어떻게 판매해야 할 지의 결정과 관련된 세부사항을 준비하는 것애니메이션 기획에서 점검사항* 목표시장과 사업목표는 최대한 구체적이어야 함* 애니메이션 기획의 모든 내용은 반드시 실행 가능해야 함* 애니메이션 콘텐츠의 기획과 제작은 반드시 마케팅과 연계되어야 함* 애니메이션과 관련된 모든 내용들은 각 부문별로 전문가들에 의해 검증되어야 함* 리스크를 축소하기 위한 전략을 마련해야 함나. 제작프리프로덕션 -> 프로덕션 -> 포스트프로덕션제작단계에서의 점검사항* 애니메이션의 특성에 부합하는 제작진을 구성해야 함* 프리프로덕션을 철저히 해야 함* 시스템에 의한 공정관리, 제작일정관리가 필요함* 기획자와 제작자 즉 애니메이션 프로듀서와 감독, 그리고 애니메이터 등 제작진들의 원활한 커뮤니케이션이 필요함다, 마케팅-상업용 애니메이션의 성공 혹은 실패하는 결과를 도출해내는 것* 영상부문 - 다양한 매체들에 대해 영상 판권을 판매함으로써 얻는 수익이 어느정도 될 것인가를 고려해 마케팅을 해야 함* 머천다이징 부문(상품화 단계) - 원소스 멀티유즈(마케팅의 핵심 기능으로써 애니메이션이 성공하느냐 실패하느냐를 결정하는 중요한 요인)프로모션 부문 – 어떻게 프로모션 할 것인가...마케팅단계에서의 점검 사항* 애니메이션 마케팅은 애니메이션 기획단계에서부터 시작됨* 애니메이션이 성공하기 위해서는 시장의 변화에 탄력적으로 대응할 수 있어야 함* 애니메이션을 방영하고 캐릭터 상품을 제조하는 제조업자를 위한 서비스 시스템을 구축해야 함* 사업을 통합적으로 운영하고 관리할 수 있는 조직이 필요함2. 캐릭터 산업캐릭터- 소설이나 연극 ᄄᆞ위에 등장하는 인물 또는 작품 내용에 의하여 독특한 개성과 이미지가 부여된 존재-소설, 만화, 극 등 그 외에 등장하는 독특한 인물이나 동물의 모습을 디자인에 도입한 것-친숙하고 생명력 있는 캐릭터를 창작해 영화나 텔레비전, 비디오, 게임, 상품, 테마파TV애니메이션 52편을 제작하여 도쿄TV 에서 방영* 관련 상품으로 확장-극장, 비디오, 카드게임, 캐릭터 등으로 상품 확장대부분의 일본 애니메이션이 작품성으로 승부했었는데, 포켓몬스터는 사전에 계획하여 종합적으로 사업을 전개.작고 귀여운 151개의 공룡 캐릭터3. 포켓몬의 OSMU 전략-전담 부서를 설치하여 조직적으로 OSMU를 추진-저작권을 철저하게 관리-수명주기 연장으로 OSMU 극대화-철저한 현지화를 통한 해외진출4. 세월을 뛰어넘는 캐릭터 파워를 보여준 [로보트 태권V]-1976년 방영된 국내최초 로봇 애니메이션: 국내 영화 중 극장흥행 1위, 전체 2위-1970-80년대의 캐릭터 시장을 휩쓸었음-2007년 디지털 복원을 통한 재개봉-2006년 세계 최초로 국가에서 인정받은 로봇 등록증 획득하고 전문 매니지먼트(나무 액터스)회사와 전속계약-2006년 독자적인 캐릭터 브랜드 회사(㈜로봇태권브이)설립-2007년 장난감 ‘태권브이 피겨’ 예약 판매(로봇 디자인회사 로이앤블록)-2009년 극장용 3D 애니메이션 개봉원작인 애니메이션이 여러 산업에 파급되어 부가가치 창출-> 성공적인 OSMU 전략OSMU전략과 사례윈도우 확대와 시장규모- 우리나라 1차 윈도우인 극장수입이 가장 높고, 미국, 일본은 2차 윈도우인 DVD나 비디오가 가장 높으므로 1차에 실패하더라도 2차에서 보상가능- 장기적으로 새로운 윈도우의 출현은 전체시장 확대소지가 있음- 하나의 콘텐츠가 다양하게 사용된다는 의미- 외국에서는 COPE( Cr eat e Onc e Publ i s h Ev er y wher e) - 윈도우 효과와 밀접한 관계를 가짐2) 분야별 OSMU의 활용- 애니메이션이 가장 많이 활용 - TV프로그램 최근 많이 활용 - 영화는 대표적( 비디오, VOD, 케이블, 서적, 캐릭터, 애니메이션, 관광지 등)- OSMU의 중요도는 문화콘텐츠마다 다르고 차별적인 전략이 필요3)대표적 OSMU의 사례- 신세계 에반겔리온의 사례- 닌텐도사의 ‘ 포켓몬스터’ 의 사례- 드라마 ‘ 프라하의접근
제 4 장 . 호모에티쿠스 - 악의 진부성에 대하여 -INDEX 1. 악의 진부성 : 예루살렘의 아이히만 2. 권위에 대한 복종과 저항에 대한 사례들 3. 바보 김펠 소설 분석 4. Further Study공포영화에서 범죄스릴러로 .악은 평범한 얼굴을 하고 있다 아돌프 아이히만의 평범함에 대한 증언들 ●그는 매우 긍정적인 생각을 가진 사람 ●가까운 친척들과 친구들에 대한 그의 태도는 ‘ 정상 ’ 일 뿐만 아니라 지극히 ‘ 바람직한 ’ 것평범함과 진부함 평범함과 진부함의 차이 진부성의 정체 : 간단히 말해 평범한 사람들은 악을 행할 가능성이 있다 . 그 중에서 진부한 생각을 가진 사람들이 악을 행한다 . “ 권위에 대한 복종 ”아이히만의 악의 진부성은 어디서 왔는가 ? 아이히만의 법정 증언 그러나 유태인 청소라는 최종 해결책을 수행할 임무를 부여받은 순간부터 칸트의 원칙대로 사는 것을 그만두었고 자신이 자기 행위의 주인임을 포기함 . 칸트의 의무에 대한 정의를 따라 살아왔다 . 실제로 칸트의 정언명령의 정의를 정확하게 알고 있 었음 .아이히만의 악의 진부성은 어디서 왔는가 ? 정언명령을 상황에 맞춰 스스로 왜곡함 네 행위의 원칙이 이 땅의 ‘ 입법자 ’ 의 행위의 원칙과 동일한 것처럼 행위하라 .악의 진부성에 대한 분석 3 가지 무능함 타인의 관점에서 바라볼 수 있는 능력 부재 사유의 무능함 . 말하기의 무능함권위에 대한 복종과 저항 그 사례들* 복종의 사례 1* 스탠리 밀그램 실험 학생과 교사 역할을 구분해서 실험은 진행된다 . 학생은 사전에 훈련된 연기자 . 2. 학생이 단어를 외우는데 , 교사는 불러주는 단어를 학생이 기억하지 못하는 경우 전압을 올리라는 지시 를 받음 ( 실험자는 오직 “ 실험의 모든 책임은 내가 진다 . 계속하라 ” 라는 압력만 받음 ) 3. 실험 전 설문조사에서 참가자의 92% 는 남에게 가학 행위를 하지 않을 것 이라고 답함 4. 그러나 모든 교사대상자는 300 볼트 이상의 전압 을 올림* 복종의 사례 2* 필립 짐바도의 스탠포드 감시골 마을 출신의 선량한 여학생이었다 . 그녀의 비행이 알려지고 고향 마을 사람들은 린디가 그럴 사람이 아니다라고 평가함 .바보 김펠 ● 김펠은 남들의 거짓말을 무조건 믿기 때문에 동네 사람들에게 ‘ 바보 ’ 라고 불린다 . 그러나 실상 , 김펠은 이 모든 거짓말이 ‘ 거짓말 ’ 인 줄을 안다 . 다만 믿어서 손해 볼 건 없다 , 굳이 동네사람들과 다툴이유가 없다는 이유로 바보행세를 한다 ●동네 사람들이 순결한 여자 ‘ 엘카 ’ 를 중매하지만 알고보면 엘카는 애가 딸린 이혼녀였다 . 엘카는 결혼 4 달만에 사내아이를 출산한다 . 엘카는 김펠의 아이고 미숙아라고 주장한다 . 김펠은 거짓말인 줄을 알지만 그 아이를 사랑으로 키운다 . ● 김펠은 엘카가 다른 남자와 자고 있는 장면을 목격했고 다음날 아침 랍비를 찾아가서 조언을 구했다 . 랍비는 이혼을 명령했지만 김펠은 자신이 잘못한 것으로 생각해 이혼을 하지 않기로 맘을 먹는다 . ● 김펠은 엘카가 자신의 동료인 빵집 도제와 엘카가 함께 누워있는 것을 똑똑히 목격하지만 역시 엘카와 도제의 적반하장식의 시치미에 어물쩍 넘어간다 . 20 년후 엘카의 죽음이 닥치고 엘카는 마지막에 아이들의 아버지가 김펠이 아님을 고백한다 . ●꿈에서 악마가 세상사람들을 속이라는 말에 자신의 오줌을 빵반죽에 섞는다 . 그러나 꿈에 나타난 엘카로부터 이러한 행동이 스스로의 영생을 포기하는 행동임을 깨닫고 길을 떠나 여행한다 . 여행길에서 김펠은 바보가 아닌 성인이 되어 죽는다 .Further Study 2. 악은 평범한 얼굴을 하고 있다면 , 김펠을 통해 선은 바보 같은 얼굴을 하고 있다는 추측을 할 수 있다 . 이러한 추측에 여러분은 동의하는가 ? 동의한다면 그 근거를 보충하고 동의하지 않는다면 선은 어떤 얼굴을 하고 있는지 생각해보라 . 1. 평범한 사람이 상황에 따라 악행을 저지를 수 있다는 ‘ 악의 진부성 ’ 개념은 상당한 설득력이 있다 . 사소하더라도 자신이 저지른 악행을 상기해보고 , 악의 진부성과 관련이 있는지를 검토해보라 .능함 타인의 관점에서 바라볼 수 있는 능력 부재 사유의 무능함 . 말하기의 무능함권위에 대한 복종과 저항 그 사례들* 복종의 사례 1* 스탠리 밀그램 실험 학생과 교사 역할을 구분해서 실험은 진행된다 . 학생은 사전에 훈련된 연기자 . 2. 학생이 단어를 외우는데 , 교사는 불러주는 단어를 학생이 기억하지 못하는 경우 전압을 올리라는 지시 를 받음 ( 실험자는 오직 “ 실험의 모든 책임은 내가 진다 . 계속하라 ” 라는 압력만 받음 ) 3. 실험 전 설문조사에서 참가자의 92% 는 남에게 가학 행위를 하지 않을 것 이라고 답함 4. 그러나 모든 교사대상자는 300 볼트 이상의 전압 을 올림* 복종의 사례 2* 필립 짐바도의 스탠포드 감옥실험 1. 20 명의 실험자를 양분하여 교도관과 수감자 라는 가상의 역할 부여 (20 명의 실험자는 평범한 대학생 ) 2. 사전에 교도관 역할의 학생들에게 가혹 행위를 하지 못하도록 주의를 줌 3. 하지만 실험 하루만에 수감자들의 난동을 일사분란하게 진압함 . 진압 방법에 잔혹한 고문 행위까지 동원됐음 . 4. 실험은 예정했던 2 주를 채우지 못하고 6 일 만에 중단됌저항 ( 복종 ) 의 사례 1 미라이 학살 사건 평가 : 휴 톰슨 준위가 악행에 저항한 사실은 분명하다 . 그러나 실제로 캘리 소 위의 권위에 복종하여 소대원들이 많은 민간인을 학살하였다 . 그러므로 이 사례는 오히려 ‘ 권위에 대한 저항 ’ 보다는 ‘ 복종 ’ 이라는 측면에서 활용 됌이 옳다 . 윌리엄 캘리 소위의 지휘하에 소대원들이 미라이 부락 민간인 70~80 명을 사살 . 2. 헬기 수색 정찰원 휴 톰슨 준위가 학살 현장을 발견 . 학살을 중단할 것을 명령함 . 3. 추후에 톰슨 준위는 상부에 이 사실을 알렸지만 조사는 실시되지 않음 . 4. 종군기자와 보도 전문가들이 세상에 이 학살 사실을 알렸고 학살 주동자들 은 재판에 회부됌 .저항 ( 복종 ) 의 사례 2 아부그라이브 포로 수용소 학대 사건 평가 : 이 사례 역시 데이비드 하사의 용기있는 행동으로 악에 섞는다 . 그러나 꿈에 나타난 엘카로부터 이러한 행동이 스스로의 영생을 포기하는 행동임을 깨닫고 길을 떠나 여행한다 . 여행길에서 김펠은 바보가 아닌 성인이 되어 죽는다 .Further Study 2. 악은 평범한 얼굴을 하고 있다면 , 김펠을 통해 선은 바보 같은 얼굴을 하고 있다는 추측을 할 수 있다 . 이러한 추측에 여러분은 동의하는가 ? 동의한다면 그 근거를 보충하고 동의하지 않는다면 선은 어떤 얼굴을 하고 있는지 생각해보라 . 1. 평범한 사람이 상황에 따라 악행을 저지를 수 있다는 ‘ 악의 진부성 ’ 개념은 상당한 설득력이 있다 . 사소하더라도 자신이 저지른 악행을 상기해보고 , 악의 진부성과 관련이 있는지를 검토해보라 .우리 조의 대답 . 2. 선은 바보같은 얼굴을 하고 있다는 명제에 동의할 수 없다 . 악의 진부성은 사유의 부재에서 비롯되기 때문에 악의 반대인 선을 행하려면 활발한 생각 은 필수적이다 . 김펠은 자기 나름의 ‘ 무조건적인 용서 ’ 의 태도로 선을 행하 지만 이러한 태도는 활발한 사유에서 나온 결과는 아니다 . 김펠은 분명 선 을 행하지만 그것이 사유를 부재하고 있다는 점에서 일반적인 선행은 아니 다 . 일반적인 선은 아마 고민하는 얼굴을 하고 있지 않을까 .제 4 장 . 호모에티쿠스 - 악의 진부성에 대하여 -INDEX 1. 악의 진부성 : 예루살렘의 아이히만 2. 권위에 대한 복종과 저항에 대한 사례들 3. 바보 김펠 소설 분석 4. Further Study공포영화에서 범죄스릴러로 .악은 평범한 얼굴을 하고 있다 아돌프 아이히만의 평범함에 대한 증언들 ●그는 매우 긍정적인 생각을 가진 사람 ●가까운 친척들과 친구들에 대한 그의 태도는 ‘ 정상 ’ 일 뿐만 아니라 지극히 ‘ 바람직한 ’ 것평범함과 진부함 평범함과 진부함의 차이 진부성의 정체 : 간단히 말해 평범한 사람들은 악을 행할 가능성이 있다 . 그 중에서 진부한 생각을 가진 사람들이 악을 행한다 . “ 권위에 대한 복종 ”아이히만의 악의 진부성은 어디서 왔는가 ? 아이히만의 권위에 복종하여 소대원들이 많은 민간인을 학살하였다 . 그러므로 이 사례는 오히려 ‘ 권위에 대한 저항 ’ 보다는 ‘ 복종 ’ 이라는 측면에서 활용 됌이 옳다 . 윌리엄 캘리 소위의 지휘하에 소대원들이 미라이 부락 민간인 70~80 명을 사살 . 2. 헬기 수색 정찰원 휴 톰슨 준위가 학살 현장을 발견 . 학살을 중단할 것을 명령함 . 3. 추후에 톰슨 준위는 상부에 이 사실을 알렸지만 조사는 실시되지 않음 . 4. 종군기자와 보도 전문가들이 세상에 이 학살 사실을 알렸고 학살 주동자들 은 재판에 회부됌 .저항 ( 복종 ) 의 사례 2 아부그라이브 포로 수용소 학대 사건 평가 : 이 사례 역시 데이비드 하사의 용기있는 행동으로 악에 대항하였다 . 그 러나 자신보다 높은 권위에서 악행을 조장할 만한 상황을 만들어주면 선량한 사람도 악행을 범한다는 사실을 린디라는 여군을 통해서 증명이 된다 . 이라크 포로 수용소에서 일부 미군 병사와 CIA 요원들이 이라크 포로들을 상대로 끔찍한 학대 자행 . 2. 데이비드 하사는 우연히 이러한 학대 장면들을 찍은 사진들이 담긴 CD 를 입 수함 . 사건을 폭로 . 관련자들은 전원 군법회의에 회부 3. 학대를 한 미군의 유일한 여군 린디 잉글랜드는 한적한 시골 마을 출신의 선량한 여학생이었다 . 그녀의 비행이 알려지고 고향 마을 사람들은 린디가 그럴 사람이 아니다라고 평가함 .바보 김펠 ● 김펠은 남들의 거짓말을 무조건 믿기 때문에 동네 사람들에게 ‘ 바보 ’ 라고 불린다 . 그러나 실상 , 김펠은 이 모든 거짓말이 ‘ 거짓말 ’ 인 줄을 안다 . 다만 믿어서 손해 볼 건 없다 , 굳이 동네사람들과 다툴이유가 없다는 이유로 바보행세를 한다 ●동네 사람들이 순결한 여자 ‘ 엘카 ’ 를 중매하지만 알고보면 엘카는 애가 딸린 이혼녀였다 . 엘카는 결혼 4 달만에 사내아이를 출산한다 . 엘카는 김펠의 아이고 미숙아라고 주장한다 . 김펠은 거짓말인 줄을 알지만 그 아이를 사랑으로 키운다 . ● 김펠은 엘카가 다른 남자와 자고 있는 장면}
1강 통신시장에서는 음성통화보다 무선데이터 통신 비중이 늘어남.당국도 기존 음성통화 중심의 규제 정책을 무선 인터넷 중심으로 재편하려는 움직임을 보이고 있음.(현행 기간통신사업자에 대해서만 실시하도록 되어있는 경쟁상황평가를콘텐츠, 단말기, 플랫폼 사업자로 확대하고, 통신망에 따라 분류된 규제체계를 서비스 형태별로 재편.)*무선인터넷의 개념:사용자가 무선단말기로 무선망을 통하여 인터넷 서비스에 엑세스하고, 정보를 제공받을 수 있도록 하는 환경과 기술.즉, 모든 모바일 기기에서 인터넷 접속을 가능케 함으로써, 이동전화와 인터넷을 융합시킨 새로운 서비스.협의: 휴대형 단말기를 통해 무선으로 인터넷에 접속하여 데이터 통신이나 인터넷을 이용하는 것.광의: 무선 LAN, B-WLL 등 고정 무선인터넷 서비스를 포함하여, 무선을 통해 인터넷에 접속하는 것.-궁극적으로 모바일 인터넷은 가입자가 이동 중 무선을 통해 데이터 등의 인터넷 서비스를 제공받음.*정의: “언제 어디서나, 무선 인터넷을 사용할 수 있도록 브라우저 또는 플랫폼이 탑재된 무선인터넷 가능 단말기를 이용해 무선네트워크(무선통신망)을 통하여 원하는 정보에 접근하고, 콘텐츠 제공자가 제공하는 무선인터넷 전용으로 개발된 콘텐츠를 이용하거나 필요한 유무료 상거래 해위를 하는 것.”*휴대인터넷의 정의: 휴대인터넷 단말을 이용하여 정지 및 이동 중에도, 언제 어디서나 고속으로 무선인터넷 접속이 가능한 서비스. (한국정보통신기술협회)*휴대인터넷의 특징:1.정지 및 보행뿐 아니라 약 100km 이상의 고속 이동성 및 고속 전송률 지원.2.무선 LAN과 달리 실내뿐만 아니라 실외환경에서도 제공 가능한 서비스를 추구.3.셀간의 핸드오버를 지원하며 이동 중에도 무결한 서비스를 제공.4.‘Alwaysconnected’가 가능하도록 하기 위해, 대역 효율성의 극대화 추구.*무선망을 통한 접속의 종류:1.고정형 무선접속: 단말기는 하나의 동일한 access point를 지니고,수용 가능한 하나의 범위 내에서만 사용 가능.2.정지형 무2세대 시스템: 디지털 방식 시스템.-2세대 주요 기술: 북미의 IS-136(Interim Standard 136) TDMA, 일본의 PDC 방식,미국의 퀄컴 사가 제안한 북미식 IS-95 CDMA 표준,대표적인 TMDA 시스템은 유럽 방식의 GSM(Global Systems for Mobile Communication)-GSM(Global Systems for Mobile Communication) 기술:세계에서 가장 널리 사용되는 개인 휴대 통신 시스템.TDMA 기반의 통신 기술로 셀 네트워크를 기반.시분할다중접속(TDMA) 방식으로 1991년 상용화 개시.아날로그 방식과 호환성이 없고, ISDN과 연동성을 중시한 시스템.사용자에게는 휴대전화의 교체 없이 로밍 제공.사업자에게는 GSM 기술 표준 만족 시, 제조사가 달라도 통신장비 구축 가능.-CDMA(Code Division Multiple Access) 기술:1989년: 북미의 디지털 셀룰러 전화의 표준방식으로 CDMA 방식을 제안.1993년 7월: 미국전자공업협회(TIA: Telecommunication Industry Association)의자율표준 IS-95로 개정.현재에도 이용되고 있는 디지털 이동통신 기술.우리나라는 1993년 11월, 체신부 고시를 통해 CDMA 방식을 디지털 이동전화방식의표준으로 공식 결정하며 세계 최초 상용화 성공.그러나 전 세계의 13% 정도의 국가에서 사용하기 때문에 국가간 로밍이 제한됨.북미식인 동기식은, CDMA 기술이 계속 업그레이드 되면서 발전.유럽식인 비동기식은 GSM 기술과 PDC 기술이 연계되어, WCDMA 기술이 탄생.유럽식에서는 WCDMA 기술이 업그레이드 되면서 발전해 나가는 것을 볼 수 있음.한편 무선랜 기술로는 WIBRO 기술이 탄생.-3세대 시스템 (IS-95, GSM, IS-136): 대폭 증가된 수용량과 통화 기능을 제공. 보다 안정된 시스템.그러나 음성 서비스에는 적합했으나, 데이터 통신에는 적합하지 않음.사용자들은 전자 메일이나 인스턴트 메능을 가지고 있음11강 *주제: 금융사는 왜 모바일에 집중하는가.핀테크가 금융권 및 IT업계에 최대 화두가 됨.증권, 은행, 보험, 카드 등 다양한 금융사들이 모바일 금융서비스를 경쟁적으로 나서고 있음.금융권 관계자들은 모든 금융권에서 모바일 금융이 장착되면, 데이터 수집이 더 쉬워질 것이랑 예상. 이러한 빅데이터를 활용해 새로운 수익원 창출. 신시장을 개척하는 기본정보로 활용할 수 있음. 모바일 금융이 신시장으로 발전중.*기본미국시장에서 8가지 기술의 시장점유율이 40%가 될 때까지 소요시간을 보면,전화 64년, 전기 45년, TV 14년, PC 23년,스마트 폰은 10년만에 보급이됨.우리일상생활에서 없어서는 안될 필수품이 되었음.스마트폰이 주는 편리함 중, 모바일 금융서비스가 있음.모바일 금융은은 전자금융의 일부이므로 전작 금융이 무엇인지 알아보자.*전자금융 정의:전자적 채널을 통한 소액의 금융상품 및 서비스를 제공전자지불 및 그 밖에 전자적으로 제공되는 도매 금융 서비스를 포함하는 개념으로써, 넓게 보면 금융기관들이 컴퓨터 정보통신기술을 활용하여 내부시스템을 전산화하고 금융서비스 채널의 제공등 금융영업등 이에 부수한 업무를 전자적 방식에 의해 처리하는 것을 말함.*국내전자금융의 발전단계사무자동화 = 컴퓨터를 이용한 급여 계산온라인화 = 본점과 각 영업점간에 온라인 망 구축, 실시간 금융서비스 제공 단계를 거쳐공동망 구축 = 타 금융기관간의 공동망 구축 CD/ATM 등을 공동활용하는 단계외부 정보망 접속, 개인화 = 외부의 유무선 정보통신망을 활용하여 정보기기나 다양한 모바일 기기에서도 개인화된 금융 서비스를 제공할 수 있는 단계*스마트 금융 vs 모바일 금융이러한 전자금융을 스마트 금융과 모바일 금융으로 나눌 수 있는데,스마트금융은 모바일 금융에 비해 은행지점 찾기, 부동산 시세조회, ATM위치 검색 등이 더 추가적으로 서비스되고 있으며, 서비스 속도가 훨씬 빠르고 스마트 폰이나 테블릿PC로 이용 가능함.또한 모바일 금융은 이용료가 부과되지만 스마트 금융, 배달의 민족-로컬사업자가 플랫폼에 자발적 참여할 수 있도록 인센티브 제공⦁대부분의 플랫폼이 로컬 사업자의 무료 등록 지원⦁local 정보 수집 위한 무료 wi-fi 서비스 제공: 구글, 페이스북⦁모바일과 오프라인 매장을 연결하는 음식 배달 사업: 배달의 민족, 요기요5) 모바일 마케팅의 전망-가격, 상품, 신뢰, 배송 , 편의성, 혜택 등 커머스의 기본 요소는 모바일 환경에서도 유사-모바일에서는 새로운 가치가 더 해져 기존 커머스업체에는 차별화 요소로, 신규기업에서는 시장진입 기회로 작용-다양한 형태의 모바일 커머스 사업자가 등장하고 사라질 것임-결국 execution을 잘하는 모델이 최후의 승자가 될 것임⦁모바일 경쟁 관계, 커머스 플랫폼의 설계, 제휴사업자에 대한 심도있는 고려가 필요6) 모바일 마케팅 주요 구성요소들* 다양한 프로모션 기술들을 활용해야 함: QR코드, NFC, RFID, 비콘, 위치 기반(LBS)*소셜 마케팅:SNS을 이용한 마케팅Q. 마케팅 전략 수립 과정 중에 상황분석단계에 있어, 기업 내부의 강점과 약점을 파악하여 환경의 기회 요인을 포착하고 위협요인은 회피해야 하는 것을 무슨 분석이라고 할까요?-> SWOT 분석S는 Strength, W는 Weakness, O는 Opportunity, T는 Threat으로 기업 내부의 강점과 약점을 파악하여 환경의 기회 요인을 포착하고 위협요인은 회피해야 하는 것을 SWOT 분석이라 합니다.Q. 다음카카오에서 서비스를 하고 있는 카카오택시 서비스는 안드로이드 및 ios기반의 모바일 애플리케이션으로 택시 기사와 승객을 간편하게 연결해주는 형태입니다. 이 카카오택시 서비스에 대해서 기존 콜택시 서비스와 비교하여 차별화된 점과 개선해야 될 점에 대해 여러분의 의견을 적어보세요.A. 카카오택시는 2015년 3월 31일 출시 3개월 만에 누적 호출 수 500만 건을 넘어섰습니다. 카카오택시에 가입한 택시기사는 7월 현재 11만 명으로 전화 콜택시 6만 3천대를 추월했습니다. (전체 택시 28만대 중 40 실질적 금융과 it의 융복합 효과를 발휘하지 못함. 포터블 지점 - 은행직원이 스마트기기를 들고 고객의 직장이나 집으로 방문하는 서비스. 비용을 절감하면서 인력을 유지할 수 있음. 다양한 금융 소비자 욕구 충족 가능, 은행 별 확대 운영 중*심화IoT 응용 비즈니스-모바일시대의 특징*mobile first 시대 이후의 성장동력1. os는 스마트폰 컴퓨팅 성능의 핵심모바일 os의 2가지 분류 - gpos(general purpose os) : high level os, hlos라고도 함. 앱 서비스와 관련도니 다양한 소프트웨어를 제어, 관리 - 스마트폰 시대 / rtos(real time os) : 하드웨어의 자원할당 및 기능 구현 등 os의 기본적인 기능을 담당 - 피쳐폰 시대2. 앱 서비스는 앱 경제라 불릴 만큼 큰 시장, 중요한 위치네이티브 앱 중심의 앱 경제시대(business wekk, 2009,10)일반적인 앱의 분류 : 네이티브 앱(native app) : gpos 에 종속적 / 웹 앱(web app) : 웹 개발언어로 만들어져 gpos와는 독립적현재의 앱 서비스들은 웹과 연계되어 구현되지만 개발 측면에서는 애플 ios와 구글 안드로이드 os에 종속적. 대부분의 앱들은 해당 gpos 개발사의 앱 장터(marketplace)를 통해 유통3. 대용량의 모바일 데이터 송수신스마트기기들이 중심인 멀티 스크린 환경 지원을 위해 대용량 데이터 전송을 위한 넓은 주파 수 대역대와 큰 스크린이 요구됨. 스마트기기 예 : tv영상, 게임 등 멀티미디어 콘텐츠를 생산, 공유, 소비하는 tv, pc, 스마트폰, 태블릿pc 등2 IOT시대의 특징(1)가벼운 연결이 중심인 시대무거운연결(멀티스크린환경)멀티미디어 콘텐츠와 같은 무거운 데이터들의 연결high computing powerbigger screenwide bandwidth가벼운 연결에 비해 life-cycle이 짧음가격에 대한 민감도도 상대적으로 낮음가벼운연결(real iot 환경)센서정보 등 가벼운 데이터들의 됨.
칸트의 정언명령과 가언명령 구분은 이러한 질문에서 시작되었을 것이다. 우리는 타인에게 어떻게 행동하여야 하는가? 내가하는 행위들은 무엇을 근거로 선한지 악한지 여부가 판단될 수 있는가? 신의 힘을 빌어오지 않고 우리 행동에 대해서 도덕적인 판단을 내려주는 근본적인 토대는 무엇인가?칸트는 이러한 질문들에 공통적으로 ‘정언명령’을 제시하여 비교적 명확하게 답변한다. 정언명령이란 어떤 행위를 다른 목적에 관계없이 그 자체로 필연적으로 해야하는 것으로 생각하는 명령법이다. 정언명령은 인간 내면의 선한 의지에서 비롯되는데, 여기서 선의지는 인간 내면에 있는 순선한 바탕 정도의 개념이다. 정언명령과 반대되는 개념이 가언명령이다. 가언명령은 원하는 어떤 것을 이루기 위해서 우리가 반드시 해야 하는 행위가 무엇인지를 보여주는 명령법이다. 물론 가언명령은 선의지에서 비롯되지 않는다.우리는 행동할 때 자기 나름대로의 기준을 가진다. 칸트는 행위 준칙으로서 정언 명령을 준수할 것을 주장하고, 실천적인 명령으로서 ‘네가 기준으로 삼는 그 준칙을 동시에 보편적인 법칙이 될 것을 원할 수 있는 그런 준칙에 따라서만 행위하라’ 라고 말한다.‘세상에 사는 모든 인간들이 칸트가 말하는 정언명령에 따라 실천하고 행동한다면, 진실로 이 세상에 존재하는 모든 악한 행동은 그 흔적조차 사라지겠다‘ 라는 상상을 해본다. 그런데 마음에 걸리는 것이 있다. 칸트가 이러한 행동 준칙을 제창한 이래, 세계는 이러한 이상적인 모습과는 정반대의 부조리를 빚어내며 그 역사를 꾸려왔다. 왜일까.그 이유의 한 단면을 보고싶다면, 칸트의 ‘보편적 (자연)법칙이 될만한 것을 행동 준칙으로 삼아라’ 라는 주장에서 ‘보편’에 대해 깊게 생각해 볼 필요가 있다. 보편적 자연법칙이라고 하면 무언가 광대하고 깊은 의미를 담고 있는 듯하며, 인간의 언어로서 제시할 수 있는 가장 도덕적이고 추상적인 표현이라는 인상을 준다. 그러나 ‘보편’개념은 각각의 개인들에게 지극히 추상적으로 다가가기 때문에 구체적인 현실에서 정언명령, 가언명령을 구분할 때 개개인의 해석은 크게 달라질 수 있다. 즉, 내가 하는 이 행동이 보편적인 자연 법칙에 어긋나지는 않을까? 라는 질문을 던질 때, 사람마다의 고유한 경험과 개성 때문에 같은 행동을 하더라도 이 질문에 대해 다른 답을 얻을 수 있다는 것이다. ‘보편’이라는 개념에 사람들의 모종의 합의가 없으면, 보편을 외치면 외칠수록, 각자가 보편적 법칙을 적용하면 할수록 ‘보편’은 그 의미가 쇠퇴한다. 다시말해, ‘보편’에 대한 사람들 각각의 해석이 보편을 보편적으로 만들 수 없게 한다. 사실, 이러한 ‘보편’개념에 대한 생각은 정언명령의 출신에 대한 칸트의 견해를 의심하면서 출발했다.정언명령은 그 개념상 정의에 따르면 그저 ‘행위를 마땅히 실천해야하는 혹은 필연적으로 해야하는 것으로 생각하는 명령법’이다. 칸트는 이러한 정언명령을 인간이라면 누구나 가지고 있고 타고난 내면의 선의지에서 그 출신을 설명한다. 그런데 솔직한 심정으로 이러한 설명은 정언명령이 하늘에서 뚝 떨어진거나 다름없다라고 들린다. 정언명령은 그 출신에 무관하게 개념상 정의로서 현대인들에게 더 의미있다. 정언명령은 행위의 순간에 외치는 어떤 도덕적인 내면의 외침이 아니다. 오히려 정언명령은 엄청난 가언명령의 거름위에서 피어나는 꽃같은 존재다.
빅터 프랭클은 나치 치하 수용소 생활의 개인적인 체험을 바탕으로 고통을 마주한 인간의 대응에 대해 세밀한 르포와 나름의 견해를 제시한다. 그는 고통에 특별한 의미를 부여한다. 고통을 회피하는 것이 아니라, 숙고하고 당당히 대항하는 것이 인간의 위대함을 실현하는 행위라고 간주한다. 역으로 이러한 독립적이고 정신적인 자유를 발현하는 위대한 인간은 삶의 의미와 목표를 계속해서 추구하는 존재이고 그러한 사람들에 대해 깊은 존경을 표한다.고통에 대처하는 이러한 인간의 위대한 면모는 지금에서도 본받아야 마땅한 유형이다. 고통과 고뇌에 대한 진지한 성찰이 없는 사회와 개인에게 분명 프랭클이 역설하는 인간 유형은 많은 시사점을 던져주는 바다.그러나 그의 견해들을 일관되게 현대인에게 적용하도록 권하는 것은 다소 무리가 있다. 오늘날의 고통은 수용소에서 죽음을 목전에 둔 고통과는 성격이 다르다. 인위적으로 인간을 죽음 직전 상황까지 몰아넣는 극단적인 경우가 아니라면, 현대인의 고통은 대부분 ‘미래에 대한 기대’에 상당히 의존한다. 현재 즐길 수 있는 행복을 일부분 희생하고 미래에 더 큰 행복을 보상받길 기대하는 일명 ‘포기-보상’이라는 매커니즘에 매몰되어 사는 현대인들은 죽음과 직접적으로 관련이 없는 고통을 느낀다. 다시 말해, 현재의 무언가를 부분적으로 박탈당하고 미래에 보상받도록 강요하는 구조적인 매커니즘에서 현대인들은 고통을 받는 것이다. 대학이 그렇고 취업이 그렇다.과거 수용소에서 겪는 고통은 현대와 마찬가지로 ‘미래에 대한 기대’를 요구한다. 그러나 전적으로 모든 것이 박탈당한 사람들에게 이러한 낙관적인 ‘미래에 대한 기대’는 어떠한 기회비용도 발생시키지 않는다. 무언가를 포기하고 미래에 보상받는 것이 아니라, 포기할 것조차 없는 실정이었던 것이다. 이렇게 고통의 성격이 다르기에, 고통에 대처하는 위대한 인간상을 그대로 현대인들에게 권하기에는 다소 어렵다.유태인들에게 수용소에서 허락된 자유는 전무했다. 생활에 있어서, 사상에 있어서, 학문에 있어서 그 어떠한 자유도 유태인들은 나치에게서 얻어낼 수 없었다. 다만 허락되는 것이 아니라 유태인 스스로 지킬 자유가 있었다고 프랭클은 말한다. 그것은 인간에게 남은 독립적인 정신의 자유다. 외부에서 가해지는 고통과 자유에 대한 억압에도, 인간에게 남은 마지막 자존심은 스스로의 사고와 행동을 결정할 수 있는 정신적 자유이고 이러한 정신적 자유가 인간의 위대한 면모라고 프랭클은 힘주어 말한다. 고통 속에서 지키고 또 지킨 마지막 자존심이 ‘자유’인 것이다.이러한 고통과 자유의 관계는 현대에서 통용되지 않는다. 과거 절박한 상황처럼 인간이 ‘마지막으로’ 자존심을 내세우도록 요구하는 상황이 없을뿐더러 엄청난 기술 발전은 고통과 자유의 관계를 완전히 뒤바꿔 놓았다. 스마트폰으로 대표되는 기술 발전은 개인이 외부에서 초래된 고통을 내면에서 충분히 소화시키는 과정을 방해하고 때론 원천적으로 봉쇄한다. 학업이던, 취업이던, 돈이던, 인간관계이던 그 어떤 것에서 기인한 고통도 언제 어디서나 휴대 가능한 스마트폰의 가상 세상에서 망각된다. 사람들은 게임을 즐기고, 인터넷 기사를 읽고, 카톡으로 메신저를 하면서 프랭클이 말하는 ‘삶으로부터 질문을 받는’ 호사를 좋던 싫던 거부하게 된다. 삶에서의 고통은 그렇게 스마트폰 세상으로부터 거부당하거나 망각됨으로써 현대인은 구조적으로 고통에 대한 자유를 향유할 수 없게 되었다.