자기소개서[ 1. 지원동기 - “심도 있고 창의적인 인터랙션디자인 연구” ]공업디자인을 공부하던 중 스마트폰 사용에 어려움을 느끼는 어머님을 보면서, ‘왜 어머님을 비롯한 어른 분들은 대부분 스마트폰 사용을 어려워할까’, ‘우리 어머님도 쉽게 쓸 수 있는 스마트폰은 있을 수 없는걸까’ 등의 생각을 하게 되었습니다. 이후 학부 3학년 때부터 인터랙션디자인 분야가 그와 같은 문제에 대한 연구를 진행하는 분야임을 알게 되어, 해당 분야를 본격적으로 공부하기 시작했습니다. 학교 수업과 외부 교육, 그리고 각종 서적을 통해 HCI, 인터랙션디자인 관련 기본적인 지식을 쌓았고, 학교 수업 중 실습 과정이 포함된 수업들을 선택하여 수강함으로써 웹 코딩을 비롯, 아두이노, 프로세싱 등과 같은 프로토타이핑 관련 학습을 수행한 바 있습니다. 졸업 후에 미국에서 UX 관련 인턴을 수행하면서, UX가 실제 현장에서 어떻게 쓰이는 지와 같은 실무 감각을 영어에 함께 익힐 수 있었습니다.하지만 인턴으로 실무 감각을 익히던 도중 저 스스로 저의 인터랙션디자인 역량에 한계점이 명확히 있음을 발견할 수 있었습니다. 저의 경우 학부 과정중 심도 있는 인터랙션디자인 연구 경험이 부족하여, 인터랙션디자인에 대한 전반적인 이해도가 높지 않았던 것이 문제였습니다. 디자인 프로세스 별로 업무를 수행해 결과물을 산출할 수는 있었지만, 결과물의 창의성 면에서 항상 덜 만족스러운 결과가 나오곤 했습니다. 이와 같은 부족한 면을 보완하고자, ‘인터랙션디자인에 대한 심도 있고 창의적인 연구 경험’을 더 쌓기로 결정하였고, 이를 위해 저는 국내 최고의 인터랙션디자인 교육기관 중 하나인 한국예술종합학교 디자인과를 선택하였습니다. 성실하고 우수한 연구 활동을 통해 제 개인의 디자이너로서의 역량을 발전시킴과 동시에 한국예술종합학교 디자인과의 인터랙션디자인 연구 역량 및 성과가 국제적 수준으로 뻗어 나가는 데에 이바지하고자 본교에 입학을 지원하게 되었습니다.[ 2. 장점과 단점 - “끊임 없이 새로운 것을 배우기를 좋 관심이 많아 관련 서적 및 강의를 지속적으로 탐독ㆍ수강하고 있습니다. 특히 코딩의 경우 Code SchoolㆍCode AcademyㆍTreehouse와 같은 해외 온라인 교육을 1년이 넘는 기간 동안 수강하고 있습니다. 단순 커리어 측면에서 도움을 받기 위해서가 아니라, 새로운 기술을 배우는 것 자체에 큰 재미를 느끼기 때문입니다.반면 제 성격의 단점은 앞서 말한 호기심과 학습 욕구가 때로는 지나친 욕심으로 작용하기도 한다는 것입니다. 이러한 욕심은 지나치게 많은 분야를 동시에 학습하게 하여, 내용에 대한 정확하고 심도 깊은 이해를 하는 데 다소 시간이 걸리게 한다는 문제가 있습니다. 이러한 단점을 극복하기 위해 다양한 분야에 대한 호기심은 유지하되 범위와 단계를 정해 하나씩 배워 나가는 학습 방식을 습관화하고 있습니다. 구체적으로 일정 관리 프로그램을 통해 과목별로 수강 시간을 정한 뒤 계획대로 수강하는 방식으로 학습을 진행하고 있습니다.[ 3. 가치관 - “디자인을 비롯, 삶에 있어서도 생각의 중심, 배려” ]제가 인생에서 가장 중요하게 생각하는 것은 '배려'입니다. 이기주의를 버리고 남을 위한 배려를 실천할 때 안정적이고 발전적인 사회가 될 수 있다고 생각하기 때문입니다. 학부 과정중 어떻게 하면 배려를 실천할 수 있을까에 대해 고민하던 중, 디자이너가 타인에게 줄 수 있는 가장 좋은 것은 결국 디자인이라고 생각하여 ‘남에게 선물하기 좋은 디자인’을 컨셉으로 의자를 디자인했습니다. 간단한 조립구조와 가벼운 재료로 쉬운 배송이 가능한 것이 특징이었습니다. 해당 디자인은 코엑스에서 열린 디자인전시회에 출품되었고, 많은 분들에게 재료비만 받고 디자인을 선물해 드리는 배려를 실천할 수 있었습니다.[ 4. 업무(학습) 태도 - “끈기와 포기하지 않음” ]미주용 모바일 광고 플랫폼을 만드는 Medialets에서 Servo라는 웹앱의 개발 작업에 인턴 UI 디자이너로 참여했습니다. 이 때 저를 제외한 팀 전체가 미국인들로 구성되어 커뮤니케이션이 원활히 이루어지지 않기 때문입니다. 이러한 상황을 타개하고자 제가 택한 전략은 ‘양으로 승부하기’와 ‘끝까지 물어보기’였습니다. 디자인 안을 최대한 다양하게 내어 선택의 폭을 넓히고, 많은 질문을 통해 PM 및 선임 디자이너가 생각하는 디자인의 방향성을 파악하려는 전략이었습니다.해당 전략을 통해 B2B앱은 불필요한 내용과 장식이 최대한 배제되고 직관적 사용성을 최우선으로 해야 함을 파악할 수 있었고, 그에 맞게 UI디자인을 수정하였습니다. 저의 수정된 디자인에 팀 동료들은 매우 만족하였고, 일사천리로 앱 개발이 진행되었습니다. 그러한 노력의 결과로 Servo는 당해 미국 시장에 무사히 정식 런칭하였으며, 런칭 한 달도 안 되어 수익을 창출하는 성과를 낼 수 있었습니다. 출시 이후 저는 인턴임에도 전사 회의에서 CEO에게서 공로를 인정받았으며, 팀원들의 런칭 파티에 정식 초대되어 함께 기쁨을 나누었습니다. 이를 통해 낯선 업무 환경이나 새로운 팀원들과 일을 하더라도 노력과 열정을 바탕으로 소통을 시도하다 보면 돌파구를 찾을 수 있음을 직접 체험으로 배우게 되었습니다.[ 5. 다짐과 목표 - “디자이너로서의 신념과 3가지 목표” ]“우리에게는 지금까지 존재하지 않았던 것을 꿈꾸는 사람들이 필요하다.” 이것은 John F. Kennedy가 꿈에 대해서 이야기한 것들 중 하나로, 디자이너로서의 일종의 사명감을 느끼게 해주어 자주 마음 속에 되새기는 글귀입니다. 저에게 한국예술종합학교 디자인과에서 석사 연구를 진행할 수 있는 기회가 주어진다면 이전에 존재하지 않았던 것들을 꿈꾸는 데에서 머무는 것이 아니라, 디자인이라는 매개를 통해 그 꿈들을 실제로 실현해냄으로써 국가의 번영과 인간 삶의 지속가능한 행복 구현에 크게 이바지하는데 최선을 다할 것입니다.이를 보다 구체적으로 제가 석사 기간 중 달성할 연구 내용 외적인 측면에서의 3가지 목표를 말씀 드리겠습니다. 첫째는, 2년간의 연구 기간 내내, 한국디자인학회, 한국HCI학회와 같은 유수의 연구 기관이 주최하는 학술대회에 빠짐없이 참가하여 째 목표입니다. 둘째는, 실제 대중들에게 어필할 수 있는 인터랙션디자인을 구현함으로써 적어도 연 1회는 국내 최대 규모 디자인 행사인 서울디자인페스티벌와 같은 전시에 참가하여 디자인을 전시, 일반 시민들에게 인터랙션디자인의 재미와 유용성에 대해 알리고 학교의 위상을 높이는 데 이바지할 것입니다. 마지막으로 인터넷을 활용하여 블로그나 위키의 형태로 연구실의 활동과 관련 지식을 DB화할 수 있는 공간을 만들어 이를 공개, 연구 관련 지식을 체계화함과 동시에 연구 활동을 보다 적극적이고 활발하게 만드는 데에 기여할 것입니다.연구개발 계획서저의 연구개발 계획은 크게 다음 3가지로 말씀드릴 수 있습니다.[ 1. 공공 디지털 사이니지에서의 정보시각화 활용 방식에 대한 연구 ]첫째는 최근 빅데이터와 정보 사회 고도화를 바탕으로 그 중요성이 더욱 대두되고 있는 인터랙티브한 형태의 정보시각화에 대한 연구입니다. 특히 디지털 사이니지와 같은 일반 대중을 상대로 한 공공시스템 상에서 정보시각화의 효율적 활용 방법에 특히 관심이 많습니다.웹2.0, 스마트폰 보급 등과 같은 일련의 변화를 통해 인터넷은 이제 특정 계층에 의해 생산되는 소량의 정보 중심이 아니라, 다수에 의해 만들어지는 다량의 정보의 비중이 더욱 커지기 시작했습니다. 정보시각화는 급증한 많은 양의 정보 속에서 유의미한 정보의 패턴을 찾아, 이를 시각화함으로써 효과적 정보전달성을 지니는 시각물 또는 그를 만드는 행위를 말합니다. 특히 최근에는 단순 시각화에서 머무는 것이 아닌 다양한 인터랙티브 요소를 포함하여, 보다 많은 정보를, 사용자 스스로 원하는 방식으로 쉽게 찾아볼 수 있게 하는 경향이 나타나고 있습니다.저는 인터랙티브 정보시각화가 디지털 사이니지 등의 공공시스템과 결합하여 큰 시너지 효과를 낼 수 있다고 생각합니다. 그 이유는 첫째로는 디지털 사이니지는 큰 화면의 터치스크린을 통해 다양한 인터랙션을 구현하는데 효과적이기 때문입니다. 둘째는 공공을 대상으로 한다는 점입니다. 이는 공공으로부터 다양하고 많은 양의 니다.마지막으로는 공공시스템이 지녀야 하는 정보전달성 측면에서 인터랙티브 정보시각화가 갖는 효용성 때문입니다. 공공시스템은 최대한 많은 사람에게 쉽게, 또 그 사용자에 맞는 정보를 전달할 필요가 있습니다. 다량의 정보를 단순화시켜 전달한다는 측면에서 인터랙티브 정보시각화는 매우 유효하다고 볼 수 있으며, 또한 각종 인터랙션 요소를 통해 사용자가 자신이 보고 싶은 정보만을 선별적으로 탐색할 수 있게 한다는 점에서 더욱 높은 적절성을 지니게 됩니다.이러한 연구 활동의 구체적 예로 저는 서울의 각 지하철역 마다 존재하는 디지털 사이니지를 활용, 각 역 주변 정보를 단순 지도나 리스트 방식으로 보여주는 것이 아니라, 역 주변 정보를 한 눈에 알아 보기 쉽고, 사용자 선택에 보다 긴밀하게 반응하는 인터랙션디자인이 가능하다고 생각, 이를 실제 연구를 통해 구체화할 계획입니다.이를 위해 우선적으로 디지털 사이니지 플랫폼 상의 특징 및 활용 실태를 조사하고, 각 지하철 역의 디지털 사이니지를 주변 정보 찾는 데 있어서 사용자들이 느끼는 요구사항을 현장 방문 조사를 통해 파악할 것입니다. 조사 자료를 바탕으로 디자인컨셉을 도출, 프로토타입을 제작, 이를 신이문 역에 임시 설치하여 사용자 반응을 측정하여 해당 인터랙션디자인의 유효성을 검증할 것입니다.[ 2. 생산성 관련 어플리케이션에서의 효과적 동기 부여 방식에 대한 연구 ]최근 게이미피케이션(Gamification)이라는 말이 등장할 정도로, SNS 및 일반, 생산성 관련 어플리케이션에 점수나, 등급, 뱃지 등을 이용하여 동기 부여를 하는 인터랙션에 대한 다양한 시도가 이루어지고 있습니다. 이러한 현상을 바탕으로, 일정 관리 앱 또는 워드프로세스 등 생산성 활동에 초점을 둔 프로그램 상에서 어떠한 동기 부여 방식이 가장 효과적인 성질을 띠는지에 대해서 연구를 진행할 계획입니다.이를 위해서 목표를 설정하고, 이에 대한 적절한 난이도의 임무를 제공하고, 목표 달성에 대한 보상을 제공하는 등의 게이미피케이션 및 게임 관련 이론에 다.
2017학년도 후기 대학원 입학전형[서식 1]연 구 계 획 서학 위 과 정 : (석사, 박사)지 원 학 과 :지 원 전 공 :성 명 :1. 주요 연구(관심)분야 :뉴미디어, 디지털 커뮤니케이션, 인터랙티브 콘텐츠 등에 많은 관심을 갖고 있습니다. 더불어 지역균형발전 시대에 발맞추어 지역사회, 지역언론에서 뉴미디어의 활용 방안에 대해 큰 흥미를 느끼고 있습니다. 이러한 관심을 토대로 지역언론에 적합한 인터랙티브 콘텐츠 모델을 발굴하고, 그 역할과 가능성을 파악하는 연구를 진행해 보고 싶습니다.2. 연구의 목적(동기) :대중 커뮤니케이션에서 뉴미디어의 영향력이 나날이 높아지고 있습니다. 특히 공급자 측면에서 일방적 정보 전달이 아닌 사용자와 상호작용하는 인터랙티브 콘텐츠는 카드 뉴스, 동영상 뉴스, 정보시각화 등 다양한 형태로 국내외 주요 언론사들이 앞다투어 그 비중을 확대해 나가고 있는 실정입니다. 이러한 변화에 발맞추어 지역언론 역시 지역민들과 더 쉽게 커뮤니케이션하는 노력의 일환으로 인터랙티브 콘텐츠의 도입을 고려할 시점이라고 볼 수 있습니다. 지역언론에서 인터랙티브 콘텐츠의 도입을 위해서는, 커뮤니케이션 대상이 한정적이며 미시적 콘텐츠를 주로 다루는 것과 같은 지역언론의 특성을 반영한 인터랙티브 콘텐츠의 고안이 필요합니다. 지역언론 속 인터랙티브 콘텐츠가 수행할 수 있는 역할을 구체화하고, 어떤 형태를 취하는 것이 적합한지 확인함과 동시에 지역언론과 지역사회에 미칠 수 있는 긍정적인 영향들로는 무엇이 있을지 파악하는 것이 제가 생각하고 있는 연구의 주된 목적입니다.3. 연구의 방법 및 진행계획 :기본적으로 커뮤니케이션학 및 언론정보학, 그리고 지역언론에 대한 관계 이론을 최대한 넓힐 것입니다. 이어서 실제 연구 대상이 될 대전 지역언론사들을 대상으로 하여 해당 언론사들의 기조 등 전반적 특징을 파악함과 함께 디지털미디어를 어떻게 활용하고 있는지에 대한 현황 조사를 진행하겠습니다. 이후 지역민들을 대상으로 지역언론을 디지털 상에서 주로 어떤 식으로 접근하는지를 파악합니다. 더불어 지역언론에 어떠한 기사를 주로 기대하는지에 대한 내용을 파악함과 함께 대전 지역민이 독자로서 지니는 전반적 특징을 파악하겠습니다. 이를 통해 지역언론과 지역민의 디지털미디어를 매개로 한 커뮤니케이션 현황에 대한 조사 결과를 도출할 것입니다.이후 지역언론 기사와 지역민 특성을 반영하여 지역언론사에 적합한 인터랙티브 콘텐츠 모델에 대한 가설을 설정할 것입니다. 해당 가설에 대한 검증을 목표로 기사 소제와 콘텐츠 형식을 다양하게 설정하여 인터랙티브 콘텐츠를 실제 제작하겠습니다. 제작 이후 표본 독자층을 선정한 후 기사를 실제 배포할 것입니다. 기사를 배포받은 독자층을 대상으로 해당 기사가 지역언론 일반 기사에 비해서, 다른 전국언론 인터랙티브 기사에 비해서 어떤 차이를 지니는지를 포함한 전반적인 반응도 조사를 진행하고, 이를 바탕으로 초기 설정한 지역언론사에 적합한 인터랙티브 콘텐츠 모델에 대한 가설을 검증하겠습니다.조사 및 가설 검증 결과를 바탕으로 지역언론에서 인터랙티브 콘텐츠가 지닐 수 있는 역할, 형태, 가능성에 대해서 종합적인 결론을 도출하도록 하겠습니다. 이를 토대로 지역사회 커뮤니케이션에서 뉴미디어가 수행할 수 있는 역할에 대해서 점쳐보도록 하겠습니다.4. 연구실적 및 기타(해당자에 한함) :[기타경험 1 : 페이스북 사용자 사용행태 분석 과제 진행 경험]직접적인 언론정보학 관련 수업을 수강한 적이 없지만, 수업 과제의 일환으로 커뮤니케이션 채널을 선정하여 해당 채널에서 사용자 행동을 조사/분석한 경험이 있습니다. 퍼소나 기법이라는 방법론을 활용하여 페이스북 사용자들의 대표적 SNS 사용행동 패턴을 분류하는 과제였습니다. 표본집단으로 10명의 20~30대 페이스북 사용자를 선정하였고, 포커스인터뷰 기법을 통해서 페이스북을 통해서 주로 무엇을 하는지 조사했습니다. 이후 조사내용을 패턴화하는 작업을 진행하였으며, 크게 '정보탐색형'과 '사교놀이터형' 두 가지 사용자 분류를 추출할 수 있었습니다. '정보탐색형'은 개인적 친밀한 커뮤니케이션 보다는 유명인이나 언론사로부터 본인이 관심있어 하는 분야에 대한 정보를 지속적으로 피드받는 데에 페이스북을 주로 활용하는 사용자층이었습니다. 이에 반해 '사교놀이터형'은 정보 획득보다는 본인의 친밀한 네트워크 안에서 사진이나 상태글 등을 공유하면서 다른 사람과의 친밀도를 높이는 커뮤니케이션을 주로 하는 사용자층이었습니다. 이 연구를 통해서 뉴미디어의 커뮤니케이션 채널은 한 가지 커뮤니케이션 역할만을 수행하는 것이 아닌 다층적 커뮤니케이션 채널로서의 역할을 한다는 점을 비롯 전반적인 커뮤니케이션 채널에 대한 이해도를 높일 수 있었습니다.
[ ’쓰는 사람’을 위한 디자인의 중요성을 깨달은 중학 시절 ]중학 시절 프로레슬링게임 정보를 공유하는 커뮤니티 사이트를 제작 운영한 바 있습니다. 처음에는 개인 사이트 형태로 제 취향에 맞춰 디자인된 사이트였습니다. 그러던 중 어른 분들이 운영하는 경쟁 사이트들이 등장하였고, 제 사이트의 회원 수가 떨어지기 시작하였습니다. 저는 다른 사이트로 옮겨 간 회원들에게 이유를 물어 보았고, 개인 사이트 느낌이 강해 전문적 느낌이 없다는 의견을 들을 수 있었습니다. 디자인은 만든 사람 스스로 만족하는 게 아니라 쓰는 사람을 만족시켜야 한다는 것을 깨달은 순간이었습니다. 이후 해외 전문 사이트들을 참고하여 디자인을 개선해 나갔고, 최신 제로보드 기술을 수시로 응용해 회원들에게 보다 편리한 기능을 제공하려 노력했습니다. 그 결과, 경쟁 사이트들과 어깨를 나란히 하여 회원 수를 올릴 수 있었고, 3학년 말에는 회원 수가 2만 명을 넘는 성과를 낼 수 있었습니다.[ ‘상생’만이 살 길이다. SK플래닛 인턴 프로젝트 ]SK플래닛에서 UX인턴 과제로 티스토어게임센터라는 게임 플랫폼의 UX개선 프로젝트를 진행한 바 있습니다. 당시 티스토어게임센터는 게임 사용자도 적고, 게임을 등록하는 개발자 수도 적은 상황에 있었습니다. 실무 과제에 대한 경험이 적었던 저는, 단순 게임 사용자 조사를 통해 UI를 개선하려고 했습니다. 이 같은 내용을 1차 발표에 제안하였고, 선임 분들로부터 많은 지적과 함께 게임 플랫폼의 사용자는 게임 개발자들도 포함한다는 조언을 들을 수 있었습니다. 이후 게임 사용자와 게임 개발자 모두에게 득이 되는 게임 플랫폼을 목표로 프로젝트를 진행했습니다. 최종 발표 날, ‘넥슨 사의 게임을 2개 이상 플레이’와 같이 개발사 단위로 업적을 기록할 수 있는 기능을 제안하였고, 이를 통해 게임 개발자는 더 쉽게 다른 게임을 홍보할 수 있게 해주고, 게임 사용자는 업적을 통해 더 많은 보람을 느낄 수 있음을 제시하였습니다. 발표 이후 상생이 중시되는 플랫폼 비즈니스에 적절한 아이디어라는 평을 들을 수 있었습니다.[ ‘쓰는 사람’을 위하고, ‘상생’하는 것이 돈이 된다. 뉴욕 유기농 식품 업체 인턴 ]뉴욕의 유기농 식품 업체인 Abraham Foods에서 UX디자이너로 인턴쉽을 수행했습니다. 해당 업체는 식품 주문 받는 일을 온라인으로 수행할 수 있는 웹 사이트를 제작 중에 있었습니다. 기존 개발되어 있는 사이트는 식품구매 업체에만 편한 인터페이스를 제공하고 있었습니다. 하지만 해당 사이트는 식품구매업체 뿐 아니라 식품등록업체에서도 사용하고 있었습니다. 저는 식품구매 업체 뿐 아니라 식품등록업체에서도 쉽게 사용할 수 있도록 UI를 개선하였습니다. 파트너 업체와의 프레젠테이션 결과 해당 디자인안은 파트너업체들로부터 좋은 평가를 받을 수 있었고, 결과적으로 실제 사이트로 구현되는 성과를 낼 수 있었습니다.[ G9의 개선 사항 ]모바일 상에서는 한 번에 탐색할 수 있는 상품이 하나로 제한됩니다. 그러므로 사용자에게 맞춤화된 상품을 화면 상에 표시해주는 것이 중요하고, 보고 싶지 않은 상품이 자주 표시되지 않는 것이 중요하다고 생각합니다. 하지만 현재 G9의 UI는 사용자 맞춤형 상품 정보 제공에 대한 특별한 기능이 없으며, 특히 보고 싶지 않은 상품이 모바일 화면 상에서 나올 때 이를 다시 표시되지 않게 할 수 있는 방법이 없습니다. 이를 개선하기 위해 관심 상품에 찜하기를 할 수 있듯이, 관심 없는 상품에 대해 ‘관심 없음’을 표시할 수 있는 기능이 필요하다고 생각합니다. 이 같은 사용자들의 ‘찜하기’, ‘관심 없음’ 데이터는 축적을 위해 개인의 소비 성향을 파악할 수 있는 지표로 활용되어, 맞춤형 상품 판매 정보를 제공할 수 있다고 생각합니다.[ 입사 후 포부 ]제가 이베이코리아에 입사하게 된다면 첫 째로는 이베이코리아의 지속적 성장을 뒷받침하기 위해 국내 최고의 커머스UX전문가로 성장하기 위한 정진을 멈추지 않을 것입니다. 보다 구체적으로, 경제 관련 서적을 한 달에 10권 이상 읽어 커머스 관련 지식을 넓힐 것입니다. 사용자 조사법 만큼 커머스를 둘러싼 배경 지식을 이해하는 것이 좋은 커머스UX의 밑바탕이라고 생각하게 때문입니다.둘 째로는 지속적 경향 조사입니다. 이를 위해 지속적으로 아마존과 알리바바와 같은 서비스들의 해외 최신 커머스UX 동향을 살필 것입니다. 또한, 일상 생활 속에서 사용자들의 온라인 또는 모바일 소비 패턴을 주의 깊게 관찰하여 사용자들의 관심과 행동 동향에 지속적으로 파악할 것입니다.이 같은 노력을 통해 이베이코리아가 국내 마켓플레이스의 정상을 유지하고, 최고의 고객 경험을 실현할 수 있는 기업으로 나아가는 데에 주춧돌 역할을 할 것입니다.
1. 자신이 하고 싶은 것을 진지하고 순수한 마음으로 수행했던 경험과, 그 결과에 대해서 서술해 보세요. (Integrity)[이용자를 만족시키는 디자인의 재미에 매료된 중학생]중학시절, 재미로 웹사이트 디자인을 시작했으며, 당시 저의 최대 관심사였던 프로레슬링 게임을 주제로 하는 사이트를 제작하게 되었습니다. 취미로 시작했었지만, 적지 않은 수의 분들의 제가 디자인한 웹사이트를 이용하기 시작하였고, 제가 디자인한 웹사이트를 다른 사람들이 이용하고, 만족감을 느끼는 것을 보는 데에서 저는 큰 보람을 느낄 수 있었습니다.그러던 중 같은 프로레슬링 게임을 주제로 하면서 보다 세련된 디자인과 다양한 콘텐츠를 제공하는 경쟁 사이트들이 등장하기 시작하였습니다. 당시 제 사이트 일일 방문자 수는 1,000명 가량 이었으나, 이 같은 수치가 반 토막 나기 시작했습니다. 저는 누가 돈을 준 것도, 학교 성적에 반영이 된 것도 아니었지만, 어떻게든 노력을 다 해서 보다 좋은 디자인과 좋은 콘텐츠로 떠나간 이용자들의 마음을 돌리고, 또 이용자들에게 좋은 사이트로 인정받는 사이트를 만들어 내는 데에 일념을 다하기 시작하였습니다.다른 사이트들은 대부분 어른 분들이 운영하여 디자인, 운영 능력에 있어 보다 세련되고 전문적 지식을 갖추고 있었습니다. 저는 이를 극복할 수 있는 제 사이트만의 차별적 요소를 갖추기 위해, 당시 국내 이용자들은 잘 접속하지 않았던 해외 프로레슬링 사이들을 최대한 참고하기로 했습니다. 비록 부족한 영어 실력이었지만, 여러 통역 프로그램들과 개인 학습을 통해서 해외사이트들을 이해하도록 노력하였고, 해당 사이트들이 갖고 있던 우수한 디자인 레이아웃과 최신 정보들을 최대한 참조하여 제 사이트를 리뉴얼하는 데에 힘썼습니다.이러한 노력을 바탕으로 이전까지는 개인 웹사이트 느낌이 강했던 저의 웹사이트는 보다 전문적이고 세련된 디자인을 지니게 되었고, 제공되는 정보 또한 단순 국내에서 얻을 수 있는 것이 아닌, 해외 최신 콘텐츠를 최대한 빠르게 담아낼 수 있게 되었습니다. 결과는 성공적이었습니다. 방문객들은 몇 주 사이에 몇 배로 증가, 일일 방문객이 평균 5,000명, 총 회원 수는 20,000명에 달했습니다.이를 통해 ‘나도 무엇인가 해낼 수 있다’라는 자신감과 이용자의 만족을 목표로 하는 이 ‘디자인’을 앞으로 더 공부하여, 더 좋은 디자인을 만들어 내는 사람이 되어야겠다는 신념을 가질 수 있었습니다. 이는 대학에서 디자인을 전공으로 공부하면서 UX디자인을 전문적으로 학습하게 되는 직접적인 계기가 되었습니다.2. 자신이 무엇인가에 빠져 열정적이고, 헌신적으로 그것을 수행했던 경험과, 그 결과에 대해서 서술해 보세요. (Passion)[UX를 더욱 깊게 알고자 도전했던 미국 IT회사에서의 UX인턴]한국인을 넘어 외국인도 만족시킬 수 있는 디자인을 하면서 제 UX디자인 역량을 시험해 보고, 세계 IT산업의 중심지인 미국에서 UX 실무 경험을 쌓아 보다 우수한 UX 글로벌 인재로 성장하고 싶었던 저는 2013년 정부지원해외인턴 장학생으로 선정되어, 뉴욕에서 Servo라는 모바일 광고 솔루션을 만드는 Medialets에 UX디자인 인턴으로 입사할 수 있었습니다.Servo의 베타버전이 나와 있는 상황에서, 이를 개선할 수 있는 새로운 사용자 요구를 발굴하고, 이를 토대로 UI디자인 안을 제안하는 작업을 진행했습니다. 이를 위해 먼저 컨텍스추얼인쿼리 형식으로 총 8명의 광고 관리 담당자들을 조사했습니다. 미국인을 대상으로 하는 조사였기 때문에, 언어와 문화가 달라 사용자가 답변한 내용과 반응을 100%까지는 이해하지 못하는 상황이 발생했습니다. 사용자의 미세한 동작 하나하나에도 큰 의미가 발견될 수 있는 사용자 조사에서 이는 큰 문제였습니다.이러한 문제를 극복하기 위해 제가 선택한 방법은 질의 내용의 모든 과정을 동영상으로 녹화하여 다시 보는 것이었습니다. 비록 시간이 많이 걸리긴 했지만, 사용자의 요구를 잘못 파악하여 잘못된 디자인이 나오는 것을 방지하기 위해 퇴근 후 시간을 할애하여 다시 보기를 반복하였습니다. 이 같은 노력을 통해 사용자의 요구를 명확히 파악할 수 있었습니다.조사 결과, 여러 광고의 내용을 편집할 때 광고를 일일이 하나씩 클릭하여 편집해야 한다는 Pain Point를 발견할 수 있었습니다. 이를 해결하기 위해 체크박스를 활용한 광고 목록 페이지 UI를 제안하였고, 아이디어의 유효성을 인정 받아 해당 기능은 2013년 10월 정식 출시 버전에 실제 적용되는 성과를 낼 수 있었습니다. Servo의 성공적 출시 이후 저는 인턴임에도 전사 회의에서 CEO에게서 공로를 인정받았으며, 팀원들의 런칭 파티에 정식 초대되어 함께 기쁨을 나누었습니다.익숙한 한국인이 아니 낯선 외국인의 니즈를 파악하는 경험을 통해 글로벌 무대에서도 열정과 노력을 통해 전 세계 사용자를 만족시키는 디자인을 만들 수 있다는 자신감을 얻었습니다. 또한, 생애 처음으로 아이디어를 실제 상용화하여 직접 사용자를 만족시키는 디자인의 경험을 통해, 좋은 UX디자이너가 되기 위한 발걸음을 한 보 더 내디딜 수 있었던 경험이었습니3. 자신의 현재에 만족하지 않고, 끊임없는 개선을 통해 타인을 감동시켰던 경험과, 그 결과에 대해서 서술해 보세요. (Never-ending change)[단순 전시가 아닌 판매를 목표로 했던 생활제품디자인 수업]학부 과정 중 사용자들의 요구를 바탕으로 생활 제품을 디자인하는 생활제품디자인 수업을 수강했습니다. 일상 생활의 문제를 해결하는 디자인을 기획에서 실제 제작까지 수행해야 했으며, 우수작의 경우 코엑스에서 전시 기회가 주어졌습니다. 저는 사람들이 필요할 때 쉽게 꺼내서 쓸 수 있는 조립식 휴식 의자를 디자인하였고, 교수님께 좋은 평가를 받아 전시 기회를 가질 수 있었습니다.하지만 저는 문제를 해결하는 디자인이 단순 전시에서 머무르기 보다는, 사용자가 직접 사용함으로써 실제 문제 해결을 해야 그 의미가 있다고 생각했습니다. 저는 직접 판매되어 사용자가 실제 삶에서 사용할 수 있는 디자인을 전시하기로 결정했습니다. 단, 판매가를 저렴하게 하여 이윤 창출이 아니라 사용자들에게 실제로 일상의 편의를 제공하는 경험을 하는 데에 집중하기로 했습니다.전시를 앞두고 판매에 용이한 구조로 의자의 디자인을 수정해야 했습니다. 레이저커팅 기술을 이용해 다량 제작이 가능하게 했으며, 두 장의 합판만 사용해 염가에 판매가 가능하도록 했습니다. 디자인 수정을 마친 후 2012년 코엑스에서 열린 서울리빙디자인페어를 통해 전시를 시작했습니다.제 의자는 쉽게 접어서 보관이 가능하고, 어디에서든 누구나 쉽게 휴식을 가질 수 있게 해준다는 점에서 많은 관람객들이 관심을 보였습니다. 특히 Aving.net이라는 언론사에 사진과 함께 기사화됨으로써 제 이름이 생에 처음으로 인터넷 뉴스에 실리는 경험을 할 수 있었습니다.전시가 끝날 때까지 총 8명의 관람객이 실제로 제 디자인을 사 갔습니다. 용돈을 벌었다는 기쁨 보다, 제 디자인의 가치를 직접 사용자에게 인정 받고, 실제 삶의 도움을 주는 경험을 함으로써 사용자중심디자인을 하는 디자이너로서의 보람과 성취감이 무엇인지 조금이나마 느낄 수 있었습니다.
지원한 분야에서의 전문성 향상 또는 지식 습득을 위해 본인이 노력했던 경험 또는 사례를 구체적인 상황, 자신의 행동, 결과 등을 기술하세요.[사용자의 요구를 파악하고, 아이디어의 상용화를 통해 문제를 '진짜' 해결하는 역량]제가 생각하는 훌륭한 UI/UX디자이너는 일단 우수한 사용자의 니즈 발견 능력이 필요하다고 생각합니다. 그리고 이를 해결하는 좋은 UX를 단순 아이디어가 아닌 실제 상용화를 통해 사용자에게 직접 제공해 본 경험을 많이 갖고 있는 '사용자 문제 발견/해결 전문가'가 제가 생각하는 훌륭한 UI/UX디자이너입니다. 저는 이러한 역량을 높이기 위해, 졸업 후 뉴욕의 스타트업 회사 Medialets에 인턴으로 입사했습니다. 해외 업체에 입사를 선택한 이유는, 첫 번째로는 다른 문화권 사용자를 대상으로 디자인을 하면서, 사용자를 이해하는 시야를 넓히고자 했기 때문이고, 두 번째로는 비교적 서비스의 상용화 시기가 빠른 스타트업의 특성을 이용해 사용자에게 실제로 좋은 UX를 제공하는 경험을 갖고자 했기 때문입니다.Medialets는 광고 관리 웹앱을 개발하고 있었으며, 입사 후 저는 화면 설계 업무를 맡았습니다. 광고 관리 화면의 UI 설계를 위해 먼저 사용자 조사를 진행해야 했습니다. 컨텍스추얼인쿼리 형식으로 총 8명의 광고 관리 담당자들을 조사했습니다. 비록 언어와 문화가 달라 100% 원활한 질의응답은 아니었지만, 저는 손짓 발짓을 다 이용해서 사용자들이 원하는 바를 명확히 파악하려 노력했습니다. 결국 여러 광고의 내용을 편집할 때 일일이 하나씩 클릭하여 편집해야 한다는 Pain Point를 발견할 수 있었습니다. 이를 해결하기 위해 체크박스를 활용한 광고 목록 페이지 UI를 제안하였고, 아이디어의 유효성을 인정 받아 정식 출시 버전에 실제 적용되는 성과를 낼 수 있었습니다. 외국인의 Needs를 파악하면서 사용자 이해 역량을 높이고, 아이디어의 실제 상용화를 통해 사용자를 만족시키는 UX를 직접 제공해 볼 수 있었던, UX디자이너로서 한 단계 더 발견하는 능력, 그리고 좋은 UX를 상용화해 사용자에게 실제로 제공해 본 경험입니다. 이러한 역량을 높이기 위해, 졸업 후 뉴욕의 스타트업 회사 Medialets에 인턴으로 입사했습니다. 해외 업체에 입사를 선택한 이유는 다른 문화권 사용자를 대상으로 디자인을 하면서, 사용자를 이해하는 시야를 넓히고자 했기 때문입니다. 또한 비교적 서비스 상용화가 빠른 스타트업의 특성을 이용, 사용자에게 실제로 좋은 UX를 제공하는 경험을 갖고자 했습니다.Medialets는 광고 관리 웹앱을 개발하고 있었으며, 입사 후 저는 화면 설계 업무를 맡았습니다. 광고 관리 화면의 UI 설계를 위해 먼저 사용자 조사를 진행해야 했습니다. 컨텍스추얼인쿼리 형식으로 총 8명의 광고 관리 담당자들을 조사했습니다. 비록 언어와 문화가 달라 100% 원활한 질의응답은 아니었지만, 저는 손짓 발짓을 다 이용해서 사용자들이 원하는 바를 명확히 파악하려 노력했습니다. 결국 여러 광고의 내용을 편집할 때 일일이 하나씩 클릭하여 편집해야 한다는 Pain Point를 발견할 수 있었습니다. 이를 해결하기 위해 체크박스를 활용한 광고 목록 페이지 UI를 제안하였고, 아이디어의 유효성을 인정 받아 정식 출시 버전에 실제 적용되는 성과를 낼 수 있었습니다. 외국인의 Needs를 파악하면서 사용자 이해 역량을 높이고, 아이디어의 실제 상용화를 통해 사용자를 만족시키는 UX를 직접 제공해 볼 수 있었던, UX디자이너로서 한 단계 더 성장할 수 있게 해준 인턴 경험이었습니다.둘째 필요 역량은 폭넓은 사용자 조사 및 HCI관련 지식을 보유하는 것입니다. 이를 위해 저는 다양한 UX 관련 외부 교육과 세미나에 참여했습니다. 아메바디자인의 UX아카데미, 성균관대의 퍼소나 리서치 교육, KIPFA의 UX컨설턴트 양성 과정 등의 교육에 참여하여 UX 및 HCI 관련 지식을 함양하였습니다.특히 퍼소나 리서치 교육을 통해 실습 프로젝트를 진행, 페이스북 사용자를 ‘인적 교류 지향 사용자 군’과 ‘정보 취득 중심 사용자 군’으가를 받을 수 있었습니다.지금까지 살아오면서 새로운 문화나 환경(이민, 교환학생, 해외여행 등)을 접했던 경험과, 당시 환경에서의 적응을 위해 본인이 취했던 행동 또는 노력을 구체적인 사례를 들어 기술하세요.[나를 싫어하는 외국인과 ‘대화’하기]미국에서 약 2주간 발 품을 팔며 앞으로 살 방을 구했고, 고생 끝에 구한 방의 집주인은 제게 다소 낯설었던 인도인이었습니다. 친구들을 통해 인도인들은 돈에 다해 다소 깐깐한 면이 있다는 이야기를 들을 수 있었습니다. 선입견에 불가할 거라는 생각을 하고 싶었지만, 실제로 집주인은 저에게 굉장히 깐깐한 태도를 취했으며, 월세가 하루만 밀려도 독촉 메시지를 보내곤 했습니다.집 주인과의 딱딱한 관계가 불편했던, 저는 이를 해소할 방법을 궁리하기 시작했습니다. 외국 사람에게 영어를 통해 간접적으로 제 의사를 전달하는 하는 것은 도저히 쉬운 일이 아니었습니다. 고민 끝에 저는 일단 어떻게든 함께 이야기하는 자리를 만들어야겠다고 생각하였고, 음식을 대접하며 이야기를 나누기로 결정하였습니다. 이것은 모든 갈등의 해결은 대화에서 시작된다는 저의 평소 생각 때문이기도 했습니다.저보다 오랫동안 집에 살았던 룸메이트들을 통해 집주인이 좋아하는 음식을 수소문하였고, 코리안김치팬케이크 즉, 김치부침개를 좋아한다는 의외의 답변을 얻을 수 있었습니다. 저는 김치부침개 조리법을 알아 내어 요리를 시작하였으며, 인도인이기 때문에 양고기를 썰어 넣어 부침개를 만들었습니다.음식을 대접하던 날, 저의 호의에 인도 집주인은 제게 처음으로 입가의 미소를 보였고, 처음으로 오랜 시간 이야기를 나눌 수 있었습니다. 대화가 이어지면서 이전에 월세로 살았던 한국 아가씨가 돈을 안 내고 도망갔고 그 이후로 한국 사람에 대해 다소 경계적인 태도를 취했다며 오해해서 미안하다는 사과를 들을 수 있었습니다. 이후 저와 집주인의 사이는 매우 좋아져, 수시로 먹을 것이 있으면 함께 나누는 이웃 사이가 되었습니다. 이를 통해 외국인의 경계적 태도에 무작정 오해하거나 불쾌해 하지 것을 골라, 구체적인 상황, 자신의 행동, 결과 등을 기술하세요.[전시가 아닌 판매를 목표로 한 생활제품디자인 수업]학부 과정 중 사용자들의 요구를 바탕으로 생활 제품을 디자인하는 생활제품디자인 수업을 수강했습니다. 일상 생활의 문제를 해결하는 디자인을 기획에서 실제 제작까지 수행해야 했으며, 우수작의 경우 코엑스에서 전시 기회가 주어졌습니다. 저는 사람들이 필요할 때 쉽게 꺼내서 쓸 수 있는 조립식 휴식 의자를 디자인하였고, 교수님께 좋은 평가를 받아 전시 기회를 가질 수 있었습니다.하지만 저는 문제를 해결하는 디자인이 단순 전시에서 머무르기 보다는, 사용자가 직접 사용함으로써 실제 문제 해결을 해야 그 의미가 있다고 생각했습니다. 저는 직접 판매되어 사용자가 실제 삶에서 사용할 수 있는 디자인을 전시하기로 결정했습니다. 단, 판매가를 저렴하게 하여 이윤 창출이 아니라 사용자들에게 실제로 일상의 편의를 제공하는 경험을 하는 데에 집중하기로 했습니다.전시를 앞두고 판매에 용이한 구조로 의자의 디자인을 수정해야 했습니다. 레이저커팅 기술을 이용해 다량 제작이 가능하게 했으며, 두 장의 합판만 사용해 염가에 판매가 가능하도록 했습니다. 디자인 수정을 마친 후 2012년 코엑스에서 열린 서울리빙디자인페어를 통해 전시를 시작했습니다.제 의자는 쉽게 접어서 보관이 가능하고, 어디에서든 누구나 쉽게 휴식을 가질 수 있게 해준다는 점에서 많은 관람객들이 관심을 보였습니다. 특히 Aving.net이라는 언론사에 사진과 함께 기사화됨으로써 제 이름이 생에 처음으로 인터넷 뉴스에 실리는 경험을 할 수 있었습니다.전시가 끝날 때까지 총 8명의 관람객이 실제로 제 디자인을 사 갔습니다. 용돈을 벌었다는 기쁨 보다, 제 디자인의 가치를 직접 사용자에게 인정 받고, 실제 삶의 도움을 주는 경험을 함으로써 사용자중심디자인을 하는 디자이너로서의 보람과 성취감이 무엇인지 조금이나마 느낄 수 있었습니다.향후 자신의 꿈, SK플래닛 입사 후 구체적으로 하고싶은 일, 그리고 이를 위해 본인이 무을 배울 수 있었습니다. 하지만 당시 아쉽게도 정직원 전환은 되지 못하였습니다. 저는 사실 처음에 조금 절망하기도 했지만, 곧 저의 부족함을 인정하고 더 나은 UX디자이너가 되어 다시 입사에 도전하겠다는 다짐을 했습니다. 이후 당시 부족하다는 지적을 받은 UX 관련 전공 지식을 다양한 세미나와 온라인 교육을 통해 습득하였으며, 약 1년 반 동안 해외인턴을 통해 UX디자인 역량을 강화하는 노력을 하였습니다.[UI기획자이자 벤처사업가가 되겠습니다]SK플래닛의 ‘플랫폼 글로벌 리더’ 전략의 성공적 수행에 공헌하는 SK플래닛 인이 되기 위해 저는 다음과 같은 계획을 가지고 있습니다.첫째는 SK플래닛 고객들에게 보다 쓰기 쉽고, 재미있는 사용자 인터페이스를 구현할 수 있는 UI기획자로서의 역할을 훌륭히 수행하는 것입니다. 이를 위해 두 가지 측면의 역량을 키워 왔습니다. 이론적인 측면에서 ‘Information Architecture’와 같은 UI 이론 서적을 탐독하면서 효율적 UI디자인에 대한 이해도를 높였습니다. 또한 기술적인 측면에서의 UI디자인의 이해도를 높이기 위해 ‘Treehouse’, ‘Code School’과 같은 온라인 매체를 통해 기술 관련 교육을 수강한 바 있습니다. 이를 통해 웹과 앱 디자인에 사용되는 각종 프로그래밍 언어에 대한 일정 수준의 이해와 좋은 레이아웃의 원칙 등에 대한 기술을 습득할 수 있었습니다.둘째는 SK플래닛의 사내 벤처 프로그램인 플래닛X에 적극 참여하여, 혁신 서비스를 창출하는 데에 공헌하는 것입니다. 저는 에자일 프로세스로 운용되는 IT스타트업 엔지니어링팀에 소속되어 앱 서비스를 성공적으로 런칭한 경험이 있습니다. 선 개발 후 피드백을 원칙으로 한 빠른 개발과 디자인 싸이클, 보고서 없는 보고 등, 제가 경험한 창의와 효율 중심의 팀워크 방식은 SK플래닛에서의 성공적 신 사업 개발에 큰 도움이 될 것이라고 확신하는 바입니다.저는 이 같은 계획을 통해 SK플래닛의 UX디자인 역량을 국제적인 No.1 수준으로 끌어 올리는 데에