※ 미디어시장의 재편* 플랫폼 및 콘텐츠 유형의 다변화- 광고기반 전통적 방송 플랫폼: KBS, MBC, SBS, JTBC, tvN- 광고기반 동영상 스트리밍 플랫폼: YOUTUBE, NAVERTV- 구독형 동영상 스트리밍 플랫폼: NETFLIX, WAVVE, WATCHA- 종합형 동영상 스트리밍 플랫폼: YOUTUBE 프리미엄, 카카오TV※ OTT 서비스- 온라인 동영상 스트리밍을 뜻하는 ‘Over The Top'의 준말- 기존의 통신 및 방송 사업자와 더불어 제 3 사업자들이 인터넷을 통해 드라마나 영화 등의 다양한 미디어콘텐츠를 제공하는 서비스* 'Top'은?- 예전: 셋톱박스를 의미- 최근: PC, 스마트폰 등의 단말기, 기존의 통신사나 방송사가 추가적으로 제공하는 인터넷 기반의 동영상서비스를 모두 포괄한 의미로 사용* OTT 사업자 유형▶ 가입자기반 사업자(NETFLIX, Hulu)- 가입자에게 월정액을 받고 콘텐츠 사업자로부터 구매한 콘텐츠를 서비스 이용자에게 제공하는 사업자- Contents Aggregator▶ 광고기반 사업자(Youtube)- 광고를 기반으로 짧은 동영상, UGC, 뮤직비디오 등을 주로 제공하고 광고 수익을 얻는 사업자▶ e커머스기반 사업자(Amazon)- 기존 아마존 고객을 대상으로 동영상 콘텐츠의 판매를 위한 복합상품 등을 연계한 N스크린 서비스 사업자▶ 국내 서비스 사업자- WAVVE: 2019년 9월 18일 POOQ과 OKSUSU와 통합(지상파 콘텐츠 연합)- 티빙(TVING): 2020년 10월 1일 CJ ENM으로부터 독립한 CJ 계열의 OTT- 올레TV나우(KT), 호핀(SKP), Btv모바일(SKB), LS U+ HDTV/BOX(LGU)* OTT 특징① 다양한 콘텐츠를 저렴한 비용을 본다(Unlimited Access: $7.99/Month)- Cable Pay TV Subscriber: 케이블 TV 160여개 채널, $105/Month- Cord-Shaver: 케이블 TV 80여개의 채널, $63/Month + 개방적 혁신(open innovation)- 심리학: 인간의 심리와 집단지성의 발현 연구* 집단지성에 대한 관심?▶ 집단지성이 작동하면 정보나 지식은 물론이고 재화나 서비스 나아가 집합행동(collective action)이 생산됨▶ 생산물이 광범위하므로 여러 분야에서 집단지성에 대한 관심이 높음▶ 정보기술의 발달과 현대의 집단지성▶ 집단지성의 원리가 가장 성공적으로 적용되는 분야: 위키피디아※ 위키피디아:- 온라인 무료 백과사전- 2001년에 서비스를 개시해 2011년 11월을 기준으로 269개 언어에 의해 작성- 가장 먼저 서비스를 개시했던 영문 위키피디아의 경우 380만 개의 콘텐츠가 총합한 시간에 약 1040만 번의페이지뷰를, 그리고 약 18만 개의 한글 콘텐츠가 시간당 약 7만 번의 페이지뷰를 기록- 누피디아와 차이- 의사결정방식에 열린 시스템(open system) 속의 민주적 의사결정방식- 손쉽게 ‘참여’하여 자료를 수정/보완한 ‘협업/협력’의 성과물- 참여자는 수용자이면서 생산자로 존재* 위키피디아의 특성▶ 작동원리- 전통적인 백과사전은 전문가주의만이 양질의 지식을 보장한다고 믿음- But, 위키피디아는 오로지 전문가들만이 기사 작성에 참여하고 심사를 담당해야 한다는전문가주의 편집 원리를 추구하지 않음- 누구나 위키피디아 기사를 작성, 수정, 첨삭할 수 있다- 잘못된 기사는 즉시 수정될 수 있다 → 결과적으로 오류가능성을 낮춤- 수정된 내용은 즉시 다른 사람들에게 알려진다- 공식적인 동료 심사 절차를 거치지 않는다- 어떤 내용도 작성자에게 귀속되지 않는다- 누구도 중앙 집중적인 편집 통제권을 행사하지 않는다▶ 지식생산 방식의 변화: 일방향에서 쌍방향으로, 생산자 중심의 매스미디어에서 소비자의 적극적 참여로* 집단 지성에 대한 의구심▶ 집적물의 신뢰도 문제▶ 아마추어적 경박함과 밴덜리즘▶ 악의를 가진 ‘소수의’ 눈에 띄는 행위자▶ 집단지성적 접근이 개인성(individuality) 혹은 개인의 창의성을 위협하지는 않을까?▶ 다수의 익명 대중을 구적으로 폭증* 활용 영역의 확산▶ 공공 및 민간 기업의 활용 확대- 대다수의 공공기관과 민간기업은 이미 일정 수준의 빅데이터를 확보- 미국 기업의 경우 많은 기업이 10TB 이상의 분석용 데이터를 보유- 쌓아만 두고 적절히 처리하지 못했던 많은 데이터에 빅데이터 기술을 적용하여 새로운 현안 해결의실마리를 모색하는중- 빅데이터의 효용을 맛보고 이를 단계적으로 확장시키는 기업들이 점차 늘어남* 미래사회 특징과 빅데이터의 기대역할▶ 불확실성 → 통찰력- 현실 세계 데이터 기반의 패턴 분석, 전망- 다각적 상황 고려 큰 그림 이해, 통찰 확보- 사회 현상 이해와 시나리오 시뮬레이션▶ 리스크 → 대응력- 환경, 소셜 데이터 분석과 이상 징후 감지- 이슈 사전 인지와 실시간 의사결정 지원- 국가, 기업 경영 투명성 제고와 비용절감▶ 스마트 → 경쟁력- 평판, 트렌드 분석을 통한 기업 경쟁력 확보- 상황 인지, 인공지능 기반 대국민 서비스- 개인화, 지능화 기반 차세대 사업 모델▶ 융합 → 창조력- 이질적 지식의 융합 분석과 신 가치 창출- 상관 관계 이해를 통한 시행착오 최소화- 컨버전스 패턴 분석을 통한 융합 시장 창출* 빅데이터 분석 방법① 텍스트 마이닝(Text Mining)- 자연어처리 기술을 기반으로 비정형 텍스트 데이터에서 의미 있는 정보를 추출하고다른 정보와 연계성을 파악- 텍스트가 가진 카테고리를 찾아내는 기술- 문서 분류, 문서 클러스터링, 정보 추출, 문서 요약 등② 평판 분석(Opinion Mining)- 소셜 미디어 등의 소비자의 의견들을 수집, 분석해 인물, 이슈, 제품, 서비스 등에 대한 정형/비정형텍스트의 긍정, 부정 중립의 평판을 추출해내는 기술- 기업의 경우: 트위터와 인터넷에 올라온 제품관련 댓글을 실시간으로 분석, 자사이미지를 파악하고대응전략을 세우고 있음③ 소셜 네트워크 분석(Social Network Analytics)- 개인 또는 그룹의 소셜 네트워크 내 영향력, 관심사, 성향 및 행동 패턴 파악- 그 후 그래프 이론에 바탕하여 분 인공지능의 발전으로 야기될 수 있는 쟁점과 이에 대한 위기의식① 인공지능 발전시 인간의 역할② 인간에게 해가 될 수 있는 인공지능의 위험성 대두③ 기술의 진보에 따른 4차 산업혁명으로 인해 직업체계의 재편의 위험※ 블록체인- 네트워크 내의 모든 참여자가 공동으로 거래 정보를 검증하고, 기록·보관함으로써 공인된 제3자가 없이도무결성 및 신뢰성을 확보하는 기술- P2P(Peer to Peer)네트워크에서 발생하는 모든 거래(Transaction)정보를 담고 있는 원장(블록체인)을 모든노드(Peer)가 저장 및 업데이트하고 무결성을 유지- 블록체인은 사토시 나카모토라는 이름으로 암호화 기술 커뮤니티 메인(Gmane)에 게재된‘비트코인: P2P 전자화폐 시스템(2008)’이라는 논문에서 최초 소개된 개념- 블록체인은 이전 블록의 정보(해시 값), 현재의 거래정보 및 해시 값 등이 포함되어 조작이 어렵고 거래정보가공개되어 투명한 관리 가능* 분산장부* Block + Chain + Incentive* 합의 알고리즘* 블록체인 기술의 특장점▶ 보안성- 다수의 노드에 암호화된 정보가 분산, 공유되어 있어 해킹을 통한 위/변조, 탈취가 현실적으로 불가능▶ 효율성- 거래 시스템과 인증 시스템의 운영 비용 절감- 거래 신뢰성을 유지하면서도 중개 프로세스와 시간 단축 가능▶ 확장성- 블록에는 어떤 정보라도 기입할 수 있음(스마트 컨트랙트 포함)- 오픈소스 및 오픈플랫폼을 기반으로 다양한 개발자가 참여- 구축/확장이 용이* 블록체인이 각광받고 있는 이유① 분산 컴퓨팅 파워: 중앙 시스템에 의한 운용이 아닌, 분산된 컴퓨팅 파워를 이용→ 플랫폼 구축비와 서버 운용비가 저렴② 위·변조 불가: Chain(사슬) 구조로 이전과 이후 데이터가 모두 연결③ 다양한 확장성: 기존에는 서로 다른 체계에 의해 운용되었던 부분이 블록체인 플랫폼을 이용하여하나의 체계 내에서 운용 → 다양한 서비스를 효율적으로 연계④ 투명한 추적 관리: 모든 거래들은 거래 발생 시점부터 경로의 추적이 가능⑤ Globa(매직리프)* Hololens를 활용한 Ford 자동차 디자인- Ford에서 제작한 MR application을 활용- 현실의 물체인 실제 Ford 자동차를 인식하여 가상으로 차의 디자인을 변경하도록 함* 혼합현실의 현재와 미래- 2020년 전 세계 몰입형 기술 시장은 약 63억 달러(7조 7600억원) 매출 규모- “가상현실의 몰입도와 증강현실의 실제 세상에 데이터를 구현하는 기능을 결합한 것이 혼합현실”- MR은 기존 AR, VR보다 더 광범위하게 활용될 것으로 기대- 기존 브랜드 및 기업들이 새로운 마케팅 기법, 비즈니스 모델, 작업 효율화의 방법으로 MR 도입을 추진※ XR(eXtended Reality)* VR, AR, MR 등을 총망라한 ‘확장현실’- 확장현실은 확장된 현실을 창조- 5G 상용화와 함께 초고화질, 초현실감을 담아 ‘현실이면서 현실이 아닌 세상’을 선사- XR 기술을 활용해 3차원 물체를 만지고 조작하는 방식으로 현실과 같은 몰입감 체험- X를 미지수의 X로 해석하여 향후 도입될 다양한 ‘현실’의 개념을 포괄* 가상융합경제의 핵심, XR과 메타버스● 가상융합경제의 형성- 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR)이 융합한 확장현실(XR)의 가상융합기술은 다양한 산업군으로확산되며 가상융합경제를 형성(XR eXtended Reality)- XR은 메타버스와 결합해 가상융합경제의 진화를 촉진할 것이며, 이로써 전통적인 산업의 혁신은더욱 빨라질 것* XR 활용 사례● XR과 메타버스의 결합 서비스 상용화- 글로벌 IT 기업을 중심으로 XR과 메타버스의 결합 시도가 활발하게 전개 중- 유저 사용성이 높은 SNS와 게임, 비대면 트렌드를 겨냥한 협업 솔루션 등에서 결합 서비스가속속들이 등장* XR의 미래● 넥스트 메타버스는 AR·VR과의 결합- 기술적인 한계와 부족한 확장성 등으로 정체되었던 AR·VR 산업이 메타버스 트렌드에 힘입어 새로운부승기에 진입- 글로벌 IT 기업들이 AR·VR 전문 기업을 적극적으로 인수하며 투자를 늘리고 있음
· 언어는 여러 현상의 추상적인 표현이다.- 우리는 그것이 사용되는 것에 따라 의미를 부여· 언어는 문법체계와 결합했을 때 그 의미를 가진다- 문법과 사용 규칙 없이는 그 의미가 사라질 수 있음- 언어는 인간의 문화, 사회, 역사 속에서 형성된 문법체계와 결합◎ 언어적 vs 비언어적 커뮤니케이션-언어적 커뮤니케이션 : 단어를 통한 의미의 창작(현상의 임의적 표현)-비언어적 커뮤니케이션 : 단어에 바탕을 두지 않은 의미의 창작※ 의미가 전달되는 방식에 따른 구분- 언어(사용하는 말)- 시각(얼굴 표정, 행동 등)- 준 언어적 표현(목소리의 고저, 어조, 강약 등)※ 커뮤니케이션을 통해 우리는 어떻게 의미를 해석하는가?cf) 메라비언(1972)의 분석- 55%의 의미는 시각적인 것에서 나온다- 38%의 의미는 어떻게 말하는가로부터 나온다- 7%의 의미만이 우리가 사용하는 단어로부터 나온다☞ 메시지의 의미(내용)은 거의 상대방이 ‘어떤 것’을 말하느냐가 아니라, ‘어떻게’ 말하는가에 따라 해석된다.☞ 비언어적 표현은 일반적으로 언어적 표현으로 전달된 의미를 해석하는 데 큰 영향력을 가진다.※ 쌍방발화의 법칙그라이스의 쌍방발화의 원리(협동의 원리)- 대화를 위해 협력하려는 노력이 필요- 대화하는 사람은 공통의 목적과 수용된 방향으로 맞출 필요- 대화에서 중요한 4원리· 대화의 양(quantity) : 요구되는 적절한 양만큼만 대화에 기여할 것· 대화의 질 (quality) : 사실이라고 믿는 정보만으로 대화에 기여할 것· 관계 (relation) : 관계에 도움이 되도록 진행 중인 대화에 적절히 기여할 것· 예절 (manner) : 언어 사용 시 모호함, 중의성, 수다스러움을 피할 것→ 적응의 과정과 협동의 원리 : 대화에서 시작 전에 의식적, 명시적으로 ‘이제부터 협동하자’는 약속을 하는 것이 아니라, 대화를 하는 과정 중에 적응과 협동이 무의식적, 암묵적으로 진행된다.※ 언어의 의미의 본질언어의 정의 : 같은 공동체나 국가, 지역, 또는 문화 전통에 속한 사람들이더라도 그 전달 형태에 따라 공유할 수 있는 의미가 달라진다.? 대인(인간)커뮤니케이션이 소셜미디어로 옮겨지면서 나타나는 현상①극화- 자기 태도와 어느 정도 유사할 때까지는 ‘별 차이가 없다’고 지각하여 동화효과가 일어나지만, 자기 태도와 달라지기 시작하면 그때부터는 실제보다 더 많이 차이가 나는 것으로 지각하는 대조효과가 일어난다∴ 극화 현상은 이러한 동화효과, 대조효과로 인한 결과- 자기 집단 소속 전달자 vs 적대 집단 소속 전달자②언어 규정적/탈언어 규정적 경향- 언어 규정적 : 이미 규정된 특정 언어적 명칭들로 판단하는 경향- 탈언어 규정적 : 특정 언어로 규정되기 이전의 사람이나 대상 자체를 있는 그대로 판단하는 경향③사실과 추론의 혼동- 사람들은 사실에 관한 정보를 보거나 듣는 과정 속에서 자동적으로 어느 정도 추론을 하면서 보거나 듣는 경향이 있다.? 추론은 이해를 도와주기도 하지만, 지나치게 앞서가는 추론은 오히려 객관적인 생각을 흐려놓을 가능성이 있음- 수많은 정보들의 유통 속에서 인간은 자동적 혹은 의식적으로 추론한 것을 사실이라 믿고, 사실과 혼동④과일반화 현상- 커뮤니케이션을 통해 정보를 전달 접할 때, 지나치게 일반화 해버리면 다시 좁히기 어려움- 정보를 접함과 동시에 과일반화 할 경우, 불필요한 오해가 생길 가능성이 있음- 개인은 자기 집단 사람들은 다양한 생각을 가졌다고 보고, 외부 사람들은 그렇지 않을 것이라 판단→ 해당 커뮤니케이션 상황과 당사자에 한정지어 생각해볼 필요가 있으며, 정보를 접할 때 과일반화 현상이 일어나지 않도록 주의⑤다양성과 차이 인정 여부- 나와 다른 타인의 관점을 고려할 시 서로의 커뮤니케이션에서 공유할 수 있는 영역은 넓어짐- 다양성의 인정과 차이의 수용을 바탕으로 하는 사람과 사람 사이의 의미 공유는 원활하게 이루어짐* 성급한 판단 자제- 커뮤니케이션 상황에서 입력되는 정보는 개인이 가지고 있는 정보에 맞추어 가능한 빨리 판단하고 결론지어버리는 경향이 있음? 판단 후 새롭게 입력되는 정보에 대한 객관적 서는 언어적인 것만으로는 불충분, 비언어적 및 유사 언어적 메시지를 모두 종합적으로 해석할 필요● 비언어적 메시지 송수신의 정확성과 민감성- 비언어적 메시지의 송신 및 수신과 관련된 연구는 주로 버크의 감성 커뮤니케이션 연구에서 많이 이루어짐* 여성이 비언어적 메시지에 대해 더 표현적이며, 수신에서도 더 정확함남성은 ‘사실’과 ‘눈에 보이는 것’에 의존한 커뮤니케이션에 의존☞ 남녀의 비언어적 메시지 송수신의 정확성과 민감성은 성인이 되면서 더 많은 차이가 나타남※ 비언어적 메시지 전달 과정의 장애1. 미디어 자체의 문제- 기술적 한계 : 상대방의 얼굴 표정, 제스처, 음색, 목소리에 대한 정보 부재미디어 자체의 한계로 인해 100% 전달되지 못하는 비언어적 메시지 많음2. 송수신 해독의 문제- 언어적 신호는 세계보편적인 것이 많기 때문에, 원활한 소통에 효과적? 그러나 비언어적 표현은 명시적이지 않고 암시적으로 이루어져 오해의가능성이 높음- 비언어적 송수신 능력은 개인 및 상황 차이가 존재(남/여 차이 : 여자가 비언어적 송수신에 더 민감)◎ 인간커뮤니케이션- 의미 있는 관계를 가진 사람 사이의 언어적/비언어적인 메시지(정보)의 교환을 통한 의미공유* 메시지 : 전달자가 수신자에게 전달하고자 하는 의미의 내용, ‘수신자에게자극 역할을 하게 되는 신호 또는 신호들의 집합’* ‘정보흐름’과 ‘의미공유’가 행심이 되어 사람과 사람 사이의 정보흐름을 통한 의미공유가 이루어짐- 두 가지 핵심 요소 : 메시지나 의미의 교환, 서로의 관계- 인간커뮤니케이션에서 미디어 이해의 필요성: 인간과 인간을 연결해 주는 언어 등도 자체가 바로 미디어, 또한 기술적으로 발달할수록 “미디 어는 곧 인간 자신의 확장“※ 미디어 채널의 개념* 채널 또는 미디어는 인간 커뮤니케이션이 이루어지는 과정 가운데 중요한 부분* “신호가 보내지는 수단 또는 미디어”가 바로 채널→ 사람과 사람 사이의 대인 커뮤니케이션 중 상당 부분이 미디어를 경유해 이루어짐※ 인간커뮤니케이션에서 미디어의 위치* 사람과않든 모든 커뮤니케이션에 중요하다.● 메시지의 기능과 미디어 사용- 미디어를 이용한 언어적/비언어적 메시지의 전달은 다양함? 컴퓨터 매개 커뮤니케이션까지 확대 : 애니메이션 캐릭터를 활용한 이모티콘 사용- 커뮤니케이션의 일반적인 원리는 언어적 메시지와 비언어적 메시지가 하나의 묶음으로 전달되는 것인데, 이는 미디어가 개입될 때도 적용됨※ 이미지와 상징 및 영상 커뮤니케이션* 기호(상징)의 이해는 언어의 사용이 반드시 존재하지 않아도 이루어진다는 점에서 비언어적 커뮤니케이션에 중요한 시사점 제공* 이미지·상징은 문화에 따라 다르게 표현되며, 시간에 따라 변화함(ex) 붉은색)* 최근에는 인쇄 미디어에서 언어적 메시지가 줄어들고, 이미지에 큰 비중을 두고 있음* 또한 영상 미디어에서 언어적 메시지를 보조적으로 활용하는 추세도 강화cf) 비주얼 커뮤니케이션① 붓으로 그린 이미지 (외부 자극에 집중 vs 내적 자극에 집중)② 빛으로 만든 이미지 ex) 필름 사진, 영화③ 프로그램으로 짜는 이미지 ex) CG, 애니메이션→ 비주얼 커뮤니케이션은 시기적, 기술적으로 진화단계를 구분할 수 있다. 그러나 붓이나 빛으로 만든 이미지는 현재에도 여전히 중요하게 활용되고 있다.★ How to read body language (David Abecrombie)◎ 문화란 무엇인가?- 사회구성원들이 체득, 공유, 사용해온 지식, 신념, 가치, 관습, 행동 인공요소와 같은 것을 말한다.- 언어, 가치, 신념, 전통과 관습은 사람들이 공유하고 배우는 것이다.- 문화는 빙하에 비유할 수 있다 : 언어처럼 겉으로 드러날 수 있지만 드러나지 않는 빙하 하부영역과 같은 내재적으로 감추어진 것도 포함한다.※ 문화의 의미1. 넓은 의미- 총체적인 생활양식- 자연과 대비되는 환경적응- 국가, 지역, 종교, 집단 단위2. 좁은 의미- 예술적, 지식적인 발전- 문화생활- 문화도시, 문화인 등 범위 설정※ 문화의 유형구분1. 물질문화 : 도화, 재화, 기술 (ex) 의복 , 집, 음식, 자동자 등)2. 비 받아들인다.* 문화상대주의 : 한 문화와 다른 문화를 동등한 가치를 가진 것으로받아들이는 것※ 생물학적 성과 사회적 성의 역할- 문화와 마찬가지로 생물학적 성과 사회적 성은 우리가 소통하는데 영향을 미침* 생물학적 성- 생물학적으로 당신이 남성인가 여성인가로 결정되는 것- 성별(Sex)은 생물학적 변수* 사회/문화적 성- 우리가 배웠던 남성적인 것과 여성적인 것, 또는 다른 것과 관련된태도, 신념과 행동- 젠더는 문화적인 변수● 생물학적 성 vs 사회적 성이론1 : 남성 지배 이론- 남성은 역사적으로 여자보다 더 큰 사회적 힘을 가지고 있었다.- 결과적으로 남성들은 대화에 있어서 여성을 지배할 수 있다.- 사회 내에 종속되는 위치에 놓이게 된 여성은 처벌을 피하기 위해 복종, 순응이론2 : 남, 여는 서로 다른 문화를 가진다.- 어린 소년과 소녀는 성적으로 분리된 놀이 공간에서 자란다.- 이러한 그룹 내에서 서로 다른 소통 방법과 규칙을 배운다.- 소년 : 권력, 힘, 경쟁 중요시- 소녀 : 공유, 협동 조화로운 관계 중요시이론3 : 사회적 역할기대 이론- 성 역할은 여성과 남성의 성격, 행동, 사회적 역할에 대한 예상을 충족시키기 위해 만들어진다.- 남성은 남성적인 성 역할을, 여성은 여성적인 성 역할을 충실히 하도록 요구됨- 일반적으로 두 성별은 규칙을 알고 상대의 성별에 따라 어떻게 다르게 적용할지 알고 있다.이론4 : 최소 차이 이론- 남성과 여성은 실제로 다른 부분은 적고, 다르기다보다 닮았다.- 남성과 여성의 소통에 차이가 있다면, 그것은 보통 성별이 아닌 다른 것으로 인한 것이다.이론5 : 생물학적 요인의 차이-테스토스테론과 에스트로겐에 따라 감정표현, 상호 관계, 인지에서 차이가 존재※ 자기소개의 정의- 자기소개는 당신이 자신이 원하는 특정한 이미지를 묘사하기 위해 사용하는 전략과 행동을 말함- 자기소개는 거짓말을 하는 것이 아니라 보여주는 방법을 선택하는 것● 5가지 자기소개 전략① 환심사기- 다른 사람이 나를 놓아하고 나에게 애정을 느꼈으면 한다.
* 커뮤니케이션에 대한 다양한 개념 요소들(Dance, 1970)① 상징/구어/연설: 사고나 사상의 구두적 교환이다② 이해: 우리가 타인을 이해하는 수단이며, 그들에 의해서 우리가 이해될 수 있도록 노력하는 과정③ 상호작용/관계/사회과정: 생물학적 수준의 상호작용도 커뮤니케이션④ 불확실성 감소: 불확실성 감소, 효과적인 행동, 자기 방어/강화⑤ 과정: 상징에 의한 정보, 사상, 감정, 기술의 전달⑥ 전이, 전달, 교환: 어떤 곳 또는 사람에게서 다른 곳이나 사람에게로 전달되어 참여의 의미를 가짐⑦ 연결/묶음: 생태계의 단절된 부분들을 상호간 연결⑧ 공통화: 소수에게 독점된 것을 공통된 것으로 만듦⑨ 의도성: 정보원이 수신자의 행동에 영향을 미치기 위해 의도를 가지고 수신자에게 메시지 전달⑩ 힘: 커뮤니케이션은 힘에 의해 행해지는 메커니즘, 국제 관계에서 힘 있는 국가의 발언이 더 자주 행해지고영향도 큼* 인간 커뮤니케이션: ‘정보흐름’과 ‘의미공유’가 핵심이 되어 사람과 사람 사이의 정보 흐름을 통한 의미공유* 매스 커뮤니케이션: 커뮤니케이션의 한 유형으로 매스미디어를 통해 대중에게 메시지를 전달하고 효과를발생하는 의사 정보전달 양식(일방향 커뮤니케이션)언론 보도/발표인터뷰 → 게이트키핑 → 시청자, 수용자언론회담 편집, 가공/재가공* 뉴미디어 환경의 등장- 용어의 등장- 새로운 기술 + 커뮤니케이션 방식/패러다임 전환- 새로운 이론과 구성요소, 사회 경제적 변화, 이용자 문화, 정치 및 윤리적 쟁점 포괄※ 매스커뮤니케이션 VS (뉴)미디어 커뮤니케이션매스커뮤니케이션(뉴)미디어 커뮤니케이션채널소수다수수용자단일다양통제송신자이용자전송일방향, 특정 시간대다방향, 상호적, 어디서나 편리한때연구 패러다임내용분석, 수용자에 미치는 효과인터페이스 디자인, 정보추구대표적 형태텔레비전, 신문인터넷, 게임, 블로그…동기오락, 정보, 동질감필요에 의한 만족자아개념동일시(MASS)-독특한 개개인X자기 실현사회 통제법, 윤리, 공중교육기계적 장치, 모니터링학습사회적 모방경험※ 뉴미디 아니라 사회가 이를 어떻게 받아들였느냐가 중요- 사회 변화는 구성원의 이해관계와 사회 권력관계의 변화를 의미- 사회는 기술 발달 과정에 참여하는 능동적인 모습을 보임* 혁신적 기술의 발전- 기존매체에 큰 영향 → 뉴미디어 등장의 계기- 1960년대 : 정보 및 통신 기술의 발전 → 인터넷 탄생- 1990년대 : 웹의 발전 → 인터넷의 폭발적 성장- 2000년대 : 디지털화의 진행 → 뉴미디어 등장과 정보사회 확장의 배경※ 정보사회- 정보 혁명, 컴퓨터 혁명, 커뮤니케이션 혁명으로부터 파생된 사회- 사회구조 전반에 걸쳐 정보와 지식의 가치가 높아지는 사회☞ 정보사회는 매체기술의 괄목할만한 변화와 발전에 기반☞ ‘뉴미디어’의 등장 및 이용을 확대* 전통미디어와 뉴미디어- 신문, 잡지, 책 → 인터넷 신문, 웹진, 전자책 →무버블 X- 텔레비전 → 지상파디지털TV, 디지털위성 TV, 디지털케이블TV → 스마트TV → OTT- 전화, 팩시밀리 → 비디오텍스, PC 통신 → 와이브로, LTE → 5G/6G- 음반, 카세트테이프 → MP3, 블루레이 → 쿼드(QUAD) DAC → 가상 다중 채널 기술(VR과 연동)* 커뮤니케이션 발달사- 제 1기 활자미디어 시대: 최초로 벙조의 기록, 저장, 전달- 제 2기 전파미디어 시대: 거리와 시간의 개념을 극복- 제 3기 영상미디어 시대: 영상메시지를 전달- 제 4기 미디어 시대: 뉴미디어 시대, 컴퓨케이션(Compucation)* 미디어 플랫폼으로서의 인터넷- 디지털화: 정보처리와 전달방식에 필요한 정보를 모두 디지털 신호로 전환- 인터넷은 미디어 플랫폼으로서의 역할을 하며, 그 자체로 뉴미디어- 각종 문서, 사진, 오디오, 비디오 등의 자료를 공유하고 해당 파일을 적당한 형태로 변환하고 이들을 통합하여재생산- 콘텐츠의 디지털화와 교환, 확산 용이* 미디어에 대한 다양한 진입장벽을 파괴- 다수의 소비자가 개방된 환경에서 콘텐츠의 생산, 유통, 판매, 소비의 모든 과정에 적극적으로 참여하는 모습으로 변화- 인구 대부분이 인터넷을암묵적으로 가정하고 있는 ‘혁신은 소비자에게 좋은 것이다’는 ‘친 혁신적 편향(pro-innovation bias)'를 비판- 혁신채택이 소비자들에게 변화를 가져온다고 하지만, 소비자의 대부분은 그러한 변화에 저항- 소비자들이 혁신을 채택하는 과정을 이해하기 위해서는 혁신을 채택할 때 수반되는 변화들에 대한소비자들의 부정적인 태도인 혁신저항에 대한 이해가 필요3. 기술수용모델(Technology Acceptance Model) & 확장된 기술수용모델(TAM2, TAM3)- 조직의 업무 성과를 개선하기 위해 도입하는 정보기술에 대한 조직 구성원들의 수용에 영향을 미치는 요인들이무엇인지 설명하기 위해 개발- 인간의 새로운 기술이나 컴퓨터 시스템의 사용 의도에는 두 가지 중요한 변수, 즉 사용 가치와 사용 용이성이작용한다고 봄· 사용 가치: 새로운 시스템을 사용함으로써 일의 성과를 향상시킬 수 있다고 믿는 정도· 사용 용이성: 새로운 시스템을 사용할 때 필요한 노력의 정도- 도입되는 정보기술 시스템에 대한 조직 구성원들의 믿음, 태도, 이용의사, 그리고 실제 이용 간 인과관계를설명- 2000년 이후 TAM2 등을 확장되었으며, 새로운 시스템, 기술 혁신, 하이테크 제품의 수용 등을 설명하는이론으로 널리 쓰임4. 뉴미디어 채택에 관한 통합모델(Integrative Adoption Model of New Media)- 기술적으로 더 복잡해지고, 소비자에게 더 높은 수준의 활용능력을 요구하는 뉴미디어에 대한 채택을설명하기 위해 통합적인 접근이 필요- 혁신확산이론, 혁신저항모델, 기술수용모델은 혁신채택을 설명하기 위한 이론/모델이라는 점에서 유사한채택 요인을 가지고 있다는 공통점 존재- 이론적인 상호 보완을 통해 뉴미디어 채택이라는 현상에 대한 설명력을 높일 수 있는 가능성 제공5. 미디어 레퍼토리(Media Repertoire)- 스마트폰, 태플릿PC 등 새롭고 다양한 플랫폼들의 사회적 확산이 본격화되면서 ‘미디어 이용자가 즐겨이용하는 매체들의 조합’을 의미하는 미디어 않고 저자가 표시되어 있지 않음- 고려 말기 최초의 금속활자본(세계 최초)인 직지심경(1377년)이 흥덕사에서 인쇄- 고금상정예문(1234년?): 현존하지 않음- 증도가자: 직지심체요절(1377년)보다 138년, 구텐베르크의 금속활자(1455년)에 비해서는 무려 216년 이상앞서지만 진위여부 논란중* 금속활자의 의미라이프지(1997):- 금속활자의 발명은 인류 역사에서 가장 큰 영향력을 준 100대 사건 중 1위- 금속활자와 인쇄문화, 인류 지식의 순환과 축적을 돕는 중요한 진일보* 책 시대 개막1. 초창기 책의 의미: Luxury Media, 책의 사회적 영향력2. The Industrial Revolution(산업혁명)- 18c 산업 혁명과 출판 생태계 활성화에 기여- 레저타임 + 돈 + 미디어 리터러시 → 새로운 정보와 오락에 대한 수요 형성3. 소설의 번성- 1860: Irwin Beadle이 dime novel을 판매(10센트)- 1865년까지 Beadle의 회사는 4백만권을 제작4. Paperback 도입(1935, Allen Lane이 Penguin Books 설립)- 작고, 싸고 휴대가 편함- Hardcover도 성공* 전자책의 등장- 책이란? "공중의 이용에 제공되는 정기간행물이 아닌 인쇄된 출판물로서 표지를 포함하지 않고최소 49페이지로 이루어진 것“ 책의 형식적 측면에 관한 유네스코의 정의- 전자책이란? 책이 ‘읽는 것’에서 그치는 것이 아니라 ‘보고 듣는 것’까지 포함, 문자 뿐 아니라 움직이는영상과 음향 포함* 뉴미디어 시대 출판 트렌드● DTP- Desktop Publishing- 컴퓨터, 모니터, DTP용 소프트웨어, 레이저 프린터로 원고의 편집에서 출력까지 가능- 신속성, 인건비 등 비용 절감● 주문출판- Print on Demand- 특정한 목적을 위해 책의 일부분을 인쇄하기 위해서 컴퓨터 출판 기술의 유동성 이용- 미국형/유럽형 POD● 인터넷 서점- 무점포 방식으로 책을 판매- 절판과 재고관리 신경 X- 온·오프라인 서점- 시아 국가에서 채택- 해외 영화의 제작 편수의 감소, 흥행적 가치의 하락 등으로 극장업계에서는 축소나 폐지를 원함- 한국에서는 스크린 쿼터제 이후, 한국 영화 흥행 실적 ↑- 한국의 성공적인 스크린 쿼터제가 토착문화를 살리려는 문화적 다양성(curtural diversity)을 실현* 기술과 영화의 결합- 특수효과: 유용하며 극적이고, 현란한 장면 연출- 포스트 프로덕션: 필름을 촬영한 후 편집, 음향효과, 시각효과 작업을 포함하는 것- 실리우드(‘실리콘밸리’ + ‘할리우드’): 컴퓨터 그래픽 시장과 영화, 게임 산업이 혼합된 시장- 애니메이션 영화: 움직임의 환상을 만들어내는 특수촬영 영화의 한 가지- 3D 영화: 사진이나 그림을 입체적으로 볼 수 있는 장치를 만들어 연출* 영화 산업의 전략1. OSMU(One Source Multi-Use)- 하나의 콘텐츠 혹은 소스(source)를 이용해 다양한 영역으로 확대 사용하는 것- 만화, 소설을 영화, 드라마, 게임, 애니메이션, 캐릭터 상품으로 확대 활용- 만화 혹은 소설을 원작으로 해서 다양한 형태로 전개- 하나의 영화 제작 → 음원 발매, 캐릭터 상품 출시, 게임 출시, 서적 출판, 비디오와 DVD 발매2. 다른 산업과 연계 효과가 높음- 촬영과 편집 시에 사용되는 영상 기술은 영화산업을 과학적인 것으로 만들고 있음- 패션 산업 등에도 큰 영향3. 소비자가 원할 때 원하는 영화를 볼 수 있도록 하는 일련의 서비스를 제공- 비디오: 영화 연계 상품으로서 영화를 폭넓게 장기간 보급하는데 일조- DVD, 블루레이, VOD 서비스 확대4. 캐릭터 전략- 정확한 콘셉트가 있는 캐릭터: 타깃 설정이 용이, 타 분야로의 확장이 가능함- 차별화된 비주얼의 캐릭터: 다양한 용도로 활용 가능- 스토리가 있는 캐릭터: 스토리를 기반으로 이야기를 생산, 재생산하는 과정 거침- 상품화가 용이한 캐릭터: 실질적인 제품을 만들어 판매하는데 유리* PPL(Product placement) 기법을 활용하는 광고미디어- 영화에서 간접적으로특성
인터넷 저널리즘1. 학습목표인터넷 저널리즘이 무엇인지 말할 수 있다.인터넷 발달의 역사에 대해 간략히 설명할 수 있다.인터넷 저널리즘의 특징이 무엇인지 말할 수 있다.인터넷 저널리즘의 문제점이 무엇인지 설명할 수 있다.2. 인터넷 저널리즘의 정의* 사이버 저널리즘(Cyber journalism) or 온라인 저널리즘: 인터넷이라는 새로운 공간에서 저널리즘적 활동이 이루어지는 것기존의 신문, 방송이 사이버공간을 이용해 뉴스를 전달하는 경우(각 방송사, 신문사의 웹사이트)오프라인에는 존재하지 않고 온라인에만 존재하는 경우(SNS, 오마이뉴스, 블로그)포털사이트 등을 통해 뉴스를 제공하는 경우3. 인터넷 발달의 역사* 1960년대 말 미 국방성, 전쟁으로 인해 모든 컴퓨터 시스템이 일시에 마비되는 것에 대비해 시스템을 분산시키고자 함 -> ARPANET (Advance Research Projects Agency Network)* 1983년 인터넷으로 불리기 시작* 1986년 미국 국립과학재단. 미국 슈퍼컴퓨터들을 연결 NSFNET(National Science Foundation Network) -> ARPNET 대치* 1989년 World Wide Web(WWW) 등장* 1994년 검색서비스 야후(Yahoo) 등장 (1997년 야후코리아)* 1995년 온라인 통신업체 CompuServe, America Online 등장 / 다음 커뮤니케이션 창립* 1998년 구글 창립 / 1999년 네이버 창립 / 2004년 페이스북 창립 / 2006년 트위터 창립4. 인터넷 저널리즘의 발달 원인* 소규모 자본을 바탕으로 개인이나 소조직에 의한 구축 및 설립이 가능하다.매체시장으로 진입이 자유롭다* 다원화되고 탈집중화되어 분권화된 환경하에서 사회 각 계층의 다양한 목소리를 담아낼 수 있는 최적의 매체시민 저널리즘 활성화를 위한 최적의 도구* 저널리즘의 전과정에 이용자 참여를 대폭 확대* 오프라인 저널리즘의 대안지배권력의 영향 하에 놓여있는 제도권 또는 주류 미디어와는 달리 소수3. 텔레비전* 필로 판스워스 (philo Taylor Farnsworth)텔레비전 기술은 이미지를 분리해내는 장치를 만들어내는 것이 관건14살 수업시간에 장치를 만듦 -> 이후 영상분리기 특허 취득러시아의 블라디미르 즈워리킨이 이후 특허를 내고 RCA라는 TV회사에 입사하면서 최초의 특허를 주장하는 소송 제기 -> 판스워스 승* 1941년 1월 뉴욕 WNBT(후의 WNBC) 최초의 상업방송 시작cf. 1960년 케네디(민주당) VS 닉슨(공화당) 대선 토론회당시 닉슨의 지지율이 케네디보다 2배 높았지만 결국 케네디 당선TV 시청자는 케네디 선호, 라디오 청취자는 닉슨 선호 -> TV는 이미지 효과한국방송의 변천1. 학습목표한국방송이 언제 시작되었는지 말할 수 있다.한국방송이 어떻게 변화했는지 설명할 수 있다.2. 한국 지상파 방송의 역사1927년 경성방송국(일본의 4번째 호출부호인 JODK로 시작)1947년 9월 국제무선통신회의에서 한국의 첫번째 호출부호인 HLKA를 받음1956년 우리나라 최초의 방송국인 KORCAD-TV를 RCA가 개국(1959년 문닫음)1961년 KBS 정규방송 시작 >1964년 TBC(당시는 신문방송 겸영 허용. 중앙일보가 개국)1969년 MBC(부산에서 처음 시작, 당시 지역마다 각자 방송사가 있었고 1970년에 전국을 통합시켜 하나의 네트워크로 통합)1973년 KBS를 공사화 (국가의 소유 -> 국민의 소유)1980년 언론기본법(전두환 정권)에 따라 언론 통폐합(TBC -> KBS2), 컬러방송 시작(KBS1, KBS2, MBC), 공영체제(KOBACO-한국방송광고공사 설립), 3S 정책(screen, sports, sex)1987년 언론기본법 폐지1991년 12월 SBS 개국1995년 3월 종합유선방송 시작 (SO)1995년 5월 부산, 대구, 광주, 대전 지역민방 시작 ? SBS와 제휴 네트워크 체제1997년 10월 인천, 울산, 전주, 청주 방송 개국2000년 9월 디지털 시험방송 시작 (2013년 전면실시를 계획)2002년 송 겸영 가능2009년 7월 날치기 통과2010년 9월 방송통신위원회에서 종편 승인2010년 12월 종편사업자 선정2011년 12월 종편 개국 -> 각종 특혜 부여 (광고 직판 허용, 중간광고 허용, 광고길이 최대 40초, 지상파와 유사한 채널번호 부여)시청률 조사에 대한 이해1. 학습목표시청률 조사의 원리를 설명할 수 있다.방송환경의 변화에 따른 통합(합산)시청률 조사 원리를 파악할 수 있다.시청률과 관련된 개념을 이해할 수 있다.2. 시청률 조사 방식* 피플 미터 방식(닐슨 시청률 조사회사가 개발)패널가구를 대상으로 함(서울/인천/경기/부산/광주/대전/대구)1,550 가구 선정하여 일회성이 아니라 매일 지속적으로 조사수상기 켜진 시간, 채널선택, 채널변경, 수상기 꺼진 시간, 가구 내 개인시청정보(1분단위)3. 시청률과 관련된 개념들(1) 텔레비전 시청 가구비율 (HUT: Household Using Television)텔레비전 시청 가구수/전체 텔레비전 패널 가구수ex. (200만 가구/300만 가구) * 100 = 67%(2) 텔레비전 시청자 비율 (PUT: People Using Television)텔레비전 시청자 수/전체 인구ex. (1000만 명/5000만 명) * 100 = 20%(3) 시청자 점유율 (Share)특정한 방송국을 시청하고 있는 텔레비전 이용세대의 백분율특정 방송사 시청 가구 수/전체 TV 시청 가구 수ex. MBC뉴스데스크: (56만/200만) * 100 = 28%(4) 시청률 (Ratings)일정한 방송국이나 프로그램을 시청하는 모든 텔레비전 세대의 백분율특정 방송사 시청 가구 수/전체 TV 보유 가구 수ex. (56만/300만) * 100 = 19%(5) 통합시청률 (Total Screening Rate)기존 시청률 + N스크린(스마트폰, PC, 태블릿) 측정 방식 + 프로그램 다시보기Virtual Meter 앱 이용하여 측정(6) 합산시청률 (Total Ratings)통합시청률의 사전 조사 방법, VOD 합산 시청률VOD 시화1. 학습목표부호화의 의미와 중요성에 대해 말할 수 있다.부호화 과정의 메커니즘을 설명할 수 있다.부호화 과정을 통한 의미작용에 대해 이해할 수 있다.2. 부호화의 정의* 부호화: 추상적 정신작용의 정보를 부호로 표현하는 과정 (encoding)생각을 말, 글, 몸짓, 눈빛, 표정, 옷차림, 노래나 그림으로 표현하는 과정 = 부호화표현된 말, 글, 몸짓, 눈빛, 표정, 옷차림, 노래, 그림 = 메시지* 부호화 과정: 통합적 관계와 계열적 관계계열체(paradigm): 어휘의 선택, 등가의 집합 내에서 하나를 선택통합체(syntagma): 인접성의 원리, 국어 문법 질서에 맞게 연결시켜 하나의 문장을 완성3. 부호화(기호)를 통한 의미작용 방식(1) 1단계 수준의 의미작용: 지시의미1차로 기호표현과 기호내용이 연결되는 데서 시작 혹은 기호, 대상, 해석체 간의 연결 -> 외연적 의미: manifest meaning, denotation)ex. 개 = 다리가 네 개인 주인 보면 꼬리 흔드는 착한 가축ex. 청와대 = 인왕산 아래 있는 7만 6천평 규모의 건물과 평지1단계 의미작용에서 하나의 기호표현은 하나의 기호내용만을 갖는다 -> 일의적 의미: monosemic meaning과학적 부호, 신호체계와 같은 논리적 부호는 1단계의 의미작용만으로 끝나는 부호(2) 2단계 수준의 의미작용: 부가의미부가의미는 계열적으로 작용할 수도 있고, 통합적으로 작용할 수도 있다.계열적 부가의미: 계열체 단위의 선택에 대한 예상과 대비되는 기호표현에서 발생ex. 넥타이도 매지 않은 와이셔츠에 소매를 걷어 올린 채 비서진과 얘기하는 대통령 사진-> 직무 스타일의 편안함과 격의 없음을 부가 의미-> 양복에 넥타이를 갖춰 입은 대통령의 모습이 주로 예상되기 때문에 만들어지는 부가의미통합적 부가의미: 텍스트 속에서 기호가 다른 기호들과 갖는 통합적 관계에 의해서 발생메시지가 구성되는 기호의 배합이나 배열방식에 따라 일정한 부가의미가 발생영화의 경우, 필름이나 편집에 따라 통합적 부가의미가 관심/해석/기억) ? Hoveland2단계 유통이론: 매스미디어의 정보는 대중에게 직접적으로 전달되기 보다는 의견지도자(opinion leader)에 의해 한번 걸러져서 전달된다. - Lazarsfeld?5. 제 3기연구: 미디어의 상(像)이 곧 현실이다 ? 중효과* 주요주장: 효과 개념의 발상전환(태도변화에서 인식변화로)* 주요이론: 의제설정기능이론 / 이용과 충족이론 / 배양효과이론(1) 의제설정기능이론(Agenda Setting Theory, McCombs &Shaw)매스미디어는 사람들에게 ‘어떻게 생각하도록(what to think)’하기 보다는 ‘무엇에 대해 생각할 것인가(what to think about)’를 결정하는 데 영향을 미친다.매스미디어가 특정한 의제를 강조해서 보도하면 수용자들도 그 의제를 중요한 것으로 생각한다.cf. 의제설정과정 모형미디어 측면: 사건/이슈들 -> 뉴스가치에 따른 뉴스 선택 -> 뉴스 미디어 유형(신문, TV, 인터넷) -> 기사의 유형(straight/feature/editorial…) -> 강조(지면배치…)수용자 측면: 이슈에 대한 관심/지식 -> 전향적 욕구 -> 미디어에 접근/노출 or 대인적 접촉이때, 강조된 미디어와 수용자의 관심이 일치하면 사회적 지식이 되고 행동으로 이어진다.(2) 이용과 충족이론(Use &Gratification Theory, Katz &Blumler)매스미디어 메시지가 수용자를 얼만큼이나 의도한 대로 설득하는가?의 관점보다는 사람들이 매스미디어를 가지고 무엇을 하는지에 초점사람들은 다양한 심리적, 사회적 욕구를 매스미디어에 접촉함으로써 충족시킨다. 인간의 욕구가 미디어 이용 동기이고 욕구에 따라 미디어 이용 행태가 달라진다.(3) 배양(문화계발)효과이론(Cultivation Theory, Gerbner &Gross)텔레비전을 과다하게 시청하는 사람들의 경우 그들이 머릿속에 담고 있는 사회의 모습이 TV의 세계와 일치한다.중시청자(heavy viewers)는 경시청자(light vie화이론