중간시험 보고서 양식월/일 ( ) 학과: ( ) 이름: ( )개요구성0. 서론1. 패션 기업의 ‘ESS 전략’2. 패션 기업에서의 ‘죄수의 딜레마’3. 결론( 글의 작성 )제목: < 패션 시장의 현 시점 ? 명저 『이기적 유전자』의 이론을 활용하여 >0. 서론: 패션 기업은 이윤의 획득을 목적으로 운용하는 이기적 집합이다. 기업은 사회에 여러 가지 방면에 영향을 준다. 노동시장을 제공하고, 기업의 상품과 서비스로 질적 수준의 향상시키고, 최근 들어 사회적 책임의 증대로 자본의 환원도 이루어지고 있다. 패션 시장은 경제 개발 당시 핵심 산업이었고, 개발 이후 꾸준히 종사자는 증가해왔다. 이러한 배경으로 많은 패션 기업이 동종 분야에서의 경쟁이 심화되었다. 그렇다면 동종 경쟁자를 망하게 해 자신의 이익을 극대화하는 것은 가장 좋은 방법일까? 패션 기업은 올바른 전략을 수립해 소기업의 수익성을 올려야 한다. 따라서 이 글은 명저 『이기적 유전자』의 핵심이론을 패션 시장에 적용해 설명하고, 이를 통해 비판적인 시각으로 적절한 패션 기업 전략에 대해 논의해보고자 한다.1. 패션 기업의 ‘ESS 전략’‘다른 경쟁자의 제거를 목표로 삼으면 시간, 에너지 손실 뿐 아니라 결국엔 자사에 타격을 가져올 것 이다.’라는 것을 ‘진화적으로 안정된 전략 ESS ( Evolutionarily Stable Strategy )전략’으로 설명이 가능하다.B기업과 C기업은 나의 경쟁기업 이라고 가정한다. B기업이 망하면 잠재적으로 C의 경쟁자를 제거해주는 것이 되므로 B를 살려두는 것이 낫다는 것이 나의 글의 핵심이다. 비단 유전자에만 적용이 가능한 내용이 아니다. 대다수의 전문가들은 패션시장이 과열이 패션시장의 침체를 가져온다고 말한다. 하지만, 경쟁구조이기 때문에 소비자는 선택권이 넓어졌으며, 기업도 자체적인 상품 개발에 힘쓰고 있으므로 시장의 질이 빠르게 향상될 수 있었다. 또, B기업과 C기업이 다투거나 싸우게 되면 자사에게는 간접적으로 이익이 된다. 매파는 가급히 맹렬히 싸우고 심하게 다쳐야만 굴복하고, 비둘기파는 품위 있는 방법으로 위협만 할 뿐 누구에게도 상처를 주지 않는다. 따라서, 매파 개체끼리의 싸움은 한 편이 중상을 입거나 죽을 때까지 싸우는 것으로 결국엔 종의 멸종을 가져온다고 저자는 설명한다. 패션 기업도 이와 다르지 않다고 생각한다. 따라서 진화적으로 안정된 전략은 보복파 전략이다. 매파에게 공격당하면 매파처럼 행동하고, 비둘기파를 만나면 비둘기파처럼 행동하는 것이다. 이것은 조건부 전략자로 상대 행동에 따라 행동을 결정하는 것이다. 예를 들어, 한 패션 기업이 자사의 핵심 상품을 모방해 판매를 하는 부정적인 판매 전략을 취하고 있다고 가정한다. 그렇다면 소송을 통해 자사의 특허권을 주장한다. 자사의 상품을 일부 모방하지만 기업에 타격을 입지 않는 범위라면, 명품브랜드처럼 상품을 모방하는 것을 비난할 수 있는 위트 있는 제품을 출시하는 방법으로 보복파 전략을 취할 수 있다.2. 배신과 협력의 게임, 죄수의 딜레마위 예시에서도 볼 수 있듯이, 패션 시장에서 ‘COPY(모방)’ 은 굉장히 빈번하게 일어나고 있다. 한국 패션 시장은 관례처럼 외국 유명 패션쇼를 통해 현 트렌드를 파악하고, 시즌 상품을 기획할 때 타사 패션쇼 옷에서 디자인을 가져온다. 그렇다면 많은 부분에 있어서 의구심을 가질 것이다. 어떻게 패션 시장에서 올바르게 보이지 않는 이러한 관행이 이어져 올 수 있는 것일까? 죄수의 딜레마를 통해 이러한 현 상황을 설명할 수 있다.먼저, 저자가 설명하는 죄수의 딜레마 게임은 다음과 같다. 한 사람의 물주가 두 사람의 상대에게 판정을 내려서 이득을 지불한다. 각자의 손에는 협력과 배신이라는 2장의 카드가 존재한다. 나와 상태가 모두 협력카드 일 시에 상호협력의 포상으로 양 쪽에게 300달러 지불하고, 같이 배신 카드를 낼 시에 상호 배신의 징벌로 벌금 10달러 징수한다. 둘이 다른 카드를 낼 시에 배신의 카드를 낸 사람에게 500달러를 지불하고(배신의 유혹), 협력의 카드를 낸 사람 (선심파) 에게는 벌금 100달러를 징수한다. 상대가 어느 카드를 내든 나의 최선의 수는 항상 배신의 카드를 내는 것이다.이를 패션 시장 ‘모방’의 성행에 대입해 말하면, 소비자와 법원이 두 기업의 상대에게 판정을 내려서 금액을 지불하거나 벌금을 징수한다. 각 기업은 ‘자사 상품 개발’과 ‘모방’이라는 2장의 카드가 존재한다고 가정해보자. 여기서 ‘모방’은 앞서 설명한 타사 제품의 디자인을 베끼는 것을 말한다. 두 기업 모두 ‘자사 상품 개발’ 카드 일 시에 창의적인 상품 개발에 대한 포상으로 양 쪽에 소비자로 하여금 300만원을 벌 수 있다. 같이 ‘모방’ 카드를 낼 시에 법적 책임을 져야하기 때문에 법원에서 벌금 10만원을 징수한다. 둘이 다른 카드를 낼 시에 ‘모방’의 카드를 낸 사람은 소비자의 선호와 이상향을 잘 파악했기 때문에 500만원에 수입을 낼 수 있다. ‘자사 상품 개발’ 카드를 낸 사람에게는 소비자의 관심을 끌기 위해 자체적인 홍보 비용 100만원이 발생한다. 상대가 어느 카드를 내든 나의 최선의 수는 항상 ‘모방’의 카드를 내는 것이다. 책에서 승리를 거둔 전략은 ‘당하면 갚는다’ 전략으로 협력으로 시작하고, 그 이후에는 단순히 상대의 앞 수를 흉내 내는 것이다. 패션 시장에서 이러한 관행을 극소수의 브랜드를 제외하고는 이어오고 있기 때문에, 상대의 전략을 흉내 내 ‘모방’을 하는 것이 큰 이익을 가져오게 된다.