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  • 블루홀 클라이언트 합격 자소서
    ** 블루홀 및 해당 채용부문에 지원한 이유에 대해서 작성해 주세요.[게임, 문화를 만들다]2017 지스타, 하스스톤 HTC 2017 Winter 결승전 직관을 통해 온라인으로 형성된 게임문화가 오프라인에서도 이어지는 매력과 게임 산업에 뚜렷한 비전을 느꼈습니다.NDC 2018에서 홍상혁 프로그래머의 마지막 한마디의 ‘재미와 고통’은 게임 개발자가 되고자 했던 저의 다짐과 일치했습니다. 블루홀의 가장 큰 장점은 개발자 콘퍼런스와 자발적인 세미나·스터디 등 ‘학습을 통한 성장’이라는 문화입니다. 이는 꾸준한 동기부여와 실력 향상의 기회를 주고 개발자와 회사가 함께 성장하는 원동력이 되고 있습니다. 또한 게임 개발사의 숙명인 기술력을 향상 키는데 초석이 되고 있습니다.테라는 완성도 있는 논타겟 액션으로 2011년 한국 시작으로 대만, 태국, 중국, 일본, 북미 그리고 러시아까지 서비스하며 꾸준한 사랑을 받고 있습니다. 이러한 성공에도 시각은 국내에 국한 시키지 않았습니다. 콘솔 게임의 시장 규모는 약 38조원이지만 한국 시장의 비중은 1% 미만이어서 한국 게임사가 진출하는 경우는 드물었습니다. 하지만 블루홀은 한국 게임업계 최초로 테라를 콘솔로 이식하는 결정을 하였습니다. 하지만 테라는 PS3, Xbox360용 게임 엔진이었던 UE3로 개발 되어 현세대 콘솔에 적응하기 어려움이 있었습니다. 콘솔로의 이식을 위해 블루홀은 기존 엔진을 개조할 것인지 UE4로 다시 만들지 선택 했어야 했습니다. 이에 UE3-Unsupported에서 테라를 다시 만드는 방법으로 콘솔 버전 제작을 결정하게 되었고 출시 약 3주 만에 100만 다운로드라는 쾌거를 이루었습니다.게임 개발을 통해 문화를 만들고자 하는 저의 비전과 새로운 문화를 만들어 가고 있는 블루홀과의 시너지는 회사와 함께 저 또한 성장하여 세계최고의 게임 스튜디오로 이끌어 가겠습니다.** (신입지원시) 지원부문과 관련된 본인의 활동/노력을 적어 주세요.서버 프로그래머가 되기 위해 TCP/IP, UDP와 같은 네트워크통신의 기본과 C++의 활용 그리고 자료구조 등 컴퓨터 과학의 기본이 필요하다고 생각했습니다. 이러한 역량은 인터넷, 대학공개강의 그리고 책을 활용해서 향상시키고자 노력했습니다. 이후 서버 프로그래밍의 기본이 되는 소켓 프로그래밍을 학습했습니다. 윈속 초기화, 바이트 정렬방식(big endian, little endian), IPv4 주소 변환 등을 시작으로 소켓 프로그래밍에 자주 사용되는 윈속 함수를 익혔습니다. 기본적인 이론과 함수를 통하여 에코 서버와 클라이언트를 구현하는 첫 실습을 했습니다. 또한 지금까지의 프로그램들은 하나의 작업을 모두 처리한 후 다음 작업으로 넘어갔지만 작업처리의 효율성을 높이는 스레드를 학습하였습니다. 이를 활용하여 여러 호스트가 동시 접속할 수 있는 에코서버를 만들었고 채팅 서버를 만들 수 있었습니다. 단순하고 가장 기본적인 프로그램이었지만 소켓 프로그래밍에 더욱 흥미를 가지게 되었습니다.기본적인 학습을 토대로 지금까지는 하나의 프로젝트로 완성 시켰지만 동적라이브러리를 활용하여 조금 더 복잡한 메신저 프로젝트를 만들었습니다. 여러 시퀀스를 바탕으로 상태, 가입, 로그, 데이터베이스 등의 라이브러리를 만들어 자원이용의 효율성과 코드의 가독성을 향상 시킬 수 있었습니다.[자발적 학습]게임 개발자가 되기 위해 우선 개발에 필요한 언어를 공부해야 했습니다. 다양한 게임이 C, C++, C#을 통해 개발되는 것을 알게 되었습니다. 이 중 하나의 언어를 선택해 집중해야 했고 추후 언리얼 엔진을 활용할 생각으로 C++을 선택하였으며, 단순 언어보다는 게임 프로그래밍과 관련된 학습을 하고자 유튜브 채널 어소트락 게임아카데미의 C++강의 영상의 도움을 받았습니다. C와 JAVA 등의 언어를 학교 교육과정을 통해 배웠었지만 자만하지 않고 초심으로 돌아가 변수, 논리연산, 비트 논리연산 if 문, for 문 등 기초역량을 쌓았습니다. 또한 파일 입출력, 동적할당, 클래스, 상속 등 심화 학습을 통해 빙고, 숫자 야구, 미로 찾기, Text RPG 그리고 테트리스 등을 만들 수 있었습니다.더 나아가 현재는 언리얼 엔진4 사용법을 학습하고 있습니다. 프로젝트 생성, 캐릭터 액터의 이동, 모델링 등을 학습했습니다. 또한, 마켓플레이스의 Infinity Blade: Grass Lands의 맵을 사용하였고 블루프린트를 통해 공격 모션과 충돌 처리 그리고 카메라 배치 등을 활용해 횡 스크롤 게임 제작을 진행하고 있습니다.이러한 학습은 게임에 대한 기본 로직을 이해할 수 있게 해주었으며 이후 실무를 배우는 과정에서 많은 도움이 될 것이라 생각합니다.** 본인 성격의 장/단점을 작성해 주세요.장점[끊임없이 도전하는 집념]실패를 두려워하지 않고 될 때까지 도전하는 성격은 저의 가장 큰 장점입니다. 대학 시절 시스템 프로그래밍 과목의 중간고사 점수는 최하위권에 들었을 정도로 좋지 못했습니다. 저조한 중간고사 결과를 만회하기 위해 수업에 집중하려 했지만, 부족한 기본기에 심화 과정을 이해하기 어려웠습니다. 하지만 포기하지 않았고 이전 내용을 복습하며, 기초를 중점으로 역량을 쌓았습니다. 그 결과 수업을 이해하며, 앞서갈 수 있었고 기말고사에서는 좋은 결과를 얻을 수 있었습니다.단점[More People, More Communication]소심한 성격 때문에 형성된 방어적인 의사소통은 대인관계 형성에 많은 어려움이 있었습니다. 특히 동기 생활관을 사용했던 군 생활에서 서로의 오해를 이해로 바꾸는데 많은 어려움이 있었습니다. 이러한 단점을 극복하기 위해 선택한 방법은 ‘더 많은 사람을 만나는 것’이었습니다. 동기들보다 일찍 복학하여 같은 학년에는 신입생들뿐 이었지만 적극적인 학과생활을 통해 먼저 다가갔으며 더 다양한 사람들을 만나기 위해 동아리 활동을 시작하였습니다. 그 결과 다양한 개성의 사람들과 가까워지는 과정에 거부감이 사라져 원활한 대인관계를 형성할 수 있게 되었습니다.** 이제까지 겪어온 일들 중 가장 기억나는 성공 경험과 가장 아쉬웠던 실패 경험을 각각 작성해 주세요[열정을 코딩하다]4학년 때 졸업 작품으로 ‘졸업 작품 전시회 가이드 앱’을 개발하는 성공적인 결과가 있었지만, 기획서를 간과하여 개발에 큰 고비가 많아지는 실패도 겪었습니다.졸업을 목적으로 과제를 진행하기 위해 만들어진 팀은, 세 명으로 구성되었고 시작과 동시에 개인 사정으로 한 명의 팀원이 자리를 비우는 불상사가 발생했습니다. 최소한의 인원으로 운영을 생각했던 저희 팀은 인적 부족으로 고된 과정을 예상했습니다.application을 만들기 위한 사전작업은 기능을 생각하고 데이터 테이블을 만들고, UI를 만드는 등의 많은 과정이 있으며, 철저한 업무분담을 통해 사전계획을 수립하고 시작하는 단계에서 한 명분의 업무를 추가로 부담해야 했습니다. 부족한 Time Limit에 저희는 현실을 직시해야 했고 상황을 받아들였으며, 다시 시작하는 마음으로 업무를 분담하고 개발에 돌입했습니다. 첫 application을 개발하는 부분에 있어 좋은 결과물을 창출해야 한다는 부담감은 긍정으로 바뀌는 데 있어서 전제조건은 저희 팀의 열정이면 충분했습니다. 조금 더 나은 결과물을 위해 끊임없는 소통을 하고 밤, 낮 구분 없이 코딩이 이루어졌으며, GIT을 활용하여 서로의 코드를 공유했습니다. 처음이기에 모든 게 낯설었고 모르는 것 투성이였지만, '1+1=3의 시너지를 창출해야 하는 상황'에서 책임감을 느끼고 자기계발과 코딩을 이어갔습니다. 작업을 진행하는 중 막히는 부분에 대해서는 주변 지인을 통해 쉽게 답을 찾아낼 수 있었지만, 본인의 성장하는 부분에서 의미가 없다고 판단되어 직접 발품을 팔아 자기계발을 통해 답을 찾아내며, 작품을 완성하였습니다.
    취업| 2019.01.19| 4페이지| 3,000원| 조회(1,266)
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