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  • 게임 속 인터랙티브 스토리텔링
    게임 속 인터랙티브 스토리텔링-머레이 이론을 통한 포켓몬고 분석을 중심으로-1. 서론인간의 선택에 의해서 서사가 진행되는 방식은 스토리텔링 분야에 있어서 주목을 받고 있는 방식 가운데 하나이다. 상호작용적인 기술 방식으로서 스토리텔링은 사실 이론적으로 정의하기는 이전부터 인류와 오랫동안 다양한 형태로 함께 해온 이야기 방식 가운데 하나였다. 인간은 스토리텔링을 통하여 신화와 만담, 그리고 전설과 같은 다양한 형태로 삶의 모습과 소망을 투영시켜 왔으며, 이를 통하여 언어의 습득과 매체 종류를 초월하여 인류의 역사와 함께해 온 것이다.인간에게 있어 스스로 스토리를 선택하도록 하는 방식은 단지 행위를 결정하는 묘사로 의미하는 것이 아닌 그 과정을 통해 인류가 스스로 긍정하며 존재감을 입증하게 되는 것이다. 이는 인류에게 있어 무엇인가를 스스로 결정하는 선택이라는 개념이 중요한 자아실현의 개념인 것이다. 이와 같은 개념으로서 적용된 디지털 서사학의 중심에는 인터랙티브 스토리텔링이 있는 것이며, 가장 기본적으로 인간이 가지고 있는 욕구를 실현 시키는 것과 동시 소통 방식으로서 새로운 방향성을 제시하고 있는 것이다.이야기의 흐름에 대해서 생각해 보면 구전동화와 같이 흥미로운 이야기들은 시간이 지나도 사라지지 않으며 사람들의 입에서 입으로 전달이 되면서 기록되어 지고 보존 되어 오고 있다. 각 도서관 안에 있는 책과 컴퓨터 안에 저장이 되어 있는 대다수의 가시적 자료들이 사람과 사람 사이 중요하거나 보존이 될 만한 중요성이 있는 문화라는 것의 암묵적 약속으로 볼 수 있다. 이는 즉 보전되어야 할 가치가 있는 기록물을 가장 효과적인 방식으로 공유하고 싶어하는 인류의 본성을 생각해 볼 때, 이야기화 된 자료를 어떠한 방식으로 효과적으로 전달할 것이며, 또한 이것을 어떻게 저장과 공유를 할 것인지에 대한 연구가 문화 활동에 대한 중요한 과정으로 볼 수 있는 것이다.자신의 이야기를 타인에게 보다 효율적으로 전달하고 영구적으로 새길 수 있는 것에 관한 인간의 욕구는 자연스럽게 서로 미디어가 갖고 있는 자체적 특징의 기술로써 기억되는 것이 아닌 기록될 만한 가치가 있는 이야기를 내포하고 있을 때 보다 사람들에게 설득력을 가지고 다가 왔으며, 기록의 보존될 수 있다는 점을 주목할 필요가 있다. 실제 광고와 영화, 그리고 게임과 같이 미디어의 광범위한 영역과 인터랙티브 스토리텔링의 융합이 다양한 방면에서 재해석이 되어 응용되고 있다.이러한 인터랙티브 스토리텔링의 특징 가운데 하나로서 상호작용이 가능하다는 것이다. 상호작용을 기본으로 문학의 전통적 서사의 중심에서 새로운 시선으로 소통이 가능하게 된 것이다. 또한 인터랙티브 스토리텔링 디지털 미디어를 통하여 대중과 소통을 하게 되는데, 이로 인하여 하이퍼텍스트 소설과 인터랙티브 영화, 그리고 게임과 같은 미디어에서 상호작용의 서사가 가능하게 되었고 사용자가 중심이 되어서 서사의 선택과 통제를 통하여 새로운 방향성의 첨가와 통합체를 구성하게 되는 것이다. 이어지는 글에서는 게임 ‘포켓몬고’에서 어떠한 방식으로 인터랙티브 스토리텔링 되는지 분석해 보도록 하겠다.2. 본론(1) 게임 속 인터랙티브 스토리텔링인터랙티브 콘텐츠의 경우 게임에서 가장 풍부하게 시도되면서 간단한 대화의 선택과 콘텐츠의 분기와 동료의 편입 여부, 그리고 희귀한 아이템의 습득과 같이 게임 제작자가 기획된 수많은 선택과 이를 통해 각자 다른 하나 또는 다수의 결과로서 게임을 플레이하는 유저들에게는 익숙한 방식이다. 다만 스토리라는 흐름 안에서 주인공과 주변 인물들의 성장하는 과정 그리고 강화가 되는 비중이 적지 않게 차지하고 있다는 차이점은 존재하고 있다.또한 캐릭터와 각종 물체 및 인물과의 상호작용 등 게임 유저가 스토리를 위해서 조작하는 부분을 다수 포함하고 있다. 특히 수많은 등장인물들은 그들이 결정하는 선택으로 인해서 주인공의 생사가 결정이 된다. 호러 게임의 경우 대부분의 결과가 자극적인 모습으로서 나타나기 때문에 선택의 중요성이 강하게 전달된다. 고정된 이야기 안에서 생존자의 여부가 다양한 엔딩으로 여겨지고 있는 이유적인 정서의 카테고리를 설정하는데 있어 경험디자인과 컴퓨터그래픽, 그리고 인공지능의 조합을 시도하고 있다.우선 변형에 대해서는 머레이의 변형이란 다양성에 관한 경험인 것이다. 특히 중요한 변형 혹은 전이의 경험은 스토리 상 가능성들을 경험하는 것이며 다른 시간에서 반복적으로 리플레이를 할 수 있게 됨으로써 얻어지는 만화적인 내러티브 형식이다. 머레이의 변형의 경우 공간과 무대의 변화, 그리고 플레이어의 참여를 통하여 스토리 환경의 변화 가능성과 사건의 다양한 전개 가능성, 그리고 플레이어의 다양한 변신을 위한 행위를 통하여 발생할 수 있는 즐거움을 의미하고 있다. 플레이어가 다양한 측면으로 시뮬레이터로 되어 있는 세계로 이동하며 스스로 변신할 수 있기 때문에 보일 수 있는 특성이다. 머레이의 몰입적 세계로 들어가서 에이전시를 실행하기 위해서는 보다 새로운 서사적 관습을 규정할 필요가 있는 것처럼, 가변성을 조절하기 위해서 일련의 새로운 형식적 관습이 필요한 것이다.다음으로 몰입이란 측면에서, 모든 감동적 서사라는 것은 어떠한 매체로 구현이 되는지에 관계없이 항상 하나의 가상 현실로서 경험하게 된다. 허구라는 세계 속의 환상을 실현 시키고자 하는 인간의 깊은 욕망이 참여적이며 보다 몰입적인 매체에 의해서 강렬해 지고 있다. 그 어느 시대보다 완전한 환상감을 제공해 줄 수 있는 컴퓨터는 항해할 수 있는 공간을 통하여서 인간이 갈망하고 있는 특별한 세계로 안내해 줄 수 있는 것이다. 보다 정교하게 가공된 세계일수록, 그 환상의 내용이 어떠한 것인지 간에 내용 자체로 흥분되는 경험이 되는 것이며, 이때 경험하게 되는 바를 ‘몰입’으로 표현할 수 있는 것이다. 즉 현실과 달리 가상현실 속에 자신이 있다는 느낌이 모든 주의력과 인식의 체계를 지배할 수 있게 되는 것이다.마지막으로 에이전시는 서사의 참여자가 서사의 내부 세계 속에서 자신의 의도를 행동할 수 있고 자신이 내린 결정과 선택의 결과를 눈으로 확인할 수 있게 하는 능력으로 정의할 수 있을 것이다. 유저의 직접적인스토리를 나열하여 매번 선택지를 골라서 스토리가 분기가 되는 방식으로 게임이 진행되고 있다.또한 발전된 미래와 행복한 인류의 모습을 그려온 긍정적 연상법을 뒤로하고 이면에 있는 이기적이고 사악한 부정적 인간의 면모를 풍자와 해학적으로 풀어낸 작품이기도 하다. 뿐만 아니라 밴더스내치는 그 가운데 2000년대 들어 비주류 장르가 된 어드벤처 게임을 오마주 한 영화와 게임의 결함으로도 볼 수 있는데 게임에서 차용되고 있는 시스템 자체를 단순한 어드벤처라기 보다 선택지와 10초라는 짧은 시간대로 들어가는 인터렉티브 드라마에 가까워 보이며 블랙 미러 시리즈의 경우 분위기를 그대로 옮겨 놓은 듯한 미장센과 치밀한 심리적 묘사, 그리고 반전의 반전을 거듭하고 있는 이야기를 통해서 단점을 보완할 수 있을 만큼의 호평을 얻어 냈다. 밴더스내치의 경우 실제로 게임과 같이 멀티 엔딩의 형태를 가지고 있으며, 엔딩 크레딧도 뜨지 않고 일종의 배드 엔딩으로 직행할 수 있기 때문에 실제로 게임을 하는 듯한 착각을 들 수 있다. 단 일부로 배드 엔딩을 봐야 볼 수 있는 숨겨져 있는 숨택지 역시 존재하고 있으며, 이 분기로 향하는 엔딩을 찾아 볼 수 있는 묘미도 있다.평균 런닝타임이 90분 정도에 달하고 있지만, 선택의 여하에 따라서 40분 안에 마무리가 될 수 도 있고 2시간이 넘을 수도 있다. 확인된 엔딩은 총 10가지 이상이며, 공식 메인 엔딩은 5가지 이다. 제작자의 언급으로 메인 엔딩이 완전한 엔딩은 아니며 어디까지나 엔딩 가운데 하나일 뿐이라고 전하고 있다. 제작진의 경우 90분의 러닝 타임을 위해 5시간 분량의 작품을 촬영을 마친 상태라고 하며, 이들이 짜 놓은 분기가 얼마나 튼실한지 짐작해 볼 수 있는 부분이다. 사실 밴더스내치의 선택 방식이 게임 형식이라기 보다 블랙 미러의 주제 의식을 보다 효율적으로 연출하기 위해 마련한 가장 위대한 속임수 정도로 평가해 볼 수 있다. 따라서 게임의 방식에 집착하기 보다는 블랙미러 시리즈의 공유되고 있는 패러다임을 기억하는 것과 동시 분메라로 잡히는 화면 왼쪽 혹은 오른쪽에 하얀 화살표가 표시 된다. 포획되는 화면에 보이는 포켓몬은 카메라의 방향이 틀어져 화면 밖으로 나갈 수 있으며, 직선 이동 때문에 도망가지는 못한다.포켓몬이 등장함과 동시 홈버튼 위치에 몬스터 볼이 나타나게 되고, 포켓몬에게 던지게 되면 포획이 가능하게 된다. 포켓몬이 가만히 있지 않고 으르릉대기나 점프 혹은 비행으로 움직이는 몬스터 볼을 피하고 방어하기 때문에 단숨에 잡을 때는 높은 집중도를 요구하게 된다. 2017년 다른 나라 보다 7개월 이상 늦게 한국에서 포켓몬 Go가 출시 되었지만, 구글 지도 API를 이요하지 못하였으며, 품질 역시 떨어지는 오픈 스트리트맵을 활용하여 부정확하고 부족한 지도 데이토로 인해 서울 지역 이외 주변 지도가 표시되지 않는 불편한 게임으로 인식되기도 했다. 한국에서는 오픈스트리트맵 자체를 포켓몬 고를 계기로 하여 알게 된 사람들이 대부분인 만큼 위키와 같은 형식으로서 지역 주민의 기여를 받아서 지도 데이터를 구축할 수 있는 오픈 스트리트맵의 특성상 전국 각지의 품질이 정확하게 나타날 수 있는 편이 아니다. 이는 지역 주민의 기여가 없이 부정확하며 부족한 지도 데이터라는 것을 고려하면서 플레이해야 하는 것이다. 이와 같은 특징으로 인해서 지도 편집 기여자들이 증가하기는 했지만, 대부분은 서율 지역과 기타 다른 대도시 이외의 주변 지도가 제대로 나타나지 않는 것이 단점이기도 했다. 따라서 지도에서 대략적 도로와 건물이 표시되며, 포켓스에 랜드마크가 사진으로 표시 되어 포켓몬을 사냥하는데 큰 불편이 없다고 느낄 수 있다. 자신이 거주하는 지역의 지도와 시설물, 그리고 도로 표시가 부정확한 탓에 불편함을 느낀다면 본인이 직접 오픈스트리트 맵에 참여 하여 수정할 수 있는 것이다. 단 맵 데이터 업데이트 간격이 긴 탓에 수정한 내용은 게임에 반영되기 전 까지 수개월의 기간이 걸리기도 한다.또한 닌텐도가 원해 왔던 비디오 게임을 즐기기 위해서 밖으로 나간다는 모토가 결국 달성된 게임이라는 점에서 의의.
    예체능| 2020.11.12| 8페이지| 1,500원| 조회(269)
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