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  • 4차 산업 혁명과 음악 산업에서의 적용 방향 평가B괜찮아요
    경영정보시스템 05분반 과제 41984차 산업혁명이란?4차 산업혁명은, 2016년 1월 스위스에서 열린 ‘세계경제포럼’에서 처음 언급된 개념으로, ‘3차 산업혁명을 기반으로 한 디지털과 바이오 산업, 물리학 등의 경계를 융합하는 기술혁명’이다. 이러한 4차 산업혁명은 초창기엔 3차 산업혁명의 연장선으로서 정의되었다. 한편, 한국의 대통령직속 4차산업혁명위원회에 따르면, ‘인공지능, 빅데이터 등 디지털 기술로 촉발되는 초연결 기반의 지능화 혁명’이라 정의된다. 이처럼 4차 산업혁명에 대한 정의와 키워드는 다양하지만, 그중 본인이 생각하는 가장 핵심적인 키워드는 ‘초연결’이라고 생각한다. ‘초연결’이란 단순히 기술 중심으로 연결되는 것만 의미하지 않는다. 예를 들어, 현재 스타벅스에선 O2O 모델과 더불어, 진동 벨을 사용하지 않고 스태프가 직접 고객에게 다가감으로써 보다 친밀하게 소통하도록 하는 비기술적 연결 모델도 존재하기 때문이다. 다시 말해, 4차 산업혁명이란 사람, 사물, 데이터 간의 초연결을 기반으로 일어나는 산업혁명이라는 것이다.가장 중요한 기술은 어떠한 것들이 있는지특허청이 분류한 4차 산업혁명의 핵심 7대 기술은 인공지능, 사물인터넷, 3D프린팅, 자율주행차, 빅데이터, 지능형로봇, 클라우드가 있다.우선, 인공지능(AI)이란, Artificial Intelligence의 약어로, 기계로부터 만들어진 지능을 말한다. 인공지능 기계는 경험을 통해 학습하고 새로운 입력 내용에 따라 기존 지식을 조정하며 지능을 형성한다.사물인터넷(IoT)이란, Internet of Things의 약어로, 각종 사물에 센서와 통신 기능을 내장하여 무선 통신을 통해 사물을 연결하는 기술을 의미한다.3D프린팅은 도면을 바탕으로 3차원 물체를 만들어내는 기계를 의미하고, 자율주행차는 운전자가 차량을 조작하지 않아도 스스로 주행하는 자동차를 의미한다.내가 전공하는 분야에 미치는 영향과 앞으로 내가 어떻게 대비를 해야할지 설명하라음악 산업에서 4차 산업혁명은 상당히 많은 영향을 끼칠 것이라 생각되며, 사실상 현재 진행중이다.가장 단편적인 예로는 AI 스피커를 들 수 있다. AI 스피커는 다가올 IoT에 앞서 많은 기업들이 공격적으로 출시하고 있는 인공지능 기반 스피커이다. 날씨, 뉴스 등의 정보나, 음성 인식을 통한 통화, 메시지 서비스를 제공하지만, 엔터테인먼트 측면에서 이용할 수 있는 것은 음악 감상이 거의 유일하다. 하지만 AI 스피커를 이용한 음악 감상은 단순한 음악 감상이 아니다. 인공지능은 사용자의 음악 소비 패턴을 분석하여, ‘비 오는 날 어울리는 음악’, ‘드라이브 갈 때 듣는 음악’ 등으로 세분화해 음악을 제시한다. 제시한 음악을 사용자가 받아들이면, 그러한 정보 또한 빅데이터로서 저장되고 다시 제시하는 것이 반복된다.한편, AI 스피커를 이용해 축적한 빅데이터를 바탕으로 대중을 만족시킬 수 있는 음악을 만들 수도 있다. 빅데이터를 분석해 대중의 음악 테이스트를 파악하고 그 속에 숨어있는 니즈를 추출하여, 상업적으로 히트하는 음악을 만들 수 있을 것이다.실제로 통신사 ‘SK텔레콤’과 음향기기 제조기업인 ‘아이리버’, 그리고 엔터테인먼트사 ‘SM’, ‘JYP’, ‘빅히트’는 협약을 맺고 음악산업에 혁신을 계획하고 있다. 본인은 통신사와 디바이스 제조업체와 엔터테인먼트사가 협약을 맺은 것이 4차 산업혁명에 맞춰 음악산업의 새로운 비즈니스 모델을 구축하고자 한다고 생각된다.이에 발맞춰 본인은 4차 산업혁명 및 IT에 대해 꾸준한 관심과 탐구가 필요하다고 생각했다. 단순히 Technology에 대해 조사하고 공부하는 것뿐만 아니라 그 기술이 음악산업에서 어떻게 응용될지, 음악산업에 어떠한 영향을 끼칠 수 있을지에 대한 생각을 계속 해야 할 것 같다. 그리고 빅데이터를 기반으로 이루어지는 앞으로의 음악 가치사슬 변화에 있어서, 내가 어떤 과업을 수행해야 할지 예측하는 게 필요할 것 같다. 단순히 음악을 많이 듣고 음악을 구분해낼 줄 아는 것은 더이상 메리트가 아니며, 빅데이터로 분석된 음악 니즈를 인간의 창의성을 통해 실제 음악으로 구현해내는 것이 능력이 필요할 것이다.
    경영/경제| 2019.11.07| 2페이지| 1,000원| 조회(247)
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  • 엔터테인먼트 산업 내 롱테일(Longtail) 전략에 관한 제언
    롱테일은 환상일까? : SNS를 이용한 바이럴 마케팅을 중심으로이수민 | 20172840 | 중앙대학교 패션디자인학과엔터테인먼트경영 | 18.09.12요약롱테일(longtail)이란, ‘우리 문화와 경제가 수요곡선의 머리부분에 있는 주류 상품이나 시장들과 같이 상대적으로 소수인 것들에 초점을 맞추던 상황에서 꼬리부분의 거대한 틈새시장으로 관심이 이동하고 있다.’라는 내용이다. 다시 말하면, 수요곡선의 머리부분은 작아지고 꼬리부분은 더 커지면서, 머리부분의 합보다 꼬리부분의 합이 더 커진다는 이야기다. 이는 디지털 시장이 등장하면서 2006년에 크리스 앤더슨(Chris Anderson)이 발표한 이론이다.하지만 이 이론을 반박하는 이들도 있었다. 애니타 앨버스가 2008년 발표한 ‘롱테일은 환상이다’에 따르면, 수요곡선의 꼬리부분은 길어지지만 얇아지고, 머리부분은 좁아지지만 높아진다. 이는 히트상품의 입지는 더 공고해지고 틈새시장의 상품 수는 증가하지만 실질적인 입지는 매우 낮다는 것을 의미한다. 또한 앨버스는, 윌리엄 맥피의 이론을 들면서, 수요곡선에서 인기 상품을 좋아하는 사람들은 대부분 소비량이 적은 사람들이고, 비인기상품에 대한 수요는 대부분 소비량이 많은 사람들로부터 나오며, 비인기상품을 구매하더라도 그 평가는 인기상품보다 낮다는 것을 시사한다.이러한 롱테일의 문제점에 맞서, 앨버스는 도매업체와 소매업체로 나눠 각각 네 가지의 전략을 제시한다. 도매업체에겐, 소수의 인기 상품이 여전히 우세하므로 블록버스터 전략을 지나치게 바꾸어 놓지 말고, 틈새 상품을 생산할 때는 가능한 원가를 낮추고, 온라인상에서의 존재감을 원한다면 가장 인기 있는 상품에 주력하고, 온라인 노출 및 제품 포트폴리오에 있는 모든 제품의 수요가 늘어나길 원한다면 히트 상품을 잘 이용하라고 한다. 그리고 소매업체에겐, 가장 소비량이 많은 고객들을 위해선 다양한 틈새 상품을 구비하여 구색을 갖추고, 온라인 네트워크를 이용해 실제 거래를 제외하고 비용이 들지 않는 모델을 구축하고, 가장 인기 있는 상품을 이용해 고객을 확보, 관리하고, 비인기상품과 인기상품 간의 마케팅 균형을 찾으라고 제안한다.끝으로 앨버스는 히트 상품에 대한 수요가 지배적이라는 것을 재고하며, 롱테일에 빠져 틈새 상품에 집중할 것이 아니라, 주류에 속한 히트 상품에 집중해야 한다고 제언한다.본문앨버스가 ‘롱테일은 환상이다’라고 발표한 2008년에서 정확히 10년이 지난 현재에 앨버스의 주장이 여전히 유효한지 변경되어야 하는지 논하고자 한다. 필자는 음악 산업에서 요즘 가장 대두되고 있는 SNS를 이용한 바이럴 마케팅의 성공 사례들을 통해 알아보았다.바이럴 마케팅(viral marketing)의 정의바이럴 마케팅(viral marketing)이란, 네트워크 시대에 등장한 마케팅 개념으로, 네티즌이 전파 가능한 매체를 통해 어떤 기업이나 제품을 자발적으로 홍보할 수 있도록 콘텐츠를 제작하여 퍼트리는 기법이다. 예를 들어, 흥미를 줄 수 있는 내용의 콘텐츠를 제작, 인터넷 사이트에 무료로 게재하고 그 사이에 기업이나 제품명을 끼워 넣는 방식으로 간접광고를 하게 된다. 이를 본 네티즌들은 내용이 재미있으면 다른 네티즌에게 전달하게 되고, 이러한 과정이 반복되면 어느새 네티즌 사이에 화제가 됨으로써 마케팅 효과가 드러나는 것이다.최근에는 페이스북, 인스타그램과 같이 SNS를 이용한 바이럴 마케팅을 자주 볼 수 있다. 과 같이, 홍보하고자 하는 제품이나 상품에 대한 이미지를 생성한 후, SNS에 게시물을 업로드하는 방식이다. 페이스북 ‘CGV’ 페이지 게시물, 직접 캡처 페이스북 의 게시물의 댓글, 직접 캡처업로드된 게시물을 본 네티즌들은 ‘좋아요’, ‘하트’를 단순히 눌러서 재미있다는 것을 표현한다. 또한 ‘공유하기’로 자신의 계정에 본 게시물을 다시 업로드하거나, 게시물을 올리면 처럼 자신의 계정 친구를 ‘태그’함으로써 다른 네티즌과 콘텐츠를 공유한다. 이러한 마케팅은 네티즌들에게 직접적인 참여를 유도함으로써 기업이나 제품에 대한 주체적인 수용이 가능하게 된다.음악 산업에서의 바이럴 마케팅그렇다면, 음악 산업에서 바이럴 마케팅은 어떻게 사용되고 있을까? 사례를 통해 알아보고자 한다.‘창모’라는 아티스트는 주류 음악이 아닌 비주류 음악이었던 힙합 장르에서도 공중파 방송을 타지 않고 홍대, 이태원 등에서 길거리나 클럽 공연을 하는 유명하지 않은 아티스트였다. 소위 ‘언더그라운드’라고 하는 창모와 같은 아티스트들은 대중들 보다는 ‘언더그라운드’를 좋아하는 매니아층을 타겟층으로 두고 활동한다.하지만, 2017년 초, 과 같이 SNS의 유명 계정에 게시물을 업로드되면서 대중들의 관심을 얻기 시작했다. 동시에 해당 게시물에 언급된 ‘마에스트로’라는 곡이 화제가 되었다. ‘마에스트로’라는 곡은 2016년 7월에 발표한 곡임에도 불구하고 의 기사에서 볼 수 있듯이, 2017년 국내 음원 차트에서 상위권을 차지하게 된다. 페이스북 ‘너만 들려주는 음악’ 페이지, 직접 캡쳐’창모, ‘힙합씬 기대주’에서 ‘차트 역주행’ 주인공으로’ 기사, 노컷뉴스, 직접 캡쳐비주류, 수요곡선의 꼬리부분에 있던 음악 상품이, 바이럴 마케팅을 통해, 점점 많은 대중들이 소비하게 되고 더 많은 수익을 창출할 수 있게 된 단적인 예시이다.이 외에 닐로, 숀 같은 경우도 바이럴 마케팅을 이용해 대중들이 전혀 지각하지 못하고 있던 아티스트를 알게 됨으로써 수익을 창출할 수 있게 되었다. 즉, 비인기상품의 수요를 증가시키는 데에 바이럴 마케팅이 많이 사용되고 있으며, 이에 대한 효과는 현대 사회에서 상당히 큰 편이다.결론바이럴 마케팅은 현재 대중문화 소비의 가장 큰 비중을 차지하는 10대, 20대들에게 많은 영향을 끼치고 있다. SNS를 사용하는 사람보다 사용하지 않는 사람 수를 세는 것이 더 빠를 것이라는 말은 이미 통념이 되어있다. 그리고 이러한 바이럴 마케팅을 이용해 가장 큰 효과를 볼 수 있는 시장이 바로 틈새시장이라고 생각하며, 실제 음악 산업에서 성공한 예시로 창모와 닐로, 숀을 들었다.따라서, 현대 사회에서 틈새시장의 비중은 생각보다 크고 중요하다. 그리고 언젠가는 주류의 상품이 비주류의 상품에 휩쓸려 상황이 역전될 수 있다고도 본다. 그렇기에, 앨버스의 주장은 현대 사회에서까지 적용되기 어렵다고 생각한다.참고문헌 PAGE * Arabic * MERGEFORMAT 3페이지
    경영/경제| 2019.11.07| 6페이지| 1,500원| 조회(270)
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  • 주제 '웹툰의 유료화'에 관한 시사 칼럼 레포트
    웹툰, 접근성으로 흥(興)하느냐 망(亡)하느냐인터넷의 발달로 pc와 모바일에서의 콘텐츠 시장이 나날이 커져가고 있다. 그 중에서도 웹툰 시장은 2011년도 600억에서 2018년도 예상 매출 8,805억원으로 급성장하며 국내 콘텐츠 시장의 성장 동력으로 각광 받고 있다. 이러한 시장의 성장과 함께 웹툰의 경제적인 역할도 변화하고 있다.기존 포털 사이트에서 주로 연재되던 초창기의 웹툰들은 무료로 제공되어 사이트의 이용자를 늘리기 위한 수단으로 사용되었으며, 웹툰 하단에 광고를 넣어 수익을 창출하는 구조였다. 하지만 이러한 수익 모델은 웹툰을 ‘상품’으로 보는 인식이 덜했고 웹툰 작가에게 돌아오는 원고료의 책정 기준이 불투명하다는 문제점이 있었다. 그리하여 일부 웹툰 플랫폼에서는 결제를 해야만 웹툰을 볼 수 있도록 하여 웹툰 자체를 유료화하였고, 작가에게는 기본 원고료에 독자가 결제한 금액에 비례하는 보너스를 추가로 지급하며 수익 분배에 대한 문제점도 최소화하였다.하지만 엠브레인트렌드모니터에서 남녀 1,000명을 대상으로 실시한 설문조사에 따르면, ‘전체 응답자의 절반 이상이 웹툰은 무료로 제공되어야 한다는 생각을 가지고 있었다. 실제로 유료 웹툰을 이용한 경험이 있는 사람은 16.3%로 낮았으며 향후 유료 웹툰을 (재)이용할 의향도 19.3%에 불과했다.’ 몇 년 동안 무료로 제공되어왔던 웹툰이 갑자기 유료화되는 것은 거부감이 들 수밖에 없으며 자연스레 유료 웹툰에 대한 접근성도 떨어지는 것이다. 또한 이대로 독자의 접근성이 떨어진다면 웹툰 시장의 성장도 더뎌질 것이다.따라서 향후 웹툰 시장의 발전을 위해서라면, 웹툰에 대한 유료화를 추진하면서도 독자의 접근성까지 높이는 방안을 적극적으로 마련해야 한다. 포털 사이트 다음에선 ‘웹툰작가 살인사건’이라는 웹툰을 연재해, 웹툰 내에 일어난 사건의 전말이나 범인을 맞추면 유료 웹툰을 볼 수 있는 코인을 제공하는 이벤트를 진행했다. 이는 독자가 직접적으로 참여할 수 있는 콘텐츠를 마련하여 흥미를 느끼게 하고 코인을 무료로 제공함으로써 유료 웹툰에 대한 거부감을 줄였다. 웹툰을 볼 때 사용되는 코인 자체의 가격을 낮추고 웹툰의 굿즈 판매를 활성화시키는 것도 하나의 방법이다. 일단 코인의 가격을 낮추면 보다 많은 사람들이 유료 웹툰을 보고, 해당 웹툰에 대한 인지도와 매니아층도 늘어날 것이다. 그렇게 되면 웹툰의 단행본이나 캐릭터를 활용한 굿즈를 구매하고자 하는 독자가 많아지면서, 작가의 수익과 인지도까지 보장될 것이다.“네이버에게 웹툰은 우리 서비스에 찾아오게 만드는 동기부여 의미가 있는 것이지 수익모델은 아니다. 웹툰에 익숙한 독자를 만들어내고 저변을 확대시키는 것이 목표다.” 2013년, 한 포털 사이트의 사장이 기자간담회에서 한 말이다. 하지만 웹툰은 문화콘텐츠 시장에서 점점 더 많은 비중을 차지해가고 있다. 그에 따라 웹툰을 유료화하는 움직임이 많아졌으며 웹툰 시장의 발전에서 가장 중요한 독자들은 유료화에 대해 부정적일 뿐이다. 높은 접근성을 무기로 다가왔던 웹툰 시장이 오히려 독자들의 접근성을 떨어뜨리고 있다. 하루 빨리 독자들의 마음을 돌릴 수 있는 다양한 방안이 마련되어야 한다.
    경영/경제| 2019.11.07| 2페이지| 1,000원| 조회(157)
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