1. 문화콘텐츠의 특성 중 문화콘텐츠는 소비가 이루어지기 전에는 그 효용을 알 수 없는( )의 속성이 강하다.2. 마케팅믹스 개념 중 4C에 해당되지 않는 것은 무엇인가?1) Convenience2) Communication3) Cost4) Consumption3. 다음 중 문화콘텐츠에 대한 설명으로 올바르지 않은 것은 무엇인가?1) 문화적 요소가 체화되어 있다.2) 경제적 부가가치를 창출한다.3) 멀티미디어를 통해 유통, 소비 된다.4) 창의적이고 문화적인 미디어콘텐츠 기획, 제작, 비즈니스에 관한 분야이다.5) 정답없음4. 가격결정의 방법은 ( )에 기초한 방법, 경쟁에 기초한 방법, 원가에 기초한 방법이 있다.5. 다음 중 문화적 할인율이 높은 장르를 모두 고르시오.1) 게임2) 드라마3) 다큐멘터리4) 영화5) 애니메이션6. 다음중 소비자들이 문화예술상품에 대해 갖게 되는 Needs가 아닌 것은?1) 예술 작품 감상에서 오는 충동적 니즈2) 예술동호 집단에 대한 사회적 소속 니즈3) 지친현실을 피하기위한 심리적 안정니즈4) 정답없음7. OSMU는 하나의 문화상품이 만들어진 이후 부분적인 변화를 거쳐 문화산업 영역 내부, 혹은 다른 산업의 상품으로써 활용이 지속되면서 그 가치를 증대시키는 것을 OSMU라고 한다. OSMU는 무엇의 약자인가?8. 다음중 MPR(Marketing Public Relations)의 등장 및 성장배경이 아닌 것은?1) TV광고의 영향력 증가2) 마케팅 경쟁의 심화3) 정보기술의 발전4) 광고효과에 대한 회의5) 대중시장의 분화9. 시장세분화의 방법중 사회심리학적 세분화에 따른 분류가 아닌 것은?1) 라이프 스타일에 따른 분류2) 사회계층에 따른 분류3) 개성에 따른 분류4) 정답없음5) 성장발달에 따른 분류10. 마케팅 믹스 중 문화콘텐츠 제품에 대한 설명으로 올바르지 않은 것은 무엇인가?1) 제품의 유형, 형태, 브랜드 특성이 포함된다.2) 문화콘텐츠 제품은 제품, 유통, 가격의 결합이다.3) 오늘날의 소비자들은 다양한 제품정화, 장르전환, 상품전환, 브랜드화28. 2번29. 구매행태30. 3번1. 다음 시장 세분화의 설명 중 옳지 않은 것은 무엇인가?1) 정답 없음2) 시장을 유사 needs를 가진 몇 개의 segment로 나누는 작업을 한다.3) 마케팅과 광고에 지대한 영향을 끼쳤다.4) 모든 잠재고객이 동일한 욕구를 가지고 있지 않다는 가정에 근거한다.5) 1950년대 후반에 등장하였다.2. 마케팅 믹스 중 문화콘텐츠 제품에 대한 설명으로 올바르지 않은 것은 무엇인가?1) 제품의 유형, 형태, 브랜드, 특성이 포함된다.2) 한 기업이 현재의 건전한 운영상태를 유지하면서 미래의 성장과 수익을 증대시키기 위해서는 지속적인 신제품 개발과 서비스가 중요하다.3) 오늘날의 소비자들은 다양한 제품 정보와 지식을 통해 더 많은 요구를 가지고 있고, 기업 역시 쉽고 빠른 기술 획득으로 큰 품질 차이가 없는 신제품의 출시가 가능해졌다.4) 문화콘텐츠 제품은 제품, 유통, 가격의 결합이다.3. 마케팅 전략의 수립과정에서 목표시장의 선정 기준이 아닌 것은 무엇인가?1) 공략 가능성을 가지고 있는가?2) 전략적 가치를 가지고 있는가?3) 경쟁제품이 존재하는가?4) 충분한 시장규모를 가지고 있는가?4. 다음의 A와 B를 차례대로 쓰시오.입소문을 기반으로 소비자들을 통해 홍보를 전파하는 마케팅에는 두 가지 방식이 있다. (A)마케팅은 오프라인 유형이며, 정보제공자 중심의 직접 홍보방식을 말한다. 또 다른 (B)마케팅은 인터넷 네트워크 유형이며, 기업에서 제공하는 홍보물을 정보소비자 중심으로 전파한다.5. 시장을 세분화 하는 4가지 방법 네가지 중, 빈칸에 들어갈 것을 적으시오.시장을 세분화하는 4가지 방법으로는 인구통계에 따른 시장 세분화, 사회심리학적 시장 세분화, Needs에 따른 시장 세분화, ( )에 따른 시장 세분화가 있다.6. 다음 중 문화콘텐츠 상품의 특징이 아닌 것은?1) 마케팅 컨셉2) 공공재적 특성3) 경험재4) 문화적 할인율7. 다음 빈 칸을 채우시오록 밴드에 비유하자면, ( )는임스 컬리튼(James Culliton)2) 피터 드러커(Peter Drucker)3) 마이클 모콰(Michael Mokwa)4) 롱허스트(Longhust)5) 필립 코틀러(Philip Kotler)25. 다음은 애니메이션 의 마케팅 결과 중 하나이다. 다음 빈칸을 채우시오“일요일 날 3번 갔는데 줄이 너무 길어서 못 봤어요.” 라고 이야기하는 소비자의 반응은 구매장애요인 중 ( ) 장애요인을 제거하지 못하여 나타난 결과이다26. 성공적인 해외 시장 진출 시 고려해야 할 사안으로 옳지 않은 것은?1) 확인된 타겟에 대한 기회가 나와 부합하여야 한다2) 정답없음3) 모든 국가에 변함없이 동일한 콘텐츠를 공급해야 한다4) 유통 진입장벽을 극복한 성공 사례를 알아보는 것이 좋다5) 단독 제작이 어려울 시, 해외공동제작도 고려해 봐야 한다27. 다음 빈 칸을 채우시오가격 결정의 방법은 ( )에 기초한 방법, 경쟁에 기초한 방법, 원가에 기초한 방법이 있다.28. 다음 중 마케팅 컨셉에 대한 설명으로 적절한 것은 무엇인가?1) 상품의 성공 여부는 얼마나 많은 목표고객을 선정하였는지에 달려있다2) 정답 없음3) 목표시장의 선택은 기업의 제한된 마케팅 자원과는 관계가 없다4) 품질과 기능의 차이가 크지 않은 상품군은 목표고객이 동일하므로 같은 마케팅 컨셉을 설정한다5) 마케팅 컨셉이란, 목표고객의 Needs를 만족시켜주겠다는 암묵적인 약속을 의미한다29. 초기 수용층의 특성에 대한 설명으로 옳지 않은 것은?1) 자기 표현 욕구가 강하다2) 광고 수용에 적극적이다3) 제품을 구매할 때 정보를 충분히 습득하고 구매하는 합리적인 구매행태를 보인다4) 사무직 직장인과 10~20대 청소년들의 비중이 높다5) 주변에서 알려주는 제품 정보보다는 자신의 판단을 중요시 한다30. 해외시장에서의 한류 지속화 방안으로 적절하지 않은 것은?1) 정답없음2) 정부기관은 한류 콘텐츠 제작을 위한 정책적, 제도적 환경을 조성해 주어야 한다3) R&D 강화를 위해 실질적 지원책을 마련하여야 한다4) 채우시오( )은 브랜드 포지셔닝의 수단으로 활용되고 있으며 모두가 쉽게 이해할 수 있는 방식으로 감성에 호소한다.16. 브랜드 스토리텔링에 대한 설명으로 옳지 않은 것은?1) 명확한 브랜드 가치 정립 -> 적대세력의 확인과 갈등의 설정 ->등장인물과 소재 설정 ->스토리 구성2) 스토리는 가장 효과적인 소통수단이다.3) 스토리 구성의 방법은 신화와의 연결, 잘 알려진 스토리의 활용, 실제 스토리의 활용 등이 있다.4) 일부 소비자만 이해할 수 있으며, 기업 브랜드의 가치에 대한 객관적 판단 기준을 제공한다.17. 뮤지컬 분야의 주요 마케팅 전략으로 적절하지 않은 것은?1) 초기 수용층의 적극적 참여를 유도하기 위해 이슈를 만드는 것은 피해야 한다.2) 초기 수용층을 끌어들이기 위해 프리뷰 공연을 진행한다.3) 대형 뮤지컬일 경우 명품화가 항상 중요하다.4) 중소형 뮤지컬의 경우 매니아층의 만족이 중요하다.18. 성공적인 해외 시장 진출을 위한 목표시장 선정 기준 세 가지 중 남은 하나를 쓰시오1) 적절한 규모 2) 전략적 가치 3)19. 미디어 구조변화 및 확대의 차례로 올바른 것은?1) 중계미디어 시대 -> 멀티미디어 시대 -> 차세대 종합미디어 시대 -> 뉴미디어 시대2) 중계미디어 시대 -> 뉴미디어 시대 -> 차세대 종합미디어 시대 -> 멀티미디어 시대3) 중계미디어 시대 -> 멀티미디어 시대 -> 뉴미디어 시대 -> 차세대 종합미디어 시대4) 중계미디어 시대 -> 차세대 종합미디어 시대 -> 뉴미디어 시대 -> 멀티미디어 시대20. 문화콘텐츠 OSMU에 대한 설명으로 옳지 않은 것은?1) 영화의 OSMU과정은 극장개봉부터 무료 케이블까지이고, 모든 과정이 동시에 이루어진다.2) OSMU는 하나의 문화상품이 변화를 통해 활용이 지속되면서 부가가치를 극대화하는 마케팅 활동이다3) OSMU가 일어난 성공적인 사례로는 등이 있다.4) 원천소스가 창구화, 장르 변환, 상품화, 브랜드화 등을 통해 부가가치를 생산한다.21. 다음 빈칸을 채우시오브랜드 포지셔닝은 증가하고 주말 수입이 더 높아지는 효과가 나타났다.③ Place - 대형극장에서의 고급스럽고 남다른 유럽풍으로 디자인되었다.④ Promotion - 깊은 공감을 끌어내는 내용으로 재관람객을 만들고, 이들을 통한 입소문을 중요한 마케팅으로 활용하였다.8. 다음 중 뮤지컬 (2002)의 실패 원인으로 옳은 것은?① 뮤지컬 전용 극장의 초연작품으로 미국 문화자본이 만든 뮤지컬이 선택된 것에 대한 실망감이 있었다.② 정답 없음③ 스타마케팅을 중점으로 두고 오디션으로 배우를 선발하지 않아 비판을 받았다.④ 일본 공연 때 보다 더 비싼 티켓가격으로 공격적인 마케팅이라는 오해를 받았다.⑤ 가족 단위 티켓 설정으로 뮤지컬 주요 고객에게 외면 받았다.9. 다음의 A와 B를 차례대로 쓰시오.▷ 입소문을 기반으로 소비자들을 통해 홍보를 전파하는 마케팅에는 두 가지 방법이 있다. (A) 마케팅은 오프라인 유형이며, 정보제공자 중심의 직접홍보방식을 말한다. 또 다른 (B) 마케팅은 인터넷 네트워크 유형이며, 기업에서 제공하는 홍보물을 정보소비자 중심으로 전파한다.( )10. 다음 중 뮤지컬 의 해외시장 성공요인이 아닌 것은?① 단순한 주제와 이야기로 글로벌 보편성을 확보했다.② 작품 초연 이후 지속적으로 보완하였다.③ 언어극(Verbal Performance)으로 의사소통을 시도했다.④ 정답 없음⑤ 2005년 해외 연출가를 통해 30% 수정해 해외관객 눈높이에 맞추었다.11. 다음은 애니메이션 의 마케팅 결과 중 하나이다. 다음 빈칸을 채우시오. “일요일 날 3번 갔는데 줄이 너무 길어서 못 봤어요.” 라고 이야기하는 소비자의 반응은 구매장애요인 중 ( ) 장애요인을 제거하지 못하여 나타난 결과이다.12. 다음 중 전략적 입소문 실행 방안이 아닌 것은?① 이야기성의 법칙② 이성의 법칙③ 소셜화폐의 법칙④ 실용적 가치의 법칙⑤ 대중성의 법칙13. 성공적인 해외 시장 진출 시 고려해야 할 사항으로 옳지 않은 것은?① 확인된 타겟에 대한 기회가 나와 부합하여야 한다.② 모든 국가에 변함다.
1. 다음 에서 설명하는 영화에서 남자와 여자는 사랑에 빠졌으나 불행히도 둘 다 이미 연인이 있는 경우이다. 이는 캐릭터 중심 스토리 중 어떤 유형에 해당하는지 적으시오.영화 는 홍콩의 지역 매일 신문 편집장인 조 모완(양조위)과 수출회사의 비서로 근무하는 수 리첸(장만옥)의 사랑 이야기이다. 둘은 상하이 지역의 한 건물로 같은 날 이사하게 된다. 이사날부터 의도치 않게 오가며 자주 부딪히게 되는 두 사람. 둘 다 가정이 있지만 어쩐지 배우자들은 자리를 비우는 날이 더 많고 두 사람의 외로움은 서로에게 낯설지 않게 다가와 둘을 가깝게 한다. 두 사람은 점점 감정이 깊어질수록 겉으로는 더욱 조심스러워지고 예견되어 있는 이별 앞에 마음이 혼란스럽고...서로의 자리에서 마음으로 바라는 그들의 사랑은 애절하기만 하다.2. 캐릭터는 홀로 기능할 수 없으며 일반적으로 3자의 관계를 통해 캐릭터에 입체성을 부여한다. 이 애니메이션은 네 명의 중심인물들이 나오는 겹삼각의 캐릭터 자에서 자유와 사랑이라는 핵심가치를 지니며 각기 다른 방식으로 자신의 주인이 되는 성장담의 병치 구조를 보여준다. 특히 30년 만에 실사 영화로 만드는 과정에서 캐릭터 구도는 그대로 두고 여주인공의 캐릭터를 시대에 맞게 바꿔 흥행에도 성공했다. 동굴 속에 갇힌 요술램프의 요정을 깨움으로써 시작하는 이 애니메이션의 제목은 무엇인가?3. 의 인물은 cast design에서 어떤 인물에 해당하는가?영화 의 조커는 순수한 악의 화신으로 메인 빌런이다. 에서는 배트맨과 하비 덴트와 함께 두 개의 축인 선과 악의 대립 안에서 각자의 영역을 대변하는 인물이기도하다. ‘악’에서 비롯되는 쾌감을 즐기며 혼돈과 무질서의 상징인 조커는 단지 ‘선’을 대변하는 인물들을 타락시키겠다는 ‘악’ 그 자체로서의 목적만 존재한다.1) 영웅2) 속이는 인물3) 진행자4) 대립인물4. 다음은 OSMU(One Source Multi Use)와 Transmedia Storytellig의 차이점 비교표이다. osmu와 트랜스 미디어 스토리가) : 이미지의 배열을 이미지를 바라보는 관객과 연결되어 있는 방식이다.(나) : 현저성은 전경과 배경의 위치, 상대적 크기, 인물의 대비와 명료성 등을 통해 구체화된다.(다) : 프레이밍에서 메시지는 프레임 안에 있는 요소들에 의해서만 전달된다.(라) : 프레이밍은 프레임의 존재와 부재로 인하여 구성요소들의 소속 여부를 결정한다.1) ,,2) ,,3) ,,4) ,,,26. 트랜스미디어 스토리텔링의 사례에 대한 설명으로 옳지 않은 것은 무엇인가?1)는 다른 매체 스토리나 팬픽과 같은 텍스트의 창조적 수렴을 통한 프랜차이즈화한 방식이다.2)는 프리퀼(prequel), 시퀄(Sequel)과 함께 다른 장르나 팬픽과 같은 텍스트를 개입했다.3)는 드라마/영화 등이 대체현실게임(Altemate Reality Game)과 결합하여 상호 서사를 보완했다.4) 는 독립적인 텍스트가 필요에 따라 장르나 플랫폼의 경계를 허물고 이합집산했다.27. 다음 에서 설명하는 것은 무엇인가?영화 에서 알코올중독자인 주인공은 모든 것을 잃고 찾아간 라스베가스에서 사랑하는 여인을 만나지만 서로에게 ---료하거나 개선하려는 노력 없이 영화 초반에 나온 모습과 동일한 삶의 가치를 지닌 채 죽음을 맞이한다. 여기서 이야기는 흐름을 갖지 않고 통찰력을 얻게 된다. 플롯의 3각형 아래에 있다고 하는 이것을 무엇인가?28. 다음 중 향유자의 역할에 대한 설명으로 옳지 않은 것은 무엇인가?1) 기존 생산자의 우월적 지위를 강화한다.2) 체험의 과정을 적극적인 생산의 일환으로 유도한다.3) 상호작용성을 활용하여 즐거움을 극대화한다.4) 텍스트를 과정의 유희로 질적 전환한다.29. 다음 의 광고 스토리텔링 구조 분석으로 옳지 않은 것은?1) 자동차의 연비와 옵션에 주목한 광고이다.2) 차 실내-선루프-밖(지구)로 각각의 요소가 연결되어 있다.3) 현저성을 강조해서 프레임을 가운데 넣었다.4) 시선의 이동 유도를 통한 자동차 홍보이다.30. 다음 는 캐릭터 구성 요소에 관한 설명이다.빈칸에 들어갈 말이 알지 않은 것은 무엇인가? (부분점수 없음, 모두 골라야 정답)1) 2차 분석에서는 2차 향유를 통해 텍스트를 최소 단위로 구분, 정리해야 한다2) 3차 분석 과정부터 해석과 평가의 과정이라 할 수 있다3) 1차 분석을 통해 다른 텍스트와의 상관성 및 차별성을 파악해야 한다4) 2차 분석 과정에서는 1차 분석을 기반으로 분석의 목적에 맞게 다시 한번 텍스트를 분석해야 한다13. 다음 중 각각의 웹툰이 보여준 스토리텔링 전략으로 옳은 것은 무엇인가?1) 는 일상적 소재와 엉뚱한 캐릭터가 결합하여 단행본 개그만화와 유사하다2) 는 반전이 없는 구조를 활용하여 사랑 이야기를 잔잔하게 이끌어간다3) 는 내력담 드러내기와 사건의 실체를 연동하지 않고 별도로 진행한다4) 는 연재물이기 때문에 앞 화의 구속을 받는다14. 일본 애니메이션 미학의 특성으로 옳지 않은 것은 무엇인가?1) 열악한 자본의 한계를 뱅크시스템, 연동시스템의 활성화 등으로 극복했다2) 오타쿠 집단의 안정적 소비와 잠재적 생산 역량을 강화하였다3) 상대적으로 열악한 자본으로 인해 risk를 줄일 수 있도록 검증된 작품만 애니화하였다4) 자국중심의 이데올로기를 전면으로 내세운다15. 다음 중 웹툰의 역사에 대한 설명으로 옳은 이야기를 하고 있는 인물은 누구인가?1) 진: 개인 홈페이지나 게시판 웹툰에 연재하던 시절에는 연재 주기가 정해져 있지 않았어2) 뷔: 포털 사이트에서 웹툰을 연재하면서 웹툰만의 고유한 문법은 사라지게 되었지3) 정국: 개인 홈페이지에 연재할 때도 저작권 개념은 분명해서 복제에 대해서는 엄격했지4) 지민: 아마추어 작가들이 포털 사이트에 연재하는 것으로 웹툰이 시작된 거야이것은 은행에 돈을 모았다가 필요할 때 찾아 쓰듯이, 반복되는 씬을 모아두었다가 필요할 때마다 반복해서 사용하는 시스템을 말한다. 제작 기간과 제작비를 절감하여 경제적 효과가 있으며, 향유자에게는 동일한 장면의 제공을 통해 향유자의 학습효과를 강화시킨다. 애니메이션 의 변신이나, 의 합체 등 반복적으로 등장하는 씬에서 폭발했다.2) 드라마 에서 배용준이 했던 꽈배기 목도리와 바람 머리는 젊은이를 사이에서 크게 유행했다.3) 애니메이션 제작진은 코로나19로 자가 격리와 사회적 거리두기에 지친 이들을 위로하기 위해 줄 라프를 주인공으로 한 영상을 공개했다.4) 드라마 에서 주인공과 늘 함께했던 '메밀 군’ 인형은 봉제 인형으로 발매돼 100만 개 이상이 판매됐다.19. 다음 중 Cast Design의 주요 캐릭터 타입에 대한 중요 원칙으로 옳지 않은 것은 무엇인가?1) 인물의 동기와 갈등이 모두 드러나야 한다.2) 모든 인물들은 1막에서 소개하거나 2막 초반에는 등장해야 한다.3) 작품에 적어도 3가지 이상의 타입이 필요하다.4) 각 인물들은 명시된 부류에 속해야 한다.20. 캐릭터는 홀로 기능할 수 없으며 일반적으로 3자의 관계를 통해 캐릭터에 입체성을 부여한다. 이 애니메이션은 네 명의 중심 인물들이 나오는 겹 삼각의 캐릭터 장에서 자유와 사랑이라는 핵심 가치를 지니며 각기 다른 방식으로 자신의 주인이 되는 성장담의 병치 구조를 보여준다. 특히 30년 만에 실사 영화로 만드는 과정에서 캐릭터 구도는 그대로 두고 여주인공의 캐릭터를 시대에 맞게 바꿔 흥행에도 성공했다. 동굴 속에 갇힌 요술 램프의 요정을 깨움으로써 시작하는 이 에니메이션의 제목은 무엇인가?21. 헨리 젠킨스의 트랜스미디어 스토리텔링의 특징으로 옳지 않은 것을 고르시오.1) 새로운 수준의 통찰과 경험을 지속적으로 제공해야 한다.2) 어떤 상품이든지 전체 프렌차이즈로의 입구가 되어야 한다.3) 단일 미디어 플랫폼을 통해 공개되어야 한다.4) 프렌차이즈로의 진입은 자기 충족적이어야 한다.22. 다음 중 문화콘텐츠의 제품 적 특성으로 옳지 않은 것은 무엇인가?1) 정서적 가치 실현보다 유용성에 주목했다.2) 지속 가능한 무형의 가치 창출을 지향한다.3) 향유자 중심의 가치를 지향한다.4) 문화적 역량을 기반으로 한 경제적 수익을 실현한다.23. 다음은 OSMU (One Source Multi Use)와 Transm뿔 구도의 특징으로 옳지 않은 것은 무엇인가?1) 애신을 중심에 두고 유진, 동매, 희성이 각자의 사연으로 사랑에 빠지는 구도이다.2) , , 이 대표적인 예이다.3) 중심캐릭터에 가려진 그림자 캐릭터가 등장한다.4) 스릴러 장르에 특징적으로 나타나는 구조이다.19. 영화의 수익배분에 대한 설명으로 옳은 것은 무엇인가?1) 베스트셀러인 문학작품에 기반을 둔 브랜드를 영화화할 경우, 브랜드 보호가 불필요하게 된다.2) 영화관 상영기간이 짧아질 수록 DVD, 비디오, 케이블TV 에서의 유료상영등을 빨리 시작할 수 없게 된다.3) 미국에서 영화관 상영수입은 첫째 주에 30~40% 가량을 배급사가 가져간다.4) 미국의 영화관 상영 수입은 상영초반에는 극장주에게 불리하고 한달 정도 지나야 영화관이 유리해지는 구조이다.20. 다음 에서 설명하는 이것은 무엇인가?이것은 문화적 방식으로 세계의 신비를 설명하며 ‘무수한 세월이 걸러낸 상징과 이야기’라는 문화적 징수이다. 기존의 문화적 역할을 토대로 해야하는 문화콘텐츠로서의 장점을 모두 가지고 있어 문화적 가치 확보가 용이하다. 환상적 공간과 이야기의 창출을 위해 이것을 적극 활용하는데 시리즈, ~21. 다음 보기에서 나타난 만화 스토리텔링의 양상은 무엇인가?드라마로도 제작된 웹툰 원작인 은 신드롬을 일으키며 큰 인기를 얻은 작품이다. 은 어려서 바둑에 소질과 흥미를 보여 바둑에 인생을 걸었지만 결국 그만둔 주인공 ‘장그래’가 후원자의 소개로 인턴으로 취직해 회사에서 살아남기 위해 한 수 한 수 고민해 나가는 과정을 실감나게 그려내고 있다. 아무것도 없이 사회에 대한 시선으로 바둑의 요소를 사용해 직장생활의 모습을 사실적으로 그려 직장인 독자의 공감을 받고 있다. 독자들은 바둑 용어들을 자주 사용하는 웹툰 을 보며 바둑에 대해 알아가고, 바둑지식을 간접적으로 습득할 수 있게 된다. 또 이러한 바둑지식의 감회가 항유의~1) 일상화 2) 판타지화 3) 전문화 4) 선망화22. 일본 애니메이션 미학의 특징으로 옳지 않은 것은 무엇인된다.
문화콘텐츠 스토리텔링 전략1주차. 문화콘텐츠 스토리텔링의 정체와 범주강좌에 나오는 영화, 애니메이션 등의 텍스트들은 전체를 다 볼 필요는 없지만 설명된 내용과 관련된 것들은 꼭 짚어보고, 교안에 나오지 않더라도 최근 화제가 된 텍스트들과의 연관성도 생각해보기 바랍니다.학습 목표1. 콘텐츠와 스토리텔링의 상관을 위한 기초2. 문화콘텐츠 스토리텔링의 정체와 범주학습 내용1. 문화콘텐츠의 개념과 특성을 이해할 수 있다.2. 스토리텔링의 정체와 특성을 파악할 수 있다.3. 문화콘텐츠 스토리텔링 정체와 범주를 이해할 수 있다.4. 일상 속 다양한 스토리텔링 전략을 파악할 수 있다.[1] 콘텐츠와 스토리텔링의 상관을 위한 기초1) 문화의 정의(1) 문화란? (Raymond Williams)① 지적, 정신적 그리고 미학적 발전의 일반과정② 한 민족, 한 시대, 한 집단, 혹은 인류 전반의 특수한 삶의 방식③ 지적, 특히 예술적 행위의 작품들이나 실천들-> 3가지 중 선택이 아닌 중첩과 누적의 관점에서 파악.따라서 문화는 의미(가치)를 만들어내는 의미화의 실천과정이며 실천의 장(場)의미화의 실천 과정을 통해 즐거움을 대화적으로 생산: 향유의 전제삶의 총체적 양식(+) (문화 향유자들의) 참여 -> 체험 -> 즐거움(가치를 생산, 지속, 유지하며 생기는 내면의 즐거움)모든 문화는 향유자들의 참여와 체험을 전제로 하고, 이를 통해 향유자들이 즐거움을 얻을 수 있어야 한다.(이때 즐거움은, 그냥 우리가 얘기하는 웃음을 주는 즐거움이 아니라, 가치를 생산해서 그 가치를 지속, 유지하는 과정을 통해서 느끼는 내면적인 즐거움을 포괄하는 개념.)의미, 가치 실현 / 즐거움 / 대화적으로 생산 -> 문화의 3가지 중요한 점(KW)!!!!대중문화의 생산적 측면 (존 피스크)① 기호학적 생산성 (극장에 가서 영화를 볼때의 관계 텍스트와 내가 일대일 대화를 하는 단계)팬들이 자기 방식대로 미디어 텍스트를 읽음② 언술행위의 생산성 (여기까지만 와도 성공)대면 상황이나 구두문화에서 발화 공유되어 시간캐릭터 구도에피소드선호 플롯선호하는 내용장르, 구현 미디어, 향유 방식 등 고려애니게임만화드라마캐릭터영화 등극장TVDVDIPTVOTT모바일 등향유의 지배소 필수 고려총체적 감각미시콘텐츠기호학적 생산성언술행위적 생산성텍스트적 생산성(11) 스토리텔링의 구체화 요소삶의 다양한 부면을 드러낼 수 있는 스토리 개발▷ 원형 스토리 개발 필수: 거점콘텐츠 장르 및 미디어에 최적화된 가치 있는 스토리 발굴▷ 매체와의 생산적 결합 전략 필수담화방식의 다양화와 전략화▷ 향유자의 접근성을 고려한 매체, 장르, 담화 특화 전략▷ 스토리와 텔링의 유기적 결합 필수장르별의 변별적 스토리텔링 전략▷ 장르별 스토리텔링의 변별적 특성 파악▷ 장르 간 전환(Adaptation)의 효율성 극대화미디어와 생산적 결합 방안▷ 미디어별 구현 비용과 기대 수익 등을 고려한 스토리텔링 전략 필요향유를 활성화할 수 있는 전략▷ 향유를 활성화할 수 있는 미시콘텐츠의 전략적 삽입▷ 향유공동체를 형성할 수 있는 스토리텔링 전략 요구1) 향유의 정체와 구조참여적 수행 과정을 통해 텍스트를 주체적으로 즐기는 것스토리텔링은 향유를 기반으로 활성화됨2) One Source Multi Use의 정체와 구조창구효과, 장르 전환, 상품화, 브랜드화를 통칭하는 말로 부가가치를 극대화하기 위한 전략스토리텔링은 One Source Multi Use를 통해 부가가치 창출이 가능함[퀴즈]다음 괄호에 들어갈 단어는 무엇일까요?( )는 텍스트에 참여하여 주체적으로 즐기는 과정을 의미하며, 충성도 높은 팬덤과 강한 생산성을 지닌다.다음 괄호에 들어갈 단어는 무엇일까요?One Source Multi Use는 창구효과, ( ), 상품화, 브랜드화를 통칭하는 말로 부가가치를 극대화하기 위한 전략이다.다음 괄호에 들어갈 단어는 무엇일까요? (소문자로 입력 or 첫 글자만 대문자로 입력)스토리텔링은 향유를 기반으로 활성화되며, ( )를 통해 부가가치 창출이 가능하도록 상호 영향 관계를 형성한다.[퀴즈 해설]향유 | 2. 장르 전환 | 3에 의해 구성되는 변별화의 체계를 통해 작동(벨시)언어를 통한 세계 인식: 연속체를 분절적으로 인식“생각이란 사물에 대한 재현물을 구성하고, 이러한 재현물을 작동시키는 힘일 뿐, 그것은 본질적으로 상징적” (벤베니스트)의미 의사소통하기① 문화적 코드동일한 문화의 구성원들이 세계를 이해, 판단, 향유할 수 있도록 공유하는 문화적 규약, 상징, 소통 체계문화적 코드를 기반으로 소통 -> 생각과 감정은 그 자체가 재현의 체계들② 언어는 재현을 통해 작통인간은 생각, 감정 정보소통을 위해 재현 체계(언어) 사용 (체계(언어) 사용: 음성, 문자, 몸짓, 표정, 선, 색, 패션 등 광의로서의 언어)“재현의 맥락을 형성하는 사회문화에 대한 이해가 필수”③ 의미는 의미생산 실천을 통해 생산기호들은 코드에 따라 조합되어 특수한 집단의 사람들에게 공유되는 물질적 개념들을 물질적 형태로 재현함(ex) 구어, 문어, 시각적 이미지, 음악, 육체, 옷, 환경④ 세계를 해석하기 위해 ‘의미의 틀’ 필요유사성과 차이성으로 분류, 연관의 노력을 통해 이해 EX) 제우스 신범주화와 분류의 과정 필수기호들은 유사성과 차이성의 연쇄를 따라 의미를 생산해내는 다른 기호들의 체계 안에서 의미를 생산할 뿐약호화 / 해독약호화(Encoding) => 저장 => 해독(Decoding)약호화(Encoding)의미나 메시지를 전달하기 위해 기호들을 특정한 방식으로 전환하거나 다른 기호들과의 특수한 관계에서 사용하는 것의도된 방식으로 정확히 해독(수용)되기에는 많은 변수 작용해독(Decoding)“해독이 반드시 약호화를 따르는 것이 아니며, 약호화하는 사람과 해독하는 사람 사이에는 어떤 필연적 대칭도 존재하지 않는다” (스튜어트 홀)접합(Articulation)약호화와 해독이 만나는 지점‘무엇인가 표현한다’는 의미각자의 독립성을 그대로 보유한 두 가지를 연결한다는 의미텍스트의 해독 방식① 지배적 해독아무 의심 없이 수용② 타협적 해독텍스트의 일부는 문제삼지만, 텍스트에 내재된 지배이데올로기는 문제삼지 않음시점의 정의(1) 시점이란?하나의 이야기가 서술자에 의해 이야기되는 방식서술자가 작중 상황을 향유자에게 전달하는 방식보는 사람 / 말하는 사람이 달라질 수 있음작중 상황을 바라보는 방식 -> 어떤 인물의 시점이 서술 관점을 이끄는가? “누가 보는가?”작중 상황을 말하는(전달하는) 방식 -> 누가 서술자인가? “누가 말하는가?”(2) 워렌과 브룩스의 시점 분류말하는 이가 누구인가?인물의 심리에 침투하는가?1인칭 주인공 시점 - 서술자와 인물의 일치 / 주인공 자신의 심리1인칭 관찰자 시점 - 서술자와 인물의 일치 / 주인공의 심리 침투 불가능전지적 시점 - 서술자와 인물의 불일치 / 인물의 심리 침투3인칭 관찰자 시점 - 서술자와 인물의 불일치 / 인물의 심리 침투 불가능(3) 제라르 쥬네트의 시점에 대한 지적“대부분 이론적 작업들이 서술법(Mood)와 태(Voice) 사이의 혼란을 겪고 있다.”누가 작중 상황을 보는가? -> 좁은 의미의 시점 또는 초점화누가 작중 상황에 대해 말하는가? -> 서술의 차원서술법(Mood): 서술 정보의 조정. 이야기되는 것의 선택, 관점 혹은 초점화태(Voice): 서술의 발화행위가 어떻게 나타나는가?[누가 보는가?] + [누가 말하는가?] + [어떻게 바라보는가?] => 작중 상황을 바라보는 관념적 태도의 문제를 포함시점 개념을 이데올로기적 차원, 심리적 차원, 시공간적 차원, 어법적 차원의 네 차원으로 이해지위(status), 접촉(contact), 태도(stance) 등의 심층적 기준 구분 필요2) 초점화(1) 초점화란?화자 또는 서술자의 위치와 시각의 문제를 명확하게 구분하기 위해 필요한 일종의 기법상의 개념“누가 이야기 하느냐”와 “누가 보느냐”의 문제를 구분해야 함텍스트의 서술자와 텍스트의 시점이 동일하지 않다는 것에서 출발초점자(보는 자)와 초점화 대상(보여지는 것)에 서술자가 결합되면서 일종의 삼각관계 속에서 초점화의 문제 제기초점화의 주체와 대상을 놓고 이야기와 관계되는 위치와 이야기 지속의 정도에 따라 유형을 링 구조복수담의 구조 : 일상 → 도박판(하강, 몰락 & 상승) → 복수빌런 : 장동식과 우사장 중심캐릭터, 공강 (1부에 비해) 다양교도소 공간 → 도박판을 하강에서 상승으로 전환, 속임을 당했던 것을 깨닫게 해주는 공간, 호의적인 빌런(조력자 역할)70년대 배경. 복수담의 구조. 일상에서, 도박판으로 갔다가, 몰락(하강)하거나 상승. 일상으로 다시 돌아가. 복수얘기인데, 그러면 영역이 결정. 출발하는 일상과, 하강하는 도박판과, 깨닫고 다시 상승하고, 다시 돌아오는. 각각이 담당하는 로드가 다름. 일상 속에서 연결되고 있는 부분에서는 친구 혹은 가족인데, 삼촌 곤이와의 관계, 아귀와의 마지막 징벌. 아귀와의 징벌도 문제지만 대길이 어떻게 대처를 하느냐 그리고 광철이나 미나와의 관계도 이루는 것. 기본적으로 이 작품 안에서는, 결국엔 작은 빌런부터 치면서 아귀로 끝나는데, 아귀보다는 밑에 애들, 신의 손에서는 장동식과 우사장을 중심으로 때려. 빌런을 달리해서 스토리텔링을 다양화 교도소라는 영역은 도박판을 하강에서 상승으로. 그들은 빌런인데 호의적인 빌런. 조력자 역할. 상대적으로 가족, 친구 영역은 가장 느슨한 형태의 조합. 캐릭터 구조의 타짜 일부 복잡한, 시대성을 빼다 보니까 사랑의 축, 도박의 축, 이야기 구조 중에서 가장 흥미로운 복수담의 구조. 캐릭터 구도란, 고도화되었다? 라고는 하기 어려움. 그렇게 좋은 방법은 아님. 다르게 갈 수도 있음. 그러니까 시대를 빼고 사랑의 축을 빼버리니까 이게 이 이야기 전체를 지배하지는 않는다 따라서 핵심은 복수담의 구조.스토리텔링 전략일상 => 도박판 =(당함)=> 교도소 =(인지)=> 도박판 =(복수)=> 일상사랑을 바탕한 복수라는 행위동기가 지배소▷ 1부에 비해 사랑은 우사장에서 미나로 입체적 전개도박판, 교도소 등 낯선 공간과 1970년대 초의 시대적 배경 (시대성 반영 못함)도박과 일상의 대비가 효과적으로 이루어지지는 못함곤/아귀/동식/우사장: 타짜들의 상이함을 중심으로 서사 전개곤/아귀, 미나 등을 중심.
문화콘텐츠 마케팅 전략의 수립과 집행1강) 문화콘텐츠마케팅 전략의 틀과 문화콘텐츠 상품의 특징 I학습내용문화콘텐츠의 이해문화콘텐츠 프로듀싱 마케팅무엇을 배울 것인가?문화콘텐츠 상품의 특징학습목표문화콘텐츠의 개념을 설명할 수 있다.문화콘텐츠 프로듀싱과 마케팅이 무엇인지 설명할 수 있다.본 과정을 통해 무엇을 배울 것인지 추론해볼 수 있다.문화콘텐츠 상품의 특징 5가지(비표준적 속성, 고위험-고수익, 공공재적 특성, 경험재, 규모의 경제)에 대해 설명할 수 있다.의견쓰기학습을 시작하기 전 다음 주제에 대해 여러분의 의견을 작성해주세요.여러분은 문화콘텐츠 마케팅에 대해 무엇을 알고 싶으신가요?본 과정에서 기대하는 바를 적어보세요.[1] 문화콘텐츠의 이해1) 문화산업이란?문화예술진흥법(제2조 2) -> 문화예술의 창작물 또는 문화예술용품을 산업의 수단에 의하여 제작, 공연, 전시, 판매를 업으로 영위하는 것. (예술산업 중심)문화산업진흥기본법(제2조 1) -> 문화상품의 기획, 개발, 제작, 생산, 유통, 소비와 관련된 서비스를 행하는 산업(포괄적) 문화상품 개념이 들어감.문화상품 > 문화적 요소가 체화되어 경제적 부가가치를 창출하는 유, 무형의 재화와 서비스 및 복합체(문화관련 콘텐츠 및 디지털 문화콘텐츠 포함) 문화적 요소 > 예술성, 창의성, 오락성, 대중성 등을 포함한 상품이 문화상품*영화와 관련된 산업*음반, 비디오물, 게임물과 관련된 산업*출판, 인쇄물, 정기간행물과 관련된 산업*방송영상물과 관련된 산업*문화재와 관련된 산업*예술성, 창의성, 오락성, 여가성, 대중성(이하 "문화적 요소"라고 한다)이 체화되어 경제적 가치를 창출하는 캐릭터, 애니메이션, 디자인(산업디자인 제외), 광고, 공연, 미술품, 공예품과 관련된 산업*디지털 문화콘텐츠의 수집, 가공, 개발, 제작, 생산, 저장, 검색, 유통 등과 이에 관련된 서비스를 행하는 산업*그 밖에 전통의상, 식품 등 대통령령으로 정하는 산업결국, 한복, 떡볶이, 비빔밥 등도 문화산업으로 이해 가능한 것이 이 사람들의 기본적 필요를 채워주지 못함따라서 구매자 중심의 시장이 아니라 판매자 중심의 시장그러나 20세기 산업화로 인한 급격한 변화 시작조립라인의 생산과정을 통해 제조원가 절감, 대규모 제조업체와 상점 등장경쟁의 심화와 제조원가에 기초한 가격책정의 변화구매력이 증가한 소비자들의 기호와 필요를 충족할 수 있는 제품의 필요성 등장마케팅 개념의 발전1902년 > 미시건대학에서 최초로 마케팅 과목 개설1910년 > 마케팅이 유통이나 교역 이상의 의미를 갖기 시작1920년 > 최초의 마케팅 연구서와 교재 출판2차 세계대전 이후냉장고와 자동차의 급속한 증가 → 음식물의 저장과 제품의 용이한 운반 → 소비패턴의 변화에 따른 오늘날 상업적 구도 정착현대적 마케팅의 등장1950년 전후 > 판촉이 잘되면 제품이 팔린다는 제품과 매출에 치중하는 관점에서 소비자를 염두에 둔 마케팅의 관심 촉발, 현대적 마케팅의 출연 예고1948년 > 제임스 컬리튼(James Culliton)이 ‘마케팅 믹스’라는 표현을 최초로 사용1960년 > 매카시(McCarthy)에 의해 제품(Product), 가격(Price), 유통(Place), 판촉(Promotion)의 4P 개념 정립[2] 마케팅 개념의 변화마케팅 개념의 변화과정: 생산지향 → 제품지향 → 판매지향 → 고객지향 → 사회가치지향생산과 유통 강조저렴한 가격 제품대량생산과 유통의 효율성 중시“Frederick W. Taylor의 과학적 관리론”좋은 품질, 낮은 제조원가과학적 관리(Scientific Management)의 아버지1900년대 초 필라델피아 Midvale & Bethelhem Steel의 노동자 생산성 향상을 위한 연구 시작동작 연구, Stop Watch 통한 시간 연구바른 방법으로 주어진 시간 내에 올바른 도구를 사용하면 누구나 수행 가능한 과업표준의 설정ex) 삽의 무게가 21파운드일 때 가장 능률적, 내용물에 따라 다른 모양의 삽이 능률적, 개인에 따라 다른 방법이 능률적자동차의 대량생산 by Henry Ford, “Mo얕은 메시지, 위치 선정의 어려움, 지역한계인터넷(모바일)관객 선택, 직접적인 접근, 비용 최소화, 멀티미디어 효과짧은 지속성삼성블루스퀘어, 어디어디에서 합니다. A사, B사, C사 후원합니다. 스팟광고. TV광고 200만원 300만원 제작비 별도. 50회 정도 1억 정도. 3억 2억 광고에 쓰지않고 다른곳에서 사용하게 되면 효과를 나타내게 할 수 있다 라고 하면 그렇게 선택 가능 매체선택은 기획자의 몫. 잘 선택함이 중요.③ 직접홍보일반적인 상품직접대면전화마케팅문화예술상품DM(Direct Mail)DM특정한 대상에게 구체적 정보와 내용을 전달하는 효과적인 방식복잡하거나 새로운 상품의 경우 효과적이미한번 구입해본 사람한테 이 상품만이 아니라 다른 상품도 존재합니다 보내주면 그 해당 제품이 아닌 다른 제품을 찾아보고 구매할 가능성이 일반적인 경우보다 노다. 공연 정보 보내주면 확률 높다. 한 번 본 사람이 보는 것이다. 한번도 공연을 안 본 사람을 공연장으로 끌어들이는 것이 어렵다. 잡아놓은 물고기. 공연을 본 적이 있는 사람들에게 DM을 하는 것이 효과적.④ 판촉물 활용판매보조품▷ 로고 및 메시지가 담긴 각종 보조상품▷ 판촉수단으로 무료 배급동기부여 아이템 또는 프로그램▷ 할인쿠폰, 경연대회, 특별 이벤트 등부가상품▷ 문화상품 제작 기업에게 별도의 수입을 제공해주는 제품▷ 티셔츠, 음반, 포스터, 머그잔 등▷ 부가상품 판매의 주목적은 대부분 독립적인 수입을 얻기 위한 것이지만, 단체의 이미지 관리의 보조수단으로 사용되기도 함(박물관 또는 대형공연장 등)⑤ PR(Public Relations)단체의 활동에 일정한 이해관계를 갖고 있거나 영향을 미칠 수 있는 사람들을 대상으로 하여 단체의 활동을 알리는 활동단기간이 아닌 꾸준한 관계형성 방식일정한 커뮤니티를 바탕으로 활동하는 예술단체의 경우 매우 중요특정한 커뮤니티가 이미 단체의 활동이나 프로그램에 대한 선입견을 가지고 있음일반적인 홍보 전략에 의해 설득당하지 않고 그 단체 혹은 단체 구성원과 자신의 관계를 고려하 “어떻게 팔 것인가?”를 이해할 수 있다.사례분석을 통해 문화콘텐츠 마케팅 전략을 추론할 수 있다.[1] 마케팅 전략의 수립전략은 조직이 달성해야 할 목표를 설정하고, 목표를 달성하기 위한 수단임. 전술프로그램의 방향성을 제시하여야 함.전략 목표차후에 달성여부를 확인할 수 있는 것이어야 함.(ex) 좋은 이미지? 실제 고객들에게 A기업이 그 전에는 어떤 이미지였는데 무슨 행사가 있은 뒤로 어떻게 변화하고 발전했다 이걸 확인할 수 있어야 하는데, 좋은 이미지 증진 이것은 목표라고 하려면 확인 가능해야 할 것▷ 제대로 목표를 설정하였는지?▷ 전략목표 달성을 위해 집행된 프로그램이 효과적으로 설계되고 집행되었는지 여부에 대한 확인이 가능해야 함.기업의 경우, 호이미지 구축, 좋은 이미지 형성?, 이런 추상적인 거면 그게 어느 정도의 호이미지라고 하면 좋은 이미지 어느정도 구축되었는지 실제 고객들에게 A라는 기업이 그 전에는 어떤 이미지였는데 무슨 행사 뒤로 어떻게 좋아졌다 라는 것을 고객들에게 물어보든지 이것을 확인할 수 있어야 한다. 따라서, 이런걸 목표로 삼는다면, 실제 공연을 본 사람들의 만족도 증가, 어느 정도 좋았는지를 확인이 가능해야 한다. 굉장히 추상적으로, 예를 들어 협찬을 원하는 회사에게 내가 뮤지컬을 제작하고 있는데 당신이 뮤지컬을 협찬한다면 도움이 되는 좋은 이미지 구축할 수 있다는 걸로 설득하는 건 불가능. 기획서 안에서야 가능하겠다만 실제로 확인이 안되기에. 현실적으로 집행되었는지 확인되기 위해서는 그 내용이 아주 구체적으로 잡혀야 한다.관객점유율이 마케팅 결과 얼마나 오른다든가, 전체 수입, 매출을 얼만큼 증대시켰느냐를 알 수 있어야 한다.전략과 전술의 차이. 전략은 큰 개념, 전술은 작은 개념. 전쟁과 전투의 차이. 전략은 전체 조직이 달성해야 할 큰 목표고, 세부 프로그램이 전술이다. 전투에서 지더라도 전쟁을 이기는 경우와 같음.우리가 하는 일은 무엇인가? (What are we doing?) => 사업 본질의 확인우리는 어디에 있는가신문 비영화적 광고, 기념품 증정[6] 마케팅 결과전국 55만, 서울 27만한국영화 흥행수익 4위지경사 홍길동 Animation Comic (5개월간 아동도서 1위)동서식품 포스트 시리얼 홍길동 Promotion미미월드 홍길동 완구 발매동아연필 홍길동 문구 판매LG Media 홍길동 PC 게임 1만장 판매비난돌아온 사무라이 홍길동 홍길동 볼 Z일본 제작으로 인한 문제점아동의 “재미 Need” 만족을 위한 선택Dragon Ball Action“재미 Need”를 만족 + 하지만 무식한 접근산업구조, 제작역량의 문제와 같은 한국의 제작현실홍길동의 근본적 문제부모 / 아동 시장 규모의 문제 [수요를 예측할 수 없음. 비슷한 작품도 반응이 너무 다르다. 품질 표준화가 안되므로. 수입 예측 불가.]목표시장 선정의 문제 => 상품기획 / 사업예산 문제, (아이템의 문제일 수도 있음)라이온킹 서울 90만. “라이온킹의 반만 들여와도 성공했겠다”라는 생각은 잘못되었음. 라이온킹은 성인관객 대상이었고, 이건 아동용, 가족오락이었음. 즉, 목표시장이 잘못되었음. 마케팅적으로 맞는 결정으로 살아났다.소비자와 상품의 접점의 문제 (시간장애요인) “일요일 날 3번 갔는데 줄이 너무 길어서 못 봤음…”낮에는 줄이 너무 길어서 못 보겠는걸. 근데 저녁시간에는 사람이 없음.수요예측 불가능, 리스크를 계산을 할 수가 없다는 문제홍길동 vs. 둘리돌아온 영웅 - 홍길동아기공룡 둘리 얼음별 대모험전략접근소비자 Need + 3C’s구매장애요인 제거 (인식)목표시장가족오락, 재미, 교육재미, 가족오락구매장애요인인식 □ 홍길동은 알지만 뭔데?공간 / 시간인식 둘리? 뻔하잖아?공간/시간우선전략목표시장가족오락(부모)재미 (아동)마케팅 컨셉부모 / 자녀 함께 즐기는Family EntertainmentSpectacle한 재미의 극장용 둘리우선 전략 MixProductPromotionProduct일본적 / Action (재미)한국적 / Action 코믹 (재미)Price가족권특기사항 없음PlaceCOEXCOErand