1. 게임산업에 관심을 가지게 된 계기와 넷마블에 지원하게 된 동기를 구체적으로 서술하여 주십시오.(1500)나는 친형보다 잘하는 게 있었으면 좋겠다고 생각해왔다. 공부, 말솜씨, 타고난 지적 능력까지. 모든 게 완벽해 보였던 형은 내가 감히 따라갈 수 없는 사람이었다. 그런데 한 가지 허점을 보이고 말았다. 다름 아닌 ‘게임’이었다.온라인 격투 액션 게임 ‘겟앰프드’에서 형을 상대로 처음으로 승리했던 때를 기억한다. 이후 내 실력을 사람들에게 자랑하고 전략을 공유하고 싶었다. 겟앰프드 플레이 영상 블로그를 만들었다. 부족한 편집 실력이었지만 많은 사람이 방문해 댓글을 남겨주었다. 항상 2위였던 나에게, 게임은 많은 사람들에게 인정받는 1등의 자리를 주었다. 그렇지만 당시 고등학생이었다. 주변 사람들은 게임을 너무 많이 하면 학업에 소홀해진다며 블로그 운영을 만류했다.하지만 편견을 뒤집었다. 게임 블로그로 원하는 대학교에 입학한 것이다. 면접에서 게임 플레이 영상 편집 경험을 잘 녹여내 미디어 학과 합격 고지서를 받았다. 이후 학교 입학사정관제 홍보대사인 'Dreamer'가 되어, 수시 박람회에서 예비 대학생들에게 좋아하는 일을 기회로 만들라고 전했다. 이렇게 게임은 나의 인생에서 뗄 수 없는 존재가 되었다.기세에 힘입어 2017년 마블 챌린저에 지원했으나 탈락했다. 하지만, 이를 계기로 넷마블에 더 큰 열정을 가졌다.게임을 유저의 입장에서만 생각해 탈락했다. 회사의 입장에서 앞으로의 게임 산업은 어떻게 될 것인지 말하지 못했다. 이런 깨달음을 얻고 나니 더 아쉬웠다. 그렇게 마블 챌린저 활동 내용을 참고해 나만의 ‘셀프 마블 챌린저’를 시작했다.첫 번째 챌린지, 넷마블 게임 문화체험관 10주년 컨퍼런스에 참가했다. 몸이 불편한 학생들을 위한 엔터테인먼트 공간, 게임 문화체험관의 방향성을 논하는 자리였다. 시각장애인 프로게이머 이민석 님의 강연이 인상 깊었다. ‘게임은 나에게 세상을 향한 출구였다’는 내용을 듣고, 게임은 단순한 오락이 아닌 자신의 한계를 극복챌린지를 통해 게임 산업에 더 큰 열정을 가질 수 있었다. 게임은 단순한 오락이 아니라 꿈을 실현하기 위한 도구로 정의하듯, 게임을 넓은 시야로 바라보도록 해 준 넷마블에 다시 도전하고 싶다.2. 본인이 넷마블 CEO 라면, 어떤 게임/사업을 추진하고 싶은지와 그 이유를 구체적으로 서술하여 주십시오.(1500)내가 넷마블 CEO라면 친구와 우정을 다지는 게임을 추진하고 싶다. ‘디지털 세계에서도 소속감을 느낄 수 있는 게임’이 트렌드로 떠오르기 때문이다.2년 전 출시한 게임이 갑자기 인기 순위에 진입했다. 바로 ‘Among Us’다. Among Us는 4~10명의 플레이어 중 ‘임포스터’가 누구인지 추리하는 게임이다. 임포스터가 다른 플레이어를 처치하기 전에 빠르게 밝혀내야 한다. 얼핏 보면 우리가 알고 있는 마피아 게임과 다르지 않다. 이런 게임이 왜 인기일까?가장 큰 이유는 언택트 시대의 도래다. 사람과의 만남이 줄어 집에 있는 시간이 많아졌다. 이에 따라 소속감에 목마른 사람들이 생겨났다. Among Us는 ‘마피아 게임’과 룰이 흡사해서 지인과 간단히 즐기며 소속감을 쌓을 수 있다. 또, 유튜버도 한몫을 했다. 특히 유튜버끼리 진행한 Among Us 대회는 풀 영상 버전만 8만 회 조회 수를 기록했다. BJ들이 한데 모여 협동하는 모습을 보며, 개인 방송에선 없던 또 다른 재미를 느끼게 해 주었다. 즉, 디지털 속에서도 사람들과 상호작용할 수 있다는 점이 매력으로 다가오는 것이다.한편, 넷마블은 자사 IP 활성화에 힘쓰고 있다. 타사의 IP를 활용해 흥행한 노하우를 기반으로 새로운 도전을 시작했다. 자사의 IP로 흥행에 성공한다면 코어 유저 형성은 물론, 로열티를 지불하지 않아도 되니 영업이익률을 증가할 수 있다.나는 자사의 IP를 활성화하기 위해선 IP로 사람들과 상호작용할 수 있어야 한다고 생각한다. 예를 들어 크레이지아케이드가 출시할 당시, 인기 게임 중 유일하게 한 컴퓨터로 2P를 지원했다. 함께 플레이하며 우정을 다질 수 있어 학생 유저에게 인고객 대상 세미나에 한국적 요소를 더했다. 이를 통해 이달의 우수직원으로 선정될 수 있었다.스타벅스는 카페를 하나의 ‘문화 공간’으로 정의한다. 따라서 고객을 대상으로 커피 시음회를 여는 등, 함께 참여할 수 있는 세미나를 2달에 1회 개최하고 있다.세미나의 핵심은 주제 선택이다. 자주 방문하는 고객층에 따른 주제를 선정해야 한다. 예를 들어, 내가 근무했던 곳은 주부가 주로 방문했다. 따라서 자녀와 함께 하는 ‘코코아를 만들어요!’ 세미나를 주로 개최했다. 하지만 장르를 다양화할 필요성을 느꼈다. 관광 활성화 정책으로 다양한 국적과 연령대의 고객이 방문했기 때문이다.한편, 당시 화이트국 제외 조치로 한국과 일본의 대립이 심해지고 있었다. 이 소식을 접하고 매장에서 작지만 양국의 화합을 가져올 수 있는 세미나를 개최하고 싶었다. 관계 개선과 함께 주제도 다양화해 매장의 문제를 해결할 수 있다고 생각했다. 함께 할 팀원 3명을 섭외했지만 다소 회의적인 반응을 보였다. 나는 설득하기 위해 세 가지 행동을 취했다.첫째, 성공 사례를 제시했다. 팀원은 정치와 관련한 내용이라 불만을 표하는 고객이 있지 않을까 우려했다. 나는 광화문에서 한일 평화를 위해 프리허그 운동을 한 일본인 유튜버를 소개했다. 이는 일본에서도 화제가 되어 그를 응원하는 댓글이 15,000개 이상 달렸다. 이 사례처럼 세미나도 긍정적으로 바라보는 고객이 많을 것이라 설득했다.둘째, 구체적인 타임 테이블을 만들었다. 팀원은 카페에서 어떻게 한일 화합을 만들 것인지 의아해했다. 이를 위해 단골손님 5명에게 한국의 어떤 점을 알고 싶은지 인터뷰했다. 이 결과, ‘제주 감귤차’처럼 한국만의 개성 있는 메뉴가 매력이라는 사실을 알았다. 따라서, 기존 시음회에 한국 스타벅스 한정 메뉴 소개, 한국어 커피 주문 방법 코너를 추가하는 방향으로 타임 테이블을 만들었다. 음료에 녹아 있는 문화적 특징을 설명하며 호기심을 자극할 수 있으리라 판단했다.셋째, 각자의 고유한 역할을 부여했다. 나는 한국과 관련한 코너만 진이유를 설명하여 주십시오.(1500)마케팅은 꾸준함과 액션을 동반한다. 진행 중인 마케팅의 효과를 기록하며 고객의 성향을 파악하고, 이를 토대로 다시 성과를 내는 액션을 취하기 때문이다. 예를 들어, 일본판 세븐나이츠는 2016년 블레이블루 에디션을 성공적으로 런칭했다. 이후 일본 IP와의 꾸준한 콜라보레이션을 시도하며 한국 모바일게임 사상 최초로 일본 매출 TOP3에 진출할 수 있었다.나는 고등학생 때부터 한 달에 2회 이상 업로드를 목표로 블로그를 운영하고 있다. 이 결과, 대한민국외교부 등 3곳의 블로그 기자로 활약하며 총방문 수 17만 명을 달성할 수 있었다.특히 외교부에선 우수 조에 선정되는 성과를 얻었다. 주요 구독자 20대 대학생이 어떤 기사에 관심이 있는지 알기 위해 3개월간 매주 기사별 조회 수를 기록했다. 외교 뉴스 해설 기사보단 ‘아프리카에서 스타트업을?’ 처럼 호기심을 자극하는 기사가 높은 조회 수를 기록했다. 따라서, 사소하지만 궁금한 내용을 해결해주는 기획 기사를 제작할 필요성을 느꼈다.같은 20대 대학생으로서, 어릴 적 외교관이 꿈인 친구들이 많았다는 점을 떠올렸다. 이를 기반으로 ‘외교관이 꿈이었던 친구들은 지금 뭘 할까?’라는 주제로 영상을 기획해, 외교관 양성 기관인 ‘국립외교원의 하루’ 다큐멘터리를 제작했다. 2018년 4분기 기사 중 가장 높은 평가를 받았다. 꾸준한 자료 조사로 명확한 인사이트를 얻었고, 이를 행동으로 옮기며 마케팅에 필요한 ‘꾸준함→액션’ 역량을 다질 수 있었다.블로그 경험을 살려, 현재 스마트폰 케이스 기업 ‘슈피겐코리아’ 일본 마케팅 인턴을 담당하고 있다. 나의 미션은 트위터 팔로워 5,000명 확보다. 완수하기 위해 두 가지 활성화 방안을 진행하며 마케팅 실무 경험을 기를 것이다.첫째, ‘근엄함 ZERO’ 트윗이다. 일본 IT 계열 회사 6곳의 SNS 계정을 탐방했다. 가장 팔로워가 높았던 SHARP 사의 트윗을 조사한 결과, 실시간 트렌드에 재미있게 반응하는 트윗이 40% 이상이었다. 마치 일반 유량과 실무 경험을 모두 갖춘 인재로 성장할 것이다. 빠르게 변화하는 게임 산업에서도 흔들리지 않고 함께 나아갈 수 있는 팀원이 되겠다.5. 넷마블 게임 중 글로벌로 론칭하고 싶은 게임을 선정하고 공략하고 싶은 국가와 해당 국가를 선정한 이유 및 마케팅 방향성에 대해 서술하여 주십시오.(1500)모두의 마블로 일본 진출에 재도전하고 싶다. 일본만의 고유 IP를 다채롭게 활용할 수 있기 때문이다.넷마블은 일본 시장에 밝다. 세븐나이츠의 흥행을 시작으로, 애니메이션 등 일본의 IP를 활용하여 적극적으로 진출했다. 이 결과, 현재 4개 이상의 게임을 일본에 서비스할 수 있었다. 특히 ‘일곱 개의 대죄: GRAND CROSS’는 2019년 7월 앱스토어 매출 1위에 다시 등극했다. 이렇듯, 일본의 IP에 기반한 게임으로 입지를 확고히 해냈다.하지만 진출하지 못한 게임도 있었다. 대표적으로 ‘라인겟리치’가 있다. 라인겟리치는 ‘모두의 마블’의 일본 버전으로, 2015년 초 매출 23위까지 기록했지만 결국 서비스를 종료했다. ‘헬로키티’ 등 일본 IP와의 콜라보레이션도 했었던 이 게임이 왜 흥행할 수 없었을까?캐릭터에 애정을 느끼기 어려웠기 때문이라고 생각한다. 라인겟리치는 캐릭터와 행운아이템으로 능력을 강화할 수 있다. 하지만 여기서 캐릭터의 교체 주기가 너무 빨랐다. 헬로키티도 출시 당시엔 좋은 능력을 갖췄지만, 몇 달 만에 신규 캐릭터의 성능에 밀려 버렸다. 한 캐릭터에 애정을 가질 수 있는 시간이 부족했던 것이다. 나는 이러한 배경과 문제점에 기반해 마케팅전략 부서에서 나아가야 할 방향을 제안한다.우선, 사업 PM과 캐릭터 과금 모델과 관련해 소통해야 한다. ‘교체’가 아닌 ‘업그레이드’ 방식으로 적용하자고 제안하는 것이다. 이전엔 기존 캐릭터를 강화할 수 없어 신규 캐릭터를 사야만 했다. 이러한 시스템에서 한 캐릭터를 꾸준히 업그레이드하는 식으로 바꾸는 것이다. 성장 요소를 부여해 애정을 가질 수 있고 IP의 수명 주기도 늘릴 수 있다.그 후, 일본 IP와의 콜라다.