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  • 경북대학교 문화콘텐츠 기획론 기말고사 정리본 평가A좋아요
    9-1. 문화콘텐츠: 다큐멘터리1. 다큐멘터리는 인간의 기록- 다큐멘터리는 ‘인간에 의한 인간의 기록’- 진실과 사실 - 겉으로 드러난 사실 속에서 진실을 찾는 장르MBC ‘아마존의 눈물’, KBS ‘다큐멘터리 3일’- 영국 다큐멘터리 감독 존 그리어슨현실 세계의 창조적 배열. A creative treatment of actuality재구성을 통한 진실2. 다큐멘터리는 현실에 대한 비판- 다큐멘터리는 기본적으로 비판적이어야 한다.- 이것이 다큐멘터리의 정신- 마이클 무어 - 사회비판 다큐멘터리 감독.영화 , , 3. 다큐멘터리는 그림이고 이야기이다- 그림이 말하게 한다- 가장 좋은 그림은 사람이다- 사람이 그림이고 이야기이다KBS 휴먼다큐 ‘인간극장’, ‘아마존이 눈물’ (경북대 강훈아, 박진영, 이경봉)뇌병변 환자의 삶영화 자체에 대한 열정은 없음소통하기 위해서 만드는 것장애인의 사랑에 대한 영화를 만들고자 한다.장애를 가진 사람이 꿈을 좇는 모습을 대학생들이 아주 사실감 있게 잘 표현한 다큐멘터리임특히나 뇌성마비 장애인들에게는 고정관념과 편견 때문에 더 어려운 경우가 많은데, 새로운 인식을 새롭게 하는 작품임.현실의 일을 창조적으로 재배열함으로써 장애에 관한 고정관념에 대해 큰 구호를 외치지 않아도 보는 이로 하여금 성찰을 준다는 점에서 비판적이기도 함영상, 그림으로서 하고 싶은 말을 한다는 것9-2. 문화콘텐츠 : 영상 저널리즘1. 객관주의 저널리즘1) 일반적으로 영상 저널리즘은 객관주의 저널리즘이라고 한다- 인쇄매체에서 비롯1830년대 페니프레스인쇄 업자들이 더 많이 팔수록 더 많이 돈을 벌기 때문에 많은 사람이 거부감 없이 살 수 있도록 확인된 사실을 위주로 중립적으로 제작했기 때문에. - 저널리즘의 전통2) 객관주의 저널리즘의 특징- 육하원칙의 완성. 대부분 기사의 첫 문장은 이에 따라 작성- 역피라미드 방식(∇)의 기사 쓰기. 가장 중요한 것을 처음에.2010년 4월 프로 퍼블리카: 3일에 1개의 기사, 1명의 기사 1년에 3개 작성. 취재 기간 2년 6개월, 인터뷰 140여 명의 중편소설 분량. ‘메모리얼 병원의 치명적 선택 (셰리 핑크)’: 2005년 허리케인 카트리나로 고립된 병원에서 대피가 불가능한 환자 안락사. 사건 관련 의료진 2급 살인죄로 기소“우리는 권력을 남용하는 사례에 집중한다. 우선 취재 대상은 정부와 기업이다. 그들이 가장 강력한 권력을 행사하기 때문이다.”거대한 금융 권력 월가 취재 기간 1년 6개월, 금융회사들의 증권거래 내역 일일이 확인, 10개 시리즈로 연재. 금융회사들은 주택 시장 거품이 꺼질 것을 미리 알았으면서도 투자자들에게 증권을 팔아넘겨 자신들의 보너스를 챙겼다. 금융당국이 금융회사에 천문학적 벌금 부과온라인 매체로 최초 2010년 퓰리처상 수상. 2011년 2년 연속 퓰리처상 수상. “돈과 권력으로부터 독립된 언론사를 만들겠다.”언론 재벌 루퍼트 머독에 팔린 ‘월 스트리트 저널’. 독자들은 여전히 탐사보도를 원했으나 이미 상관없었다.40년 재직 후 은퇴한 편집장 폴 스타이거가 전·현직 기자 30여 명과 창간한 공익을 위한 저널리즘. 간섭을 받지 않기 위해 광고 대신 기부금으로 운영. 비영리 독립 언론사.- 객관 보도의 단점과 반성: 확인된 사실만 전하기 때문에 그 뒷편의 진실을 더 찾아보려고 하지는 않음- 탐사보도의 등장: 사실 아래의 진실을 찾는 긴 취재. 누군가가 감추려 하는 사실들에 접근해서 보도함. 폭로 저널리즘이라고도 함. 프로퍼블리카 - 탐사보도의 부활2. 영상 저널리즘의 특징- 영상으로 이야기될 수 있는가 - 카메라를 통해 녹화된 그림을 통해 정보를 전달함- 소재의 차이와 정보배열의 차이 (영상 or 글 or 그림)- 영상과 음향을 통해 감성에 호소 (현장음 ? 총성, 폭발음, 말) (경북대 김홍식, 금지운, 손현, 김건영)이명박 자전거 활성화 정책의 허와 실공공자전거객관주의 저널리즘의 형성과 비판영상 저널리즘은 인쇄매체와 다른 미디어 특성을 바탕으로 함9-3. 문화콘텐츠 광고1. 광고의 정의- 광고는 정보와 설득의 커뮤니케이션- 소비자의 태도를 변용시켜 구매 행동을 유발케 한다- 최종적으로 제품이나 서비스의 판매를 목적으로 한다오뚜기 진짬뽕 광고아이폰5 광고 - 핸드폰 이상의 카메라 기능을 알림
    학교| 2021.09.23| 11페이지| 3,000원| 조회(3,380)
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  • 경북대학교 문화콘텐츠 기획론 중간고사 정리본
    1-2문화는 우리 삶의 방식이고 가치관. 그 사회가 만들어낸 산물오늘날에는 산업과 결합하여 부가가치의 새로운 원천이 됨문화콘텐츠 산업이 미래산업으로 급부상1. 문화의 정의라틴어 cultura에서 파생경작이나 재배 (cultivate)→ 나중에 ‘교양’이나 ‘예술’ 등의 뜻을 가짐⇒ 문화인 = 교양인, 예술인좋은 취미로서의 문화- 한 사회 및 그 사회와 관련된 모든 것을 지칭하는 ‘넓은 의미’의 문화- 지식과 가치체계로서의 문화모든 사람은 각자 문화의 정의를 내리고 가지고 있음2. 문화와 문명영국의 인류학자 버넷 타일러- '지식 신앙 예술 도덕 법률 관습 등 인간이 사회의 구성원으로서 획득한 능력 또는 습관의 총체'- 가치나 신념, 사고방식이나 이론, 철학, 생활양식 등 무형의 측면은 문화- 기계나 건축물, 발명품 등 물질적 산물은 문명- 문화 ↔ 자연- 문명 ↔ 야만문화는 자연 상태를 벗어나 인간이 자신의 땀과 영감, 창조적 노동을 투입해 이루어낸 소산이며, ‘인간의 창조행위’의 결과물3. 문화와 문콘 산업- 여가시간의 활용, 기술의 발전, 과학의 진보- 영화, 텔레비전, 음반, 게임, 레저 스포츠- 시간이 지나면서 문화생활이 윤택해짐 (기술발전, 과학진보)→ 이후 산업과 결부되어 문화와 상품이 결합되고 ‘문화 자체가 하나의 산업’이 됨- 문화는 삶과 사유의 방식. 삶의 질과 직결되어 삶을 풍요롭게- 최근 들어서 문화가 부각되는 이유는 문화의 경제적 가치 때문- 문화는 인간 사회를 ‘인간답게’ 만들고 ‘창조의 기쁨’을 줌- 문화가 고부가가가치의 원천이 되고 있고 새로운 성장동력- 문콘산은 미래산업, 전략산업.- 문화 산업은 창조적 산업, 창조적 경제의 토대- 영국에서는 문화 산업을 창조적 산업이라고 부름- 영국의 예술가 : 대중문화- 비틀즈, 퀸 같은 대중음악 그룹들과 경제적 이익.- 영국의 문화적 자산, 관광 수입- 한국의 케이팝 가수들. 대단한 문화적 경제적 발전을 한국에 가져다주고 있다- 싸이의 공연 등- 가수 개인의 명성과 한국이라는 나라의 콘텐츠4. (코카콜라 기업 이미지 색)- 상징화와 정형화를 통해 강한 영향력을 가지는 문콘으로 재탄생- 상징화와 정형화는 대중과의 소통에서 재탄생- 스토리텔링이 중요? 무엇을 이야기할 것인가 만큼 어떻게 이야기할 것인가 중요- 스토리텔링은 현장에서 필요성에 의해 생겨남- 시대적, 공간적으로 많은 변화를 겪으면서 문화원형이 하나의 문콘으로 변형됨2. 문화원형의 중요성- 문화콘텐츠의 창작 소재- 많은 문화원형이 세월, 사회 변화로 대중으로부터 멀어져 있음- 대중과 격리되어있는 문화원형을 새로운 색채와 모양으로 재창조- 일반 대중과 소통할 수 있는 문화원형을 새로운 색채와 모양으로 재창조- 일반 대중과 소통할 수 있는 문화콘텐츠로 제작 - 고전의 현대화- 하나의 사회적 공감대를 형성한 문화원형은 다양한 장르에서 재창작 가능예) 연극 '이' - 영화 '왕의 남자' - 뮤지컬 '왕의 남자'- 한번 제작된 문화콘텐츠는 계속해서 활용 가능- 대한민국 정부도 문화콘텐츠 산업에 많은 예산을 지원하고 있음- 원천 소스가 중요 (문화원형)- 기초 예술의 강화 (인문학, 예술)2-3. 문화원형의 활용과 확장- 문화원형의 다양한 활용예) 중국의 서유기 - 다양한 문화콘텐츠의 문화원형→ 만화 드래곤볼, 게임 최유기, 만화 날아라 슈퍼보드 등1. 문화원형의 활용에는 어떤 것들이 있는가?- 대부분의 요리가 조리의 과정을 거치듯 문화원형을 ‘시대에 맞게’ 가공하고 변화시켜서 대중들에게 전달예1) 신윤복 '미인도' - 소설 '바람의 화원' - 드라마 '바람의 화원' - 영화 '미인도'예2) 이순신 '난중일기' - 소설 '칼의 노래' - 영화 '명량'- 문화원형은 문화콘텐츠의 재료이자 모티프 (Motif, Motive)- 문화원형이 다소 학술적인 성격이라면 문화의 활용은 문화산업이 담당2. 문화원형의 확장- 원조와 원형은 중요하나 활용되지 않은 원형은 망각된다- 예를 들어 사극은 역사에 대한 변형(재해석)을 통해 생성됨- 역사의 진실을 연구하는 것은 학문- 역사를 이야기 소재로 삼는 것은 사극→ 그러므로적이고 간접적 (노동시간 감소)- 새로운 기술의 등장은 급진적이고도 직접적- 교육의 대중화, 권력의 민주화도 문화 향유의 중요한 밑바탕- 인쇄술의 발달은 작품의 무제한적 재생산을 가능하게 함- 시, 소설뿐만 아니라 회화의 무한 복제 가능- 문학, 미술, 음악과 같은 예술이 대중소비의 단계로 접어듦- 전자, 전기, 통신 기술 발달과 밀접한 관련- 이러한 신기술 발전은 문콘의 제작, 유통, 소비와도 밀접한 관련- 라디오, 텔레비전, 영화, 애니메이션은 신기술 등장과 함께 등장한 문화산업- 레코드의 발명 ? 시간과 공간의 제약 뛰어넘음- 협소한 공간과 시간적 제약 극복, 언제 어디서든 음악 즐길 수 o- 음악이 더 이상 특수계층의 전유물이 아니라 누구나 향유할 수 있는 대중적 면모를 갖춤- 에디슨의 축음기, 영화발명- 사진의 발명 ? 기록과 정서적 가치를 전달하는 매체- 디지털 카메라와 휴대폰 카메라의 등장- 생활과 가장 밀착된 문화콘텐츠- 애니메이션만화(인쇄)와 영상기술의 결합진흙, 인형, 모래 등 다양한 시도가 생기며 영역을 확장오늘날 컴퓨터 애니메이션 등장- 라디오는 공간을 뛰어넘는 놀라운 체험을 가능하게 함→ 이후 소리콘텐츠는 드라마, 음악, 광고 등 다양하게 개발됨- 사회적 영향력이 지대- 텔레비전은 라디오와 영화 영역을 대폭 흡수- 전통문화콘텐츠의 문화산업 변화과정(1) 기본개념(2) 변화과정- 문화콘텐츠는 시간이 갈수록 복합콘텐츠화- 하나의 영역에 머무르지 않고 다양한 영역으로 발전소리콘텐츠 (음악, 라디오 방송) + 이미지콘텐츠 (그림, 만화, 사진) → 복합콘텐츠 (TV, 영화, 애니메이션)4-1. 산업화 시대 문화콘텐츠의 특성별 이해- 매스미디어의 발달과 모편화로 대량 복제와 대량 전파 가능- 대중들이 보다 쉽게 문화를 접하고 소비- 문화를 통해 이윤창출 가능, 상업화- 문화산업이라는 개념이 등장1. 산업화 시대 문화콘텐츠의 장르 및 세부분야2. 이미지 콘텐츠- 미술, 회화-예술적 성과는 있었지만 전문화되며 대중과 멀어짐- 중세와 근대 서양미술의 적으로 제공되는 것이 아니라, 공급자는 틀을 제공하고 직접적인 내용은 소비자의 참여로 완성- 교육 분야 ? 에듀테인먼트 산업- 미래 콘텐츠의 대표적인 사례 ? 게임과 축제2. 게임 콘텐츠 산업의 잠재력과 특징1) 게임- 요한 호이징가인간은 ‘호모루덴스’. 놀이하는 사람.놀이가 단순히 유치한 현상이나 우리 삶의 변방에 자리 잡은 일종의 잉여나 보완물이 아니라, 삶의 형식이고 사회구조 그 자체.놀이는 문화의 한 부분이 아니라 문화 그 자체2) 컴퓨터 게임의 장르;- 아케이드(오락실), 비디오(PS), PC(혼자. 사양화 추세), 모바일(성장세 가파름), 온라인 게임(수많은 유저가 실시간 대결 구도)- 흥미가 대폭 증진되어 시장을 주도3) 컴퓨터 게임산업의 특징- 부가가치가 높음- 제조업에 비해 영업이익률 20배 높음- 이용자 수 대비 매출이 높고, 매출 대비 수익이 높음4) 게임산업 발전의 걸림돌- 게임산업에 대한 여전한 거부감- 게임 이용자들의 과도한 몰입- 일상생활 부적응- 사행성 게임화3. 축제 콘텐츠의 여러 사례와 발전 방향1) 축제- 컴퓨터 게임은 가상공간, 축제는 오프라인에서의 놀이- 세계의 대표적인 축제: 브라질 리우카니발, 독일 옥토버페스트, 일본 눈꽃축제2) 리우카니발: 브라질의 축제- 폭발적인 열기와 진행방식의 다채로움- 아프리카 기원의 음악과 춤의 유입- 전세계의 주목을 끄는 축제로 발전3) 옥토버페스트: 독일의 축제- 뮌헨의 맥주 축제- 1810년 황태자 루트비히와 작센의 테레사 공주의 결혼식 축복 행사에서 기원- 매년 민속 의상을 입은 퍼레이드와 기사들의 경마대회 재현- 500만 명의 사람들 운집- 엄청난 양의 맥주, 소시지 소비- 민속 의상 입은 악단의 연주와 노래4) 눈꽃축제: 일본 홋카이도 삿포로시의 눈축제- 세계 유명인들의 눈 조각- 눈의 여왕 선발대회- 음악회, 패션쇼, 스키쇼, 레이저쇼 등 다양한 행사- 홋카이도 젊은 노동력의 유출(남쪽으로 이주 多)을 막고 지역 사회의 침체를 막고자 고안- 지역경제 활성화5) 우리나라도 다양한 1단계; 제작산업화 단계 2단계; 제작, 홍보문화콘텐츠 단계 3단계 - 기획, 제작, 홍보디지털 단계 4단계 - 기획, 제작, 홍보, 소통2. 원시 단계- 제작이 거의 전부- 소비시장이 성숙하지 않았기 때문에, 어떠한 ‘보상’보다는 예술에 대한 ‘열정’이 주된 요소- 일부 권력계층의 지원이 매우 중요- 소수의 핵심 소비자가 더 중요3. 산업화 단계- 제작과 홍보(판매)가 분리되기 시작- 상업계층의 등장에 따라 소비계층도 증가- 권력과 경제력이 다양한 계층으로 퍼져 나감- ‘흥행’이 ‘이익’으로 연결될 수 있다는 가능성으로 ‘산업화’ 현상- 문화 창작의 ‘분업화’- 대규모 창작의 시도, 실패에 대한 위험부담도 커짐예) 애니메이션과 영화 제작에는 많은 인원과 예산이 투입됨- 흥행에 대한 보증을 위해 ‘스타’ 시스템 등장흥행을 좌우하는 요소흥행이 중시되다 보니 스타를 위한 창작도 등장홍보의 중요성, 홍보를 통한 스타 탄생.창작의 힘은 약화되는 반면 기획과 홍보가 더 중요시되는 현상도 생김4. 문화콘텐츠 단계- 기획단계가 등장- 기획은 미래 예측과 체계적 관리에 관한 것- 소비자의 성향에 대한 조사와 이를 바탕으로 한 자본의 유입과 판매까지 책임- 제작의 모든 단계를 지휘, 투자 활성화- 한편으로는 문화 자체보다도 흥행이라는 이익 더 중요시 시작- ‘창작자가 하고 싶은 말’을 하는 ‘창작’에서 ‘대중이 듣고 싶은 말’을 해주는 ‘기획’으로 점차 변화* 학습정리- 문화콘텐츠 산업의 주체가 작가에서 수용자, 소비자로 변화- 파생되는 문화콘텐츠가 많을수록 문화 원형이 중요하다- 원시, 산업화, 문화콘텐츠 단계로 발전 (이후 디지털)5-3. 디지털 단계의 문화콘텐츠- 디지털 단계 4단계; 기획, 제작, 홍보, 소통- 물론 문화콘텐츠 단계에서도 기획을 통해 소비자의 의견에 귀 기울였으나, 다수와 소통하기는 힘들었다.- 그러나 현재, sns를 통한 실시간 소통이 가능해짐- 이전단계의 소통단계와는 전혀 다른 양상을 보임1. 디지털 단계의 문화콘텐츠 특징- 인터넷이라는 도구가 정보포함
    학교| 2021.09.23| 12페이지| 3,000원| 조회(525)
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