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  • 게임 <고로고아 Gorogoa>에 나타난 예술적 가치에 대한 고찰
    게임 에 나타난예술적 가치에 대한 고찰서론 - 게임은 예술이 될 수 있는가?컴퓨터 게임도 예술이 될 수 있는가? 한 때 영화가 그랬듯이 컴퓨터 게임 또한 한 예술의 분야로 입증받는 과정 속에는 여러 가지 저항이 있었다. 게임의 독특한 면들, 예를 들면 상업적인 측면이 강한 것과, 유저(user)의 높은 참여도, 유흥을 목적으로 나왔다는 점 등 우리가 전통적으로 생각하는 예술의 모습과는 다르다. 하지만 게임이라는 매체가 우리에게 미적인 경험을 줄 수 있는 예술가의 창조물로서의 가능성을 무시하면 안된다. 가상현실의 세계 속에서 참여자가 게임의 룰에 따라 자신만의 결과들을 만들어가는 게임은 다른 예술 매체에 비해 관객의 참여도가 높고, 접근성이 쉬우며, 유흥적인 측면이 매우 크다.또한 IT 산업 속에서 발전한 만큼 게임은 IT 산업의 여러 모습을 담고 있다. 전 세계적으로 소통이 가능하고, 현실이 아닌 가상세계를 전제로 하였으며, 경우에 따라 현실 세계와 전혀 다른 사회체제를 구성하기도 한다. 일종의 가상의 세계 구축으로 귄터 안더스(Gunther Anders)가 말했던 팬텀-버전(phantom-version)의 세계를 가시화 한 것처럼 보인다. 이러한 게임과 예술을 혼합하는 시도들이 많이 이루어져 왔다. 그중에서도 기존 상업적 게임보다 덜 대중적인 게임, ‘아트 게임’의 제작의 시도가 있었다. 아트 게임은 기능성 비디오 게임의 일종으로서, 상호작용적인 뉴미디어 아트 작업 중의 하나이다. 디지털 아트 및 소프트웨어 아트의 계열에 있으며 유저가 예술적 경험을 하도록 의도된 구조를 가지고 있다. 앞으로 소개할 게임인 또한 아트 게임의 장르로서 게임이라는 매체를 이용해 예술적인 면모를 보여준 작품이다.본론 - 1. 에 대한 일반적인 평가고로고아는 2017년 12월 15일에 출시된 퍼즐, 어드벤처, 인디 장르의 게임이다. Buried Signal에서 제작한 게임으로 예술적인 측면에서 높은 평가를 받았으며, 스팀 (전자 게임 소프트웨서 유통망)에서 압도적으로 긍정적 평가 (97% 긍정적 평가)를 받았다. 고로고아는 퍼즐 게임 장르인 만큼 4컷으로 분할된 화면 속에서 각 컷 속에 있는 일러스트들을 다른 컷으로 이동시키며 진행된다. 제작자의 의도에 맞게 그림을 이동시키면 게임의 이야기가 진행되며 일러스트를 이동시키는 것 외에도 각 컷의 일러스트를 축소, 확대시키면서 제작자가 숨겨놓은 퍼즐들을 해결할 수 있다.(플레이 예시: https://www.youtube.com/watch?v=jSVbpgy6k3U)이러한 고로고아의 독특한 플레이 방식 외에도 고로고아의 게임이 진행됨에 따라 게임이 보여주는 스토리 진행 방식도 주목할 만하다. 이 게임은 특이하게 게임 내 대사가 전혀 없다. 오직 일러스트와 주인공의 움직임으로만 이야기가 진행되며 그 이야기의 진행 또한 시간에 따른 선형적인 구조가 아닌 과거와 미래가 혼잡해있는 복합적인 구조이다. 단순 액자식 구성으로 미래와 과거가 단절된 상태에서 각자의 이야기를 들려주는 것이 아닌 미래의 어떤 행동이 과거로 이어지는 등 그 경계가 매우 모호하다. 주인공의 외견상으로 과거와 미래를 구별할 수 있을 뿐, 두 다른 일러스트에서 일어나는 일들은 현재와 과거가 없는 동일한 공간으로 보이기도 한다. (게임 내 퍼즐을 풀 때 과거와 미래를 잊는 장치적 구조를 만드는 행동들을 하도록 제작자가 유도한다.)게임 전반적인 목적은 고로고아라는 신화적인 생물의 모습을 본 주인공이 서적에 본 대로 신비의 열매를 얻어 고로고아를 다시 찾아가는 내용이다. 열매는 초록, 노랑, 파랑, 보라 총 5개이며 각 열매를 얻을 때마다 도전과제 (게임에서 의도된 목표를 달성하면 받는 업적 시스템)로 그 열매의 의미를 유추할 수 있다. (빨강 - 핏방울 - 희생, 제물/ 초록 - 덤불 - 안식처, 성역, 구원/ 노랑 - 별빛 - 탐구심, 열정/ 파랑 - 톱니바퀴 - 순례자,종교, 의식/ 보라 - 부서진 조각들의 결합 - 재결합, 연결) 이 과정 속에서 유저는 과거와 미래를 동시에 경험하며 다소 신화적인 일러스트들을 결합, 분리하며 미적 경험을 체험하게 된다.2. 나의 시각에서 바라본 의 예술적인 면모인디게임 장르로 1인 개발자 Jason Roberts가 제작한 고로고아는 출시 이후 독특한 예술적인 분위기 덕분에 예술 비평가들과 게임 논평가들에 의해서 예술 작품으로 고려될 수 있는 가능성들을 인정받았다. 이러한 고로고아의 예술적인 면모들을 내 나름대로의 기준에 맞춰 크게 3가지로 분류해보았다.첫 번째, 고로고아의 예술적인 부분은 그 게임이 가지고 있는 신화적인 일러스트와 그와 어우러지는 음악 속에서 드러난다. 고로고아 게임 내부에서 보여주는 일러스트들은 1인 개발자가 만들었다고 상상되지 않을 정도로 높은 완성도를 자랑한다. 게임을 플레이하는 이들은 ‘고퀄리티의 일러스트와 독특한 메커니즘으로 무장한 경이로운 퍼즐 게임이다.’라며 게임 일러스트에 대한 예술적인 면모에 대한 언급을 많이 한다. Jason Roberts에 따르면 이 게임은 현존하는 장소를 본 뜬 게 아닌 상상 속의 공간을 구현 것이며, 20세기의 도시의 모습들을 기반으로 구현했다고 말한다. 그의 말대로 게임 전반적으로 기차나 전차, 전쟁의 폐허의 모습들 등을 볼 때 20세기의 모습이라는 것을 유추할 수 있다.그 외에도 이 게임 전반적으로 반복되는 문양의 모습들이 많이 드러난다. (신화적 생물 고로고아의 몸 전체적으로 퍼져있는 패턴, 사물들 속에 새겨진 문양, 건축양식의 장식으로서의 문양 등) 특이한 점은 이러한 많은 장식적인 부분들이 드러나는데 반해 정확하게 영향을 받은 양식의 모습을 알 수 없다는 것이다. 일부 만다라 양식에 영향을 받은 게 아닐까 추측이 나오고 있지만, 만다라 양식 외에도 고딕양식, 스테인드글라스(stained glass) 장식들 등 그 출처가 명확하지 않다. 이러한 태도는 딱히 어느 지역을 표방한 것이 아닌, 모든 문화권을 아우르려는 의도로 보이며, ‘고로고아’라는 명칭에서도 이런 점을 볼 수 있다. Jason Roberts 인터뷰 내용에서 고로고아는 명칭의 근원이 없으며 어느 나라에서나 발음될 수 있도록 의도된 언어라고 말했다. 즉 특정 문화권을 표방한 것이 아닌 전 지구적인 시각에서 볼 수 있도록 의도됐다고 볼 수 있다.두 번째로, 고로고아는 제작자가 우리에게 전하고자 하는 철학적인 측면을 가상 세계 속에서 드러낸다. 앞서 말했듯이 고로고아는 정확한 의미를 가지고 있지 않은 신화적 존재의 이름이다. 소년은 이 고로고아를 찾아가기 위해 일생을 바친다. 고로고아로 향하는 5가지의 열매를 얻기 위한 과정은 미래와 과거에서 동시다발적으로 이루어진다. 나는 이 고로고아의 의미하는 바가 한 사람이 일생을 바쳐 이루고 싶은 목표를 상징한다고 본다. 그것은 불변의 진리일 수도, 개인의 성공일 수도 있다. 무언가 명시되지 않은 고로고아는 한 사람이 그 목표를 향해 가는 한 인간의 모습을 다방면으로 보여준다.첫 번째 빨간 열매는 핏방울을 상징하며 여기서 주인공의 희생을 뜻한다. 두 번째 초록 열매는 전쟁 속 폐허의 푸른 정원의 덤불을 상징하며 주인공의 안식처가 된다. 세 번째 노랑 열매는 불에 뛰어드는 나방의 불빛이자 밤하늘에 떠있는 별을 상징하며 이 시기 동안 주인공은 끊임없는 고로고아에 대한 열정을 보여준다. 네 번째 파랑 열매는 세상을 굴리는 톱니바퀴를 상징하며 주인공은 고난을 겪고 좌절하는 모습과 정해진 순리를 걷는 순례자의 모습으로 나타난다. 마지막 보라 열매는 이 모든 열매들을 이어주는 재결합을 의미하며 주인공은 이 다섯 색깔들을 이은 열차를 타게 된다. 이처럼 각 열매는 고로고아를 얻기 위해 겪는 감정들을 주인공의 일대기로 표현하였다. 나는 이러한 주인공의 모습으로 우리가 일생 동안 얻어야 하는 무언가와 그것을 얻기 위해 거쳐야 하는 과정들을 게임으로 가시화한 것으로 보아, 제작자가 운명론적인 관점으로 우리에게 말하고자 하는 바를 명시한다고 본다. 세상 어딘가 고로고아 같은 세상의 진리, 목표가 숨겨져 있고 그 믿음을 끊임없이 추구하는 과정에서 일평생 우리가 느끼는 감정들, 행위들을 제시하고 있다.마지막으로, 게임 플레이어가 고로고아의 퍼즐을 완성함에 있어서 작품이 완성된다는 것을 보았을 때 고로고아의 제작자는 단순 자신의 가치관을 내세우는 것이 아니라 우리가 그 과정에 동참하도록 유도하고 있다. 플레이어가 퍼즐을 푸는 과정 속에는 과거와 미래를 이어주는 매개체로 활동할 뿐만 아니라, 고로고아를 얻는 과정에 생긴 문제를 풀어주는 역할을 한다. 이런 시점에서 나는 게임 플레이어는 단순 게임의 관찰자가 아닌 작품의 일부로서 갈등이나 어려움을 겪었을 때 이를 이루어내는 원동력의 역할을 한다고 본다. 우리가 고로고아라는 게임을 플레이함으로써 우리 스스로 제작자가 의도대로 삶의 원동력이자 갈등을 풀어가는 주체가 된다. 따라서 플레이어는 게임을 하면서 고로고아에 대한 태도를 인지하든 인지하지 못하든 제작자의 의도대로 무언가를 찾기 위한 주인공의 여정에 참여하여 자신도 모르게 동화된다. 이처럼 제작자는 일생을 바치는 무언가에 대한 열망의 태도를 참여자에게 주입시킨다.
    예체능| 2021.10.07| 5페이지| 1,000원| 조회(142)
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