창의성으로 어린이에게 꿈을 심어준 게임 개발자, 이와타 사토루학년도 학기 문화콘텐츠와 창의성대학교 학과 학번 이름서론‘게임은 복잡하고 어려워선 안된다. 게임은 만인에게 받아들여져야한다.’ 닌텐도社의 4번째 CEO였던 이와타 사토루가 생전에 자주 하던 말이다. 그는 전세계적인 성공을 이룬 포켓몬스터 金/銀 버전의 성공적인 출시와 닌텐도社의 성공을 이끄는데 큰 기여를 한 인물로, 현재까지도 ’닌텐도의 아버지‘로 회자되고 있다. 당시 게임문화는 어렵고 복잡한 게임방식을 토대로 매니아층을 이뤄 저연령층이 할 수 있는 게임은 제한적이였다. 이와타 사토루는 이를 안타깝게 여겨 게임을 즐길 수 있는 게임 인구층을 늘리는 것에 집중해 저연령층과 여성에게도 어필할 수 있는 게임문화를 이룩하고자 하였다. 필자 역시 어린 시절 포켓몬스터 金/銀 시리즈를 굉장히 즐겁게 플레이했던 기억이 있고, 그 기억은 자연스럽게 컴퓨터에 대해 좋은 감정을 심어주게 되어 훗날 컴퓨터산업과 관련된 미래를 희망하게 하였다. 결론적으로 어릴 적 게임 속 가상세계에서 만났던 창의적인 세계는 필자를 컴퓨터학과에 진학하게끔 한 것이다. 그의 창의성을 통해 무엇이 지금의 닌텐도社를 있게 해주었는지 알아볼 수 있다.본론1, 포켓몬스터 金/銀 시리즈의 성공포켓몬스터 레드/그린 시리즈의 대성공 이후로 포켓몬스터를 출시한 게임프리크社는 후속버전을 출시하기에 앞서 큰 고민에 빠졌었다. 첫 시리즈의 거대한 성공으로인해 차기작에 대한 대중의 기대감은 매우 치솟아있는 상태였으나, 기술과 게임 에뮬레이터의 데이터저장공간 부족으로 본래 출시하기로 계획된 게임의 용량을 대폭 줄여야하는 상황에 맞닥뜨렸기 때문이다. 별다른 방도가 없었기에 하는 수 없이 게임프리크 개발진은 예정된 맵의 절반가량을 삭제하기로 결정하였다. 이때 다른 프로젝트에 참여중이던 이와타 사토루는 이 소식을 듣고 용량문제를 해결할 방법을 고민하기 시작했다. 그는 고민 끝에 맵을 삭제하는 대신 이미지 압축 프로그램을 사용하여 압축을 통해 용량문제를 해결하는 방안을 생각해냈다. 결국 이와타 사토루는 열흘 만에 이미지 압축 프로그램을 만들어 한 시리즈에 두 가지 맵을 넣는 것을 성공시켰다. 모든 개발진들이 포기하고 게임의 용량을 줄이기로 결정했을 때, 이와타 사토루만이 당시엔 대중적으로 존재하지 않았던 압축 프로그램을 고안해낸 것이다. 이를 통해 게임프리크社는 포켓몬스터의 두 번째 시리즈인 金/銀 시리즈를 역대 최고의 완성도를 가졌다는 평을 들으며 극찬 속에 출시할 수 있었다.2. 닌텐도社의 성공닌텐도社의 성공은 처음부터 순탄했던 것은 아니였다. 세계 3대 콘솔 게임기 브랜드이자, 지금은 닌텐도 스위치를 통해 순수 게임 산업 시가총액 2위로 제 3의 황금기를 맞고있지만, 89년 설립당시에는 화투를 제조하는 개인 상점에 불과했다. 화투에 이어 택시, 유모차, 캐릭터산업 등등 여러 가지 획기적인 사업 아이템을 전전하였으나 모든 사업이 전부 실패하여 도산 위기에 처했다. 70년대 후반 닌텐도社는 첨단 산업으로의 도약을 위해 물색하던 도중 ’비디오게임‘에 관심을 가지게 되었다. 당시의 사회상으로선 매우 실험적인 도전이였기에 많은 우려가 따랐지만, 미국에서 시험 삼아 시작한 레이더 스코프 게임기가 큰 성공을 이루어 국제적인 기업으로 성장하는 계기가 되었다. 90년대 초 제 1황금기를 맞아 매출 4,400억엔을 넘어서는 기염을 토했으나, 곧 타 비디오게임社에 그 유명세를 내어주며 역사속으로 쇠퇴하는 기업이 되는듯했다. 이후, 하향세를 타던 와중 2002년 닌텐도社의 세 번째 CEO로 이와타 사토루가 취임하였고 이와타 사토루의 창의성은 암흑기를 맞았던 회사에 다시 한번 황금기를 가져와주었다. 비디오 게임산업에서는 완전히 불모지대였던 여성과 저연령층, 중년 및 노인들을 타겟으로 게임을 제작하기로 한 것이다. 기존의 시선에서 벗어나기 위해 개발자 및 디자이너들을 그 동안의 게임산업에 능통하지 않은 인력으로 구성하였고, 이 프로젝트를 통해 전 연령층이 즐길 수 있는 ’동물의 숲‘, ’두뇌 트레이닝 시리즈‘ 등이 만들어졌다. 이러한 전략아래 출시된 NDS는 게임 시장에 큰 변화를 일으키며 엄청난 성공을 이룩하였다. 거의 젊은 남성으로 제한되어 있었던 게임 인구층을 전 성별, 전 연령층으로 확대하였고, 남녀노소 불문하고 NDS를 구매하여 곧 게임 업계 전체의 파이 대부분을 차지하게 되었다. 이 빛나는 성공은 ’게임은 젊은 남성들의 문화’라는 기존의 가치관을 뒤집는 이와타 사토루의 ‘전 연령층이 즐기는 게임’이라는 창의적인 슬로건이 이룩한 것이다.