1. MCN (Multi-Channel > 유튜브에 개설한 채널 Network)ㅁ 개인 콘텐츠 창작자와 유튜브, 광고주를 연결하는 중개자ㅁ 1인 크리에이터들의 영상 창작 활동을 전문적으로 관리·지원하여 플랫폼에 유통하고, 그 영상에서 발생한 광고수익을 창작자와 배분하는 비즈니스ㅁ 애드센스(AdSense) 2007 도입ㅁ 일회성이었던 개인 제작 영상(UCC)이 산업 발전의 전환점ㅁ 오픈 플랫폼에서의 하나의 광고 서비스였을 뿐이지만, UCC 시장이 실질적인 MCN 산업으로 발전하는 촉매 역할을 함2. 수익 창출에 대한 유튜브와 콘텐츠 창작자 모두의 욕구 증가 > MCN 등장MCN 비즈니스 > 기업들의 유튜브 채널 운영2005년 2월 > 라는 슬로건을 기치로 유튜브 설립2007년 5월 > 유튜브는 애드센스 기반의 유튜브 파트너 프로그램(YouTube Partner Program)을 만듦 / 광고로 얻은 수익을 동영상 업로더(크리에이터, BJ 등)가 일부 공유ㅁ 2007년 5월 이후, 대표 글로벌 MCN이 등장하기 시작함수익배분률: 유튜브 55% 업로더 45%ㅁ 광고를 기반으로 무료 콘텐츠를 제공하는 수익모델 채택>UGC(User Generated Contents)의 급격한 성장의 원동력 제공>MCN산업의 성장에 결정적 기여3. MCN 사업자 연예기획사와 유사한 역할을 함ㅁ 1인창작자와 제휴해 제작에 필요한 전 과정을 체계적으로 지원해 창작자가 제작에 집중 할 수 있도록 도움(콘텐츠기획, 마케팅, 프로모션, 제작시설/장비, 홍보, 교육, 광고, 저작권, 수익관리 등)ㅁ 여러YouTube채널과 제휴한 제3의서비스제공업체로서 다양한서비스를 제공하는 다중채널네트워크ㅁ 2007년 5월 이후, 대표 글로벌 MCN이 등장하기 시작함- 2011년 5월: 유튜브의 수익배분정책 시행> 유튜브MCN이 도입- 2013년 7월: CJ E&M이 첫 국내 MCN인 크리에이터그룹(Creator Group) 출범- 2015년 5월: 사업팀 명칭을 다이아TV(Digital Influencer & ***********************************************ㅁ 연결 또는 융합형의 종합 디지털 콘텐츠 산업 형태를 보여줌-콘텐츠 & 광고(브랜디드 콘텐츠(Branded Contents))-콘텐츠 & 상거래(미디어 커머스(Media Commerce))-크리에이터 & 브랜드 (콜라보 마케팅(Collaboration Marketing))-크리에이터 & 이용자(굿즈(Goods), 오프라인 행사 등)ㅁ 4차 산업혁명의 콘텐츠 산업으로의 적용ㅁ IOT (연결을 통한 규모의 확장) > ai 로 저비용 > 빅데이터 매출증대ㅁ 통합방송법이 발의• 2018년 1월에 MCN 산업을 방송에 포함하겠다는 통합방송법이 발의• MCN 비즈니스의 파괴적 혁신이 성공했음을 주류 미디어시장이 공식적으로 인정한 것과 같음• 미디어 시장의 중심축이 TV중심에서 디지털로 이동하는데에는 1인 미디어의 공헌이 큼• 온라인 채널을 운영하면서 디지털 시장으로 들어오고자 다양한 실험을 시도• 앞으로 미디어 기업들의 합종연횡은 더욱 활발해질 것을 예상ㅁ MCN의 콘텐츠 공급매출 구조 다변화 /고품질 콘텐츠 제작 /글로벌화 /채널 제약 없음 /이용자가 콘텐츠를 먼저 제시1. 유튜브 수익방식광고 / 수퍼챗 후원 / 유튜브 레드 시청 / 브랜드협찬,광고 / 공동구매,강의-광고- 유튜버가 55%특정 조건: 최근 12개월간 유튜브 채널 구독자(1,000명)와 총 시청 시간(4,000시간) 1천명 4시간씩애드센스 계정을 통해 매달 말일에 지급배너 광고: 가격이 낮음5초 스킵이 가능한 광고: 5초 지나고 광고 넘기면 수익 감소스킵이 불가능한 광고한국: 1원 / 일본: 3원 / 미국: 6~7원 해외 구독자 많으면 돈 더 많이 벌어브랜드 광고의 비용은 전적으로 구독자 수에 따라 달라짐효율성 높음 > 유튜버를 광고 마케팅에 적극 활용CPM(Cost Per Millenium 1,000 회 광고 노출 당 광고비)을 계산ㅁ 인비디오 (In-Video)동영상 하단에 나타나는 오버레이 광고ㅁ 인스트림 (In-스 월드(Ryan's World)장난감 가게도 만들면서 사업 확장ㅁ 1억원 이상 수익을 창출하는 채널은 100여개 1%99%는 100만원도 못 범1. 성공한 크리에이터의 조건매분마다 약 400시간의 콘텐츠 업로드10억 명의 시청자 /매달 60시간씩 소비인플루언서를 이용한 마케팅으로 6.5배의 수익 창출ㅁ 3가지 조건1. 성실함- 정기적 업로드: 최소 6개월 이상 매주 정해진 시간- 동일 주제 지속적 : 최소 6개월 이상- 누적된 콘텐츠 로 조회수 증가- 클릭시 새로운 콘텐츠 제시- 댓글에 성실한 답변2. 공감- 소통하는 교감능력- 짧은 시간 안에 관심분야주제 표현- 시청자들이 원하는 콘텐츠 제작- 의견 적극 반영- 직접 만나 이야기를 들어봄- 콘텐츠 분석을 통해 직접 반영3. 기획력- 새롭고 차별화된 콘텐츠 개발 다만, 너무 새로운 분야는 관심을 받기 어려움- 다른 분야의 크리에이터와 협업 or 전문 프로듀서와 협업- 다른 분야의 지식과 융합을 하면 활발해짐ㅁ 유튜브의 성공 원칙 10계명1. 공유성 : 시청자가 다른 사람에게 공유할만함2. 대화: 시청자에게 직접 말을 건네3. 상호작용: 시청자의 참여 유도4. 일관성: 강력하고 반복적인 아이디어5. 타겟팅: 명확하게 정의된 시청자 타겟팅6. 지속가능성: 좋아하는 동영상 지속적으로 제작7. 검색가능성: 검색이나 관련 동영상을 통해 내 동영상 찾을 수 있음8. 접근성: 신규 시청자도 충분히 즐김9. 공동작업: 다른 크리에이터와 함께 작업10. 아이디어 얻기: 관심분야에서 나온 것이어야 함ㅁ 유튜브에서 가장 인기 많은 250채널 특징- 연령대 25~55세 50%이상- 영어 66% 스페인어 15% 포루투칼어 7% 힌디어 5% 한국어 2% 기타 5%- 핫한 카테고리엔터테인먼트 > 음악 > 브이로그 > 애니메이션 > 게임 > …1. Global Appeal : 언어/문화적 장벽 낮음/시각적 요소가 커세계 누구나 이해할 수 있는 콘텐츠2. Long – Tail : 시간과 상관없이 언제나 꾸준한 수요가 있는 내용3. Them튜디오 : 매일 새로운 안무 영상 업로드 / 인기요소: 댄스 콘텐츠의 다양화 구독자 중 해외 거주자 : 95% / 수업 참여 외국인 3,40%ㅁ 제이플라뮤직 : 기존의 곡들을 커버한 영상을 유튜브에 업로드한국 개인 유튜버로는 최초 1천만 구독자 달성인기요소: 검증된 음악 선택 / 영상구도 / 포맷의 통일성 / 주기적인 업로드ㅁ 박막례 : 영국 BBC 메인에 출연도 했으며, 최근 구글 CEO가 먼저 만남을 요청묵직하고 정론적인 팩트 폭격은 젊은 세대들에게도 공감을 이끌어냄4. 유튜브 채널 성장 법칙1. 나만의 색을 가진 콘텐츠 기획 : 차별성 확보2. 간결하고 잘 전달되는 내용 편집 : 쉽게 이해되도록 편집3. 지속적인 운영 관리 : 기대감을 가지도록 함4. 소통으로 시청자와 신뢰 관계 형성 : 신뢰를 바탕으로 원하는 콘텐츠 제공1. IT기술과 융합된 1인 미디어ㅁ TTS(Text-to-speech)텍스트로 된 문장을 인공지능이 읽어주는 기능- 기존 텍스트: 불건전 언어 정제가 일정수준가능/크리에이터에 전달될 수 있는 욕설 등은 필터링이 어려움- AI를 통한 필터링 또는 언어순화, 다른 언어로 대체할 수 있는 기술 마련: 건전한 방송 문화 조성 기여 / 크리에이터 보호• 다국어 서비스 지원• 향후 특정인의 음성변환(Voice Conversion), 음성전환(Voice Morphing) 등의 기술 발전에 따라• 커뮤니케이션 수단으로서의 음성을 통한 비즈니스 수익모델 기대• 적용기대 및 방송시청자를 위한 적용분야 지속적 연구 추진 필요• 정확한 정보확인을 위해 정보 제공자(시청자 등)에 대한 AI기반 사실 검증의 서비스 연구개발ㅁ VR글로벌 OTT는 영상 콘텐츠의 몰입감 제공을 위해 VR 서비스로 확대 중이용자의 선택에 따라 내용의 진행과 결말이 바뀌는 VR 인터랙티브(Interactive) 드라마스포츠 중계가 모바일 기반 360 VR 전송으로 변화 중 / 360 VR 방송 서비스 등- 360도 동영상 : 같은 공간에 있는 경험 가능깊은 경험 제공 / 더 많은 정보육과 훈련 및 원격 접속·제어로 스포츠 산업 부분에서 활용 가능- 현실감 있는 가상 환경 속에서 시뮬레이션을 통해 시간과 비용을 효율적으로 활용 가능- 교육 훈련을 받거나 스포츠를 즐길 수 있음- 더 정교화가 되면 가상 환경 속에서 여행 및 업무 미팅을 대체는 수준으로 발전 기대3. 국내 해외 동향ㅁ 국내- 세계 최초 5G 상용화 선언 2019년 4월- 세계이동통신사업자협의회(GSMA) 발표 : 국내 가입자 165만명- 경제적 규모 성장 전망 2018년 3조8700억 > 2023년 8조연평균 성장률(CAGR) 16%이르는 급성장- 국내 이동통신 3사 5G기술 활용의 중요 전략지대로 생각 중SKT KT LGU+ 예시 ******************************************************************ㅁ 해외5G와 1인 미디어 크리에이터의 생태계 결합 움직임- 중국‘왕홍’ 이 E커머스 산업과 결합 : 방송 중 상품 판매중국 V커머스 플랫폼 타오바오라이브의 조우웬웬 대표- 일본브이튜버(VTuber) = 버츄얼(Virtual) + 유튜버(YouTuber) 상승 전망> CG 캐릭터와 그 캐릭터를 이용해 방송하는 사람을 모두 지칭게임, 애니, VR 에서 지적재산권(IP) 확보하여 높은 가치 창출 기대KDDI> 5대 분야에서 공동투자를 비롯한 협력을 수행할 방침① 브이튜버 방송 유통 플랫폼 사업② 브이튜버 제작 및 운영을 지원하는 육성 사업③ 방송 전송 장비 및 스튜디오를 제공하는 솔루션 사업④ 관련 이벤트를 기획 및 개발하는 라이브 사업⑤ 브이튜버 관련 신규 서비스 등4. 라이브 영상의 활성화초고화질/실시간 전송이 가능 > 콘텐츠 제작에 큰 변화4K , 360도 라이브 영상으로 V커머스 경험 개선 > 경제적 효과 증가ㅁ 테크레이다(TechRadar)5G 기반의 라이브 영상이 딥페이크(Deepfake)로부터 시청자들에게 정확한 정보를 전달하는수단으로서 더욱 의미[[ 진정성 소구 ]]5. 새로운 콘텐츠 포맷 등장ㅁ 스태디아(Stadia) :확산