목차I.한국 게임문화의 힘1. 게임문화에 대한 정의2. 한국에서의 게임 문화3. 게임의 장르4. 청소년의 게임 문화5. 게임에 대한 인식-긍정적인 인식-부정적인 인식II. 게임문화의 위험성1. 중독성2. 현실증강 게임, 메타버스3. 현실과 가상 세계 사이에서의 청소년III. 건강한 게임문화의 방향성1. 정리 및 결론IV. 참고문헌I. 한국 게임문화의 힘1. 청소년의 정의청소년의 기준은 법마다 달라서 애매하다. 정의를 내리고 시작하자면, 우리는 여성가족부 청소년정책과에서 설명한 청소년기본법 제1장 제3조(정의) 1항에 따르면 ‘“청소년”이란 9세 이상 24세 이하인 사람을 말한다. 다만, 다른 법률에서 청소년에 대한 적용을 다르게 할 필요가 있는 경우에는 따로 정할 수 있다.’ 우리는 이 기준으로 청소년의 나이를 기준 잡으려고 한다.2. 한국에서의 게임 문화게임백서에서는 1972년 국내에 오락실이 처음 만들어졌다고 한다. 오락실과 게임 문화는 1980년대에 접어들면서 전국적으로 확대되었다. 1990년대 개인용 컴퓨터의 보급으로 인해 PC게임이 빠르게 퍼져 나갔다. 특히 새로운 세기로 넘어가던 1990년대 말 인터넷의 확산으로 한국에서 게임은 획기적인 계기를 맞이하게 되었다. 당시 스타크래프트와 리니지란 게임이 엄청난 인기를 끌었는데, 두 게임 모두 온라인을 기반으로 한다는 점이 중요한 특징이었다.2014년 4월 한국의 헌법재판소는 문화콘텐츠 산업의 장래에 큰 파장을 부를 수 있을 중대한 판결을 내렸다. 여성가족부가 마련한 ‘청소년 게임 셧다운제’가 합헌이라는 결정이었다. “인터넷게임의 제공자는 16세 미만의 청소년에게 오전 0시부터 오전 6시까지 인적인 게임은 메이플스토리, 리니지 등이 있다. 메이플스토리는 시리즈 게임으로 메이플스토리, 메이플스토리 DS, 메이플스토리 운명의 소녀, 메이플스토리 2, 메이플스토리 m, 메이플스토리 월드까지의 시리즈를 출시하였다.스포츠 장르의 대표적인 게임은 FIFA 온라인, NBA 등이 있다.슈팅 (FPS) 장르의 대표적인 게임은 크레이지아케이드, 서든어택, 오버워치 (팀 기반 슈팅 게임)PUBG: 배틀그라운드등이 있다. 크레이지아케이드와 서든어택은 넥슨 코리아에서 제작되었다. 오버워치는 블리자드 엔터테인먼트에서 제작된 게임이다. 현재 오버워치 시즌 1은 2022년 10월 4일 오전 1시에 서버가 종료되었고, 서버 종료 이후 2022년 10월 5일에 출시 되어 현재는 오버워치 시즌 2가 무료로 플레이할 수 있다.인터넷에서 온라인 공동체적 요소를 가장 잘 반영하고 있는 온라인 게임의 장르는 롤플레잉 게임이라고 할 수 있다. 롤플레잉 게임(RPG)은 특히, 위력적인 상호작용의 확장 가능성을 보여 RPG의 용어 자체가 MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game)로 온라인 게임의 상호작용성이 확장되고 있는 성격을 보여주고 상호작용의 확장성은 곧 롤플레잉 게임의 성패와 관련되어 있으며 공동체의 성향을 조장하는 전형적인 게임의 장르이다.4. 청소년의 게임 문화우리 사회에서 온라인 게임은 여가 활동의 중요한 지위를 점하고 있다. 특히, 청소년들에게 있어서 온라인 게임은 이미 삶의 일부가 되었다고 보아도 될 것이다. 많은 청소년의 이야기 속에는 항상 게임에 관련된 얘기들이 주된 화제의 대상이다. 또한, 게임에 관한 각종 매뉴얼과 관련 서적 등의 발간과 소비행위, 인터넷의 공간을 점유하고 있는 게임 관련 유튜브나 공략 블로그, 그 외 각종 온라인 게임 관련 웹페이지 등을 보면서 온라인 게임은 청소년들에게 완연한 여가 문화의 한 장면임을 목격하게 된다.청소년들은 온라인 게임에 대해 다른 사람들과 얘기하기를 좋아하고 온라인 게임의 아이 게임이 연령층에 상관없이 즐길 수 있는 유익하고 즐거운 놀이문화이며 집중력과 사고력을 높일 뿐 아니라 관계 형성과 소통에도 도움을 준다고 생각한다.한국콘텐츠진흥원이 보호자와 고령층, 학생 등을 대상으로 진행한 게임 이해 교육 시행 후 진행한 설문조사 결과를 분석하였다. 분석 결과 전반적으로 연령층 대부분에서 게임에 대한 인식이 긍정적으로 변화되었으며, 올바른 게임 이용법을 습득하였다고 답변하였다. 또한, 게임 이해 교육 시행으로 게임의 긍정적 효과에 대한 인식이 높아졌음을 확인할 수 있었다. 결과적으로 게임 이해 교육의 효과성이 검증되었다고 판단할 수 있었다.-부정적인 인식2021 게임이용자 실태조사보고서(한국콘텐츠진흥원)에 따르면 다수의 부모가 자녀의 학업에 게임이 부정적인 영향을 주고 있다고 응답하기도 하였다. 학업 능력 저하 및 자기 조절 능력이 떨어지는 것에 대해 부모들은 게임의 영향이 크다고 생각하기도 하였다.II. 게임문화의 위험성중독성인터넷 보급의 빠른 확산에 따른 인터넷게임 사용의 증가는 청소년들에게도 예외가 아니며 청소년의 게임사용은 특히 청소년의 발달과 청소년 문화에 많은 영향을 미치고 있다. 청소년 인터넷 사용 실태조사에 따르면 사용자의 상당수가 인터넷 중독에 이르고 있으며 이 중 절반 이상은 인터넷 게임 중독에 이르고 있음을 보고하고 있어 청소년기 인터넷게임은 인터넷 중독의 핵심 문제로 주목받고 있다.더욱이 인터넷 게임 중독은 성인보다 청소년에게서 더욱 심각한 문제를 초래하는데, 이는 청소년기의 신체적, 정신적 건강과 관련하여 발달적 문제로 이어지기 때문이다. 즉, 인터넷게임에 몰두하느라 청소년기에 경험해야 할 다양한 지식과 사회성의 경험이 결여되기 쉽고 장시간에 걸친 게임 몰두로 인해 수면 부족과 불규칙한 식사로 인한 신체적 건강도 위협받을 수 있으며 수면 부족은 학교생활에도 영향을 미쳐 학업 수행이나 학교적응 문제와도 연결될 수 있다는 점에서 청소년기 게임 중독은 심각한 현상이다.청소년의 과도한 게임 몰입 및 주관적 행복감, 공격성,스코로나19로 인해 촉발된 비대면 상황은 사회의 물리적 거리감을 형성하였고, 오프라인 활동의 축소나 온라인 활동의 확대를 촉진했다. 장기간 지속되는 비대면 상황으로 온라인 속 가상환경을 통해서라도 현실감과 실재감을 경험하고자 하는 대중의 욕구는 증가하는 추세이고, 최근 뉴스와 미디어에서 다양한 접근 방식으로 소개하는 메타버스는 이러한 욕구에 대한 하나의 대안으로 주목받고 있다.메타버스란 가상, 초월을 뜻하는 Meta의 우주, 세계를 뜻하는 Universe의 합성어로 가상과 현실이 상호작용하면서 사회, 경제, 문화 활동이 이루어지며 가치를 창출하는 세상을 말한다.메타버스는 어린 시절부터 인터넷과 디지털 기기에 익숙하고 인터넷과 SNS 문화에 익숙하여 디지털 친화가 높은 MZ세대를 중심으로 주목받고 있다. 현재 메타버스의 주 사용자는 10대와 20대이다. 메타버스 플랫폼 중 하나인 로블록스의 경우 사용자 1.5억 명 중 83%가 25세 미만이며 16세 미만 청소년의 비중이 67%로 가장 많이 가입하고 있다. 현재 MZ세대는 기존 눈 플랫폼보다 활동이 월등히 많은 시간을 로블록스 사용에 소비하고 있는 것으로 조사되었다.게임을 즐기며 성장한 MZ세대에게는 스스로 ‘본캐릭터’와 ‘부캐릭터’로 구분하여 설정한 후 캐릭터 사이를 자유롭게 넘나들며, 놀이처럼 즐기는 문화가 이질감 없이 친숙하게 받아들여진다. MZ세대의 다양한 정체성을 갖는 ‘다면적 자아’ 특성 또한 자신을 아바타와 같은 가상 인물로 구현하여 가상의 공간에서 다양하게 경험하고 소통하는 메타버스를 더욱 확장하는 요인이 된다.메타버스는 게임 요소에 사용자를 대변하는 아바타가 베타버스 내 인공적인 존재와의 관계를 형성하고 현실 세계와 유사한 생활과 경험을 공유한다. 그러므로 메타버스는 현실과 비슷하게 일탈적 체험의 정이 되어 ‘가벼운 인간관계’, ‘타인으로부터 인격적 공격을 당할 우려’, ‘현실 세계와의 괴리로 인한 시간적, 정신적 폐해’와 같은 우려를 갖는다.3. 현실과 가상 세계 사이에서의 청소년청소년의 게임 불안, 스트레스, 자존감과 같은 변인들이 다루어졌고 이러한 변인들과 게임 중독 간의 관련성이나 특정 변인들의 게임 중독에 대한 효과와 경로를 밝히는 연구가 주를 이루고 있다.대부분의 심리적 관련 변인 연구에서 다루고 있는 게임 중독 관련성은 다양한 심리적 변인 중 우울함이나 불안과 같은 특정 심리적 요인만을 다루거나 다양한 심리적 변인들과 게임 중독과의 관련 여부 및 예측 요인의 탐색 연구가 주를 이루어 왔다. 환경적 요인으로는 청소년의 가족, 학교, 지역사회의 측면에서 접근하고 있다. 가족 요인으로는 부모-자녀 관계나 가족 유대감, 부모 양육 행동 등을 다루고 있으며, 학교 사회의 요인으로는 학교에서의 교우관계나 교사와의 관계를 포함한 학교생활의 측면이 게임 중독과 연관성을 갖는 것에 대해 보고하고 있다. 심리적 관련 변인 선행연구들과 마찬가지로, 게임 중독에 관련된 환경적 요인의 연구를 역시 변인 중 게임 중독을 예측하는 관련 변인을 탐색하거나 변인 간의 인과모형을 통해 게임 중독에 대한 이해를 높이고자 시도한 연구가 주를 이루고 있다. 두 가지 측면 모두를 게임 중독과 관련하여 연구하였을 때 연구 대상자를 중학생이나 고등학생과 같이 일부 청소년으로 국한하고 있다.게임 중독의 심리적 관련 요인으로 가장 많은 연구가 이루어진 주제는 스트레스와 우울, 불안을 들 수 있는데 청소년기는 자아의 성장과 발달, 학업적 성취와 학교적응, 가정과 학교의 사회적 확장 등으로 인해 스트레스 수준이 높은 것이며 이러한 스트레스의 해소는 게임에 더욱 몰두하게 됨으로써 게임 중독 이르게 된다고 보고하는 연구가 주를 이루고 있다. 우울함이나 불안 등의 부정적 정서 요인 외에 게임 중독에 관련된 심리적 요인으로 자주 연구되는 변인은 자아존중감이다. 자존감은 게임 중독에 부적인 관련성을 가짐으로써 게임 중독 청소년들은 대부분 낮은 자존감을 보고하고 있다. 낮은 자존감의 청소년들은 현실 세계에서 몰입하고 게임 중독에 이르게 되는데, 이때 자존감이 게임 중독에 대한 직, 간접 효과로서 기타났다.
목차Ⅰ. 들어가는 말Ⅱ. 프로이트1. 프로이트2. 정신 분석 치료의 역사2-1. 심리적 외상론의 시기 (1886~1896년)2-2. 추동 심리학의 시기 (1896~1923년)2-3. 자아 심리학의 시기 (1923~1939년)2-4. 프로이트 사후의 시기 (1939년-현재)3. 정신분석 치료의 주요 개념과 이론3-1. 정신분석의 기본 가설3-2. 추동3-3. 심리성적 발달 단계3-4. 지형학적 모델3-5. 삼원 구조 이론3-6 꿈3-7. 실수와 재치3-8. 방어 기제Ⅲ. 정신분석치료1. 기본가정2. 치료과정2-1. 치료 목표2-2. 치료자의 기능과 역할2-3. 내담자가 겪는 경험2-4. 치료자와 내담자의 관계3. 치료기법과 절차3-1. 해석3-2. 자유연상3-3. 꿈의 분석3-4. 저항의 해석3-5. 전이의 해석4. 정신분석치료 치료의 실제4-1. 치료의 초기4-2. 치료의 중기4-3. 치료의 종결기5. 정신분석치료의 평가Ⅳ. 분석 치료를 활용한 프로그램 소개1. 음악 치료란2. 음악 치료 대상자3. 정신분석적 음악치료의 과정 및 원리4. 치료사와 클라이언트의 관계5. 음악 치료 프로그램 (성악 즉흥연주)6. 음악 치료 프로그램을 발표자들이 직접 경험해본 소감.Ⅴ. 참고 문헌Ⅰ. 들어가는 말정신분석 이론(psychoanalytic theory)은 20세기 서구 문명의 지적 충격이라고 할 수 있는 프로이트(Sigmund Freud, 1856~1939)에 의해 최초로 개발된 성격 발달이론이다.정신분석 이론이란 인간의 정신세계의 대부분을 차지하고 있는 무의식에 초점을 두어 무의식적인 성적 · 공격적 충동에 의해 발생하는 갈등을 파악하고 이를 분석한 이론이다. 프로이트 이론의 특징은 인간의 성격 발달에서 성적 욕망을 강조하고 있다. 정신분석 이론에서는 개인의 행동, 감정, 생각 등이 우연히 일어나는 것이 아니라, 무의식적 성적 · 공격적 충동에 의한 것이라고 여기며, 결정론적 관점에 바탕을 둔다.따라서, 상담자는 내담자의 현재 문제를 이해하기 위해서 과거 경험, 특히 으로 구분되는 세 가지 구조를 제시했는데, 이들을 원시적이고 본능적인 추동들로 이루어진 이드(id), 이드와 외부 현실의 요구를 중재하고 조정하는 자아(ego), 어린 시절 부모와의 관계에서 내면화된 도덕적이며 윤리적인 사회적 규범과 가치관인 초자아(superego)로 명명했다.추동을 중심으로 한 무의식에서 자아의 역할과 기능으로 초점을 옮긴 이 시기를 자아 심리학의 시기라 부른다.2-4. 프로이트 사후의 시기(1939년-현재)프로이트 사후에 정신분석은 크게 두 가지 흐름으로 발전했다. 한 흐름은 프로이트의 이론과 기법을 더 정교하게 발전시킨 것으로서, 안나 프로이트(Anna Freud), 하인즈 하트만(Heinz Hartman)의 자아 심리학, 로널드 페어번(Ronald Fairbairn)과 위니콧(D. W. Winnicott)의 대상관계 이론, 하인즈 코헛(Heinz Kohut)의 자기 심리학 등이다. 다른 흐름은 무의식의 존재는 인정하지만, 프로이트가 주장한 이론들을 비판하며 독자적인 이론 체계로 발전시킨 융(Jung)의 분석 심리학, 아들러(Adler)의 개인 심리학, 설리반(Sullivan), 호니(Horney), 프롬(Fromm) 등의 신(新) 프로이트 학파 등이다.3. 정신분석 치료의 주요 개념과 이론3-1. 정신분석의 기본 가설프로이트는 인간의 심리적 기능과 과정에 대해 크게 두 가지 기본 가설을 제시했다. 하나는 심리적 결정론이고, 다른 하나는 무의식에 대한 가정이다. 사실 이 두 가설은 밀접한 관계를 맺고 있기에 따로 설명하기는 어렵다.심리적 결정론은 인간의 신체에서와 같이 인간의 심리에서도 우연히 또는 되는 대로 일어나는 일은 없으며, 모든 인간의 행동에는 심리적인 원인이 있어 그 원인에 의해 결정된다고 보는 것을 말한다.무의식에 대한 가정은 인간의 심리에는 의식되지 않는 무의식이 존재하여 그 무의식에 의해 인간의 행동이 많은 영향을 받는다는 것을 말한다. 겉으로는 인과 관계가 없는 것처럼 보이는 현상이 무의식에 의해 영향을 받으며, 무의식환경과 관계를 맺는 역할을 하며, 현실을 고려하고 판단하여 때로는 이드의 욕구 충족을 지연시키기도 하는 현실 원리에 따라 작동한다. 자아는 현실적이고 논리적이고 합리적이며 이성적인 성인에게서 보이는 특징적인 사고 과정인 이차 과정에 따라 기능하며, 이드로부터 분화되어 2세에서 3세경에 확립되는 구조이다. 초자아(superego)는 부모와 사회의 도덕과 윤리 규범 등이 내재화되면서 행동의 옳고 그름을 판단하여 상이나 벌을 주는 도덕 원리에 따라 작동한다. 초자아는 5~6세에 형성되기 시작하여 10~12세가 되면 충분한 기능을 한다.3-6. 꿈프로이트는 꿈이 인간의 무의식을 이해하는 데 중요한 수단임을 강조하면서 “꿈은 무의식에 이르는 왕도”라고 표현했다. 왜냐하면 잠자는 동안에는 인간의 수의적인 운동 능력이 거의 멈추어 이드의 충동이 행동화되지 못할 것이라는 점에서 이드에 대한 자아의 방어가 낮아지므로 꿈을 통해 무의식에 있는 충동들이 더 쉽게 드러날 수 있기 때문이다. 잠을 자는 동안에 자아의 기능과 능력도 감소하기 때문에 꿈의 내용은 이차 과정보다 일차 과정을 따르게 되고, 유아의 언어가 형성되기 전의 세상을 이해하는 방식인 시각적인 인상이 꿈 내용의 주를 이룬다.꿈은 우리가 흔히 ‘꿈을 꾸었다’라고 할 때의 그 꿈을 지칭하는 의식적인 내용과 경험들인 현재몽(manifest dream), 의식하기 어려운 이드의 무의식적 충동들로 이뤄져 꿈 작업을 통해 현재몽으로 바뀌는 잠재몽(latent dream), 자아와 초자아에게 위협적인 이드의 무의식적 충동들을 덜 위협적인 내용으로 전환하는 꿈 작업(dream work) 등으로 구성된 현상이다. 꿈의 내용에는 세 가지가 영향을 줄 수 있다. 첫째로 꿈의 내용은 우리가 잠을 자면서 일어나는 감각적인 자극에 의해 영향을 받을 수 있다. 예를 들어 야외에서 잠을 자다가 비를 맞으면 바다에서 헤엄치는 꿈을 꿀 수 있다. 둘째로 꿈의 내용은 꿈을 꾸기 전 최근 일상생활에서의 경험이나 활동에 의해 영향을 받을 수 있다. 예컨대형을 때리는 행동을 할 수 있다. 합리화(rationalization)는 손에 닿지 않는 포도를 보며 ‘그까짓 신 포도’라고 말하는 이솝 우화 속 여우처럼 결과나 상황에 대한 원인을 그럴듯하게 좋은 이유를 만들어 정당화하는 것을 말한다. 퇴행(regression)은 불안을 피하기 위해 이전의 발달 단계로 되돌아가 미성숙하고 부적절한 행동을 하는 것을 말한다. 예를 들어 동생이 생긴 후 어린아이는 자신의 연령에 맞지 않게 이전에 하지 않았던 어렸을 때의 행동(손을 빨거나 대소변을 가리지 못하는 행동)을 보일 수 있다. 동일시(identification)는 자신의 불안을 줄이기 위해 자신보다 뛰어나거나 성공적인 대상의 특성을 자신의 것으로 여기고자 하는 것을 말한다. 예를 들어 어린 아들은 아버지의 말투나 행동을 따라 함으로써 자신도 아버지처럼 강한 사람이 된 듯이 느낄 수 있다. 동일시는 초자아가 형성되고 성 역할을 배우는 발달 과정 중에 필요한 부분이기는 하지만, 열등감에 대한 방어적인 반응으로서 사용되기도 한다. 지성화(intellectualization)는 정서와 관련되어 불안을 느끼게 하는 주제를 이성과 사고의 내용으로 바꿈으로써 정서에 의해 느끼는 불안을 피하려는 것을 말한다. 예를 들어 결혼을 하는 것에 불안과 두려움을 가진 남자는 결혼의 사회적이고 제도적인 의미들을 논리적이고 지적으로 분석하려 할 수 있다. 승화(sublimation)는 본래의 충동을 사회적으로 수용되고 인정받는 방향으로 바꾸는 것을 말한다. 예를 들어 항문기에 자신의 대변을 가지고 놀고 싶어하던 유아의 충동은 성장하면서 진흙이나 점토를 가지고 노는 것으로 대체될 수 있고, 성인이 된 뒤에는 이러한 충동을 예술로 표현하여 사회적으로 성공한 조각가가 될 수 있다. 이러한 이차적인 과정을 통해 대리적인 활동은 본래의 충동보다 더 큰 의미를 갖게 되며, 이는 이드의 욕구와 환경의 요구를 중간에서 효율적으로 조화시켜 충족시키려는 자아의 정상적인 기능으로 볼 수 있다. 위에 설명한 방어 기제식적 감정의 내용이 치료자에게로 옮겨진다. 프로이트는 역전이의 의미를 내담자의 전이에 대한 치료자의 무의식적 반응으로 해석했다. 치료효과가 있으려면, 이러한 전이관계를 이해하고 활용해 나가는 것이 중요하다. 전이를 이해하고 해결하기 위해서는 '훈습'이라는 장기간의 과정이 필요하다. 이 과정을 통해서 내담자는 자신의 무의식적 심리 역동에 대한 통찰을 얻게 되며, 결과적으로 과거의 경험과 현재의 대인관계 문제를 이해하게 된다.3. 치료기법과 절차3-1. 해석정신분석에서의 해석은 무의식적 의미 종합을 의식화하는 것을 의미한다. 분석유형은 자유연상이나 꿈, 저항, 전이 등을 들 수 있다. 해석을 통하여 내담자는 의식하지 못했던 자료를 분명히 이해할 수 있게 된다. 해석은 다음과 같은 원칙에 따라 이루어져야 한다. 첫째, 해석을 시도하는 시기의 적절성이다. 해석은 무엇을 언제, 어떤 방식으로 하느냐에 따라 그 효과가 다르다. 적절하지 못한 때에 해석을 하면 내담자의 거부반응을 일으킬 수 있다. 우선 해석하려는 내용이 내담자의 의식수준 가까이 왔을 때 하는 것이 좋다. 너무 급하게 무의식적 인용을 해석하면 치료의 진척에 도움이 되기보다는 내담자의 저항을 강화시킬 가능성이 크다. 그러므로 차츰차츰 분석적 치료가 진행되는 과정에서 내담자가 준비되었을 때 치료자는 조심스럽게 분석해야 한다. 둘째, 내담자가 소화해 낼 수 있을 정도의 깊이까지만 해석해야 한다. 치료자는 기본적으로 표면적 내용의 해석부터 무의식적인 깊은 기억 속의 내용을 커다란 의미 종합 속에서 추론해서 내담자에게 해석해야 한다. 셋째, 저항이나 방어의 저변에 깔려 있는 무의식적 감정 및 갈등을 해석하기에 앞서 그 저항과 방어를 먼저 다룬다. 해석은 내담자가 꿈이나 자유연상, 저항 또는 치료관계 자체에서 나타낸 행동의 의미를 종합적으로 이해하고 내담자가 과거의 장애를 극복하는 데 사용한 방법에 대한 평가를 통해서 이루어진다. 그러므로 적절한 해석을 위해서 치료자는 내담자의 준비도를 민감하게 지각해야 하며 적절한 .