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EasyAI “일본비디오게임” 관련 자료
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"일본비디오게임" 검색결과 1-20 / 4,206건

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  • [일본게임산업][일본][게임산업][일본게임][게임][비디오게임][비디오][아케이드게임]일본게임산업의 태동, 일본게임산업의 환경, 일본게임산업의 유통, 일본게임산업의 현황 분석
    상의 유의점Ⅳ. 일본게임산업의 유통Ⅴ. 일본게임산업의 현황1. 컨텐츠?제품?서비스 분류체계에 의한 게임시장동향1) 컨텐츠 시장2) 제품 시장3) 서비스 시장2. 비디오게임?아케이드 ... Entertainment ; 이하 SCE)의 「플레이스테이션」이 발매된 이후 일본비디오게임 시장은 닌텐도, 세가, SCE 3파전 시대로 전환되었다.이후 발매되기 전부터 게임 매 ... , 레코드점, 복합미디어 숍 등 다양한 소매점에게 넘겨준다.다섯째, 최종소비자는 다양한 소매점으로부터 가정용 비디오게임기(하드웨어)와 소프트웨어를 구입할 수 있다.따라서 일본의 가정
    리포트 | 14페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.04.12
  • 일본비디오 게임
    일본비디오 게임산업I. 서론일본의 강점이라 하면 무엇을 얘기할 수 있을까? 여기엔 장인정신이나 거대한 경제력등을 들 수 있겠지만, 놀이문화도 끼어있다는 것을 간과해선 안된다 ... . 일본의 놀이문화에는 대표적으로 완구류, 애니메이션, 비디오게임, 대중가요, 영화등을 들 수가 있는데 여기선 그중 전세계시장을 석권하고 있는 일본비디오게임에 대해서 얘기해보 ... 의 비디오게임산업이 이처럼 발전하였는지에 관해서다. 확실히 해 둘 것은 게임산업쪽의 전문적인 내용보다는 가급적이면 일본사회와의 특성에 관해 연관지어서 조사를 하려고 노력하였다.II
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.11.13
  • 비디오 게임 왕국 일본
    비디오 게임 왕국 일본비디오 게임 왕국 일본1. 서 론게임이란 근래에 갑자기 만들어진 것이 아니라 인류의 진화와 더불어 발전되어 온, 아주 오래되고 전통적인 인간의 삶의 일 ... 및 네트워크게임 개발, 인터넷 및 통신망을 이용한 사업(IP) 및 유통), 체감게임기구 및 가상현실게임사업 등 다양한 게임 사업이 있다. 이런 여러 가지 분야에서 일본비디오 ... 게임분야에서 세계 시장의 90%를 차지하는 가장 초강세를 보이고 있다. 수치적으로 본다면 일본게임 시장 중 가정용 게임기만으로 1조엔 규모이다. 일본 비디오 게임의 규모와 영향
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.12.20
  • [비디오게임]일본 비디오게임산업과 시사점
    ..PAGE:1일본 비디오 게임산업과 시사점..PAGE:2목차1. 들어가며2. 한국비디오게임 산업의 현황과 문제점3.일본비디오게임사4. 인물로 일본비디오게임 산업5. 차 ... 세대 비디오게임산업과 마케팅전략6. 나오며 :한국에 주는 시사점..PAGE:3들어가며게임산업의 중요성-문화 산업의 위상 제고-연간 1700억 달러 이상의 시장-게임시장의 잠재성 ... 과 고부가가치성비디오 게임 시장- 1700억달러의 시장중 200억 달러 차지200억 달러 중 90%를 후발업체인 소니사가 차지=>소니 마케팅전략의 성과..PAGE:4한국 비디오 게임산업
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.05.20
  • [게임][게임시장][게임산업][온라인게임]게임게임시장 및 게임산업(국내외 게임시장 동향, 게임의 분류, 게임산업과 게임 비즈니스, 비디오 게임기, 일본문화개방과 게임산업, 한국기업의 일본 게임시장 진출)
    이 밀수에 의한 판매망을 거쳐 판매된 것으로 보고 있다.앞으로 국내 비디오 게임 시장은 Sony의 PlayStation 2, Micrsoft의 Xbox, Nintendo의 Game ... 이 다른 상품을 획득하기 위한 게임의 종류로서 게임의 진행방식에 따라 다음의 3가지로 다시 구분할 수 있다.비디오 경품 게임일반적으로 도박 게임(Gambling game)이 ... 게임상품은 PC게임이며, 100여개의 개발사가 있다. PC게임의 주요 개발국은 미국이며, 유럽, 일본, 대만, 우리 나라 등에서도 많이 개발하고 있다.2) 비디오게임 분야일명 가정
    리포트 | 18페이지 | 7,500원 | 등록일 2007.01.07
  • [일본/출판/비디오/게임/잡지] 일본의 출판
    국내에서 개발, 발매하는 비디오게임 타이틀역시 하나도 없는 실정이다. 과거에 일본게임의 한국판을 몇 번 발매한적은 있으나 수익성 문제로 두 번 다시 하고 싶지 않은 악몽같은 기억이 ... 는 분야가 출판분야인데 그중에서도 가정용 비디오게임 전문지에 대해서 이야기 해보고자 한다.2000년 12월호를 끝으로 게임파워가 계간무크지 형식으로 바뀌며 사실상 폐간되었다. 게임챔프 ... 로 창간돼서 8년간 발행해오던 잡지가 게임업계의 불황과 국내의 협소한 시장은 견뎌내지 못하고 끝내 문을 닫게 되었다. 이로써 비디오게임잡지는 게이머즈, 게임라인, 게임메거진의 3종
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.04.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    일본 게임산업 피피티
    일본 게임 산업Contents 1 Contents 3 CO NT ENTS 일본 게임 산업의 역사 Contents 2 일본 비디오 게임 및 특징 일본 게임 산업의 전망 ... Contents 1 일본 게임 산업의 역사 가정용 비디오 게임Contents 2 일본 비디오 게임 및 특징Contents 2 일본 비디오 게임 및 특징 플레이스테이션 5 닌텐도 스위치 ... Contents 2 일본 비디오 게임 및 특징 콘솔 게임기 누적 판매량 (2021)Contents 2 일본 비디오 게임 및 특징 • 게임기 본체 외에 별도로 게임팩을 구매해야 함 • 게임
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.05.30
  • 일본 대중문화의 이해 게임 발표 수업 자료
    ) 일본 TAITO사에서 개발 비디오 게임의 종주국이 미국에서 일본으로 넘어간 계기Video Game (Contd)일본 NAMCO사의 PAC-MAN 출시(1980) 둠의 개발자 존 ... Mobile Game 세계 게임산업에서 일본의 위치 일본Game 관련 Marketing 일본에서 인기 있는 게임 장르 : RPG 게임일본 문화의 특성게임이란?ゲ-ム ... (game) 놀이(sport), 유희, 게임, 오락, 재미있는 일, 놀이의 도구, 게임 용품 일본에서의 주요 게임산업 ビデオゲーム (Video game) パソコン ゲーム (PC game
    리포트 | 55페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.05.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    [방송통신대학교][국제경영학] 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.
    의 연구소에 방문하는 손님들이 지루하지 않도록 이 기계를 개발하였다. 본격적으로 비디오 게임기 시장이 확대되기 시작한 것은 1983년 일본의 닌텐도사에서 출시한 Family ... 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.[목차]Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 비디오게임 산업의 이해2. 코비드19와 미국 비디오게임 산업1) 코비드19와 비디오게임 산업 ... 의 연관성2) 코비드19가 비디오게임 산업에 미친 영향3. 미국 비디오게임 산업 현황Ⅲ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론세계보건기구는 2020년 3월 코로나19 펜데믹을 선언하였다. 코비드19
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.01.22
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    전남대 동행장학금 합격 자소서
    로 공부를 해왔는데 움직이는 물체를 인식하는 비디오 인식 기술을 공부할 생각입니다. 또한, 좋은 개발자라면 외국어 능력도 갖춰야 한다고 생각합니다. 국내 게임 기업은 대부분 일본에 협력 ... 사가 있으며 중국에 지속해서 게임을 수출하고 있습니다. 기업이 자주 교류하는 나라의 언어가 가능하다면 시장조사나 고객 요구분석 등 매우 유용할 쓰일 수 있습니다. 지금은 일본 뉴스 ... 최근 온라인 경제의 발달과 함께 게임 산업이 급속도로 성장하고 있습니다. 이러한 분위기 속에서 저는 ‘게임 AI 개발자’를 희망하게 되었습니다. 평소 게임에 갖고 있던 남다른
    자기소개서 | 1페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.11
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    닌텐도 조사 - 기업에 대한 간략한 조사 및 현재 기업 경영 전략 및 전망
    '닌텐도' 조사 - 기업에 대한 간략한 조사 및 현재 기업 경영 전략 및 전망1. 닌텐도 기업 조사닌텐도는 일본의 대표적인 비디오게임 제작사이다. 현재 소니컴퓨터엔터테인먼트 ... , 세가(Sega)와 더불어 일본을 대표하는 비디오 게임기 및 비디오 게임 제작업체이다. 우리는 닌텐도 하면 비디오 게임을 떠올리지만 사실 닌텐도가 비디오 게임 사업을 시작한 것 ... 시장을 장악했으며, 닌텐도에서 제작한 ‘슈퍼마리오 브라더스’ 는 비디오 게임의 아이콘이 될 정도로 많은 인기를 누렸다. 이후 1994년 소니의 ‘플레이스테이션’이 등장하면서 잠시
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.09
  • 현대일본의이해 ) 일본의 예술 산업 할인자료
    을 하고 있다. 전 세계 비디오 게임 시장에서 하드웨어의 90% 이상, 소프트웨어의 50% 이상은 모두 일본에서 제조되어 수출되고 있다. 일본 게임 산업의 지속적인 성장은 일본 ... 를 끌었다. 가 수출된 이후에도 는 전 세계적으로 선풍적 인기를 끌었다. 1983년 ‘닌텐도’의 판매로 가속화된 일본비디오게임 시장은 어엿한 문화의 한 장르로 주목받기 시작 ... 하던 게임 산업에 다시 활기를 불어넣었다.현대에는 스마트폰이나 태블릿 등의 보급화로 일본게임 산업 중 가장 큰 분야인 비디오 게임기의 판매가 매년 줄어드는 상황이며, 게임 산업
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 (5%↓) 4750원 | 등록일 2023.01.11
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    (레크리에이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    적으로 모니터와 컨트롤러로 이용할 수 있는 게임이었다. 이를 시작으로 성장하는 게임산업은 타이토, 닌텐도, 세가 등의 일본계열 비디오게임을 중심으로 아타리, 마텔 등의 기업들이 함께 급 ... 한다.(2) 게임산업의 특성게임산업은 문화적, 산업적, 사회적 특성을 가지고 있다. 우선 기본적으로 게임은 문화의 일부라고 할 수 있다. 일본의 전문가는 문화가 말, 소리, 그림 ... 게임의 모델이 될 만한 게임이었다. 상업용 게임으로 개발된 비디오게임은 컴퓨터 스페이스라는 게임이었지만 실질적으로 알려진 것은 아타리사의 퐁이었다. 이러한 비디오게임은 기본
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.18
  • 국제 경영학 ) 한국 이외의 국가를 하나 선정, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오. 할인자료
    국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.1. 서론2. 본론(1) 향후 모바일 게임 분야의 성장 전망(2) 게이밍 비디오 콘텐츠 스트리밍 마켓(3 ... ) 게이밍 비디오 콘텐츠 스트리밍 서비스(4) 넷플릭스 모바일 게임 시장 진출-모바일 게임 시장으로 사업 영토 확장3. 결론4. 참고문헌2. 서론비디오게임 산업은 전 세계적인 규모 ... 내의 비디오게임’에 따르면, 미국의 비디오게임 산업은 2022년 954억 달러 규모에 달할 전망이고, 이건 전년 대비 11%를 넘어선 수치였다. 통계분석 서비스를 제공하는 스태
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 (5%↓) 4750원 | 등록일 2023.09.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    (국제경영학) 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕
    으로서 여러 산업이 발달해있는 일본에서도 이러한 변화는 나타났다. 이와 관련하여 코로나19 팬데믹 기간 중에 일본에서 이전보다 더 발전한 산업에 대해서 게임산업과 말산업, 전자상거래 산업 ... , 재생에너지 산업 등 여러가지 산업으로 테마를 나누어서 자세하게 조사해보았다.II. 본론1. 게임산업일본은 전통적으로 게임 산업이 발전한 국가이다. 일본은 닌텐도나 세가 등 ... 비디오 게임 관련해서 전 세계적으로 잘 알려진 브랜드들과 소프트웨어 기업들이 밀집해있는 국가들이다. 비디오 게임 유저들이 가장 많지만 다운로드나 패키지 상품 형태로 판매되는 소프트웨어
    방송통신대 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.04
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    한국방송통신대학교 - 출석수업대체과제물 / 영상문화콘텐츠산업론
    다.국내 중심으로 활동했던 1세대 아이돌 이후 비, 보아, 원더걸스 등은 더 큰 시장으로 진출하고자 미국 시장의 문을 두드렸다. 보아는 이웃나라 일본에서 큰 성공을 거둔 방식으로 미국 ... 생할 수 있었던 이유는 유튜브와 소셜 미디어의 성장 덕분이라고 생각한다. 아이돌을 육성하는 기획사에서는 이제 전 세계인에게 통할 수 있는 뮤직비디오와 영상 콘텐츠, 음악을 기획 ... 하여 각 기획사의 유튜브 채널에 업로드하고 이는 빠른 시간에 전 세계에 퍼져나간다. 2012년 공개된 싸이의 강남스타일 뮤직비디오는 미국의 유명 프로듀서 스쿠터 브라운의 눈에 띄
    방송통신대 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.01.15 | 수정일 2025.01.24
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    닌텐도의 성공요인 경영 분석
    .닌텐도?1. 개괄적 소개닌텐도는 세계 비디오 게임 시장을 주도하고 있는 게임산업 분야 最高, 最古 일본의 기업이다. ‘Nintendo’라는 고유명사는 미국에서는 그 자체로 보통명사인 ... ‘Game’을 의미할 정도로 전 세계적인 인지도와 인기를 가진 기업이다. 닌텐도는 1889년 화투 제조업체로 출발해 1980년대 가정용 게임기 시장에 진출했다. 이후 게임보이 ... 화매 기록을 가지고 있다.2.3. 침체된 게임시장을 엄격한 서드파티 제도로 다시 부흥시킨 닌텐도닌텐도가 성공을 이어가고 있을 시기에 비디오 게임계의 대공황이라 불리는 ‘아타리쇼크
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.29
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    기업 마케팅 성공사례, 닌텐도 스위치의 마케팅전략 (4P 분석)
    를 한곳에 모아 제어할 수 있도록 한 조정용 장치이며, 이러한 조이스틱이나 조이패드 등의 전용 게임기기를 사용해 즐기는 비디오게임을 콘솔게임이라 칭한다. 흔히 가정에서 즐기 ... 는 게임으로, 특정 기기와 연결해 TV나 모바일 화면에 띄워 플레이하는 게임 시스템이다. 일본의 가정용 게임기기 업체인 닌텐도는 지난해 큰 폭의 성장률을 보이며 자사의 콘솔 기기 ... 재도약한 ‘닌텐도’ 최근 모바일 게임의 등장으로 판매량이 떨어지고 있던 콘솔게임 시장이 지난해 코로나19의 수혜로 뜻밖의 호황을 맞이했다. 코로나19 여파로 강도 높은 사회
    리포트 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.05.03 | 수정일 2024.05.09
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2025년 06월 05일 목요일
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