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EasyAI “스타크래프트2” 관련 자료
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"스타크래프트2" 검색결과 1-20 / 1,802건

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  • 스타크래프트2
    STARCRAFT2 인가?”2..PAGE:3“스타크래프트1의 성공”370만 달러의 제작비로 3억 달러의 수익을 거둠“오랫동안 준비되어 온 스타크래프트2”12년간 1억 달러의 제작비를 투입 ... 과달 동안 스타크래프트2 세트 출시12..PAGE:13마케팅 사례STPSWOT환경 분석마케팅 믹스다양한 마케팅 엔비디아와 제휴그래픽 카드회사 ‘NVIDIA’사와 공동 마케팅13 ... 한 인기”비싼 요금제로 인한 더딘 보급속도기존의 게임들과 영역 싸움14..PAGE:15마케팅 사례STPSWOT환경 분석마케팅 믹스스타크래프트2 성공의 두 가지 걸림돌“게임리그 권리
    리포트 | 42페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.04.11
  • 스타크래프트2의 성공 가능성 분석
    스타크래프트 2의 성공 가능성과목 :교수 :소속 :학번 :이름 :차례Ⅰ. 서론 3Ⅱ. 본론 41. 사전조사 4(1) e스포츠란? 4(2) 스타크래프트란? 4(3) 스타크래프트 2 ... 란? 52. 스타크래프트 2의 성공 가능성 5(1) 스타크래프트 2가 가진 성공 가능 요인 5(2) 수익적인 측면에서의 스타크래프트 2의 성공 가능성 7(3) e스포츠 적인 측면 ... 에서의 스타크래프트 2의 성공 가능성 8(4) 워크래프트 3 와의 비교 8Ⅲ. 결론 10Ⅳ. 참고자료 13Ⅰ. 서론스타크래프트2가 성공할까 실패할까?과거의 게임 환경과 지금의 게임
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.02.25
  • 블리자드 스타크래프트2 마케팅 전략
    환경 분석 마케팅 믹스 다양한 마케팅 – 대한항공과 제휴마케팅 사례 STP SWOT 환경 분석 마케팅 믹스 다양한 마케팅 – 롯데리아와 제휴 8 월 한달 동안 스타크래프트 2 세트 ... 을 즐겼으나 현재단순한 게임만 선호 기존 스타크래프트 1(1998 년 발매 ) 에 대한 인지도 낮 음 중 간 매우 높음 매우 높음 높 음 ※ 스타크래프트 2 패키지 가격 : 69 ... 이나 할인행사를 통해 상대적 고가의 패키지 가격 보완 2. 만 20 세 ~ 만 24 세 전략시물레이션게임의 선호 비중 비교적 높음 3. 만 20 세 ~ 만 29 세 기존 스타크래프트 1
    리포트 | 32페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.12.08
  • 스타크래프트2 한국시장 마케팅 전략
    20711008 김영아 스타크래프트 2 한국 진출 전략목 차 1. 스타크래프트 2 선정배경 2. 스타크래프트 2 마케팅전략 3. 스타크래프트 2 마케팅분석 4. 전략도출 및 결론 ... 1. 스타크래프트 2 선정배경 12 년의 준비기간 + 1 억달러의 제작비 전작의 후광을 얻고 2010 년 출시회사소개 1991 년 플랫폼 기반의 게임 소프트웨어를 개발하는 외주 ... 홍진호 PC 방의 대중화 1998 년 스타크래프트 + 리니지 열풍2. 스타크래프트 2 마케팅 전략 스타크래프트 2 의 발매가 늦어진 이유 ? 3 종족간의 밸런스 균형360 도
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.11.24
  • 스타크래프트2의 한국시장공략 마케팅
    Ⅰ. 스타크래프트2 선정배경-회사소개-스타크래프트1의 성공Ⅱ. 스타크래프트2 마케팅전략-준비과정-360도 마케팅 방식-문제점Ⅲ. 스타크래프트2 마케팅분석-외부환경분석-SWOT ... -STP-마케팅 믹스-전략 도출 및 결론Ⅰ. 스타크래프트2 선정배경한국에 피시방이 생기기 시작한때가 대략 1997년쯤 이다. 스타크래프트의 발매시기와 거의 겹쳐있다. 지금과 다르게 그 ... 후속작이 출시되었다. 무려 12년이란 시간 동안의 준비과정 그리고 1억 달러의 제작비를 투자한 스타크래프트2. 경영학도로써, 어마어마한 파급효과를 가져왔던 스타크래프트의 후속작인
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.04.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    스타크래프트2의 마케팅
    게임을 내 놓았지만 유저들의 니즈(Needs)를 만족할 만한 게임이 나오지는 못하고 있다. 그래서 이번에 블리자드는 스타크래프트2의 출시를 앞두고 주춤했던 자사의 다시 한번 위상 ... 한 원간 의 서비스를 차별화를 두어 고객흡입을 유도한다.블리자드 영상관,사진관각종경연대회등 이벤트 공간스타크래프트2 공식 대회장소스타크래프트 동호회 모임장소 제공스타크래프트2 게임 ... 공간편의점등의 편의시설홍보 및 기념품 판매코너스타크래프트2 게임공간ESC의 역할각종 이벤트행사 마련관련 보도자료 배포기존 고객들이 자신있게 참여할 수 있는 각종 이벤트 아이디어 마련
    리포트 | 27페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.12.06
  • 스타크래프트2 마케팅 계획서 (MBA, 영문)
    , World of WarCraft , Lineage 2. First-person shooter (FPS): A video game genre which centers the game ... Percentage : 25.9% Population : 4.8M Age : 20~34 Core Value :Recommend FPS Action 17.4% 3.2M 9~24 New ... Cheap RTS 16.3% 2.9M 25~39 Friendly WebBoard 15.3% 2.8M 35~49 Easy Adaptation etc 25.1% 4.6M 9~49
    리포트 | 26페이지 | 4,000원 | 등록일 2009.12.22
  • 스타크래프트2(스타2) 마케팅전략분석,위기론분석,향후발전방향
    Starcraft II 마케팅 분석목차 스타크래프트 2 소개 및 현 게임시장 현황 소개 환경분석 BCG Matrix Five – Force Model SWOT STP 마케팅 믹스 ... (4P) PLC 이론을 활용한 스타크래프트 2 의 위기론 분석 결론 및 향후 발전 방향스타크래프트 2 개발 배경 스타 1 의 성공으로 다양한 파급효과 발생 PC 방 산업의 등장 ... 준비스타 1 스타 2 기존 2D 그래픽의 3D 화 스타크래프트 2 소개- 유닛간 상성 심화 - 유닛생산 분화 심화 - 지형을 넘을 수 있는 유닛 - 생산에 영향을 주는 마법 등장
    리포트 | 38페이지 | 3,800원 | 등록일 2012.02.21
  • 스타크래프트2의 성공가능성과 경제적 파급효과 예측
    스타크래프트2의 성공가능성과 경제적 파급효과 예측1. 서론1) 스타크래프트 후속작 발표.스타크래프트는 실시간 전략 시뮬레이션 게임의 하나로 대등한 세력을 가진 3종족인 인간종족 ... 가치를 창출했다.그 후, 후속작인 스타크래프트 2가 출시된다는 소문이 무성했지만 오랜 시간동안 블리자드에서는 어떠한 조짐도 내비치지 않았다. 그러다가 지난 19일, 서울 올림픽 ... 체조경기장에서 열린 2007 블리자드 월드와이드 인비테이셔널(WWI)에서 그 동안 베일에 쌓여있던 블리자드의 차기작 '스타크래프트2'가 세계 최초로 공개된 것이다.그렇다면 스타
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.02.29
  • 내가 생각하는 프로게이머 홍진호
    나는 2000년대 초반부터 스타크래프트 방송을 보기 시작했다. 실력은 형편없지만 스타 방송을 보는 것은 상당히 좋아했는데 나는 홍진호의 팬이었다. 홍진호는 우승 경력은 없 ... 었지만 못해도 4강은 가는 실력자 중의 실력자였다. 홍진호는 은퇴 후에 방송에서 2등도 이렇게 기억해주는 것이 영광스럽다라고 했던 것 같다. 사실 준우승도 대단한 경력이라고 생각한다.
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.11.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠의 이해 퀴즈,중간,기말 100점 A+족보
    1. e스포츠는 [ ]의 도구이자 현실 인식 대상으로 사회적 관심이 증가 하였다. 정답: 문화적 소통2. 전 세계 게임산업 규모는 (2020년 기준)?정답: 189조원3. 스타 ... 크래프트 프로리그 출범연도는?정답: 20034. 스타크래프트의 사회문화적 영향과 거리가 먼 것은?정답: 스타크래프트 월드컵 대회 탄생5. e스포츠는 1990년대 pc방 문화 ... 에서 [ ] 종목으로 시작되었다. 정답: 스타크래프트6. 스타크래프트 한국발매 최초일은?정답: 1998.04.097. KeSPA에 의해 스타크래프트 프로리그 최초의 중계사업자로 선정된 기업
    시험자료 | 17페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.10.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    이스포츠 중간고사 통합 자료 판매합니다.
    . 규칙화 10번. 스타크래프트 전세계판매량은? 답 : 1번, 1100만장36. 국제 e 스포츠연맹의 설립연도는?[단일선택형 : 2.0 점]2 ... *************10200737. Covid-19 팬데믹 동안 e 스포츠 시청률이 가장 많이 상승한 온라인 플랫폼은?[단일선택형 : 2.0 점]페이스북아프리카 TV네이버트위치유튜브38.스타크래프트의 사회 ... 문화적 영향과 거리가 먼 것은?[단일선택형 : 2.0 점]대한민국에서 가장 많이 즐기는 게임 중 하나스타크래프트 월드컵 대회 탄생프로 e 스포츠선수 직업 탄생대한민국 최초의 프로리그
    시험자료 | 42페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.05.09
  • 스타크래프트 성공요인 분석 보고서
    _________________________________1. Ground rule2. 역할분담 및 조원평가Ⅰ 서론1. 스타크래프트 작품 소개그림입니다.원본 그림의 이름: CLP000057b ... 스포츠 최초로 게임 전문 방송국인 온게임넷(OGN)이 등장하였다. 스타크래프트 리그가 활성화되면서 국내 e스포츠 열기는 폭발적으로 성장하는데, 2002년에 연봉 2억이 넘는 스타 ... 에서 2년만에 15000여 곳으로 증가했다. 또한 사람들이 직접 게임을 플레이하지 않고 관전하는 것만으로 큰 재미를 느껴 국내 E스포츠의 탄생에 기여했다.스타크래프트 덕분에 대한민국
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.05.21 | 수정일 2024.06.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠세계 24년도 중간고사
    연도는?1962년13. 스페이스워! 개발자는 ?스티브 러셀14. kcG출범연도는 ?-2007년15. e 스포츠의 대중성을 확보한 최초의 종묵은?스타그래프트16. 게임산업법에 의한 ... 그래프트 전세게 판매량은 (2009.2.28.일 기준)?1100만장19.e스포츠 종목 선정기관의 지정의 활동과 관련이 없는 것은?인증종목20. WHO가‘ 게임이용장애’를 질병 ... . e스포츠는 1990년 대 pc방 문화에서[ ]종목으로 시작되었다.스타그래프트27.경영학적 관점에서 조직은 환경에서 자원을 획득하고 그것을 처리하여 산춘물을 생산하는 안정되고 정형
    시험자료 | 8페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.09.22
  • e스포츠의 세계 중간, 기말, 퀴즈 문제 답 족보 통합본
    1. e스포츠는 [ ]의 도구이자 현실 인식 대상으로 사회적 관심이 증가 하였다.정답: 문화적 소통2. 전 세계 게임산업 규모는 (2020년 기준)?정답: 189조원3. 스타 ... 크래프트 프로리그 출범연도는?정답: 20034. 스타크래프트의 사회문화적 영향과 거리가 먼 것은?정답: 스타크래프트 월드컵 대회 탄생5. e스포츠는 1990년대 pc방 문화 ... 에서 [ ] 종목으로 시작되었다.정답: 스타크래프트6. 스타크래프트 한국발매 최초일은?정답: 1998.04.097. KeSPA에 의해 스타크래프트 프로리그 최초의 중계사업자로 선정
    시험자료 | 18페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.06.16 | 수정일 2022.04.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠의세계 24-2 중간고사 A+ 정답 족보
    기준)? 2조원 45. KeSPA에 의해 스타크래프트 프로리그 최초의 중계사업자로 선정된 기업은? IEG 46. 전세계 게임산업 규모는(2023년 기준)? 515조원 47. e ... 하는 공공기관은? 한국콘텐츠진흥원 5. e스포츠는 1990년대 PC방 문화에서 [] 종목으로 시작되었다. 스타크래프트 6. e스포츠가 문화적 콘텐츠로 전 세계적 관심을 일으키 ... . 호이징가의 인간이 다른 동물과 구별되는 특징을 나타내는 말은? 놀이 20. 조직의 특성이 아닌 것은? 사회성 (팁: 권한체제, 통합성, 공동의 목표, 분업) 21. 스타크래프트 프로
    시험자료 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.12.27 | 수정일 2024.12.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠의 세계 중간 문제 답안 족보 통합본 (A+)
    되어야 한다. 정답: 안정성3. 스타크래프트의 사회문화적 영향과 거리가 먼 것은?정답: 스타크래프트 월드컵 대회 탄생4. e스포츠의 체육종목화 관련성이 적은 것은?정답: 2020년 ... 1.10만 명의 관중이 참가한 광안리 'e스포츠 프로리그 결승전'전의 본질을 잘 표현한 용어는?정답: e스포츠 현상2. 법의 효력이 유지되려면 실효성, [ ], 타당성이 확보
    시험자료 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.11.26 | 수정일 2022.11.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    2023 e스포츠의세계 중간 기말
    . e26. 스타크래프트의 사회문화적 영향과 거리가 먼 것은?답 : 2. 스타크래프트 월드컵 대회 탄생27. 스타크래프트 한국 내 판매량은?답: 1번 450만장28. 2004년 스타 ... 크래프트 결승전이 개최된 장소는 ?답: 3번 부산29. 스타크래프트의 사회문화적 영향과 거리가 먼 것은? 답답: 2번 스타크래프트 월드컵 대회 탄생30. 호이징가의 인간이 다른 동물 ... .놀이3번. 대한민국 장애인e스포츠 원년은?답: 1번 2008년4번. 스타크래프트 한국발매 최초일은?답: 한국발매 최초일은 98년 4월9일이다.5번. 한국 최초의 프로 e 스포츠
    시험자료 | 24페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.08.11 | 수정일 2024.04.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠의 세계 중간&기말, 퀴즈 문제 답안 족보 통합본 (A+)
    되려면 실효성,[ ], 타당성이 확보되어야 한다.정답: 안정성3. 스타크래프트의 사회문화적 영향과 거리가 먼 것은?정답: 스타크래프트 월드컵 대회 탄생4. e스포츠의 체육종목화 관련성이 적 ... 2022년도 e스포츠 중간문제1. 10만 명의 관중이 참가한 광안리 'e스포츠 프로리그 결승전'전의 본질을 잘 표현한 용어는? 정답: e스포츠 현상2. 법의 효력이 유지
    시험자료 | 18페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.07.25 | 수정일 2022.10.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    2022년 아프리카TV 신입사원 공개채용(게임 방송 생태계 기획 및 운영) 자기소개서 (전문가 작성본)
    습니다. 최근 아프리카TV에서 감스트를 비롯한 수많은 방송인이 게임 ‘스타크래프트’를 즐기는 ‘스타대학’ 콘텐츠를 선보였습니다. 게임 ‘스타크래프트’는 과거 MZ세대가 즐겨하 ... 던 게임이었으나, 해당 게임에 관한 대회가 축소 및 폐지되는 과정에서 차세대와의 연결점을 잃어가고 있었습니다. 이러한 상황 속에서 ‘스타크래프트’를 기반으로 제작되는 컨텐츠들은 해당 ... 게임에 관심을 두지 않았던 여성과 10대의 이목을 사로잡으며 ‘스타크래프트’의 재도약에 이바지하였습니다. 이를 계기로 게임 콘텐츠가 세대와 성별을 넘나드는 통합에 기여하고, 게임산업
    자기소개서 | 2페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.12.18 | 수정일 2021.12.20
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2025년 05월 06일 화요일
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