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"스타그래프트 후속작" 검색결과 1-20 / 35건

  • 스타크래프트와 워크래프트의 게임 내적, 외적 요소의 비교분석을 통한 게임 후속작의 흥행요건 제시
    #스타크래프트와 워크래프트의 게임 내적, 외적 요소의비교분석을 통한 게임 후속작의 흥행요건 제시#서론[1]연구의 동기 및 목적[2]연구의 제한점본론Ⅰ- 논의에서 새로 정한 개념 ... .서론[1].연구의 동기 및 목적1998년 4월 블리자드 사에서 스타크래프트를 출시하였다. 이 게임은 이미 600만장 이상 팔려나갔으며 지금도 꾸준히 팔려나가고 있다. 게임의 인기 ... 의 사이클이 보통 3개월에서 6개월 사이인 것을 감안해 보면 매우 경이롭고 특수한 상황이라고 할 수 있다. 이러한 탄탄한 인프라가 구축된 상태에서 2002년 7월 스타크래프트의 후속
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    | 리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.04.30 | 수정일 2016.07.19
  • 스타크래프트와 워크래프트의 게임 내적과 외적 요소의 비교 분석을 통한 게임 후속작의 흥행 요건 제시
    #스타크래프트와 워크래프트의 게임 내적, 외적 요소의비교분석을 통한 게임 후속작의 흥행요건 제시 #반장조이상민. 정수희, 양한희유완민. 정재호. 김호용서론[1]연구의 동기 및 ... 조가 생각하는 전략시뮬레이션 게임의 후속작 흥행 요건.서론[1].연구의 동기 및 목적1998년 4월 블리자드 사에서 스타크래프트를 출시하였다. 이 게임은 이미 600만장 이상 팔려 ... 한 탄탄한 인프라가 구축된 상태에서 2002년 7월 스타크래프트후속작품 격인 워크래프트3가 발매 되었다. 제작 당시부터 빌 로퍼는 이 게임이 엄청난 제작비와 상당한 제작기간을 들인
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    | 리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    [경영학개론 A 받은과제] 경영자는 환경변화에 유연하게 대응해야 한다. 직면하게 되는 경영환경(Busines environment) 중 외부환경요인과 경영환경 분석의 중요성에 대해 기술하시오.
    , 기존의 성공이 무용지물이 되기 일쑤입니다. 예를 들어 스타크래프트, 디아블로 등 세계 1위라고 불리었던 블리자드와 오랜 시간 리니지와 아이온 등으로 메가 히트 반열에 올랐던 엔씨 ... 소프트는 후속작 혹은 아류작들만 출시하면서 소비자가 더 이상 찾지 않게 되었습니다. 이는 회사의 실적과 주가가 급격히 하락하는 결과로 나타났습니다.두 번째로 경제적, 정치·법률
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    | 리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.06.18
  • 엔씨소프트 주가 하락 사건과 대한민국 온라인 게임 시장의 역사 및 전망 17000자
    게임의 대중화가 이루어졌다고 볼 수 있다. 이후 미국의 블리자드 사에서 개발한 ‘스타크래프트’로 인해서 온라인 게임의 보급은 더욱 빠르게 이루어졌고, 이전의 경험을 토대로 하 ... 양한에 출시하여 2014년에 서비스가 종료된 게임 ‘트릭스터’의 후속작으로 개발된 ‘트릭스터 M’은, 비록 엔씨소프트에 의해 개발되지는 않았지만 개발 과정에서 리지니라이크 시스템
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    | 리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.03.01
  • 비즈니스커뮤니케이션 보고서, 라이엇 게임즈 신게임 출시에 대한 우려 부제: 블리자드 게임 분석을 통한 성공 가능성의 증대
    % 상회□ 블리자드는 1세대 e-sports 스타크래프트에서 시작- 성공적으로 후속작(워 크래프트 시리즈, 디아블로 시리즈, 히어로즈 오브 더 스톰, 오버워치)들을 시장에 자리매김 ... 36%↓·영업익 '적자전환'···서든어택 부문 부진, closure2. 세계관 스토리 확장□ 리그오브레전드 유니버스- 워해머 40K와 스타크래프트 시리즈 게임 개발자 겸 소설가 ... 한 챔피언이 없어서 아니냐?”Ⅳ. 극복 방안- 블리자드와의 비교를 중심으로□ 1998년 출시 당시 큰 인기를 누렸던 스타크래프트- 2000년대 초반 스타크래프트의 PC방 점유율은 60
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    | 리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.03.27
  • [이력서] 2015 상반기 넷마블 마케팅 자기소개서
    에 자신이 있기에 넷마블의 마케팅직무로 지원합니다.2. 본인이 생각하는 가장 재미있던 게임 2가지를 기재하시오 (600자 이내)스타크래프트출시될 당시 탄탄한 스토리와 개성있는 종족의 벨 ... 킹오브파이터즈 2003 시리즈는 98시리즈의 리메이크작인 2002의 후속작입니다. 오락실 게임의 열풍을 이끌었던 2002의 시리즈에 과감한 변화를 택했습니다. 이전 시리즈의 경쟁력 ... 은 3 on 3시스템은 3명의 케릭터로 상대의 3개 케릭터와 대결하는 격투시스템이었지만 후속작 2003은 본 게임만이 가진 장점을 과감히 바꾸고 테그매치 시스템으로 변화
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    | 자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.09.19 | 수정일 2023.03.06
  • 게임 장르
    , 유럽, 미국 등에서 가장 인기 있는 온라인게임 장르 중 하나입니다.AOS의 대표 게임은 실시간 전략시뮬레이션(RTS) 게임‘스타크래프트’라고 할 수 있습니다. ‘스타크래프트’개발 ... 으로 Aeon64는 인공지능 적군 대신 2대 2로 팀을 나눠 상대방의 진영을 먼저 파괴하는 팀이 이기는 게임으로 내놓았습니다. 이 버전은 ‘스타크래프트’유저 사이에서 인기를 끌기도 하 ... 에서 의미가 있었고, 이후 사람들은 이러한 방식의 게임을 ‘Aeon of Strife’의 약자를 딴 AOS류 게임이라고 부르기 시작하였습니다.하지만 당시 AOS 게임은 ‘스타크래프트
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.01.09
  • 경상대 디지털게임과 문화 과제
    크래프트의 향수와 REMASTERED?스타크래프트의 향기?BJ가 된 프로게이머?스타리그의 부활Ⅲ.잊고 있던 스타크래프트2?스타크래프트후속작?게임의 세대교체?절대 해결될 수 없 ... 디지털게임과 문화 ReportⅠ.스타크래프트란??스타크래프트란 무엇인가??대한민국에 영향을 끼친 게임?프로게이머의 위상?몰락하는 스타크래프트?스타크래프트의 업그레이드Ⅱ.스타 ... 는 밸런스?혁신적인 맵 에디터Ⅳ.불안한 REMASTERED?옛것이 남아있는 REMASTERED?스타크래프트의 현재Ⅴ.스타크래프트의 미래Ⅰ.스타크래프트란?스타크래프트 REMASTERED
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.10.21
  • 『STARCRAFT 2의 한국 시장공략 마케팅』
    스타크래프트의 후광을 업고, 올해 2010년에 그 후속작이 출시되었다. 무려 12년이란 시간 동안의 준비과정 그리고 1억 달러의 제작비를 투자한 스타크래프트2. 경영학도 ... 후속작 발매 이후 참패하였으며, 국내 온라인게임의 신화적 존재인 ‘리니지’조차 그 후속작에서 전작만큼의 이기를 누리는 데 실패하였다. 이러한 징크스가 스타크래프트2에도 적용될지는 아 ... 『STARCRAFT 2의 한국 시장공략 마케팅』Ⅰ. 스타크래프트2 선정배경-회사소개-스타크래프트1의 성공Ⅱ. 스타크래프트2 마케팅전략-준비과정-360도 마케팅 방식-문제점Ⅲ
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    | 리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.04.09
  • STARCRAFT 2
    STARCRAFT2 인가 ?” 2“ 스타크래프트 1 의 성공 ” 370 만 달러의 제작비로 3 억 달러의 수익을 거둠 “ 오랫동안 준비되어 온 스타크래프트 2” 12 년간 1 억 달러 ... 의 제작비를 투입하여 제작 “ 한국을 겨냥한 마케팅 ” 스타크래프트 1 의 한국에서의 성공에 힘입어 전체 마케팅 비용 중 절반 이상을 한국에 투자 . 수십 억원으로 추정 3마케팅 사례 ... 스타크로 스타 2 게임리그 활성화에 차질 현재 블리자드에서 KESPA 에 법적인 대응을 할 예정마케팅 사례 STP SWOT 환경 분석 마케팅 믹스 스타크래프트 2 성공의 두 가지 걸림
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    | 리포트 | 39페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.04.02
  • 스타크래프트2의 성공 가능성 분석
    스타크래프트후속작으로 출시한 전략 시뮬레이션 게임이다. 2010년 2월 18일자로 CBT를 시작했고, 2010년 7월 27일 출시되었다. 미래의 우주를 배경으로 한 스타크래프트: 브루드 ... 스타크래프트 2의 성공 가능성과목 :교수 :소속 :학번 :이름 :차례Ⅰ. 서론 3Ⅱ. 본론 41. 사전조사 4(1) e스포츠란? 4(2) 스타크래프트란? 4(3) 스타크래프트 2 ... 란? 52. 스타크래프트 2의 성공 가능성 5(1) 스타크래프트 2가 가진 성공 가능 요인 5(2) 수익적인 측면에서의 스타크래프트 2의 성공 가능성 7(3) e스포츠 적인 측면
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    | 리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.02.25
  • 리그오브레전드와 경쟁 브랜드 도타 비교, 4p, 5force model, 환경분석, 제품시장 특징 분석 보고서
    크래프트와 NC소프트의 리니지가 점유율이 높았지만 스타크래프트2의 떨어진 작품 완성도와 리니지의 고가정책으로 인해 게이머들은 새로운 게임을 찾게 되었고 이에 별다른 현금결제 없이도 ... 하였고 국내의 대부분의 게임장르 MMORPG를 위협을 하였습니다. 사실 AOS의 장르는 스타크래프트와 워크래프트3의 인기 유즈맵에서 모티브를 얻었고 워크래프트3 일반유저 EUL(율 ... (율)이 스타크래프트의 유즈맵 Aeon of Strife(AOS)에서 영감을 받아 워크래프트3에서 유즈맵 Defense of the Ancients(이하 DOTA)를 제작한 것
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    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.05.02
  • 디아블로 3 마케팅 실패사례 분석,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    확장팩 블리자드는 스타크래프트와 월드 오브 워크레프트에서도 확장팩으로 큰 인기를 얻었었다제언 광고와 홍보가 필요하다 (EX) LOL 세계대회제언 월정액제 도입하자 한정판 9 만 9 ... 왕십리 대란검색어 평정 출시반응초기 판매 전략 1. 커밍순 전략 후속작이 나온다는 기대감만 조성 블리자드의 강점인 ‘영상’을 활용 기존 소비자들의 요구를 만족시킬 가능성을 높일 수 있
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    | 리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.07.30
  • 스타크래프트2의 한국시장공략 마케팅
    후속작이 출시되었다. 무려 12년이란 시간 동안의 준비과정 그리고 1억 달러의 제작비를 투자한 스타크래프트2. 경영학도로써, 어마어마한 파급효과를 가져왔던 스타크래프트후속작인 ... Ⅰ. 스타크래프트2 선정배경-회사소개-스타크래프트1의 성공Ⅱ. 스타크래프트2 마케팅전략-준비과정-360도 마케팅 방식-문제점Ⅲ. 스타크래프트2 마케팅분석-외부환경분석-SWOT ... -STP-마케팅 믹스-전략 도출 및 결론Ⅰ. 스타크래프트2 선정배경한국에 피시방이 생기기 시작한때가 대략 1997년쯤 이다. 스타크래프트의 발매시기와 거의 겹쳐있다. 지금과 다르게 그
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    | 리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.04.11
  • [게임산업] 게임재미의 방향성 연구
    들이 문제가 되고 있다. 블리자드 사의 ‘디아블로3’, ‘스타크래프트2’등은 한 때를 풍미한 게임들의 후속작 이다. 유저들도 개발자들도 분명이 흥행을 예상하고 게임을 출시를 했 ... 만 유저들의 기대완 다르게 ‘디아블로3’, ‘스타크래프트2’는 그래픽 이외에 별다를 것 없이 출시가 된 것이다. 결국 전작의 향수를 느끼게 할 순 있어도 유저들이 기대하는 만큼 ... 게임재미의 방향성 연구1. 서론 : 게임의 재미는 무엇인가2. 인기 있는 게임을 위한 제언1) 흥행한 작품의 게임을 표절하는 비양심적인 행동2) 추억팔이 후속작 게임 컨텐츠 문제
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.12.05
  • 스타크래프트2
    ..PAGE:35마케팅 사례환경 분석SWOTSTP마케팅 믹스Product“starcraft1을 잇는 정통전략시뮬레이션 게임”전략 시뮬레이션게임스타크래프트1에 이어 12년 만에 나온 후속작발매례 ... STARCRAFT2 인가?”2..PAGE:3“스타크래프트1의 성공”370만 달러의 제작비로 3억 달러의 수익을 거둠“오랫동안 준비되어 온 스타크래프트2”12년간 1억 달러의 제작비를 투입 ... 하여 제작“한국을 겨냥한 마케팅”스타크래프트1의 한국에서의 성공에 힘입어 전체 마케팅 비용 중 절반 이상을 한국에 투자. 수십 억원으로 추정3..PAGE:4마케팅 사례STPSWOT
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    | 리포트 | 42페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.04.11
  • Activision Blizzard,블리자드 기업분석 케이스분석 경영분석 전략경영론, 블리자드 합병
    크래프트 : 오크와 인간을 발표했다. 이후로도 워크래프트, 스타크래프트, 디아블로 시리즈와 MMORPG 월드 오브 워크래프트 등의 히트작을 발표하였다. 가장 최근 출시된 작품은 디아블로 ... 3, 월드 오브 워크래프트의 4번째 확장팩 판다리아의 안개, 그리고 스타크래프트 2의 첫 확장팩인 군단의 심장이다. 2008년 7월 9일, 비벤디 게임즈와 액티비젼의 합병으로 액 ... %를 차지하고 있는 바를 볼 때 알 수 있다. 소수 제품에 의존하여 후속작 등을 배출하고, 이를 통한 광고 수입이나 subscription fee로 수익을 얻는 것은 좋지만 이는 곧
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    | 리포트 | 17페이지 | 4,000원 | 등록일 2015.01.02 | 수정일 2015.03.17
  • 블리자드 스타크래프트2 마케팅 전략
    환경 분석 마케팅 믹스 다양한 마케팅 – 대한항공과 제휴마케팅 사례 STP SWOT 환경 분석 마케팅 믹스 다양한 마케팅 – 롯데리아와 제휴 8 월 한달 동안 스타크래프트 2 세트 ... 분석 “ 스타크래프트 1 의 인기의 후광효과 ” “ 보급화된 개인 PC 와 PC 방 시설 ” “ 온라인과 콘솔게임의 시대에는 역행 ” 출시 전 기대순위 1 위에 오르는 등 전작 ... 음마케팅 사례 환경 분석 SWOT STP 마케팅 믹스 경쟁사분석 “ 스타크래프트 1 때와는 달리 포화상태에 이른 게임시장 ” 전작과 같은 시장 점유율을 기대하기에는 게임시장의 발달
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    | 리포트 | 32페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.12.08
  • Starcraft 2 “자유의 날개” 마케팅에 대하여.
    후속작으로 출시한 전략 게임이다.2010년 2월 18일자로 CBT를 시작했고, 2010년 7월 27일 출시되었다. 미래의 우주를 배경으로 한 스타크래프트: 브루드워 후 4년 뒤 ... 게임은 어떤 것인지 알아보겠다. 다음 자료는 위키백과에서 발췌한 것이다.《스타크래프트》(StarCraft)는 블리자드 엔터테인먼트에서 제작한 실시간 전략 게임이다. 1998년 ... 의식을 가진 절지동물 저그(Zerg), 고도로 발달한 외계 종족인 프로토스(Protoss) 사이의 전쟁을 다루고 있다.《스타크래프트》와 그 확장팩인 스타크래프트: 브루드워
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    | 리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.02.10
  • 돈 잘 버는 회사들이 선택한 IT활용 테크닉 65
    에서 소위런데 2010년, 대망의 스타크래프트후속작 스타크래프트2 : 자유의 날개의 출시와 비슷한 시기에, 블리자드는 그동안 스타크래프트 리그를 진행했던 방송사와 한국프로게이머협회 ... 어서 있기 때문에 법의 정비가 쫓아가지 못하고 있는 것이 현실이다. 우리가 너무 잘 알고 있는 스타크래프트라는 게임이 있다. 1998년에 처음 국내에 소개된 이래로 우리나라 ... (KESPA)에 스타크래프트에 대한 지적 재산권의 가치를 거론하며 로열티와 허가비를 요구했다. 10여 년동안 두고 보다가 결국 스타2의 출시와 함께 E-Sports에 대한 주도권을 쥐
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.06.10
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2025년 11월 08일 토요일
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