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스타크래프트와 워크래프트의 게임 내적, 외적 요소의 비교분석을 통한 게임 후속작의 흥행요건 제시

의대생
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최초 등록일
2013.04.30
최종 저작일
2013.04
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소개글

스타크래프트와 워크래프트의 게임 내적, 외적 요소의 비교분석을 통한 게임 후속작의 흥행요건 제시에 관해 조사하는 과제 입니다.

스타크래프트와 워크래프트의 게임 내적, 외적 요소의 비교분석을 통한 게임 후속작의 흥행요건 제시에 관해 작성 했습니다.

스타크래프트와 워크래프트의 게임 내적, 외적 요소의 비교분석을 통한 게임 후속작의 흥행요건 제시에 대해 궁금하신 분이 구매해 주시거나,

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목차

1.서론
[1]연구의 동기 및 목적
[2]연구의 제한점

2.본론Ⅰ- 논의에서 새로 정한 개념
[1].게임을 즐기는 사람의 범주
[2].게임 후속작의 조건

3.본론Ⅱ- 게임의 내적 외적 분석
[1].분석을 통해 알아본 블리자드가 생각하는 흥행조건.
[2].스타와 워크의 게임 내적 요인 비교분석을 통한 흥행 타당성 여부 검증.
[3].스타와 워크의 게임 외적 요인 비교분석을 통한 흥행 타당성 여부 검증.

4.결론
-우리조가 생각하는 전략시뮬레이션 게임의 후속작 흥행 요건.

본문내용

서론
[1].연구의 동기 및 목적
1998년 4월 블리자드 사에서 스타크래프트를 출시하였다. 이 게임은 이미 600만장 이상 팔려나갔으며 지금도 꾸준히 팔려나가고 있다. 게임의 인기는, 게임 출시와 비슷한 시기에 생겨난 PC 방과, 초고속 인터넷의 확대를 통해 게임의 산업적인 인프라를 구축시켜 나가는 데 일조를 했고, 전반적으로 게임에 대한 일반인들의 인식을 바꾸어 놓았다. 지금은 각종 프로리그와 게임방송, 프로게이머라는 직업이 일반적으로 알려지고 공중파 방송에서도 게임 방송 프로그램을 편성할 만큼 탄탄한 인프라를 가지게 되었다. 참고 자료.1
출시 한지 이미 6년이 넘어가는 이 게임은 아직도 인기가 있다. 게임 자체가 재미가 있고, 주변의 인프라가 튼튼하기 때문이다. 장르에 따라 다소 차이는 있지만, 일반적인 PC 게임의 사이클이 보통 3개월에서 6개월 사이인 것을 감안해 보면 매우 경이롭고 특수한 상황이라고 할 수 있다. 이러한 탄탄한 인프라가 구축된 상태에서 2002년 7월 스타크래프트의 후속작품 격인 워크래프트3가 발매 되었다.

< 중 략 >

본론.2
게임의 내적 외적 분석
[1].분석을 통해 알아본 블리자드가 생각하는 흥행조건.
어떤 게임이 흥행하게 되면 후속작에 대한 욕구는 자연히 증가하게 된다. 게임의 경우 기본적으로 장르가 일치되기 때문에 게임에 있어서 흥행하여 검증받은 전작의 시스템과 다른 획기적인 변화는 비교적 피하고 디테일적인 요소를 강화하는 경우가 많다. 그렇게 되면 전작의 룰에 새로운 룰이나 세부요소가 추가 되고 게임은 더욱 복잡해지게 된다. 이것은 기존 유저를 만족시킬 수 있을지는 모르지만 새로 게임에 참여하는 유저를 끌어들이는 데는 오히려 역효과가 날 수도 있다. 블리자드는 그 절충점을 설정해 가장 수익이 큰 점을 찾아내는데 힘을 썼다. 기존의 유저를 만족 시키고 새로운 라이트 유저를 끌어 들이기 위한 블리자드의 행동을 살펴보면, 기존 유저에게는 디테일의 강화를 통한 게임의 새로움을 더했으며, 라이트 유저에게는 탄탄한 스토리모드 플레이를 통해 시스템의 자연스러운 이해를 돕고, 유저 스스로 게임의 난이도 설정을 다양하게 할 수 있게 해서 혼자서 게임을 익혀 나가는데 도움을 주었다.

참고 자료

(주)게임타임, Onplayers, 7호.8호.9호(주)게임타임, 2002.
박정수, 스타크래프트의 경제학, 수미사, 1999.
(주)컨텐츠서클, PCpowerzine ,2월호 (주)컨텐츠서클, 2003.
워크래프트XP( http://xp1.chol.com)
배틀넷 공식 홈페이지 (www.battle.net/war3/)
의대생
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