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"블리자드엔터테이먼트" 검색결과 1-16 / 16건

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    기업의 마케팅 성공사례
    오버워치는 2016년 5월 글로벌 게임기업 블리자드 엔터테인먼트가 개발하고 배급한 게임으로, 6대6 팀 슈팅 게임으로 게임을 시작하기 전 플레이할 영웅을 선택하여 전장 목표
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.10.09 | 수정일 2019.11.26
  • NC소프트 마케팅케이스 연구: (NC소프트 기업분석과 NC소프트 마케팅 SWOT,STP,4P전략분석및 향후전망과 새로운 마케팅전략 제안)
    엔터테이먼트 관련 인터넷 사업이다. NC소프트의 주요 사업은 MMORPG와 캐주얼 게임 등이 있으며 최근에는 모바일 게임 사업까지 그 사업범위를 확장시켰다. 특히 NC소프트 ... 스토리’ 등 히트작을 배출한 한국은 세계 2위 게임 수출국이라는 타이틀이 무색할 정도로 안방시장이 초토화됐다.PC방 조사기관인 게임트릭스에 따르면 미국 블리자드엔터테인먼트 ... 게임 유저수 감소· 블리자드사의 강한 입지· 게임산업 모바일로의 이동· 정부탄압, 셧다운제5. NC소프트 STP분석(1) Segmentation (시장세분화)게임을 나누게 되
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 4,800원 | 등록일 2016.03.31
  • 넥슨의 기업목표 및 전략,게임시장,해외진출 사례,해외진출 성공요인,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    를 이용한 카트라이더 아이템을 얻을 수 있는 기회를 제공함으로써 소비자에게 또다른 만족을 제공4.넥슨의 기업목표 및 전략기업목표엔터테이먼트 비즈니스 리더 넥슨넥슨은 게임을 기반으로 한 ... 다양한 엔터테이먼트 사업을 통해 전세계에 최고의 재미와 특별한 경험을 선사하고, 나아가 놀이문화를 선도하는 기업입니다. 언제나 독특하고 신선한 게임 크리에이터로서, 고객 가치 ... 하는 토 아성 지킨다 엔씨소프트▲블소-길드워2 ‘쌍두마차’와 캐주얼 게임으로 쇄신 나서▲야구, 영어교육 서비스 등 새로운 영역 ‘도전’5)블리자드※디아블로3 등 조용하면서도 묵직한 행보
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.03.01
  • 넥슨 경영전략론
    . 다양한 장르의 라인업 구축이 목적 -NC SOFT 의 14.7% 의 지분을 인수 , 최대주주 - 북미 소재 게임 개발사인 쉬버엔터테이먼트 와 전략적 제휴 체결 ( 신작에 대한 ... 이벤트 광고나 게임 광고 홍보에 집중한 넥슨 SNS 를 통해 사회 공헌 활동에 대한 홍보 캐시 아이템 구매 금액이 사회 공헌 활동에 기여된다는 것을 게임 내에서 명시 (ex. 블리자드
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.06.16
  • 게임분석-워크레프트
    를 통한 신규유저 관리……… 195. 라인확장의 법칙Ⅵ. 한계점 및 결론……… 20- 출처 및 참고문헌……… 21Ⅰ. 서론World of Warcraft란 블리자드 엔터테이먼트 ... 의 부흥(2) 아이온은 어떻게 WOW를 뛰어 넘었나?Ⅴ. WoW의 마케팅 전략……… 181. 리더십 법칙2. 팬문화 형성 노력3. 오프라인 커뮤니케이션4. 블리자드 게임간 연계 ... 하다. 또한 종족별로 저마다의 특징이 있어 그것이 전략 수립에 영향을 미치기도 한다. 시스템적으로 블리자드의 RTS게임들 중 최초로 정식 멀티플레이 게임에 사용이 가능한 영웅
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.04.09
  • 스타크래프트를 가지고 PLC와 사업성평가 및 시장성분석과 발전방향, 향후 미래 계획
    었다. 이 당시 거의 오락실 게임과 컴퓨터 게임으로는 스타크래프트와 같은 완벽성을 추구하는 지능적인 전략시뮬레이션 플레이가 가능한 게임은 아직 없다는 틈새시장을 노린 블리자드사의 야심작이 ... 가 성립합니다.이러한 이유로 인하여 21세기 엔터테이먼트 산업의 군으로 불리는 게임 산업에서 그 대표주자격인 스타크래프트는 여러 광범위한 분야의 산업에서 커다란 파급효과를 가져다 주
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.09.19
  • 넥슨 사례조사
    백만명에 달할 것으로 전망했다.우리나라의 국민소득수준이 증가되고, 주5일제 도입과 문화적 감성욕구가 커짐에 따라서 엔터테이먼트와 레저·문화산업의 비중이 커지고 지속적으로 활성화 ... 성 블리자드가 1997년 선보인 이 게임은 세계에서 950만 카피나 팔렸다.한국에서도 450만 카피가 팔리며 ‘국민 게임’이 됐다. 하지만 스타의 인기도 내리막에 접어들고 있 ... 아 3800만 달러를 투자받은 것은 사실이지만 제휴 강화를 위한 것일 뿐 한빛소프트 인수와는 무관하다”고 밝혔다. 한빛소프트는 스타와 디아블로 등 블리자드의 게임 패키지를 국내
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 64페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.03.31
  • [홍보마케팅]홍보마케팅(PR마케팅)의 유형, 홍보마케팅(PR마케팅)의 환경, 홍보마케팅(PR마케팅)의 목적, 홍보마케팅(PR마케팅)의 마케팅믹스, 홍보마케팅(PR마케팅)의 사례
    등의 노하우를 활용, 한국 등 아시아 지역의 정서에 맞는 현지화를 강력히 추진하고 있다.4. 비방디 유니버설동사는 스타크래프트(계열사 블리자드의 게임 콘텐트)의 대박 여세를 몰 ... 으로 예상되고 있다.6. 소니동사는 자사 제품의 공인된 판매사이트로서 아마존 닷컴을 선정하는 등 협업과 제휴를 강화하면서 ‘PlayStation2', 엔터테이먼트PC 'Vaio'등
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    유흥문화 발표자료
    이 심화됨 - 넷 카페라는 개념으로 시작하였으나 미국 블리자드의 스타크래프트 , 디아블로 등의 인기의 힘입어 순식간의 전국으로 확산 장점 - 친구와 함께 게임을 즐길 수도 있고 자유 ... 에서 히트를 친 카라오케 시스템이 노래방이라는 이름으로 한국으로 건 너 오자마자 순식간에 전국적으로 확산 - 다양한 이익창출을 위해 가족노래방, 스티커 사진등의 새로운 엔터테이먼트 사업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 3,500원 | 등록일 2012.04.22
  • [E-biz] 온라인게임 수익모델- 아이온[AION]을 중심으로
    과 선도적인 기술력 보유 (한국 900 명, 해외지사 330 명)개발력 있는 소규모 게임 개발사들을 발굴, 지원하고 있다.엔터테이먼트로의 확장- 블리자드의 게임을 기반으로 한 고품질 ... > 주요 요금 부과 방식< 그래프 4 > 온라인게임 매출 비율4. 온라인 게임 업체 조사블리자드엔씨소프트넥슨연혁1994년 설립1994년 워크래프트를 출시1998년 세계적인 게임스타 ... 카드 게임 등 포함.- 블리자드는 자사의 게임 세계를 한층 더 확장하여 현재 배트맨 비긴즈(Batman Begins), 수퍼맨 리턴즈(Superman Returns)를 제작
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 38페이지 | 3,500원 | 등록일 2010.04.30
  • [word ppt set] 중국의 게임산업과 넥슨(NEXON) 중국 진출 PPT
    ,IT 강국으로 한국이미지 제고 일자리 창출 (10 만 명이 게임산업에 종사 중 ) -2009 년 대비 30% 성장 -2012 년 수출액 3 조원으로 예상` [ 블리자드 엔터테이먼트
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.05.22
  • 어드벤처 게임과 RPG/FPS게임 SWOT분석과 어드벤처 게임의 부흥전략
    형을 채택하고 있으며, 액션도 중요한 몫을 차지하고 있다. 전형적인 게임의 사례로는 블리자드사의 디아블로, 스퀘어소프트사의 파이널판타지-7, Bullfrog사의 던젼키퍼, 소프트맥스사 ... 의 창세기전 시리즈 등 다양한 게임이 있다. 최근 유행하고 있는 온라인 머드게임인 NC소프트사의 리니지, 넥스사의 바람의 나라, JC엔터테이먼트사의 레드문, 오리진사의 울티마 ... 한 RPG온라인을 가지고 있지만 여전히 블리자드나 EA, 닌텐도, 코에이 등에 한참이나 뒤떨어져 있다. 그리고 전세계 시장에 많은 부분을 차지하는 비디오게임 부분도 굉장히 약하
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.12.16
  • 온라인 게임의 발달과 이에 따른 문제에 관한 논의
    의 오리진사에 의해 개발- MUG게임, 롤플레잉 게임- 온라인 게임 이용자 371만명- 매출액 30억 원1998스타크래프트- PC방 급격한 증가- 미국의 블리자드사 개발- 네트워크 실 ... 엔씨 소프트- 매출액 533억 원, 대만, 일본 업체 제휴 : 20~30%의 로열티 수입넥슨- 매출액 300억 원, 일본, 싱가포르 (넥슨 아시아) 현지법인 설립제이씨 엔터테이먼트
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.10.28
  • [게임관련] 게임제작사와 제작게임현황
    그래프트블리자드/비벤디3DMMORPGwww.blizzard.co.kr/wow파이리스유니온디지털3DMMORPGwww.phyrithe.com호라이즌Artifact Entertainment ... 엔터테이먼트2D MMORPG서비스중http://gogosi.hanafos.com/네버 윈터 나이츠 BioWare3D 판타지 MMORPG서비스중http://nwn.bioware.com/네오 ... )위메이드 엔터테이먼트2D 판타지 MMORPG서비스중http://www.mir2.co.kr/믹스마스터 (주)싸이미디어2D MMORPG서비스중http://www.mixmaster.c
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.01.16
  • [경영전략] 한국 게임산업 총체적분석 및 전망
    산업 즉 정보통신산업 쪽입니다. 그 중에서도 게임산업은 멀티미디어 엔터테이먼트관련 산업 중 가장 부가가치가 큰 산업으로 영화산업의 수익성을 앞서고 있습니다(영화산업은 우리나라 영화 ... 는 무엇일까요? 앞에서 제가 말한 이러한 좋지 않은 사회적 분위도 한 목했을 것이다. 세계적으로 유명한 게임회사들이 많이 있습니다(블리자드의 스타크래프트, 일본은 캠콤, 플래스
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.04
  • 한국과 일본의 온라인게임 비교
    개발- MUG게임- 롤플레잉 게임O 온라인 게임 이용자 371만명O 매출액 30억원(이중 는 4억원대)1998O 의 인기로 PC 게임방 급격한 증가- 미국의 블리자드社 개발 ... 의 게임기 업체인 소니는 미국의 동영상기술업체인 리얼네트웍스와 제휴를 맺기도 했다.또한 소니컴퓨터엔터테이먼트 (SCE)는 아메리카온라인 (AOL) 타임워너와 제휴를 맺어 온라인 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.09.27
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