• 통합검색(15,590)
  • 리포트(13,421)
  • 자기소개서(1,313)
  • 방송통신대(341)
  • 시험자료(274)
  • 기업보고서(134)
  • 논문(72)
  • 서식(16)
  • 이력서(11)
  • ppt테마(5)
  • 노하우(3)
EasyAI “게임회사분석” 관련 자료
외 5,541건 중 선별하여 새로운 문서 초안을 작성해 드립니다
생성하기
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"게임회사분석" 검색결과 1-20 / 15,590건

  • 게임회사 블리자드 엔터테인먼트의 SWOT 분석
    게임회사 블리자드 엔터테인먼트의 SWOT 분석1. 블리자드 엔터테인먼트의 회사 개요블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment, Inc.)는 미국의 비디오 게임 ... 하거나 구입해야만 장비를 사용할 수 있기 때문에 시장이 활발하게 형성되어 있다.3. 게임회사 블리자드 엔터테인먼트의 SWOT분석? 게임회사 블리자드 엔터테인먼트, 경쟁사 라이엇 ... UCLA 출신자들이 모여 회사를 세웠다. 캘리포니아 어바인 지역에 기반을 두고 있으며, 설립 당시에는 타 게임 개발 스튜디오를 위해 게임 포트 개발을 하는 일에 주력했으나, 1993년
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.10.17
  • 게임회사 이력서(강&약 점 , 게임분석 , 지원동기 및 입사후 포부)
    면에 비해 미적 부분이 다소 미흡한 모습으로 보일 수 있습니다. 앞으로 이 부분은 틈틈히 스케치 연습을 하여 발전된 모습을 보이겠습니다.Play해 본 게임의 장단점을 3가지 이상 ... 씩 써주세요Heroes of Might and Magic3 (3DO)장점 - 1. 3대 악마게임(문명, 풋볼매니저)이라 불린 만한 중독성1) 풋볼매니저, 문명 그리고 이게임은 손 ... 을 땔 수 없게 만드는 연계적 전략 시뮬레이션 이지만서도 게임당 평균 1시간정도 걸리기에 누구나 즐길 수 있게 되있습니다. 문명은 자체 게임당 평균 시간보다 며칠로 따지기에 정신건강
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.07.02
  • 게임회사의 생존전략 비교분석(닌텐도와 세가)
    게임회사의 생존전략 비교분석(닌텐도와 세가)목 차1. 서 론1.1. 연구의 필요성1.2. 기업장수 연구개요1.3. 연구대상2. 분석틀3. 산업 및 사례기업 분석3.1. 게임콘솔 ... 으로 구분한다. 장수전략의 분류 상황전략의 두 가지 차원3. 산업 및 사례기업 분석3.1. 게임콘솔산업의 분석Warning Zone에 속하는 산업군으로 본 사례연구에서 조사하기로 한 ... 한 보완관계를 맺고 있다는 점에서 주의를 요한다. 본 사례연구에서도, 게임콘솔 산업을 중점적으로 연구하되 게임 소프트웨어와의 유기적인 관련 하에서 자료수집 및 연구, 분석을 행하
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.26
  • [게임회사][게임사][게임회사 동향][게임회사 프로모션]게임회사(게임사)의 동향, 게임회사(게임사)의 프로모션, 게임회사(게임사)의 사례, 향후 게임회사(게임사)의 방안 분석
    게임회사(게임사)의 동향, 게임회사(게임사)의 프로모션, 게임회사(게임사)의 사례, 향후 게임회사(게임사)의 방안 분석Ⅰ. 서론Ⅱ. 게임회사(게임사)의 동향Ⅲ. 게임회사(게임사 ... 도 기대된다는 분석이다.Ⅲ. 게임회사(게임사)의 프로모션다음은 게임사의 프로모션유형 분류이다.1. 프로모션의 목표에 따른 분류게임사와 관련된 사항으로 생각해 본다면 게임관련 사이트 오픈 ... 는 자신의 제품, 목표로 하는 타겟 이용자의 성향 등에 대한 면밀한 검토와 분석이 반드시 필요하다 하겠다.Ⅳ. 게임회사(게임사)의 사례1. 엔씨소프트 「리니지」2년여의 개발기간
    리포트 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.25
  • 게임회사 비교분석
    게임회사 비교 ■ 분석2003년부터 게임시장의 규모가 반도체시장의 규모를 앞지르기 시작할 것이며, 2005년 게임시장의 규모는 4910억불에 달하고 반도체시장의 규모는 2800 ... 다. 이런 매력이 있기 때문에 수많은 게임회사들이 새로 생겨나고, 또한 적지 않은 회사들이 사라지고 있다. 과연 이 많은 게임회사들은 어떤 생존전략을 가지고 소비자들에게 어필하는지 궁금 ... 하지 않을 수 없다. 그 중에서 서로 다른 성격을 띤 회사들에 대해 알아보기로 한다.- 써니 YNK써니 YNK는 2001년 게임시장에 진입하여 명실상부한 정통 게임퍼블리셔로서 자리
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.16
  • [마케팅원론]온라인게임경영분석(게임회사분석),온라인게임성공방법분석
    랍스소프트 온라인게임 마케팅분석마케팅원론(주간)제출일: 2005. 11. 23평가이름학번학과8조- 목 차 -Ⅰ. 온라인 게임이란? Ⅱ. 시장환경분석 1. 거시환경분석 2.산업분석 ... 을 느끼고 현실에서는 도덕적으로 금지된 일들까지 마음껏 해볼 수 있다는 점이 네티즌들에게 큰 매력으로 자리잡고 있는 것이다.Ⅱ. 시장환경분석 1.거시적환경현재 온라인 게임시장은 문자 ... 음)포터의 경쟁이론Ⅱ. 시장환경분석 3.고객분석PC방이나 인터넷 카페를 찾고 온라인 게임을 하는 대부분의 사람들은 중․고등학생과 대학생이 주축을 주 류는 신세대들이다. 이들은 새로운
    리포트 | 32페이지 | 5,000원 | 등록일 2005.12.03
  • [경영경제]일본의 닌텐도 라는 게임제작회사 NDSL분석 레포트
    -인지도가 매우 높은 마리오나 포켓몬 같은 타이틀의 보유-게임의 질에 대한 고객들의 높은 신뢰-낮은 게임 제작비와 저렴한 하드웨어 가격-높은 Portable Game시장 점유 ... 연령층 요구수준의 성숙-경쟁사 소니 제품의 압도적인 강세-다용도 엔터테인먼트 기기로서의 하드웨어에 대한 소비자들의 기대 증가- 아이들 게임이라는 인식4. 4P분석① Price ... 1. 회사소개회사명 : 닌텐도주식회사 (영어명 Nintendo Co., Ltd.)사업내용 : 가정용 레저기기 제조·판매창업일자 : 1889년 9월 23일설립일자 : 1947년
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.09
  • [마케팅원론]마케팅 원론-게임회사 넥슨의 MIX분석
    주제: 온라인 게임회사 넥슨의 카트라이더 MIX분석목 차제 1 장 넥슨의 카트라이더의 선정 이유1.1 회사개요1.2 선정하게 된 배경제 2 장 카트라이더 소개2.1 카트라이더 ... 란?2.2 인기를 끄는 이유제 3 장 STP 분석3.1 Segmentation3.1.1 게임플랫폼에 따른 분류3.1.2 연령에 따른 선호게임 플랫폼3.2 Targeting3.2.1 ... 소비자 표적시장 결정3.2.2 게임 표적시장 결정3.3 Positioning제 4 장 SWOT 분석4.1 강점(strength)4.2 약점(weakness)4.3 기회
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.05.13 | 수정일 2018.08.03
  • 넷마블 2023 SUMMER INTERNSHIP 서류합격 자기소개서, 자소서 [최종합격]
    에서 일하며 게임 개발자로써, 참여자들에게 새로운 재미와 경험을 제공하는 게임을 만들고자 합니다. 넷마블은 세계적인 게임 회사로서, 다양한 게임을 출시하고, 수많은 사용자들을 모집 ... 다른 분야와의 협력 능력입니다. 이러한 역량을 갖추기 위해 저는 프로그래밍 언어를 배우고, 게임 개발 도구와 엔진을 연구하며, 다양한 게임에 대해 연구하고 분석하는 등의 노력을 하 ... 넷마블★BEST PICK★2023 SUMMER INTERNSHIP자기소개서서 류 합 격 보 장 !!자기소개서 쉽게 작성하기 !!< 목 차 >1. 게임에 관심을 갖게 된 계기
    자기소개서 | 6페이지 | 9,900원 | 등록일 2023.05.14
  • 데브시스터즈 기업 마케팅 분석
    데브시스터즈 마케팅 분석목차기업 소개기업 환경 분석데브시스터즈의 마케팅 사례SWOT 분석마케팅 성과 및 제안기업소개데브시스터즈는 07년도에 설립한 회사로 과거에는 모바일 게임 및 ... 캐릭터 상품 사업을 주요 사업으로 하는 게임 제작사였으나 현재는 게임 퍼블리싱 전문 회사로 거듭나기 위해 조직을 재편하였습니다. “세상을 즐겁게”라는 궁극적인 기업목표를 가진 ... 데브시스터즈의 대표적인 게임은 ‘쿠키런’입니다. 이 회사의 가장 특이한 점은 보통 게임 회사들이 여러 주제와 캐리터 즉, IP(Intellectual Property)를 개발
    리포트 | 16페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.01.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    넥슨네트웍스 게임서비스 자기소개서 (2023 하반기 합격)
    을 수행할 수 있다고 생각합니다.위의 데이터 분석 역량과 갈등 해결 역량을 기반으로 다양한 부서와의 협업 속에서 더 나은 게임 서비스를 제공할 수 있도록 노력하겠습니다.지원 분야 ... 을 심어주는 것인데 이런 긍정적인 느낌들을 다른 사람과 더 많이 공유하고 싶습니다. 제가 가진 역량으로 데이터들을 분석하고 이를 기반으로 게임 서비스를 개선하는 작업을 수행 ... 들에게 어떤 사람으로 인식되기를 기대하시나요?[분석을 통한 능동적이고 적극적인 서비스 개선]넥슨네트웍스에 입사하게 된다면 기존의 해보지 않았던 넥슨에 대한 게임을 플레이 해보
    자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.03.01
  • 주식회사 게임듀오
    기업보고서
    • 주식회사 게임듀오 (보고서 10건)
    • 대표자명 송승준/최재원 사업자번호 552-86-***** 설립일 2019-07-30
      기업규모 중소기업 업종분류 응용 소프트웨어 개발 및 공급업
      제공처 KEDkorea KISreport NICEdnb
  • 넷마블 자소서 (부록 면접팁, 질문 및 답변,자소서 작성요령 등)
    면서 주변과 갈등이 없을 수는 없다고 생각합니다. 그렇다면 갈등이 생겼다고 스트레스 받기보단 그 갈등의 원인을 분석거나 해결책을 모색하려 노력해야 할 것입니다. 이는 회사나 조직 ... 하는지를 간접적으로 파악할 수 있다.>> 지원자의 동기와 장래의 유망성지원자가 아무리 능력이 좋고 객관적인 스펙이 좋아도 해당 회사나 기업의 업무에 뚜렷한 목적의식이나 동기가 없 ... 를 면접관에게 제공한다.?>> 자기소개서를 통해 문서 작성능력 및 논리 전개능력을 확인회사에 입사하여 조직사회에서 업무의 진행이나 의사전달이 주로 문서로 이루어지므로 글을 다루는 능력
    자기소개서 | 17페이지 | 3,900원 | 등록일 2022.09.18
  • 닌텐도,닌텐도소개,닌텐도역사,닌텐도위기분석,글로벌게임시장,뉴미디어와게임시장의변화,닌텐도SWOT
    제작 회사로 시작 1977 최초의 가정용 게임기 1983 FAMICOM ~ 1985 SUPER MARIO 1986 LEGEND OF ZELDA 1996 POKEMON 2004 ... 에 직면한 닌텐도ANALYSIS IDEAS INTRO HISTORY 세계 최초의 휴대용 게임기 공격적인 투자 Game Watch (1980) 신제품 개발 노력ANALYSIS ... IDEAS INTRO HISTORY 세계 최초의 휴대용 게임기 공격적인 투자 Game Watch (1980) 신제품 개발 노력 위기 = 새로운 기회 닌텐도만의 경영방식ANALYSIS
    리포트 | 47페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.03.07
  • 펄어비스 2023년 여름 인턴쉽 서류합격 자기소개서, 자소서 [최종합격]
    을 유지하여 목표를 달성할 수 있도록 노력합니다.이전 회사에서는 웹 서비스 구축 및 유지보수를 담당하면서, 프로젝트의 전 과정을 총괄하는 역할을 수행했습니다. 이를 통해 프로젝트 일정
    자기소개서 | 3페이지 | 9,900원 | 등록일 2023.05.01
  • 경제 교육에서 게이미피케이션 사례 분석
    보드게임이며, 온라인으로는 한국거래소의 게임과 증권 회사의 모의 주식 투자 어플리케이 션 등이 있다. 경제 교육을 위한 게임게임 메커닉스를 중심으로 분석할 수 있는데, 진행 자 ... 이 연구는 경제 교육에서 흥미와 동기 부여를 증진시키기 위해 교육 게이미피케이션을 활용 한 사례를 분석하고 있다. 교육 게이미피케이션은 교육에 게임적인 요소를 적용하는 것이 ... 다. 게이미피케이션에서 포인트, 레벨, 도전과제, 리더보드와 같은 게임 메커닉스는 플레이어의 행동을 유도하는 데 핵심적인 역할을 한다. 경제 교육을 위해 개발된 게임은 주로 오프라인
    논문 | 24페이지 | 6,100원 | 등록일 2024.02.12 | 수정일 2025.07.24
  • 증강현실 게임 회사 측의 게임 이용자와 게임 서비스 지역사회에 대한 민사 책임 연구 (Civil Law Issues of Augmented Reality Game Company’s Responsibility for Game Users and Game Servicing Area Parties)
    , 관련 국내외법과판례들을 분석한다. 정리 결과, AR 게임 피해 사실만으로는 게임 회사에 법적 규제나 손해배상을 가하기 힘들다. 사전적 규제는 헌법상 과잉금지 원칙 위반 여부 ... 증강현실(AR) 게임 유행과 함께, 게임 유저들이 게임 중 지역 사회에 각종 피해를 발생키고, 이에 대해 게임 회사 책임을 묻는 새로운 유형의 민사 분쟁이 발생하고 있다. 이 같 ... 은 분쟁은게임을 하지 않는 제3자들에게도 피해를 끼친 점에서 기존 게임 상 분쟁과 다르다. 본 글은 해외 분쟁 사례들을 살펴보고, 무단침입, 생활방해, 부당이득과 같은 피해 유형
    논문 | 10페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.10 | 수정일 2025.07.19
  • 게임 이용자의 마인드셋이 유료아이템 구매의도에 미치는 영향: 경쟁심의 조절효과와 사회적 현존감의 매개효과를 중심으로 (The Influence of Game User’s Mindset on Charged Item Purchasing Intention : Focusing on Moderating Effect of Competitiveness and Mediating Effect of Social Presence)
    게임 시장의 활성화와 함께 게임 회사들은 더 많은 이용자를 유치하고 수익을 창출하기 위한 아이템 판매 및 광 고 콘텐츠 개발에 주력하고 있다. 유료아이템 판매는 게임 회사 ... 들에게는 수익 증진의 방안이며, 게임 이용자의 입장 에서는 아이템을 통해 게임을 보다 효율적으로 즐길 수 있으므로 유료아이템은 서비스 공급자인 게임 회사와 서비 스 이용자인 게임 이용자 ... 모두에게 관심의 대상이 되고 있다. 이처럼 유료아이템에 대한 게임 회사와 이용자들의 관심이 증가하고 있음에도 불구하고 이용자 관점에서 유료아이템 구매행동을 살펴본 연구는 상대
    논문 | 22페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.25 | 수정일 2025.05.27
  • 온라인 게임 콘텐츠 업데이트의 효과에 관한 탐색적 연구 (An Exploratory Study on the Impact of Contents Updates in Online Games)
    에 영향을 미치는지 여부를 계량적으로 분석해 보는 데에 있다. 이를 위해 온라인게임 개발회사게임콘텐츠와 관련하여 추가하는 콘텐츠 업데이트를 두 가지 유형으로 구분하여 업데이트 후 ... 본 연구의 목적은 시장에 출시된 온라인 게임의 운영과정에서 오류를 수정하고 게임성능을 제고하기 위해 제공하는 콘텐츠 업데이트 또는 패치서비스가 실질적으로 게이머의 플레잉 시간 ... 플레잉 시간에 통계적으로 유의한 영향을 미치는지 여부를 회귀분석을 이용하여 분석하였다. 분석 결과, 콘텐츠 업데이트 외에 추가적인 독립변수로 설정한 출시 후 경과시간은 플레잉 시간
    논문 | 9페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.08 | 수정일 2025.06.10
  • 벡터오차수정모형을 활용한 웹보드게임 규제영향에 대한 탐색적 연구 (An Empirical Analysis of the Regulation Effects on Webboard Games using VECM)
    중소벤처기업으로 시작한 온라인 게임 회사들의 국내 시장규모가 10조 원을 상회할 정도로 급성장하면서, 게임산업이 산업정책과 규제의 대상화되는 문제에 대해 관심이 집중되고 있 ... 강화된 게임규제의 효과를 벡터오차수정 모형(VECM, Vector Error Correction Model)을 활용하여 실증 분석하였다. 이 과정에서 추정된 공적분 관계식을 통해 웹 ... 보드게임 업계의 장기 균형관계를 분석하는 한편, 오차수정모형의 추정 분석을 통해 웹보드게임 간 발생하는 충격의 파급효과와 예측 이용시간을 분석하였다. 분석 결과, 게임 규제가 강화
    논문 | 7페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.13 | 수정일 2025.06.17
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 07월 25일 금요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
12:56 오전
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 목차부터 본문내용까지 자동 생성해 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 캐시를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감