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"게이미피케이션 광고" 검색결과 1-19 / 19건

  • 게이미피케이션 광고경험이 브랜드 태도에 미치는 영향 (The Effects of Consumer Experiences toward Gamification Advertising on Brand Attitude)
    대한경영학회 김완민, 강성호, 이한근
    논문 | 22페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.05 | 수정일 2025.05.16
  • 사용자 상호작용에 광고를 적용한 게이미피케이션 콘텐츠 설계 (Content design for Gamification applied to advertising in user interaction)
    한국게임학회 정원조, 이창조
    논문 | 6페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.05 | 수정일 2025.05.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    MZ세대 타깃 광고의 특징과 성공 요인 분석
    , 참여형 광고, 게이미피케이션, 브랜드 페르소나,데이터 기반 개인화서론: MZ세대와 새로운 광고 흐름디지털 네이티브가 보여주는 독특한 미디어 소비요즘 사람들은 TV보다 스마트폰 ... 는 효과가 생긴다.MZ세대 광고의 성공 전략게임처럼 보상을 주는 게이미피케이션게임적 요소가 포함된 광고나 캠페인은 MZ세대에게 특히 매력적이다. 포인트 누적, 단계별 미션, 숨겨진 ... MZ세대 타깃 광고의 특징과 성공 요인 분석― 디지털 네이티브가 바꿔놓은 광고의 풍경개요최근 몇 년 사이 광고 시장은 이전과 비교하기 어려울 만큼 빠르게 변했다. 그 중심에 흔히
    리포트 | 6페이지 | 3,500원 | 등록일 2025.11.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    IT기술의 발전으로 커뮤니케이션의 변화가 나타나고 있다. IT기술 발전이 개인간, 조직내 커뮤니케이션에 미친 영향
    하고, 또 광고를 유치해주는 일을 대신해주고 있는 사업을 말한다.게이미피케이션이란 게임이 아닌 분야에 대한 지식의 전달, 행동 및 관심의 유도 및 마케팅 등 게임의 매커니즘과 사고 ... 방식과 같은 게임 요소를 접목시킨 것을 의미한다. 게이미피케이션은 치료를 목적으로 하는 게임이나 실험을 위한 시뮬레이션 등의 게이미피케이션으로 사회에서 다양하게 활용되고 있다.트랜스
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    중앙대학교 일반대학원 스포츠과학부 학업계획서
    ) 수술자의 운동역학적 및 운동생리학적 비교분석 연구, 익스트림스포츠 참여의도 지속의도에 영향을 미치는 요인 연구, 피트니스 애플리케이션의 게이미피케이션(Gamification) 전략 ... 이 사용자 몰입과 지속사용의도에 미치는 영향 연구, 스포츠마케팅 측면에서 스마트폰 이용자들의 모바일광고 만족에 관한 연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 학령기 청소년 건강증진을 위한
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.11.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    중앙대 디지털 게임과 문화 23-2 기말 족보
    8 '게이미피케이션’ 이 무엇인지 간략하게 설명하되, 사례를 들어 설명하세요(부분 점수 없음). 게이미피케이션이란 일상의 다양한 상황에서 사람들이 재밌게 몰입할 수 있는 계기 ... , 스크린샷 및 동영상, 리뷰 문제 14 IP가 무엇의 줄임말인지 영어단어로 쓰세요(부분점수 없음). Intellectual property 문제 15 플레이어블 광고에 대한 설명 중 ... 틀린 것을 고르세요. 게임이 출시되고 난 후에 진행하는 것은 효력이 없다. √ 어떤 유형의 유저가 광고를 보았는지 추적 가능하며 향후 마케팅 계획 수립 시 기초 데이터로 사용
    시험자료 | 7페이지 | 10,000원 | 등록일 2024.03.05 | 수정일 2024.07.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    대학생창업전략 사업계획서 10페이지 A+
    예비창업패키지 예비창업자 사업계획서□ 일반현황창업아이템명게이미피케이션 기반 크라우드펀딩 기부 플랫폼산출물(협약기간 내 목표)모바일 애플리케이션(1개), 백엔드 서버(1개), 관리 ... 경력 2년완료□ 창업 아이템 개요(요약)명 칭채움(Chaeum)범 주게이미피케이션 기반크라우드펀딩 기부 플랫폼창업 아이템 개요채움은 기존 기부 플랫폼의 한계를 극복하고자 만든 ... , SNS 광고,초기 사용자 이벤트, 인플루언서 마케팅10,000,000합 계40,000,0003. 성장전략(Scale-up)_사업화 추진 전략? 경쟁제품·경쟁사 분석- 현재 국내
    리포트 | 10페이지 | 20,000원 | 등록일 2025.06.21
  • 당신은 햄버거 하나에 팔렸습니다 독후감
    이 사회적 편견을 깨부수면서 소비자들에게 호응을 얻었던 사례들을 조사하다 보니, 기존에 존재하던 사회적 통념과 반대되는 광고로 대중들에게 커다란 울림을 주는 마케팅 전략들이 정말 ... 와 목적이 있고, 그에 따라 얻는 효과도 각자 천차만별이라는 점이다. 소비자들의 재미를 노린 마케팅, 이른바 게이미피케이션에는 외국인들의 매운맛 먹기 챌린지가 유행하는 것을 틈타 삼양
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.02.19
  • 토스 toss 마케팅
    마케팅SNS, 유튜브 등을 활용한 콘텐츠 마케팅을 통해 젊은 층의 관심을 유도하였다- 게이미피케이션'행운퀴즈', '고양이 키우기' 등 게임 요소를 활용한 마케팅으로 사용자 참여 ... 를 제고하였다.- 오프라인 이벤트금융 교육 세미나, 투자 설명회 등을 개최하여 브랜드 이미지를 강화하였다.- 퍼포먼스 마케팅검색 광고, 디스플레이 광고를 통한 신규 사용자 유치
    리포트 | 12페이지 | 4,800원 | 등록일 2025.10.29
  • 상상이 현실이 되는 영상과 미래사회 ) web3.0은 무엇이고 web3.0과 digital contents의 관계는 어떻게 되는가
    하면 대부분 장난감 광고가 나온다. 몇 페이지를 넘어가도 장난감에 관한 내용만 가득하다. 왜냐하면, 일반적인 사람들이 많이 찾는 순서대로 검색한 결과가 나열되기 때문이다. 만약 ... 한 문제를 일으켰다. 특히 플랫폼 기업들의 시장 우월적 지위를 활용한 데이터 독점이 가속화되어 플랫폼 중심의 광고 및 서비스 수익을 특정 플랫폼 사업자가 독점할 수 있는 수익 분배 ... 에도 참여했다. 한국인터넷진흥원 (KISA)이 주관하는 2022년 블록체인 민간분야 시범사업에도 최종 선정되었다. NFT 기반 게이미피케이션 학습 콘텐츠 유통 플랫폼을 구축, 연내
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.01.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    [마케팅개론]주얼리 브랜드의 메타버스 마케팅 사례 고찰(불가리, 골든듀, 로이드를 대상으로)
    며, 광고 효과를 극대화한다. 또한, 브랜드의 제품에 관한 관심과 정보가 없는 잠재 고객을 충성도 높은 고객으로 전환하는 데에 효과적이다.불가리는 이탈리아 로마에서 1884년 시작 ... 을 모두 성공하면 럭키드로우 이벤트에 응모할 자격이 생긴다. 럭키드로우 이벤트는 메타버스 상에서만 참여할 수 있으며, 이 이벤트는 게이미피케이션 요소가 담겨 있다. 글로벌 브랜드
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.15
  • 마케팅
    하는 것이 트렌드로 자리 잡고 있다. 그렇기 때문에 현실세계와 가상세계 둘 다 이용할 수 있고, 소비자의 자발적인 참여를 이끌 수 있는 게이미피케이션은 최신 마케팅 트렌드를 반영 ... 전인 1996년 삼성전자는 제품 판매에만 주력할 뿐 브랜드 이미지는 저가 전자회사를 벗어나지 못하고 있었고 해외 법인별로 50개가 넘는 광고회사를 고용하여 무차별적인 단발성 광고 ... 출시되었으며 출시 첫해 매출액은 53억원으로 당시 박카스 매출액의 10분의 1에 불과하였다. 광동제약은 소녀시대, 수지 등 연예인을 광고모델로 발탁해 인지도를 높였다. 이후 비타
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.07.13 | 수정일 2021.10.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    (컨벤션사업론) 한국, 싱가포르 그리고 호주의 전시컨벤션 센터가 복합단지화로 된 이유와
    산업 – 관광 산업, 레저 산업, 숙박 산업, 교통 산업, 식음료 산업, 수송업, 디자인업, 광고업 등 여러 산업을 한 군데 집결시킴으로써 시간과 장소 운용에 있어 효율화를 꾀하 ... 과 라이브스트리밍 등을 제공함: 이외 “게이미피케이션(Gamification, 행사에 게임과 여흥의 요소를 부여)” 등으로 참가자의 재미를 제고하며, 참가자와 개최자가 상호 소통할 수
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.17
  • 티몬 마케팅전략
    : 쿠팡 자체조사 ) “ 선택과 집중 ” 인지도 상승 목적 연예인 광고 · 마케팅 비용 DOWN 양질의 서비스를 위해 평균 연봉 4000~4500 만원 ( 세전 ) 차량 , 차량 보험료 ... 손자들 위한 선물대안제시 PART 05 대안제시 1 시니어 시장 타겟팅 부족 게이미피케이션 직접 익히는 도움말 헬프모니 아이콘을 누르면 헬프모니가 활성화되어 튜토리얼을 게임형식 ... 찾기PART 05 대안제시 대안제시 2 티모니 캐릭터 활용방안 게이미피케이션 포인트 마케팅 ( 마일리지 ) 티모니런 티모니팝 OK 캐시백 IN APP 게임 출석체크 도전 룰렛 복권
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2019.03.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    코카콜라 게이미피케이션
    코카콜라 Happiness 캠페인 : 게이미피케이션 사례 중심 목차 신기한 게임기 캠페인 ( Gamification ) 커플의 사랑을 테스트하는 자동판매기 미니캔 제품을 파 ... ) 에 대해 전략적으로 대처함 ( 게이미피케이션이 결합된 재미있고 흥미로운 브랜드 경험을 제공하여 강렬하게 호소함 )2. 커플의 사랑을 테스트하는 자동판매기 커플이 진정한 연인 ... 222ml 미니캔 제품을 출시함 ( 당뇨 , 비만의 원인이라는 부정적 의견에 대한 대처 로 , 12 세 미만아동 대상광고도 금지함 ) 독일에서 진행된 것으로 실제보다 작은 미니
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 4,900원 | 등록일 2015.07.22
  • 게이미피케이션
    즐거움을 느낌. -> 이런 특성을 마케팅에 활용하는 기범이 ‘게이미피케이션’인터넷, SNS, 모바일 등의 서비스 뿐만 아니라 경영, 마케팅, 의료, 교육 등의 산업 및 서비스 ... 면 2014년까지 글로벌 2000기업의 70% 이상이 Gamification을 기반한 응용프로그램을 하나 이상 도입할 것으로 예측가트너에 따르면 현재 게이미피케이션은 기술적 성숙도 ... 으로 대두됨, 트위터, 페이스북, 포스퀘어 등의 소셜 미디어 등장은 이러한 웹2.0을 활성화 시키는 역할을 함스마트폰의 확산 : 스마트폰의 확산은 게이미피케이션을 활성화 하는데 중요
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.01.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    2014년 한국예술종합학교 미술원 디자인학과 대학원 석사 합격 자기소개서 및 학업계획서
    에 출품되었고, 많은 분들에게 재료비만 받고 디자인을 선물해 드리는 배려를 실천할 수 있었습니다.[ 4. 업무(학습) 태도 - “끈기와 포기하지 않음” ]미주용 모바일 광고 플랫폼 ... 설치하여 사용자 반응을 측정하여 해당 인터랙션디자인의 유효성을 검증할 것입니다.[ 2. 생산성 관련 어플리케이션에서의 효과적 동기 부여 방식에 대한 연구 ]최근 게이미피케이션 ... 해서 연구를 진행할 계획입니다.이를 위해서 목표를 설정하고, 이에 대한 적절한 난이도의 임무를 제공하고, 목표 달성에 대한 보상을 제공하는 등의 게이미피케이션 및 게임 관련 이론에 다.
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.08.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    2020VER.) NEW 서울권역 이러닝 한양사이버 문화콘텐츠 스토리 텔링 전략 중간 기말 족보
    은 재화적 가치를 발휘할 때 콘텐츠라고 할 수 있음V 상품으로서의 가치 확보: 사사분면 중 콘텐츠의 위치로 트렌드 파악 용이교육(Education) – 광고(Commercial)오락 ... 에 영향V 체험, 재미, 스토리텔링, 게이미피케이션 등 다양한 전략 활용——————————————————————————————————————————3.문화콘텐츠 스토리텔링의 정체와 범주
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 2페이지 | 5,000원 | 등록일 2016.11.21 | 수정일 2020.04.19
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2025년 12월 06일 토요일
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