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2020VER.) NEW 서울권역 이러닝 한양사이버 문화콘텐츠 스토리 텔링 전략 중간 기말 족보

*건*
개인인증판매자스토어
최초 등록일
2016.11.21
최종 저작일
2020.01
2페이지/파일확장자 압축파일
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소개글

필독) 이번 2019년 2학기와 2020계절학기 강의내용을 중심으로 작성한 최신 중간 기말 족보, 기출입니다.
기출문제와 시험팁까지 포함하였으니 시험에 참고하시면되겠습니다.

단순히 교안의 내용만 정리한 것이 아닙니다. 교수님의 말씀 하나하나 까지 하이라이트 표시,강의 스샷까지 해 작성을 한 완벽한 시험을 위한 족보입니다. 가격이 비싸다고 고민하지 마십시오 . A+를 사신다고 생각하시면 되겠습니다. 무조건 에이플입니다 무조건 믿고 보세여

목차

1주차 문화콘텐츠 스토리텔링의 정체와 범주
2주차 향유의 정체와 구조
3주차 트랜스미디어 스토리텔링의 정체
4주차 스토리텔링 리터러시 방법
5주차
6주차 스토리텔링 구성요소: 시간구조와 플롯
7주차 스토리텔링 구성요소: 배경 및 시점
9주차: 스토리텔링 전환 전략
10주차: 만화스토리텔링 전략 분석
11주차: 웹툰스토리텔링 전략 분석: 윤태호, 강도하
12주차 애니메이션 스토리텔링 전략 분석: 미야자키 하야오 애니메이션

본문내용

* 드라마 <도깨비> ppl과 미시컨텐츠
학습내용
1.콘텐츠와 스토리텔링의 상관을 위한 기초
2.문화콘텐츠 스토리텔링의 정체와 범주


01. 콘텐츠와 스토리텔링의 상관을 위한 기초
1) 문화의 정의 ( Raymond Willioms)
- 지적, 정신적, 그리고 미학적 발전의 일반 과정
- 한 민족, 한 시대, 한 집단 혹은 인류 전반의 특수한 삶의 방식
- 지적, 특히 예술적 행위의 작품들이나 실천들
→ 선택이 아닌 중첩과 누적의 관점에서 파악

- 의미(가치)를 만들어내는 의미화의 실천과정이며 실천의 장
V 의미화의 실천 과정을 통해 즐거움을 대화적으로 생산: 향유의 전제
V 삶의 총체적양식
참여 → 체험 → 즐거움

@ 대중문화의 생산적 측면(존 피스크)
- 기호학적 생산성
팬들이 자기 방식대로 미디어 텍스트를 읽음
- 언술행위의 생산성
대면 상황이나 구두 문화에서 발화 공유되어 공공적 형태를 취함
팬덤의 즐거움은 가담하고 싶은 대화공동체에 의해 결정됨
(팬들끼리 작품 보고나서 수다 떰)
- 텍스트적 생산성
기존의 텍스트를 변형하거나 새로운 독창적 텍스트를 만들어 냄
(팬아트, 팬픽션 같이 재생산)
*[Fandom_팬덤] Fantastic(열광적인)+dom(지역,나라) ★
특정 인물이나 분야를 열광적으로 좋아하는 사람들, 즉 팬의 복수형 또는 그러한 문화현상


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2) 콘텐츠의 정의
@ 콘텐츠
1.저작권을 주장할 수 있는 모든 종류의 원작
V 미디어로 표출, 권리관계를 주장할 수 있는 모든 종류의 원작
문자/영상/소리 → (제작,가공) → 정보 상품 → 향유자

*예술, 문화, 엔터테인먼트 등은 재화적 가치를 발휘할 때 콘텐츠라고 할 수 있음

V 상품으로서의 가치 확보: 사사분면 중 콘텐츠의 위치로 트렌드 파악 용이
교육(Education) – 광고(Commercial)
오락(Entertainment) – 정보(information)




2.상품이면서 동시에 작품
V 문화적 가치 실현을 통해 재화적 가치의 창출이가능함
무형의 경험재 [콘텐츠] ↔ 향유자
(정신적, 감성적 가치 및 효용)

@ 콘텐츠의 다양한 상품 분류 (절대적인 것 xxx)
3대 영역
문화예술콘텐츠(순수/고급, 엔터테인먼트 등) *문콘스에서 다루는 것.
정보 콘텐츠(생활, 거래, 오락, 소프트웨어, 정보)
지식 콘텐츠(학문, 교육, 사상 등)
5대 엔터테인먼트 산업
영상물, 애니메이션, 음악, 게임, 방송
일본 NTT
Transaction 계열
Communication 계열
Entertainment 계열

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3)지적재산권 구조
@ 지적재산권
- 저작권
저작권
저작인접권
데이터베이터 제작자의 관리
- 산업재산권
특허, 실용신안권
의장권
상표권
- 기타
반도체 집적회로 배치설계권
초상권
부정경쟁방지, 영업비밀보호

@ 그중 저작권
-저작인격권 (정신적, 인격적 이익보호)
동일성유지권
성명표시권 (누구 거다 표시)
공표권
-저작재산권 (배타적 이용권리)
복제권, 개작권, 번역권, 방송권, 전시권, 배포권, 발행권 등


4) 문화콘텐츠 산업 가치사슬별 구조 → 외울필요 xxx


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5) 문화콘텐츠의 특성

@문화콘텐츠의 제품적 특성
- 경험재(Experience Goods)
경험해보지 않으면 제품을 알 수 없는 구조
경험재이기 때문에 제품설명자료 등을 통해 정보를 사전에 접하기 위한 노력
- 공공재(Public Goods)
한 사람의 소비가 다른 살마의 소비를 방해하지 않고, 여러 사람이 동시에 편익을 받을 수 있는 비경쟁성, 비선택성, 비배제성 등의 공공재 특성
+ 문화적 역량을 기반으로 한 경제적 수익 실현
+ 향유자 중심의 가치 지향
+ 유용성보다 정서적 가치 실현에 주목
+ 지속가능한 무형의 가치 창출 지향

@문화콘텐츠 제작의 특성 (가볍게)
프로젝트 제작시스템
일시적 프로젝트 수행, 완성 후 흩어짐
고급인력의 필요
기획력, 상상력, 창의력 높음
제작가의 전문성과 창조성이 상품의 질과 가격 결정
High-Cost, High-Risk, High-Return _ 하이 코스트 하이 리스크 하이 리턴
위험성 높음
흥행시 수익성 높음
손익분기점 이후 이익률 높음
소수의 히트작품이 제작업체 수익의 대부분을 차지

@RISK HEDGE 전략 (리스크 햇지 전략)
1.고위험 산업의 리스크를 경감시키기 위한 전략
A.사업의 다각화 및 수직계열화, 복합화
B.안정적인 수입원이 보장되는 사업구조를 통해 흥행실패를 극복함
사례) 대기업의 경우 배급 및 유통부분 강화, 제작 등은 아웃소싱

2.고부가가치의 특징을 살리기 위한 작품당 매출확대 전략
A.정부의 국내시장 파이키우기 정책 → 기업의 작품당 매출 확대
세계 시장의 2% 미만에 불과한 한국 국내 시장 → 해외시장 개척을 통한 돌파구 마련
B.게임, 애니메이션, 모바일 콘텐츠 등 문화장벽이 낮은 곳을 지중 공략

@문화콘텐츠 배급의 특성
-지속적 콘텐츠 평가를 통한 소비자의 니즈 파악
-문화상품의 교역 시 문화적 할인(Cultural Discount) 발생
V 하나의 문화산물이 다른 문화권에서 소비될 때 언어, 관습, 선호장르 등의 차이로 일정한할인 발생
V 할인율 낮음: 게임, 애니메이션, 다큐멘터리 등
V 할인율 높음: 드라마, 가요, 영화 등
V 문화적 할인율은 장르가 아니라 장르의 생태계로 파악
-확실한 브랜드 인지도 확보
V 제작은 브랜드보다 작품의 질이 중요
V 창구효과 및 장르 전환은 브랜드의 적극적 활용이 중요
-다양한 콘텐츠 제작업체들과 긴밀한 관계 유지
V 창구효과 및 장르 전환은 브랜드의 적극적 활용이 중요
V 2차 유통업에도 진출시 파워 큼

@문화콘텐츠 오퍼레이터/소매업의 특성

-진입장벽이 높은 사업
V 막대한 초기투자와 정부의 허가권 획득 필요
V 자본력이 있는 기업만 메이저 플레이어 가능
-시스템 구축 후 철저한 관리와 운영이 요구됨
V 가입자의 확보, 유지, 원가절감, 사고방지 등의 관리
V 가입 뿐만 아니라 해지 전략도 중요
-롱테일 비즈니스 (지속)
V 하위 80% 매출 > 상위 20% 매출
V 파레토 법칙과 반대되는 개념
-문화상품의 교역 시 문화적 할인(cultural Discount) 발생
V 콘텐츠에 대한소문의 자생적 발생과 전파를 통해 매출에 영향
V 체험, 재미, 스토리텔링, 게이미피케이션 등 다양한 전략 활용

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3.문화콘텐츠 스토리텔링의 정체와 범주
1) 스토리텔링 아닌 것이 없다!
한양대학교 ‘아고라’ 정문 학교를 향하는 / 학교 밖을 향하는 두개의 대포 컨셉

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2) 스토리텔링이란? Storytelling
1. 이야기하기
Story(무엇을) + tell(어떻게) + ing(참여, 체험, 즐거움)
-주어진 조건에서 최적화된 이야기 형태찾기 (최적화: 구현미디어, 장르, 플랫폼 등의 조합)
-가치 있는 이야기의 긴장은 what이 아니라 how에 의해 발생
-가치 있는 즐거움의 참여와 체험과정 만들기

2. 가치 있는 정서적 경험의 과정
-정서적 질서화
-질서화 과정의 가치 창출, 공감, 확산

사례) 99세 미만은 절대 금연입니다
학원전 cake (학원 가기 전에 먹는 빵)
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3) 덕업일치의 의미
호그와트 익스프레스 9와 3/4 정류장 간판, 로보트 피규어 등 교수실에 장식(?)

4) 영화는 전 언어적(Pre-language)
예시) 영화 <화양연화>
- 움직임과 행동, 반응만으로 스토리 전달
- 보여주고 말하는 장르
카메라로 찍을 수 없는 것은 대본에 쓰지 마라
- 다성적 언어의 유연한 활용
영상, 음악, 음성, 색조, 조명 등을 활용한 감정, 감각, 직관, 움직임, 의식적, 이성적, 비판적
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5) 이야기
@ 이야기는 삶의 도구
-모든 종류의 이야기 예술들은 인류가 혼돈으로부터 질서를 찾고 인생에 대한 내밀한 시각을 얻기 위해 필요로 하는 영감의 가장 주된 원천
콘텐츠를 즐긴다 = 지적, 정서적으로 만족스러운 결말에 도달하게 하는 읻야기의 의식에 빠져든다는 것
-이야기는 현실로부터 도망쳐 나오는 수단이 아니라 오히려 우리를 싣고 현실을 찾아 나서는 추진체

@ 이야기의 기능
-이야기라는 예술은 세계에서 가장 주도적인 문화적 힘
V 직접적 발화
V 형상적/구현적 발화
V 참여적 발화
-각각의 텍스트들은 이야기라는 보편적인 예술 형식이 각각 다른 방식으로 구현된 모습들
V 장르별 변별성이 반영된 이야기적 특성 추적
V 이야기의 보편성(생로병사 희로애락)과 장르별 특수성의 동시적 추구
-이야기의 형식은 신비성, 복잡성, 변형가능성 등이 너무나 풍부하여 간단한 공식으로 축약 불가
V 전략의 마련을 위한 전형의 추적 필수
V 신화의 반복-전형-보편성: 자연스러움, 의문 없음

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6) 스토리텔링의 확장
@ 오늘날 스토리텔링이 부상하게 된 이유
- 정보만으로 삶의 총체적인 파악이 불가능하다는 깨달음
V 정보보다 경험을 통해 걸러진 스토리를 원함
V 서사적, 상징적 체계 내포, 삶의 경험을 통해 파악할 수 있는 감성적, 직관적 사유 요구
-스토리텔링화 과정의 전략적 이해
V 문화콘텐츠의 구현= 스토리텔링을 만들어가는 과정
V 문화콘텐츠의 향유= 스토리텔링을 매개로 한 참여적 수행
V 언어를 중심으로 세계를 경험하는 인지구조와 상관
-다양한 콘텐츠와결합을 통한 개방적/조형적 형질 변환
V 스토리텔링: 문화환경에 적극적 형질 변환 유도
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7) 문화콘텐츠 스토리텔링의 중요성
@ 문화콘텐츠 스토리텔링, 왜 중요한가?
- 향유자 중심의 생산방식 지향
V 향유자와의 소통 회로 확보 급선무
V 향유자에게 가장 익숙한 형태의 소통
V 향유의 활성화에 가장 결정적 기제
- 스토리텔링 중심으로 콘텐츠 정체성 확보
V 문화콘텐츠의 정체성은 스토리텔링을 근간으로 함
V 향유자와의 소통에서도 가장 결정적 매개로 기능
- One Source Multi Use 중심
V One Source Multi Use의 정체성 유지
V 원천콘텐츠에서 거점콘텐츠로 전환의 중심

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8) 스토리텔링의 전제
- 구조화된 환경(structure Environment)
V 합의된 규칙의 수납을 전제: 다양한 층위의 즐거움을 기획해 놓은 공간
V 사람들의 욕망을 극명하게 드러내는 공간
- 미디어 환경과 기술에 따라 스토리텔링의 지배소 변화
V 디지털 문화환경: 디지털 스토리텔링
V 텔링의 지배소를 전략적으로 활용
- 의사 체험을 통한 몰입(flow) 강화
V 제 2 구술성으 상황: 의사 대면의 상황
V 몰입의 즐거움과 분리의 안온함 사이의 유희
- 전략화된 Narrative
V 전략적 기획을 전제로 향유나 몰입의 강화가 목적
V 창조적인 기획의 세계 안에서 즐거움을 극대화

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9) 스토리와 스토리텔링의 사이에는 무엇이?
Story → Narrative → Storytelling (지금은 스토리텔링 시대지만 앞의 것도 누적됨)
새로운 미디어의 출현은 정보량과 형식은 물론 커뮤니케이션 양식과 사회적 관계망을 변화시키며, 문화변동의 계기가 됨

[ STORY ]
@ 구술언어의 특성
Ÿ 구술언어는 분석적이거나 추론적이지 않음
Ÿ 사고와 표현의 구성요소들이 개별적이기 보다는 집합적인 성격임
Ÿ 기억을 돕기 위해 중복적임
Ÿ 정보 저장의 어려운 때문에 쉽게 기억, 되풀이 가능하게 보수적 성향임
Ÿ 모든 지식을 인간의 일상에 가깝게 연결시킴
Ÿ 화자와 청자가 함께 있다는 가정 때문에 논쟁적인 어조를 지님
Ÿ 지식이 삶의 경험을 바탕으로 구성되기 때문에 참여하면서 배움
Ÿ 현재의 유용성을 강조함
Ÿ 사고나 표현이 맥락 의존적이고 일상과 밀접하게 연관됨

@ 구술로서 구현하는 스토리의 장점과 한계
- “시작과 끝이 탄력적” : 상황에 따라 탄력적 운영 가능
- 내용중심의 전달에 치중
할머니의 옛날 이야기

[ 네러티브 (Narrative) ]
@ 서사란?

Ÿ 서사 : 주의 깊게 결합된 사건들의 지각된 연쇄(Sequence)
Ÿ 주의 깊게 결합된 사건 : 동기가 부여되고 유의미한 것으로 받아들여지는 결합
Ÿ 지각된 연쇄 : 일정한 시퀀스의 결합게 의한 의미 생산
- 시퀀스는 “ 논리적으로 같은 의미단위를 형성하는 신들로 구성 ”
- 시퀀스 분할을 통해서 서사의 상관성 규명
Ÿ 향유자의 참여적 수행을 통한 텍스트와의 대화 유도

@ 서사의 요소
Ÿ 사건의 구성 요소 : 캐릭터, 배경, 성격화 요소 ( 사건, 갈등 등)
Ÿ 진술의 형식 : 플롯에서 장르에 이르기 까지 다양한 층위
Ÿ 인과성, 개연성, 핍진성, 허구성 기반
Ÿ 클로젯 게임 (CLOSAT game)

@향유 과정을 통한 서사의 소통과 공유 및 확대 재생산 지향
Ÿ 향유의 활성화가 문화콘텐츠의 대중화 검증의 잣대

@인쇄문화 시대의 커뮤니케이션 전략에서 출발했지만 스토리텔링의 토대를 이루는 서사전략
-스토리, 내러티브, 스토리텔링은 상호보완적, 전략적 유효성에 따른 선택적 관계
-내러티브 이후 ‘전략‘이라는 표현 전면화
-전략 : 제한적인 조건에서의 최적화




[ 스토리텔링 (Storytelling) ]
@ 스토리텔링이란?
Ÿ 스토리텔링 = 사건에 대한 진술이 지배적인 담화양식 (이인화)

Ÿ 스토리텔링 = story+ tell + ing (최혜실)
- 이야기성, 현장성, 상호작용성을 그 특징으로 제시

Ÿ 스토리텔링은 조형성과 확장성을 지니는 생성적 개념 (박기수)
1) 스토리텔링은 매체적 특성을 적극 반영
2) 텔링의 방식 다양화
-스토리의 중심에서 탈피하여 말하기(tell)와 상호작용성(ing)을 중심으로한 향유에 주목
3) 텔링방식 자체가 텍스트의 구조 안에서 재맥락화 시킨다

@ 내러티브와 스토리텔링 비교

내러티브(디지털) 스토리텔링
미학형식(문학의 전형적 양식)소통(구술, 게임의 전형적 양식)
전달방식일방성(non-interactivity)양방향성/상호작용성(interactivity)
결말구조선형성(linearity): (결말이 닫힌) 선형적 완결구조비선형성(non-linearity): (결말이 열린) 비선형적 개방구조
특성(서술적) 시간성, 인과성, 형식성(재현적) 시공간성, 다감각성, 상호작용성
콘텐츠만화, 영화, 애니메이션 등 닫힌 이야기 콘텐츠들 포괄구술 및 다감각 인터랙티브 콘텐츠들 포괄



——————————————————————————————————————————
10) Digital Storytelling 디지털 스토리텔링
@디지털 스토리텔링의 특성
1) 디지털 기술을 매체환경을 활용하여 스토리텔링 구현
2) 매체환경으로 수용 : 상호작용성, 네트워크성, 복합성 등의 특성
3) 아날로그의 선형적 명료성에서 탈피 총체적, 즉각성으로 구현

@ 디지털 스토리텔링이란?
1. 기존의 전통적인 스토리텔링에 상호작용성이 통합되어 몰입을 강화한 허구적 구성물의 개방적, 조형적 일체
1) 이야기의 양방향성
2) 구성되는 이야기의 비선형성
3) 이용되는 정보의 복합성
→ 향유자의 분신인 에이전트(아바타)가 활동 / 향유자에 의한 연결-참여-공유의 체험활동이 강력한 몰입과 즐거움의 기제로 활용

2. 디지털문화 환경의 기본 속성을 이야기의 장으로 창조적으로 수렴한 결과
상호작용성 – 네트워크성 – 통합성
V 이야기는 살아있는 생물: 주어진 조건(장르, 소재, 플랫폼 등)에 최적화된 양상을 지속적으로 추구
V 1995년 미국의 디지털 스토리텔링 페스티벌(digital storytelling festival)부터 본격적으로 현재의 의미로 사용
——————————————————————————————————————————
11) 스토리텔링의 정체

참고 자료

없음

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문콘스 교안 중간_완성.docx
문콘스+기말범위+교안-1ㅌㅌ.docx
이러닝 문콘스 팁,기출.hwp

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