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"온라인 여가" 검색결과 161-180 / 7,797건

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    기업교육방법_디지털 환경의 변화, 코로나 시대의 새로운 학습방법은 무엇일지에 대한 견해를 작성하시오.
    들은 과학 및 통신 기술의 발전으로 인해 온라인이나 오프라인 교육 등 여러 방식으로 운영되어 오고 있다. 하지만 최근 코로나 19의 확산과 예방을 위하여 재택근무나 화상 회의 등으로 그 ... 추세가 변화하면서 새로운 교육 방법을 모색할 필요성이 높아졌다. 실제로 코로나 19를 겪으면서 많은 회사나 학교에서는 온라인 회의 플랫폼을 활용하여 수업과 업무를 운영 ... 하였다. 코로나 19 동안 채용되는 인력에 대해서는 온라인으로 면접을 보거나 회의, 회식도 온라인 플랫폼을 이용하기도 하였다. 기업 내 필수 교육도 역시 온라인 교육으로 대체되어야 할 필요
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.04
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    청소년 인터넷중독과 휴대폰중독에 개입할 수 있는 지역사회 자원을 확인해보고 실질적인 효과와 문제점 할인자료
    는 지역사회 자원을 확인해 보고, 실질적인 효과와 문제점에 대해서 논하여 본 과제를 완성해보겠다. Ⅱ. 본론 2-1. 인터넷, 스마트폰 중독의 증상문제 온라인 수업 끝났지만...초 ... 진단은 온라인 진단시스템을 통한 자가진단 방식으로 진행되며, 진단결과 주의·위험군으로 나타난 청소년에게 보호자의 동의를 얻어 상담치료 등의 사후조치 서비스를 제공하고 있다. 인 ... 하는 경우가 적지 않다. 이러한 기성세대의 선입견에 부딪힌 청소년들이 그들이 처한 현실에서 찾을 수 있는 유일한 여가 활동이 어른들의 눈에 띄지 않고 은밀하게 할 수 있는 가상세계
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2025.02.14
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    LF몰 온라인부문 MD 합격자소서
    들과 함께 매출을 높이기 위한 다양한 업무를 진행합니다. 따라서, 온라인MD는 분석력을 발휘하여 협력사 제품 매출이 부진한 원인을 찾고 기획력을 바탕으로 매출을 극대화 시킬 수 있 ... 는 프로모션을 협력사에 제안해야합니다.[가전 Sales 덕후! 분석력과 기획력을 바탕으로 매출 20% 증가]LG전자 온라인 공식 판매점인 에이텍씨엔에서 AMD 인턴 경험이 있 ... 들을 의미합니다. 모바일 환경의 혁신으로 온라인을 통해 업무, 취미, 음식 배달, 쇼핑 등 모두 집 안에서 해결하게 되면서 그 수가 증가하고 있습니다. 이들은 실내에서 머무르는 시간이 긴
    자기소개서 | 2페이지 | 5,900원 | 등록일 2024.09.08
  • 전통적 오프라인 시장과 인터넷을 시장에서의 마케팅 활동의 차이점을 비교하고 각각의 장단점을 조사하시오. 또 모바일 시장의 확대로 인한 변화가 우리의 생활에 어떤 영향을 미치는지 함께 조사하시오. 서론
    한다. 스마트폰은 휴대성이 높고 어디서든 사용이 가능하며, 이에 따라 우리는 이동 중이거나 여가 시간을 활용하여 손쉽게 온라인 활동을 할 수 있다. 이는 한국인들이 하루 평균 3시간 18 ... 을 미치는지 함께 조사하시오.서론기업은 시장 환경의 변화와 소비자의 요구에 따라 전통적인 오프라인 마케팅에서 현대의 온라인 마케팅으로의 전환을 모색하고 있다. 이러한 변화는 인터넷 ... 과 모바일 기술의 발전으로 인해 더욱 가속화되고 있다. 이에 따라, 온라인 마케팅과 오프라인 마케팅의 차이와 모바일 시장의 확대가 우리의 생활에 미치는 영향을 이해하는 것이 중요
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.24
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    교육사회학 레포트(노인복지)
    노인복지의 분석(여가를 중심으로)코로나 19시대를 겪으면서 집에서 온라인학업을 하거나 문화생활은 엄두도 못 낸 시간들이 늘어났고 자연스럽게 가족과 함께 있는 시간이 늘어나 ... 문제가 야기되는데, 그중 하나가 다른 연령층에 비해 상대적으로 길어진 여가 시간의 활용과 재충전을 통한 재사회화 문제이다. 노인의 여가는 일반적인 여가의 의미와는 다르다. 즉 일반 ... 적인 의미의 여가는 일로부터 해방되어 삶의 자유, 즐거움, 휴식 등을 누리는 것이지만, 노인은 거의 모든 시간이 이러한 여가로 이루어져 있다고 볼 수 있다. 여기서 재사회화는 뒤르껨
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.10.04 | 수정일 2024.04.23
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    온라인 게임을 종류에 따라 분류하고, 분류한 게임에 따라 유해한 것 즉 몰입과 중독이 높은 게임과 낮은 게임에 대한 자신의 생각을 분류한 대로 제시
    하기 때문에 온라인 게임에 중독되는 청소년들(9-14세)이 늘어나고있는 추세이다. 현대사회는 아동, 청소년이 99%이상 인터넷을 사용하며 여가생활 시간에 게임을주로 한다.(1 ... 1. 온라인 게임을 종류에 따라 분류(1) 롤플레잉 게임 : 게임안에서 자신이 역할을 맡아 진행하고 결과를 달성하는 게임이다.(던전 앤 파이터, 월드 오브 워크래프트, 아이 온 ... 에서 상대 게이머 또는 등장인물과 대결하는 게임이다.(FPS인 서든어택, 스페셜 포스 등)(4) 웹 보드게임 : 바둑이나 장기 등을 온라인게임으로 옮겨 놓았다.(바둑, 고스톱, 포커
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.14
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    자신의 생애주기(유아기, 아동기, 청소년기, 청년기, 중년기, 노년기)에 따른 여가를 분석하여 자신의 삶에 대해 평가하고, 미 래 여가(증년기, 노년기 등)를 계획해 보세요.
    자신의 생애주기(유아기, 아동기, 청소년기, 청년기, 중년기, 노년기)에 따른 여가를 분석하여 자신의 삶에 대해 평가하고, 미 래 여가(증년기, 노년기 등)를 계획해 보세요.1 ... . 서론여가란 단순히 일을 하지 않는 시간이 아니라, 개인의 성장과 정신적, 신체적 회복, 그리고 사회적 관계 형성에 중요한 역할을 담당하는 시간이다. 현대 사회에서는 여가 시간 ... , 그리고 노년기로 구분할 수 있으며, 각 시기마다 여가의 성격과 활용 방식은 크게 다르다. 유아기에는 놀이와 상상력을 자극하는 활동이 주를 이루며, 아동기에는 신체 활동과 친구
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.03.20
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    청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요
    기술 발달에 따라 인터넷 사용 비중이 점차 확대되고 있으며 온라인 게임은 청소년부터 성인까지 즐기는 여가생활 일부로 활용도가 높아지고 있다. 특히 게임을 통한 e스포츠라는 시장이 ... ) 학교환경에서의 예방대책3) 지역사회에서의 예방대책4) 또래관계에서의 예방대책5) 소수 위험집단 사용자를 위한 예방대책Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론게임은 청소년에게 중요한 여가 ... 만들어졌고 이를 케이블 TV에서 게임을 중계하는 채널을 즐겨보면서 직접 게임에 참여하는 등 인터넷 게임이 하나의 여가수단으로도 활용되고 있다(이정훈 외, 2015). 하지만 인터넷
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.27
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    청소년문화_청소년문화의 정의와 학자들의 시각에 따른 청소년문화의 해석을 설명해보고, 제4차 산업혁명기에 나타나고 있는 청소년문화에 관한 견해를 서술하시오.
    ’에서 “2018년 10대 소비 트렌드’로 처음 언급이 된 용어이다. 고객과 직접적인 대면이 없이 서비스와 제품을 판매하는 것으로 온라인 정보 통신 기술이 오프라인 산업과 융합이 되 ... 를 ‘언택트 사회(untact society)’라고 지칭을 하거나 면대면 접촉이 줄어들고 온라인 접촉이 많아지는 현상을 반영하여서 ‘온택트 사회(ontact society ... )’라고 지칭하고 있다(이용상,2020). 먼저 학생들은 COVID-19로 인해 온라인 교육이 일상화되어 원격교육에 적응이 되었다. 업무환경에 있어서 재택근무 및 유연, 탄력근무제가 적극
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24
  • 노인교육의 기존의 정의를 비판하고, 스스로 노인교육의 정의를 내린 후, 새로운 자신의 정의에 따라 노인교육의 현 상황을 평가하시오.
    적으로 직업 훈련과 여가 활동에 초점을 맞추었다. 그러나 이 좁은 교육의 정의는 노인들을 위한 평생 학습의 잠재적인 이점을 포착하지 못한다는 한계가 있다. 본 과제물에서는 우리나라 노인교육 ... 다.본론기존 정의에 대한 비판기존 우리나라 노인교육의 정의는 좁고 범위가 제한적이다. 그것은 컴퓨터 기술, 외국어, 예술, 음악과 같은 직업 훈련과 여가 활동에 초점을 맞추고 있 ... 과정, 지역사회 수업, 북클럽, 온라인 과정과 같은 공식적이고 비공식적인 학습 기회를 모두 포함한다. 그것은 지적 호기심을 촉진하고, 창의성을 자극하고, 사회적 연결을 강화하기
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.07
  • 야놀자가 바라본 포스트코로나
    여가와 여행에 집중하여 살펴 보았습니다. 포스트 코로나와 야놀자는 코로나 전과 후 두차례 이루어진 야놀자 고객 온라인 서베이를 통해 도출된결과값과, 야놀자 내부 데이터를 기반 ... 한 여가를 즐기고자 하는 고객들의 니즈도 증가하였습니다. 야놀자는 코로나 이후 생겨난 뉴노멀에 대하여 고객의 눈으로 이해하고, 고객들과 함께 상황을 고민하고 극복하는 방향을 고민 ... 년 한 해. 여러 제한된 상황들과 지금껏 겪어보지 못한 상황들이 연속적으로 일어났고, 여가 · 여행 시장 또한 침체 상황을 맞이하였습니다. 코로나로 인한 축소된 여가 · 여행 수요
    리포트 | 45페이지 | 무료 | 등록일 2021.08.23
  • 글쓰기 토론주제 셧다운제도
    들의 심야시간 온라인 게임이용은 심각합니다. 청소년기의 심야시간까지의 과도한 인터넷 게임은 초조, 불안, 불면증 등 신체적 문제를 발생시키고, 심할 경우 생명의 위협을 받는 상황에 이르 ... 학생들은 학원에 갔다 와서 집에 돌아오는 시간이 10시가 넘어서입니다. 즉, 긴 학습시간이 청소년들에게 여가시간을 거의 주지 못하고 있으며, 경쟁적인 교육환경이 청소년들을 게임 ... 에서 아동의 놀이와 여가시간을 가질 권리를 명시하고 있습니다. 셧다운제도는 청소년들을 문화결정권을 가지는 결정의 주체로 보는 것이 아니라 단지 보호, 통제의 대상으로만 여기는 것입니다
    리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.12.07
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    토이저러스 경영사례분석
    은 비용으로 최대의 이익을 창출하고자 하는 기회를 개인 및 기업가 등 누구에게나 공평하게 제공한다. 이러한 전자상거래, 즉 온라인플랫폼의 발전은 시장에 참여하는 모든 사람들에게 시장 ... 의 작용을 원활하게 하면서 소비자인 고객의 권한을 강화시킴으로써 시장구조와 기업구조에 근본적인 변화를 가져오게 하였다.온라인 소매유통시장의 급속한 성장을 가져온 주된 요인으로 IT분야 ... 비용 등 추가적인 거래비용이 발생한다. 온라인 유통채널은 오프라인 유통채널에 비해 가격 경쟁력, 제품정보의 접근성과 매장방문 없이 상품구매가 가능한 장점이 있으나, 품질의 직접
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.30 | 수정일 2023.08.10
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    자신이 좋아하는 음료 브랜드 한 개를 선정하여 A&U(Attitude & Usage) 조사 설문지를 작성하세요
    제품을 주로 어디에서 구매합니까? 1 편의점 2 대형마트 3 온라인 4 슈퍼마켓 5 기타 질문2 소비자는 TOP 커피제품을 주로 언제 소비합니까? 1 아침 (출근 전, 식사 준비 ... 전 등) 2 학업/업무 중 (사무실, 학교에서 등) 3 출퇴근 또는 이동 중 (통근, 통학, 차 안에서 등) 4 여가 중 (소풍, 여가활동, 실내외 활동 등) 5 기타 질문3
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.03
  • 노인교육론
    하게 변화하고 있는 사회에 적응해 갈수록 교육 및 정보습득능력의 지속적인 향상과 문화여가생활등의 질적 만족을 높여줄 수 있는 다양한 방안이 요구된다. 이에 급변하는 사회에서 우리 ... 에서는 노년사회와 교육사업은 교육프로그램 참여를 통해 어르신의 자아실현 기회를 제공하고 다양한 취미여가생활을 지원함으로써 건강한 노년문화형성을 돕는다. 건강증진 교육,교양교육,취미여가교육외 ... ,우리동네 같이배움터 등이 있다.또한 ZOOM,유튜브 등을 활용하여 강동 ON-AIR환경 변화에 맞춘 실시간 화상강의.온라인 동영상등 다양한 온라인 강의를 진행하고 있다.
    리포트 | 3페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.09.24 | 수정일 2022.03.10
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    1주 1강에서 평생교육의 개념과 학습권에 대하여 학습했고, 3주 1강에서 평생교육기관의 역할에
    다. 평생교육 프로그램은 자격증이나 학위에 관련된 내용도 있지만 개인의 취미생활이나 여가생활에 대한 내용도 있다. 이러한 프로그램을 통하여 개인의 학습권을 보장할 수 있다. 본론 ... 을 통하여 학위 프로그램을 이수하여 학위를 취득하거나 자격증을 취득하는데 도움을 받을 수 있다. 또한, 바리스타 과정이나 뜨개질 과정 등 취미생활 프로그램에 참여하여 개인의 여가생활 ... 을 증진시킬 수도 있다. 이러한 과정은 취미생활이기는 하지만 전문가로서 성장할 기회를 만들어 준다.요즘에는 온라인으로 이루어지는 평생교육기관이 많다. 일부 프로그램의 경우 지자체
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.15
  • [A+]노인교육학의 기본모형 및 범위에 대해 정리 노인교육의 범위 중 두 가지를 선택하여 관련 교육사례 또는 프로그램을 찾아 자신의 의견 해결과제 개선방안 등과 함께 기술
    과 함께 노인 인구가 점점 증가하면서, ‘노인교육’의 중요성은 단순한 복지나 여가 활동을 넘어 사회 전반의 삶의 질과 연결되는 핵심 과제로 떠오르고 있다. 그렇다면 노인교육이란 ... 교육학은 교육의 범위 역시 매우 넓다. 기본적인 학습능력 향상부터 여가와 취미 활동, 직업 재교육, 건강 관리, 사회 참여, 디지털 기술 활용, 심리적 지원 등 다양한 영역이 포함 ... 해서는 이동 편의성 제공, 맞춤형 운동 강도 설정, 온라인/오프라인 혼합형 프로그램 운영 등 개선방안이 필요하다고 하겠다.이어 그 담에 두 번째 범위로는 디지털 활용 교육을 들 수
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.09.09
  • 레크리에이션활동지도 ) 현대사회에서 놀이(Play)의 가치와 중요성
    에서도 매우 중요하다고 할 수 있다. 놀이는 그저 아이들의 여가 활동이나 기분 전환 수단이 아니라 사회 구성원들이 더욱 건강하고 조화로운 방법으로 함께 살아가는데 필수적인 요소 ... 다. 온라인 멀티플레이어 게임은 특히 사회적 연결을 유지하고 새로운 사람들을 만나는 수단으로 인기가 있으며, 다양한 OTT 채널을 통해 자신들이 원하는 콘텐츠만 선택적으로 시청 ... 한다.2) 20대들의 놀이20대들은 디지털 기술에 익숙한 세대로, 온라인 게임, 소셜 미디어 활동, 온라인 스트리밍 서비스를 활용한 영화나 드라마 시청 등 다양한 디지털 미디어를 통한
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.04
  • 노인이 되기 전에 우리의 부모님은 한 가정의 부모역할, 직장생활 등으로 인해 바쁜 나날을 보냈습니다. 그러나 막상 노인이 되니 아이들은 장성해서 분가하였고 퇴사 후 직장에서 보냈던 시간을 어떻게 보내야 할지 고민에 빠지게 됩니다. 이 많은 시간을 어떻게 채워야 할지 각자 노인이 되었다는 가정 하에 작성해봅니다.
    노인복지론지치지 않는제2의 행복한 삶 속의여가생활서론본론1. 여가의 개념2. 여가의 필요성3. 우리나라 노년기 여가문화의 현황, 그리고 문제점4. 노년기 여가문화 문제점 해결방안 ... 과 그에 따른 앞으로 방향5. 성공적인 노후 여가 생활의 조건과 이상적인 여가 생활결론과제를 한 뒤 느낀 점서론우리나라는 급격한 경제성장으로 인한 국민소득이 늘어났고, 의학기술 ... 는 재충전의 시간을 가지는 것이다.2. 여가의 필요성노인들은 복잡하고, 항상 무언가 배워야 살아남을 수 있는 사회환경과 너무나 바쁜 생활패턴 속에서 항상 피로를 달고 살며, 소외감
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.10.14 | 수정일 2022.06.19
  • 게임을 유해한 것, 중독이라고 규정한 과거 신의진법이 발의된 바 있습니다
    게임을 유해한 것, 중독이라고 규정한 과거 신의진법이 발의된 바 있습니다. 법은 국회 통과 전이지만, 청소년들이 현재 온라인게임에 과몰입되고 중독되는 것은 현실입니다. 온라인 ... 한 게임기 기술의 급속한 발전과 함께이 게임은 어린이, 청소년 및 성인을 포함한 다양한 연령대의 한국 사회 내에서 주요 여가 활동의 매체가 되었다. 최근 국내에서 실시된 각종 게임 ... 관련 현황을 조사한 결과 10대 후반에서 40대 후반의 76%가 게임을 한 것으로 나타났으며 이들이 사용하는 게임의 종류는 가상공간(온라인)게임, PC게임, 비디오패치게임, 휴대
    리포트 | 3페이지 | 9,000원 | 등록일 2020.10.27
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2025년 10월 12일 일요일
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