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"닌텐도 한국진출" 검색결과 161-180 / 505건

  • 삼성 에버랜드 경영분석
    습니다. 그리고 이제, 대한민국을 대표하는 문화아이콘으로서 세계 속에 한국의 문화를 수출하는 글로벌 서비스 문화기업으로 새롭게 도약하고 있습니다.회사명삼성에버랜드주식회사대표이사최 주현회사 ... 학사-김영수, 정동섭)자료를 활용하여 경영사례연구의 자료를 작성한 것이며, 이 결과는 삼성에버랜드 경영성과에 대한 비판이나 영향을 줄 목적이 아니다.1. 선정배경한국에서 가장 성공 ... , 롯데-롯데월드) 새로운 놀이기구의 늦은 도입 인지도, 캐릭터 부족(2) 잠재적 진입기업의 위협5. 산업구조분석해외기업의 국내 시장 진출출처: 네이버 뉴스1천 만평 규모의 국내 디즈니
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 34페이지 | 3,500원 | 등록일 2012.06.15
  • 기업분석 - [닌텐도]
    – PS3 MS-XBOX360 과 경쟁관계 형성닌텐도한국 게임 시장 진출을 위한 SWOT 분석 결과, 성별에 따라 게임에 대한 인식차이가 크게 나타났음. 더구나 현재 게임 시장 ... 산업성장을 주도2)기업개요 회사명: 닌텐도주식회사 (Nintendo Co., Ltd.) 사업내용: 가정용 레저기기 제조 판매 창업일자: 1889년 9월 23일 설립일자: 1947년 ... .19 ~ 11.27(8일간)–U.S2006. 7. 7 닌텐도 코리아 설립 자본금 250억원2007. 2 한국정식발매 (판매가 22만원)인터넷 지원 휴대용 게임기 연동SONY
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 38페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.11.27
  • 국제경영론-다 함께 차차차,CJ E&M 해외글로벌마케팅전략사례,호주시장진출
    스테이션용 게임 CD 제작 닌텐도 같은 휴대용 게임기 칩 제 작 제품STP SWOT 4P 호주에서의 CJ E M 본론 유통 호주는 한국의 약 75 배의 면적 한국인구의 절반 수준인 2 ... 호주게임시장진출의 발판마련 한국기업의 WIN WIN 효과예상기대효과 향후 진출 계획 Q A 호주에서의 CJ E M 결론 질문을 준비하신 학우님 ~ 너그러운 마음과 친절한 목소리면 감사하겠습니다 ^.^ Q ATHANK YOU :D{nameOfApplication=Show} ... 소개 CJ E M 소개 호주게임 시장현황 본론 SWOT STP 4P I NDEX 결론 향후 진출계획 예상 기대 효과 Q ACJ E M 소개 호주소개 호주게임시장현황 호주에서의 CJ
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 38페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.06.13
  • [A+ 마케팅 경영론] 블리자드 NC소프트 기업분석 기업전략 및 마케팅전략 비교분석
    은 양방언이 담당하고 있다. 2012 2월 엔트리브 소프트 지분 76% 인수 하였다.- 미션 : 대한민국을 세계 속의 온라임게임 강국으로 만드는 것- 1997년 3월 김택진 사장 (주 ... )엔씨소프트 창립- 1998년 온라인게임 리니지 한국 상용서비스 실시- 2000년 해외 게임시장 본격적으로 진출- 2001년 업계 최초로 1천억원이 넘는 매출 기록- 2003년 10월 ... 리니지II 한국 상용 서비스 개시O 주요게임- MMMRPG- 캐주얼 게임- 웹보드 게임Ⅱ. 본론 - 기업전략 비교 분석1. NC소프트 리니지의 STP전략(1) 게임시장 세분화기준
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.05.21
  • 닌텐도 3
    NINTENDO 국제경영분석목차 INTRO 기업소개 닌텐도현황 업계현황 서드파티 마케팅 분석 서드파티 ? 서드파티의 문제점 닌텐도 마케팅 특징 문제점 결론 - 향후전략 ... ASSIGNMENT QUESTION기업소개 Nintendo Japan Overwiew 회사명 : 닌텐도 주식회사 ( 영어명 Nintendo Co., Ltd.) 사업내용 : 가정용 레저기기 ... 마케팅 - 2) 한국주문 폭주로 인한 물량부족으로 판매 차질 한 때 광고 중단 ' 아오이 유우 ' 가 출연한 광고 크게 히트 일본에서는 닌텐도 DS 시절부터 꾸준히 스타마케팅이 진행
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 32페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.07.26
  • 2010마구마구프로야구 타이틀스폰서십
    된 프로스포츠산업임.● 한국프로야구는 출범 초기 어린이 회원만 20만 명 이상에 달할 정도로 절정의 인기를 누리게 되었고 1995년 549만 관중을 기록하면서 대한민국 프로스포츠에 신 ... 를 잃은 한국야구위원회는 갑작스럽게 새로운 타이틀 스폰서를 물색해왔고 그 결과, 2009년 3월 31일 CJ인터넷이 운영 중인 게임인 마구마구와 3년간 연 35억 원, 초상권 독점 ... 회명이 나와야 할 경우 반드시 같이 삽입되어 방영되거나 읽어야 하기 때문에 가장 큰 노출효과를 볼 수 있는 마케팅 방법이다.3. 한국프로야구1) 연도별 타이틀 스폰서● 2000
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.04.12
  • 글로벌화와 세계시장(시장, 생산, 사람의 글로벌화, 글로벌경쟁)
    , 보잉과 에어버스, 중장비 업체인 캐터필러와 고마쓰, 그리고 비디오게임의 소니, 닌텐도, 그리고 마이크로소프트도 글로벌 경쟁 관계에 있다.기업이 이러한 경쟁관계를 싫어하여 경쟁자 ... 가 없는 국가로 진출한다고 하더라도, 수많은 경쟁자가 우위를 점할 수 있는 시장을 방어하기 위하여 뒤따라 진입하는 것은 명백한 일이다.기업은 세계의 모든 곳에 진출하기 때문 ... , 임금 등의 효율성을 이유로 이동한데서 비롯되었으며, 이것은 미국산이나 일본산의 의미가 없어지기 시작한 것을 뜻한다. $20 000의 GM의 르망은 $6,000정도를 한국
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.08.22
  • 닌텐도(nintendo) 마케팅믹스전략분석 파워포인트
    = The name of the game is the game FASHION MARKETING TEAM 6닌텐도가 2006 년 12 월 한국진출한 이래로 . 활발한 판매량 ... 로 하드웨어 + 소프트웨어 닌텐도 사의 경영전략 게임기만 팔지 않고 소프트웨어 공급에도 주력Wii 리모컨 관련 안전 사고 Nintendo Wii 출시 초기모델 다수의 안전 사고 ... 을 보이고 있다 . 요즘 지하철 또는 버스를 타거나 길을 지나다니다 보면 닌텐도 DS 를 하고 있는 사람들을 쉽게 발견할 수 있다 . 몇 년전까지만 해도 볼 수 없었던 이런 풍경
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 33페이지 | 4,300원 | 등록일 2010.12.31
  • [a+] 온라인게임 시장현황 및 NC SOFT 해외진출 성공전략 및 마케팅전략 4p stp swot 분석
    - 1997년 3월 설립- 2000년 7월 코스닥상장- 2003년 5월한국증권거래소로 상장- 국내 최초 MMORPG리니지 온라인 게임 개발- 100% 순수 기술로 국내최초 해외진출 ... 닌텐도의 게임큐브, 마이크로소프트사의 X-Box 등이 잇달아 출시됨에 따라 국내 비디오게임 시장은 2002년 이후 급속도로 성장하였다.한국은 1990년대 중반 세계 최초로 온라인 ... 은 2008년도에는 닌텐도 Wii, Xbox360, 그리고 PS3 등의 차세대 비디오 게임기출시와 더불어 시장 규모가 더욱 커졌으며, 국내 개발사들의 적극적인 제작시장 진출 및 비디오
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 41페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.10.15
  • 닌텐도 시장환경 분석
    STP와 4P닌텐도 마케팅 전략1) 역발상 마케팅한국시장 진출 전략Ⅲ. 결론 ----------------------------------- p28시사점향후 전망느낀점1. 기업선정 ... 를 읽다.소니의 구라타기 겐은 아날로그에서 디지털로의 전환을 주장하며 게임기 시장으로의 진출을 역설한다. 그는 우선 닌텐도에게 슈퍼패미콤 개발에 FM 방식의 사운드 채택을 제안 ... -------- p7실패원인1) 소니의 도전2) 서드파티의 문제3) 조직구조의 문제실패사례1) 버츄얼 보이2) 닌텐도 Wii(우리나라)혁신 제품 개발닌텐도 DS와 Wii의 개발
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 31페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.02.05
  • 한국의대일본무역현황과문제점
    도 큰 문제점으로 볼 수 있다. 한국의 주력 수출품인 자동차와 IT제품은 일본 내수시장에 거의 진출할 엄두를 내지 못하며, 진출하더라도 막강한 진입장벽과 소비자의 외면을 받고 있 ... 분야에서 세계시장의 50%이상을 점유하고 있는 독점기업으로 이 분야에서 일본 기업 3사가 전 세계 시장의 90%이상을 점유하고 있다. 한국에서는 SK에너지와 LG화학 등이 진출 ... 과 동시에 비관세장벽이 매우 강한 시장이라고 할 수 있다. 한국 주력수출품 중 자동차와 전자제품의 시장 진입이 부진한 것은 한국만의 상황이 아니라 일본에 진출하려는 모든 글로벌 기업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.11.06
  • 닌텐도 성공사례 A+리포트
    . `위` 발매.2007년 대한민국닌텐도 DS 라이트 한글판 정식 발매. 1월 18일세계에서 가장 '닌텐도(任天堂)'에 충성스런 사람들이 있다면, 한국 국민이 아닐까 한다. 포켓 ... 몬스터, 슈퍼마리오 등 게임이야 한국만이 아니라 세계 모든 꼬마들이 열광하는 오락이지만, 닌텐도가 사업으로 일으킨 화투를 초상집에서까지 밤새워 즐겨주는 사람들은 세상에서 한국 어른 ... 해서는 정부가 육성 의지를 밝히고 있어 앞으로 조금씩 시장이 회복할 것으로 예상된다.③ 비디오게임의 대폭 성장 : 닌텐도 게임의 붐2002년부터 시작된 한국의 비디오게임 시장은 2
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 3,500원 | 등록일 2008.12.15
  • 일본기업 소니 성공사례 마케팅 기업 분석
    ( http://enc.daum.net/dic100/contents.do?query1=10XXX15676 )2010. 03 브랜드스톡 선정 '대한민국 브랜드스타' 브랜드마케팅부문 1위 ... 가까이 전 세계 게임 시장을 지배 -휴대용 게임시장을 처음으로 진출경쟁사 – 삼성, 닌텐도SONYHEARMEMORYSEEENJOY제품소개BRAVIA (Best Resolution ... – 삼성, 닌텐도21결론 – 향후 과제 및 전략 제시서론본론결론서론 - 기업소개상호SONY KOREA, SONY 디지털 미디어 네트워크 코리아 주식회사대표윤여을소재지서울 서초구
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 34페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.03.15
  • 일본 게임 산업의 현재 상황과 미래 전망
    1978년-스페이스 인베이더(타이토)-일본 아케이드(업소용) 게임이 세계 시장으로 본격적인 진출1979년-닌텐도닌텐도 아메리카를 미국에 설립1980년-팩맨1984년-닌텐도사 ... 로 매우큰 영향력을 만들어 낸 것이 바로 게임이다. 이러한 게임의 유행과 바람 속에 우리는 여러 가지 게임들을 경험해 보았지만, 항상 동경하고 최고라고 여기던 것은 한국의 게임 ... 에서 8비트 비디오 게임기인 Family Computer(패미콤) 개발1986년-슈퍼마리오(닌텐도)-닌텐도의 이름을 확인시킨 만화 영화 및 극장용 영화로 만들어진 최고의 히트작1986년
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 9,900원 | 등록일 2011.07.13 | 수정일 2025.03.09
  • 게임산업의 현황 특징 및 국내 게임산업의 문제점 전망
    : 한국게임산업개발원,「2010 대한민국 게임백서」, 2010(2) 세계 게임시장구분아케이드PC온라인비디오모바일합계(출하규모기준)합계(최종소비자 매출 기준)1999금액 ... 게임산업의 현황, 실태, 특징 및국내 게임산업의 한계점 및 나아갈 방향C O N T E N T S1. 주제선정 및 연구목적2. 한국 게임산업의 강점 및 특징1) 영화와 게임 2 ... ) 애니메이션과 게임 3) 게임 케릭터의 상품화4) 게임음악의 일반화 5) 시나리오의 소설화 및 극화6) 시뮬레이션 개발 7) 학습용 게임3. 한국 게임산업의 한계 및 단점1) 고급
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.03.29
  • 일본 게임 산업의 분석과 활용
    화로 진출한다면 성공할 확률은 높아진다. 까르푸가 한국 시장에서 실패)하거나 LG가 인도에서 냉장고에 자물쇠를 달아 대성공)한 사례가 있다. 이렇듯 현지화에 성공하기 위해서는 진출할 나라 ... 생 이하 아동·청소년의 90%가 Nintendo DS를 보유하고 있으며, 40%가 게임기를 통해 인터넷에 접속하고 있는 것으로 조사됐다. 게임기 보유율은 Nintendo DS ... 나라의 게임사도 새로운 투자 지역으로 생각하고 있다. 이미 많은 개발사들이 일본에 진출해서 성공한 사례도 많이 있다. 일본의 게임 시장에 진출을 하려면 우선 일본 게임의 특성
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.12.20
  • 소프트웨어 산업( 현황 분석 및 발전 방향)
    을 겪고 있다. 이로 인해 기술투자와 인력 양성 등 소프트웨어 기업들의 혁신 역량 강화를 위한 재투자는 크게 미흡한 실정이다.중소벤처 기업 제품 상용화 및 해외 진출의 한계한국의 중소 ... 적으로는 대부분의 기업이 해외로 진출하기에 충분한 역량을 갖추지 못하고 있는 경우가 많다. 또한 한국 시장에서의 실증 부족으로 해외에서도 제품과 서비스의 신뢰를 형성하기 어렵 ... 수 있다.세계 산업이 고도화되고 첨단화될수록 일생생활 속에서 사용되는 각종 기기에 들어가는 SW 비중은 더욱더 늘어나고 있다. 최근 우리나라를 뒤흔든 아이폰이나 닌텐도DS의 성공
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.11.28
  • 스마트폰 보급의 확대로 인한 게임 산업의 변화
    이용 공간은 전자 오락실에서 가정 및 사무실로 확대 되어 게임 시장은 개인화와 이동성이 강화 되는 과정을 밟게 된다. 1990년대 후반 온라인 게임의 태동과 2000년대 중반 닌텐도 ... DS, Wii 등의 출시로 인해 게임 사용자 계층이 남성에서 여성으로 저연령층에서 고연령층으로 빠르게 확산 되었다. 특히 닌텐도의 체험형 게임기인 wii는 게임에 친숙하지 않 ... 할 수 있다는 측면에서 이동성이 극대화된 디바이스이다. 이러한 게임 시장의 변화를 지켜보면 기존 콘솔게임, PC게임 개발사들이 모바일 게임 시장으로 진출하였고, 기존 게임 개발
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.05.13
  • E book 산업의 시작과 현재, 그리고 미래 - Amazon 의 Kindle 을 중심으로
    토종 B2C 소프트웨어 개발업체 , 패키지게임 개발업체 천만영화 해운대 , 박쥐 영상 유출 불법 복제의 온상 대한민국에서 ebook 의 콘텐츠가 보호 받을 수 있을까 ? 현재 불법 ... 을 경유하여 컴퓨터 또는 휴대용 단말기 등을 이용해 그 내용을 읽고 , 보고 , 들을 수 있는 것을 말한다” – 한국전자출판협회 “책을 보는 것과 유사한 형태로 표현되도록 화면 ... ,000 여 권 이상의 대학 디지털 교재를 제공하겠다고 밝혔다 . 아마존이 Kindle DX e-reader 로 대학 디지털 교과서 시장 진출을 서두르고 있을 뿐만 아니라 , 최근
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.10.03
  • SCEK 의 pl3 경영전략분석(wii, x-box와의 비교)
    3 경쟁력 재고 방안결론한국 시장에서의 SCEK서론1. 본 조사의 목적 및 당위성2002년 소니 SCE사의 한국 시장 진출 이후 한국 비디오 게임 시장은 새로운 부흥기를 맞 ... 으며 전체 게임 시장에서의 위치를 공고히 하였다. 이전의 비디오 게임 시장이 일본으로부터 수입한 Console에 의지한 단편적인 시장이었다면, SCE의 한국 진출은 비디오 게임 시장 ... 으로서의 한국의 매력을 보여 주었고, 이를 계기로 한국 MS사나 (X-Box) 대원씨아이 (Nintendo 수입사)도 한국 비디오 게임시장에 합류하여, 괄목할만한 성장을 이루었다. 이러
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.02.25
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2025년 11월 04일 화요일
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