• AI글쓰기 2.1 업데이트
  • 통합검색(26,174)
  • 리포트(21,386)
  • 방송통신대(2,043)
  • 자기소개서(846)
  • 논문(657)
  • 기업보고서(630)
  • 시험자료(479)
  • ppt테마(64)
  • 서식(55)
  • 이력서(12)
  • 표지/속지(1)
  • 노하우(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"온라인게임" 검색결과 1,701-1,720 / 26,174건

  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년복지론 자신이 성장하면서 경험했던 청소년기 문제(어려움, 갈등)를 간단히 기술하고, 현재 언론 매체(신문, TV, 인터넷 등)에서 보도된 청소년 문제 중 자신의 문제와 연관성이 있는 보도내용을 함께 소개하여, 이에 대한 원인과 사회복지 차원의 개입 방향을 논하세요.
    의 청소년기 문제나의 청소년기 문제는 인터넷 중독이었어. 온라인 게임에 중독된 십대들은 게임 시간을 조절하지 못하고 사용 시간을 늘리며, 게임을 할 수 없을 때 불안과 불안 같 ... 은 증상을 보인다. 부모들과 충돌이 일어나면 학교 성적은 악화되거나 친구들과의 관계가 나빠지고 너무 심각하면 학교에도 가지 않을 수 있습니다. 중학생 때 온라인 게임으로 많은 시간 ... 에 관계없이 어디서나 자유롭게 게임을 하거나 검색할 수 있습니다. 지금 생각해보면 학생들이 공부해야 할 때 온라인 게임에 중독됐을지도 모른다.2) 인터넷 게임중독에 관련된 보도 자료
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.06.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년에게 있어서 사이버문화의 긍정적인 면과 부정적인면 중 더 크다고 생각되는 본인의 의견을 찬성과 반대의 입장에서 서술하시오
    에서의 활동은 청소년들에게 새로운 경험을 제공하고 사회화 과정에도 큰 영향을 미친다. 특히 인터넷 카페 및 블로그 운영, 미니홈피 꾸미기, 채팅하기, 온라인 게임 즐기기 등 다양한 방식 ... 들은 온라인 게임 중독과도 연관되어 있는데, 특히 과도한 폭력성과 선정성을 지닌 게임들이 청소년들에게 큰 영향을 미치고 있다. 최근에는 스마트폰 보급률이 높아지면서 모바일 메신저 서비스 ... 에서 청소년들 역시 인터넷을 이용하며 성장하고 있다. 하지만 최근 들어 온라인상에서의 폭력 및 범죄 등 각종 사건 사고가 빈번하게 발생하면서 우려의 목소리가 커지고 있다. 본 보고
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    영유아 놀이와 관련한 최근의 뉴스, 기사 등을 3가지 이상 스크랩하여 기술하고, 이에 대한 자신의 생각을 제시하시오
    출처서론:영유아 놀이는 아이들이 자신들의 창의성과 상상력을 발휘하며 성장할 수 있는 중요한 활동입니다. 최근에는 온라인 게임이나 스마트폰 앱 등 디지털 미디어가 아이들의 놀이 ... 한 최근 뉴스 및 기사 3가지:1. "코로나19 영향으로 온라인 게임 시장, 아이들 게임 시간 증가" (출처: YTN, 2022년 12월 15일)2. "아이들의 태양은 스마트폰 ... 29일)최근 YTN 기사에 따르면, 코로나19가 아이들의 온라인 게임 시간 증가에 큰 영향을 미쳤다는 내용을 다루고 있습니다. 이러한 현상은 아이들이 쉽게 접할 수 있는 놀이 활동
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.05.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스는 기존의 소셜미디어와 비교해서 차별화되는 개념, something new인 것인가
    까지 게시하는 용도로 분리하는 것이다. 혹은 온라인 게임에서 닉네임을 정하고 서로를 닉네임으로 부르며 게임을 플레이하는 경우도 포함될 수 있다. 현대인들은 디지털 세계 속에서 입체 ... 미디어에 해당하는 예시로는 SNS, 블로그, 비디오 블로그(vlog), 위키, 멀티미디어 공유서비스, 온라인 게임 등과 같은 가상현실 세계가 포함된다. 소셜 미디어는 현대 사회 ... 고 있다는 점에서 기존 소셜 미디어와는 큰 차별점을 가진다. 2003년 등장했던 ‘세컨드라이프’라는 게임은 메타버스의 시초로서 재평가받고 있다. 세컨드라이프는 일반적인 온라인 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.28
  • 청소년의 생활문화(스마트폰, 인터넷 게임, SNS, 학습, 성, 교우관계 등) 중 하나를 선택하고, 집중분석하여 보고서로 작성하세요.
    는건 인터넷 게임일 것이다.우리는 청소년 온라인게임 문화에 대해서 다양한 관점으로 알아보도록 하자본론.게임이란 무엇인가?예전에 게임의 의미는 규칙을 정해놓고 승부를 겨루는 놀이 ... 를 의미했지만,시대가 발전하고 디지털, 온라인 문화가 발달함에 따라 컴퓨터 또는 핸드폰을 이용하여 그 안에서 즐기는 다양한 놀이 문화로 발전하였다. 이처럼 온라인화 된 게임은 다양 ... 으로 한국의 온라인 게임을 대표하는 장르이기도 하다.시뮬레이션 게임 - 실재감을 제공하는 가상의 시뮬레이션 환경 속에서 실제와 같이 자유롭게 사물을 조정, 조종하고 새로운 환경을 만들
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.11.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 게임중독 예방에 대한 논의
    는 것이다. 실제로 해외에서는 청소년 게임중독자가 현실 세상과 온라인 세상을 구분하지 못하고 흉기를 휘둘러 타인에게 위협을 가한 사례가 있다.이렇듯 게임중독은 사회의 문제가 되고 있 ... 영향을 초래하는 것을 말한다. 게임중독은 포괄적 개념으로 게임의 형태에 따라 다양하게 나뉠 수 있다. 대표적인 게임중독의 대상은 온라인 게임이다. 게임중독은 일상생활에 다양한 문제 ... 현상에 빠지게 된다. 이에 따라 현실과 온라인 세상의 경계가 모호해지는 현상을 겪기도 한다. 그래서 폭력성이 짙은 게임을 하는 청소년의 행동이 폭력적이게 될 가능성이 매우 크다. 이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.07 | 수정일 2022.02.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    현대사회 청소년이 보이는 새로운 문화를 제시하고 특징을 설명하시오.
    네이티브 문화(소셜 미디어 중심의 소통)2) 1인 콘텐츠 제작 문화(크리에이터 열풍)3) 게이미피케이션 문화(게임과 현실의 융합)4) 밈(Meme) 문화(유머와 풍자의 새로운 형태)5 ... ) 가치 소비와 윤리적 소비 문화6) 새로운 학습 방식(자기 주도형 학습과 온라인 교육 활용)3. 현대사회에서 새로운 청소년문화의 문화별 특징1) 디지털 네이티브 문화의 특징2) 1 ... , 소셜 미디어, 게임, K-컬처, 가치 소비 등의 요소가 청소년문화에 큰 영향을 미치면서 전통적인 문화와 차별화되는 경향을 보인다. 이러한 문화는 디지털 기술의 급속한 발전과 함께
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스(metaverse) 정의
    , 등장인물, 사회 제도 등을 디자인해 놓고, 그 속에서 살아가는 메타버스를 의미한다. 온라인으로 다중접속을 지원하는 여러 게임들이 대부분 포함되며, 스페이셜(Spatial)과 같 ... 한가요?” : 이미 가능하거나, 가능해지고 있다. 2019년까지만 해도 우리는 등교를 안 하고 집에서 수업을 듣게 될지, 재택근무의 비율이 이렇게 높아질지, 콘서트를 온라인으로 볼지 예상하지 ... 으로 연결하는 시도가 증가하고 있다. 즉, 게임에 로그인해서 한 시간 동안 놀다가, 그 속에 있는 파티룸에서 동료들을 만나서 업무 협의를 하고, 게임 속 상점에서 새로 나온 의류
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.12.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    뉴스 또는 기사문에 제시된 사이버공간 속 사회적 문제(사이버중독, 사이버폭력 등)를 확인하고
    온라인 게임으로 사이버폭력을 당한 경험을 했다. 피해경로로 보면, 학교급별로 차이가 나는데, 중학생이나 고등학생의 경우에는 댓글이나 게시글과 같은 익명의 타인 및 소통이 가능 ... 사이버 공간에 의존하며, 이에 따라 중독의 위험이 더 높아진다. 세 번째, 가상현실과 게임의 유혹이 높기 때문이다. 온라인 가상현실 게임에서는 현실에서 느끼기 어려운 성취감 ... 는지 알 수 있는 부분이다. ‘온라인 공간에서 타인을 괴롭히는 행동’을 저지르는 이유는 묻는 설문 조사에서는 대부분의 청소년들이 ‘상대방이 먼저 괴롭힘을 했다.’는 답변을 했
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.29
  • 넥슨 게임산업 서비스 마케팅
    온라인 게임 상용화와 함께 매년 꾸준히 성장글로벌 기업으로 성장한 국내 게임브랜드 모바일게임의 성장으로 향후 매출 증대 기대기업 선정 NEXON 소개 Netmable 소개 경 ... 영전략 분석 문제발견 해결 참고자료▶ 연혁 1994 년 창립 1996 년 세계 최초의 그래픽 온라인 게임 ‘바람의 나라’를 개발 1999 년 세계최초로 부분유료화라는 비즈니스 ... 산업의 활성화 , 모바일 게임시장의 성장 S 업계인지도 , 막대한 자금력 , 최초온라인게임 상용화 W 상업적 이미지 , 대부분의 이용자가 저 연령층 , 모바일게임시장에서의 낮
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.14 | 수정일 2021.11.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    광고학_본인이 그동안 경험한 브랜드 경험(체험) 마케팅 사례를 들어 보시고, 그로 인해 브랜드에 대한 태도, 구매 행위 등에 어떠한 영향을 미쳤는지 기술해 주시기 바랍니다.
    한다.또한, 온라인 게임 산업의 확대가 꾸준히 이루어지고 있다. 과거 게임 산업은 즐거움을 주는 여가 생활로 비춰지었지만 최근 인기 게임인 ‘리그 오브 레전드’를 예를 들어 그들의 상품 ... 로 인정받고 있다. 온라인의 발전과 함께 게임 산업의 전망은 밝을 것으로 예측한다.4) 오프라인의 전망언텍트 시대의 발전에 따라 오프라인의 전망은 다소 밝지 않을 것으로 예측한다. 교육 ... 광고학포스트 코로나 시대를 맞이하면서 소비자들이 오프라인보다는 온라인에서 제품/서비스를 구매하고 온라인을 통해 소비자간, 또는 기업과 소비자간의 커뮤니케이션을 하고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.25
  • (주)에프엘모바일코리아
    기업보고서
  • 청소년문화_청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요
    터넷의 비중이 확대되고 있으며, 인터넷 환경을 이용한 온라인 게임은 청소년부터 성인까지 다양한 연령층에서 여가생활로 즐기는 등 그 활용도가 높아지고 있다. 최근에는 게임을 활용 ... 화로 인해 청소년들이 건전하게 놀 수 있는 공간이나 문화가 사라지면서 이와 같은 PC방에서의 온라인 게임은 청소년의 또 다른 문화 공간이라고 할 수 있다.(3) 게임 자체의 속성게임 ... 을 통해 끊임없는 재미와 호기심을 충족시킬 수 있으며, 특히 다른 참여자들과 상호교류를 통해 전개되는 온라인 게임은 다양한 변수를 통한 흡입력과 중독성이 그만큼 강하다고 할 수 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.03
  • 한국 청소년 문화의 특징을 설명하고, 자신이 생각하는 한국청소년문화의 문제점과 해결방안을 각각 2가지 제시하시오. 서론
    , 온라인 게임, 동영상 플랫폼 등이 널리 이용된다. 이러한 디지털 미디어의 보편화로 인해 청소년들은 디지털 환경에서 많은 시간을 보내게 되며, 이로 인해 디지털 중독의 위험 ... 은 청소년들의 일상에서 빼놓을 수 없는 요소가 되었지만, 과도한 사용은 신체 건강 문제뿐만 아니라 소통 능력과 학업 성적에도 부정적인 영향을 미친다. 또한, 소셜 미디어와 온라인 게임 ... 성이 증가한다.디지털 중독은 청소년들에게 다양한 문제를 초래할 수 있다. 청소년들은 온라인 상에서의 사회적 관계에 많은 시간을 할애하게 되며, 실제 세계에서의 친구나 가족과의 소통이 부족
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.31
  • (주)봄버스
    기업보고서
    • (주)봄버스 (보고서 2건)
    • 대표자명 최원종 사업자번호 796-87-***** 설립일 2018-08-14
      기업규모 중소기업 업종분류 온라인·모바일 게임 소프트웨어 개발 및 공급업
      제공처 KEDkorea KISreport NICEdnb
  • 판매자 표지 자료 표지
    멀티미디어에 대하여 논하시오.
    며, 온라인 게임에서는 사용자의 입력이 즉시 반영되어야 원활한 게임 진행이 가능하다.2. 멀티미디어의 구성요소(1) 텍스트(Text)텍스트는 멀티미디어에서 가장 기본적인 요소 ... 하여 원하는 정보를 검색하거나, 게임에서 사용자의 입력에 따라 화면이 변화하는 것이 대표적인 상호작용의 예이다.(3) 비선형성(Non-linearity)전통적인 미디어(예: 책 ... 이 중요하다. 예를 들어, 온라인 강의 콘텐츠는 텍스트 자료, 강사의 음성 설명, 시각 자료(슬라이드, 이미지, 동영상) 등이 조화롭게 결합되어 학습자의 이해도를 높인다.(6) 실
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.03.07
  • (주)고부기엔터테인먼트
    기업보고서
  • 판매자 표지 자료 표지
    아동행동의 영향요인 중 디지털 환경 요인에 관해 논하시오.
    하는 것이 중요하다. 또한, 디지털 환경에서의 사회적 상호작용은 아동의 사회성 발달에 중요한 요소로 작용한다. 온라인 게임이나 소셜 미디어를 통해 또래와의 상호작용이 가능하지만, 이 ... 는 기회를 제공한다. 이를 통해 아동은 서로 다른 배경을 가진 사람들과의 의사소통을 통해 다양한 관점을 이해하고 존중하는 법을 배울 수 있다. 또한, 온라인 게임이나 프로젝트를 통해 ... 한 교육용 애플리케이션과 온라인 학습 플랫폼은 아동이 보다 흥미롭고 창의적인 방식으로 학습할 수 있도록 돕는다. 이는 아동의 학습 동기를 높이고, 개인 맞춤형 학습 경험을 제공하는 데
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.06.21
  • A study of coding camp based on gamification- on the case of running a coding puzzle game camp
    한국컴퓨터게임학회 Na Young KIM
    논문 | 10페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.04.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    클라우드게임 시장 및 서비스 관련된 자료 모음
    이나 장소 , 기기에 관계없이 게임을 즐길 수 있는 서비스 중앙 서버에서 게임 화면을 온라인 스트리밍 해주는 방식으로 ‘ 온라인 게임 스트리밍 서비스 ’ 라고도 불림 . 클라우드 게이밍 ... 출처 : 이창섭 외 3 명 , 글로벌 클라우드 게임 시장에서의 경쟁우위 요소 , Journal of Korea Game Society클라우드 게임 서비스 소개 클라우드 게임 ... 어 게임을 클라우드 버전으로 출시하기도 했을 정도로 클라우드 게이밍에 대한 관심을 보이고 있기 때문이다 . 닌텐도 스위치 온라인 : 관련 기사 닌텐도 스위치 온라인에 추가금을 지불
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 47페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.05.25 | 수정일 2023.05.07
  • 전문가요청 배너
  • EasyAI 무료체험
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 11월 01일 토요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
3:30 오전
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감