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"온라인게임" 검색결과 1,681-1,700 / 26,176건

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    중소기업의 이해 요약
    의 Wii 게임법칙의 변경내용소니와 MS가 기술 경쟁을 하는 가운데 닌텐도는 SNS를 통한 게임 법칙변경과 게임의 인식변화(어두운 이미지에서 운동의 이미지)변화와 고개의 재정의를 통해 ... 다양한 연령의 소비자를 확충했다. 또한 운동관련 기술을 새로 개발의 변경으로 will게임게임의 법칙을 변화하였다. 혁신적인 모션 인식을 할 수 있는 무선 리모콘을 출시 ... 하였다 또한 will 게임기는 매우 저렴한 가격과 기존의 게임큐브들과 완전하게 호환이 가능했다. 그리고 개발비용도 절감하였고 많은 수의 개발업자들을 끌어들였다. Will게임은 다양한 연령
    시험자료 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.02 | 수정일 2023.12.01
  • 부클(주)
    기업보고서
    • 부클(주) (보고서 2건)
    • 대표자명 이동민 사업자번호 220-88-***** 설립일 2010-11-10
      기업규모 중소기업 업종분류 온라인·모바일 게임 소프트웨어 개발 및 공급업
      제공처 KEDkorea KISreport NICEdnb
  • 판매자 표지 자료 표지
    놀이란 무엇인가
    온라인 게임을 하면서 또래와 놀이 및 소통을 하는 것이다. 모바일 게임이나 온라인 멀티플레이어 게임으로 가상 공간에서 서로 협력하거나 경쟁하면서 놀이를 하고, 혹은 틱톡이나 유튜브 ... 을 향상시키고자 한다. 협력하는 놀이에는 피구와 축구, 농구 등이 있고, 개인의 능력과 관련한 놀이에는 온라인 게임으로 겨루거나 혹은 끝말 잇기를 하면서 누가 더 단어를 많이 맞추 ... 학회지, 31(2), 45-62. - 박상욱, 이은주. (2023). 초등학생의 온라인 게임 이용 실태와 부모 중재 방안. 한국게임학회 논문지, 23(3), 77-90. - 정현주
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.06.19
  • (주)비트노리
    기업보고서
    • (주)비트노리 (보고서 2건)
    • 대표자명 한경두 사업자번호 121-87-***** 설립일 2019-05-10
      기업규모 중소기업 업종분류 온라인·모바일 게임 소프트웨어 개발 및 공급업
      제공처 KEDkorea KISreport NICEdnb
  • (주)오드원게임즈
    기업보고서
    • (주)오드원게임즈 (보고서 10건)
    • 대표자명 김영채 사업자번호 567-81-***** 설립일 2016-04-21
      기업규모 중소기업 업종분류 온라인·모바일 게임 소프트웨어 개발 및 공급업
      제공처 KEDkorea KISreport NICEdnb
  • (주)올스타컴퍼니
    기업보고서
    • (주)올스타컴퍼니 (보고서 2건)
    • 대표자명 황재욱 사업자번호 737-86-***** 설립일 2020-02-17
      기업규모 중소기업 업종분류 온라인·모바일 게임 소프트웨어 개발 및 공급업
      제공처 KEDkorea KISreport NICEdnb
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    2022년 경상국립대 경상대/인터넷윤리 인윤/족보모음/중간 기말 기출문제/시험대비/ㄱㄷㄱ
    서 친절하게 댓글을 달아주는~ ( )를 갖춘 존재라고 볼 수 있다. : 덕1. 게임 네티켓과 가장 거리가 먼 것은?① 게임에서 져도 매너에서 승리하기② 강자의 시선으로 세상을 보기③ 이겼을 때는 상대방을 위로하기④ 온라인게임 상황을 현실을 끌고 가지 않기⑤ 바른 말 사용하기 ... 달기에서 악플러들의 사고와 거리가 먼 것은? 3 번가치상대주의 사고6. 지적재산권의 속성과 거리가 먼 것은? 12 2 번제로섬게임7. 프레셔 프레서 가 말한 프라이버시 침해 유형
    시험자료 | 181페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.01.05 | 수정일 2023.01.10
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    학교 내 청소년문화를 정리해 본 후 본인이 생각하는 학교 내 청소년 문화와 그 특성을 제시해 봅시다
    다. 학생들은 온라인에서 정보를 교환하고 트렌드를 형성하며, 오프라인에서 이를 적용하고 소통한다. 이는 SNS를 통한 유행 확산, 온라인 게임을 통한 또래 관계 형성 등의 방식 ... 과 같은 주요 특징을 가진다.첫째, 디지털 문화의 확산이다. 스마트폰과 SNS(소셜 네트워크 서비스)의 발전으로 인해 청소년들은 온라인에서의 소통을 중요하게 생각한다. 카카오톡 ... 를 요구받고 있으며, 이에 따라 학습 스트레스를 경험하는 경우가 많다. 반면, 이러한 스트레스를 해소하기 위해 놀이문화, 게임 문화, 소셜미디어를 활용하는 모습도 나타난다.3) 본인
    리포트 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.03.10
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    글로벌 종합 게임엔터테인먼트 기업으로 거듭나는 넥슨
    REPORT글로벌 종합 게임엔터테인먼트 기업으로 거듭나는 넥슨? 학과 :? 학번 :? 성명 :? 담당교수 :? 제출일자 :목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. PC온라인과 모바일에 이어 ... 게임엔터테인먼트 기업으로 거듭나는 넥슨에 대해 분석하겠다.Ⅱ. 본론1. PC온라인과 모바일에 이어 콘솔까지주력인 PC온라인과 모바일에 이어 콘솔까지 아우르는 글로벌 종합 게임 ... 고 있다.2. 오래 생존하려면 콘솔은 떼려야 뗄 수 없는 플랫폼한국 게임회사가 웨스턴이나 다른 곳에서 성공하고 오래 생존하려면 콘솔은 떼려야 뗄 수 없는 플랫폼이다.세상의 진정
    리포트 | 5페이지 | 3,900원 | 등록일 2023.01.06
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    이스포츠 중간고사 통합 자료 판매합니다.
    *************10200737. Covid-19 팬데믹 동안 e 스포츠 시청률이 가장 많이 상승한 온라인 플랫폼은?[단일선택형 : 2.0 점]페이스북아프리카 TV네이버트위치유튜브38.스타크래프트의 사회 ... 문화적 영향과 거리가 먼 것은?[단일선택형 : 2.0 점]대한민국에서 가장 많이 즐기는 게임 중 하나스타크래프트 월드컵 대회 탄생프로 e 스포츠선수 직업 탄생대한민국 최초의 프로리그 ... ]2000199919981997199640.게임의 결과는 기능, [ ], 찬스의 활용 등에 의해 결정된다.[단일선택형 : 2.0 점]
    시험자료 | 42페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.05.09
  • A++ 교수님께 칭찬 받은 자료, 이비즈니스의 이해 모바일 게임 플랫폼 변화의 기회와 위협 레포트, STP전략, SWOT 분석 포함
    모바일 게임 플랫폼 변화의 기회와 위협2015년 1월 NHN 엔터테인먼트의 정우진 대표는 규모 있는 온라인 게임과 새로운 모바일 게임 두 개를 놓고 고민을 하게 된다. 변화 ... 하는 게임 산업에서 온라인 게임인 ‘에오스’와 모바일 게임인 ‘프렌즈팝’ 중 어느 곳에 마케팅 예산을 더 투입하는 것이 효율적일 것인지 생각에 잠겼다.온라인 게임인 에오스는 2013년 ... 의 검색엔진을 통해 홍보하기 위해 NHN 엔터테인먼트와 손을 잡게 되었다. 에오스는 출시 직후부터 인기를 끌었으며 2013년 하반기에 출시된 신작 온라인 게임 중 가장 좋은 성과
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.04
  • 현실공간에서의 나와 사이버공간에서의 나의 모습 중 같은 점과 다른 점에 대해 각각 구체적으로 서술하시오. 서론
    마음을 가지고 살고 있을 것이다.내가 이 일에서 자유로울 수 있을까? 내가 접하는 주요 사이버 공간은 '온라인 AOS 게임'이다. 나는 퇴근해서 혼자 맥주 마시는 게 취미였 ... 는 게임을 그만두고 제 자신을 취미로 발전시키려고 노력하는 쪽을 선택했다.결론최근 문제가 되고 있는 온라인 커뮤니티 중독자들이 우리 일상에 숨어 살고 있다. 겉으로는 멀쩡하지만 마음 ... 된 어휘이다. 인터넷 보급률이 80%를 넘어선 상황에서 인터넷, 커뮤니티 이용, 게임 등을 통해 현실세계가 아닌 가상세계에서 타인과 교류를 나눌 수 있는 '새로운 소통의 장'을 열
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.08.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    학교밖 청소년 문제와 해결방안
    온라인 게임을 즐기는 데, 1시간 이용료가 천 원에 불과해 3시간, 4시간을 게임 하다시피 하여 게임 중독 증상을 보이는 것이다. 어떤 이들은 PC방에서 살다시피 하기도 한다 ... 함 그리고 게임 중독 문제의 원인도 설명해보겠다. 집, 학교 근처 어딜 가든 PC 방이 있어 다수의 남학생이 이에 들러 3시간, 4시간을 온라인 게임 하며 시간을 보낸다. 이들은 서로 ... 같다. 현재, 남학생들의 일부가 이에 들러 3시간 이상 앉은 자리에서 온라인 게임에 접속해 전투를 벌이기도 하고 있다. 이들은 게임에 중독되어 시간 가는 줄 모르고 온라인
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.06.25
  • Social Games: Pure Entertainment or Treacherously Close to Gambling? (Social Games: Pure Entertainment or Treacherously Close to Gambling?)
    연세대학교 법학연구원 Kang, Lydia
    논문 | 41페이지 | 무료 | 등록일 2025.03.16 | 수정일 2025.03.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    게임을 유해한 것, 중독이라고 규정한 과거 신의진법이 발의된 바 있습니다. 법은 국회 통과 전이지만, 청소년들이
    청소년복지론주제: 게임을 유해한 것, 중독이라고 규정한 과거 신의진법이 발의된 바 있습니다. 법은 국회 통과 전이지만, 청소년들이 현재 온라인게임에 과몰입되고 중독되는 것은 현실 ... 입니다. 온라인 게임을 종류에 따라 분류하시고, 분류한 게임에 따라 유해한 것 즉 몰입과 중독이 높은 게임과 낮은 게임에 대한 자신의 생각을 분류한 대로 제시하시오.목 차Ⅰ. 서론 ... Ⅱ. 본론1. 게임 분류2. 중독성에 따른 게임 분류Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론온라인 게임은 누구나 쉽게 접근해서 이용해 볼 수 있을 정도로 우리의 일상생활에 친숙하게 노출
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.26
  • 사이버 공동체의 역사를 각 단계별로 설명해보시오 그리고 자신이 생각하는 사이버 공동체의 이상적인 모습에 대해 서술하시오
    지 않고, 사람들이 온라인 플랫폼을 통해 연결되고 상호작용하는 곳이다. 이러한 사이버 공동체는 소셜 미디어, 온라인 포럼, 온라인 게임, 블로그, 소셜 네트워크, 온라인 교육 ... , 온라인 포럼, 소셜 네트워크, 가상 협업 팀, 온라인 게임 커뮤니티 등 다양한 형태로 나타난다. 이들은 정보 교환, 지식 공유, 사회적 상호작용, 협력, 엔터테인먼트, 정치 ... 를 통해 지식과 정보의 민주화가 이루어지며, 세계적으로 지식 민주화와 협업이 증가하고 있다.3) 문화 및 엔터테인먼트: 온라인 게임 커뮤니티, 유튜브, 스트리밍 서비스
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 중독의 종류와 청소년 중독이 사회에 미치는 영향
    와 기업이 정보화에 힘쓰고 있습니다. 인터넷의 급속한 보급에 따라 사회 전체가 변화하고 있는데, 그중 하나가 온라인 게임의 급속한 발전입니다. 온라인 게임은 그동안 오프라인에서 진행 ... 되던 여가생활을 엄청난 속도로 대체하고 있습니다. 2003년 말 국내 온라인게임 시장 규모는 7500억원으로 2002년보다 66.8% 늘었습니다. 지난해 한국의 경제성장률이 3.1%였 ... 던 것을 감안하면요.이는 22배에 달할 정도로 온라인게임 시장의 높은 성장세를 보이고 있습니다. 게임산업이 급성장하면서 이러한 게임의 특성이 사회 전반에 미칠 파급효과에도 관심
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.05.26
  • 인간관계론 ) 친구관계의 유형에 대하여 기술하고 각 유형의 장단점이 무엇인지 자신의 생각을 간략하게 제시하시오.
    온라인 친구는 주로 게임, SNS, 커뮤니티 등을 통해 만나게 된다. 물리적 거리와 상관없이 전 세계 어디서든 교류할 수 있는 점이 큰 특징이다. 장점: 지역에 구애받지 않 ... 고 다양한 배경의 사람들과 친구가 될 수 있으며, 동일한 관심사로 깊이 있는 대화를 나눌 수 있다. 특히, 온라인 게임이나 SNS에서는 자주 소통하는 관계가 쉽게 형성된다. 단점 ... : 오프라인에서의 실제 만남이 부족하거나, 관계의 깊이가 얕아질 수 있다. 또한, 가끔 익명성을 이용한 일시적인 관계로 그칠 수도 있다. 적용 사례: 온라인 게임을 통해 10년 넘
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.12.18
  • (주)하이원엔터테인먼트
    기업보고서
  • (주)띵소프트
    기업보고서
    • (주)띵소프트 (보고서 10건)
    • 대표자명 김주현 사업자번호 120-87-***** 설립일 2010-01-18
      기업규모 대기업 업종분류 유선 온라인 게임 소프트웨어 개발 및 공급업
      제공처 KEDkorea KISreport NICEdnb
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2025년 11월 02일 일요일
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