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"스노우게임현실" 검색결과 141-159 / 159건

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  • [아바타] 아바타디자인과 마케팅
    세이클럽은 쿠기 스포트리플레이 등과 제휴한 상태이며 프리챌도 의류 염색약 게임 업체들에서 제휴 상품 제안을 받고 있다.{-아바타와{{{{{타문화의 상호영향 : 현실인지 가상공간 ... 하는 말이었다. 그러나 인터넷시대가 열리면서 신화에서 유래된 단어 '아바타'는 사이버공간 속 네트워크 환경에서 현실의 유저(user)를 대신해 가상공간을 활동하는 가상인물의 뜻 ... 으로 쓰여지고 있다. 한마디로 사이버 공간 속에서 활동하는 사용자의 분신인 것이다.2) 아바타 등장 배경 : 아바타는 현실과 가상의 세계를 이어주는 익명과 실명의 중간에 자리잡고 있
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.11
  • [관광]테마파크 개발 및 문제점 해결(우방랜드위주)
    우리의 현실은 이렇게 긍정적인 것만은 아니다. 물질의 풍요를 이루기 위하여 너무나도 많은 것을 희생한 것이다. 물질이 풍요한 사회가 된 반면 정신적 요소나 삶의 질, 문화적 욕구 ... , 즉석 노래방, 스피드게임 등을 통해 다양한 경품도 나눠주었다.△ 4월 - 장애인의 날 행사이벤트장애인의 날 행사는 대구 시에서 주최하는 행사로서 대구시민체육회관에서 장애인 가족 ... 광장에서는 호기심 해결사로 잘 알려진 개그맨 김경민씨를 초청하여 어린이와 가족들이 퀴즈게임을 통해 컴퓨터 세트, 자유이용권 등 푸짐한 상품을 획득할 수 있는 어린이날 특집행사
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.07.11
  • 칙릿소설의 대표작 달콤한 나의 도시에 드러난 현대사회
    목 차Ⅰ. 꽃띠문학Ⅱ. 작품에 대하여Ⅲ. 작품에 드러난 가정Ⅳ. 현대 여성의 현실Ⅴ. 30대 싱글여성Ⅵ. 생각해볼 문제■ 꽃띠 문학최근 국립국어원에서 외래어인 ‘칙 릿(chick ... 롤)p.100 재인은 제 얼굴에 디카 렌즈를 들이대고 셀프사진 찍기에 여념이 없었고, 유희는 게임이라도 하는지 휴대폰 화면에 눈을 박은 채 고개를 들 줄 몰랐다. 유희와 재인 ... 는 ‘스노우 팰리스’ 205호에 홀로 누운 채 천장을 응시하고 있다. 저 천장을 방바닥으로 쓰던 여자, 몇 달 전 쓰러진 채 발견되었던 305호 여자는 죽었을까, 살았을까. 그녀의 인생
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.09.17
  • [사업계획서]MyPlay - 초등학생을 대상으로 다양한 놀이문화를 성장, 발달에 대한 건강매니지먼트와 함께 제공(A+보고서)
    야구/피구/서바이벌 게임/얼음땡/술래잡기/실내 축구고무줄/줄넘기/자전거타기/달리기/얼음땡/피구특별 체중 조절 프로그램꾸러기정규반 프로그램을 따르되 방학마다 캠핑및 스키, 스노우보드 ... 의 수행 따라서 자연스러운 놀이를 통한 사회성의 개발이나 육체적 발달이 어려운 현실에서는 이에 대한 체계적인 관리의 필요성이 대두되는 것이다.MyPlay에서 제공하는 프로그램은 단순 ... /발야구/피구/서바이벌 게임/인라인 스케이트/얼음땡/딱지치기/구슬치기/제기 차기/팽이 돌리기/아이스 스케이팅/술래잡기/실내축구/프리스비/땅따먹기/자전거타기/수구농구/배구/야구/ 발
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.01.20
  • 상호작용의 매개체 -아바타
    상의 가상현실 공간, 온라인 게임 등에서 자기 자신을 나타내는 그래픽 이미지를 가리킨다. 즉, 자신을 대표하는 가상육체라 할 수 있다. 마이클 헤임은 “가상공간에서의 주체는 육체 ... 에서는 현실세계의 내가 다른 세상으로 전이되어간다는 설정으로 다른 세상의 나를 아바타라고 칭함으로써 사용자와 게임 속 캐릭터간의 감정이입효과를 주어 상호작용을 할 수 있게 해 주 ... 에서의 생활에 익숙해져 가고 있다. 과거 문자나 숫자로 이루어진 ID나 별명을 통해 채팅을 즐기고 게임을 했던 것에 반해 사이버 공간 속에서 활동이 활발해지면서 요즘 N세대들에게 자신
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.09
  • 구전마케팅전략과 사례분석
    )를 런칭하게 된다. 그리고 대안유통전략(alternative distribution strategy)을 사용하여 기존의 유통망이 아닌 스케이트나 스노우보드, 타투샵, 개인 옷 가게등 ... 을 공략하여 점차 기존 유통망으로 확대해 나갔다. 주 소비자층인 젊은 사람들을 찾아가기 위해 BTL 위주로 소비자들이 열광적으로 모이는 곳 ? 엑스게임 - 을 후원했다. 이러한 활동 ... 이 필요하다. 99% 브랜드들이 소비자들의 눈길조차 받지 못하고 사라져 가는 현실속에서 위험하기도 하지만 과감한 마케팅을 전개하는 것은 마케터의 고육지책만은 아닐 것이다.여성포탈
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.12.11
  • [관광]도쿄디즈니랜드와 에버랜드의 비교
    에 것이라고 한다. 고풍스런 게임, 숍과 레스토랑 등 향수를 불러 일으키게 하는 가게들이 즐비하다.어드벤처 랜드는 모험과 낭만의 세계로 정글, 카리브의 해적, 남국의 새 등을 테마 ... ,그레이트,롤링엑스트레인버거까페아메리카,스타라이트드라이브인매직랜드매직스윙,스카이댄싱,오즈의성,헬리사이클,게임랜드,피터팬,나는코끼리,플래쉬팡팡,로보트카,범퍼카,이솝빌리지,우주전투기,비룔열차 ... 디로 바꾸었다.기간페스티발세부사항1/1 ~ 3/1스노우페스티발3/17 ~ 6/11유로페스티발웨등셀레브레이션, 페스티발거리공연, 튤립과장미의향연6/16 ~ 9/3썸머스플래쉬9/8
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.05.31
  • [기업경영] 사이버기업
    야기 : 인터넷에 연계될때 시스템적 행위를 변화시킬수있음*간단한 IT 시스템으로 맥주게임문제를 예방가능(정보를 의사결정자에게 제공)*스노우 모빌과 시스쿠터 ; 수요예측과 재고관리실패, ... ..PAGE:22가상성가상 : 실제로는 존재하지 않지만 존재하는 것처럼 보이는 어떤 것가상현실은 전자기술에 의해 현실감 있는 장면, 소리, 움직임을 전달기업은 소유하지 않은 시설을 소유 ... 체구축.비행기가 현실화되었을때 극한 실험으로 경쟁력있는 비행기라는 것을 증명..PAGE:27사이버기업 경제의 생태계각각의 환경과 상호작용 하는 사이버 기업의 공동체치열한 경쟁-독점
    리포트 | 53페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.15
  • [인공지능 이야기] 인공지능 이야기
    으로 구속된 튜링도 1954년 스스로 목숨을 끊었다. 스노우는 〈두 문화와 과학혁명〉이란 저서로 유명해진 뒤 종신귀족이 됐다. 소설 밖에서 인공지능이 컴퓨터로 현실화되는 것을 지켜본 ... 때부터 60년대 전반에는 정리를 자동적으로 증명하는 프로그램, 게임을 하는 프로그램, 일반문제 해결기(GSP)라는 문제를 푸는 프로그램, 미분, 적분, 인수분해 등을 자동 ... ·후식·시가 등 서빙 코스를 거치며 기계가 사람의 말을 할 수 있을까, 개성을 가질 수 있을까, 문화생활을 할 수 있을까 하는 문제로 확산된다. 사회자 겸 기록자는 과학사학자 스노우
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.14
  • [디지털] 왜 우리는 게임을 할까
    , 가상현실 산업, 영상 산업, 캐릭터 산업 및 게임 산업의 발전과 맥락을 같이 하고 있다. 최근의 컴퓨터 그래픽 산업, 가상현실 사업 성장의 이면에는 정보 통신기술의 비약적 발전 ... 되는 학교 등교와 대학입시, 성적 그리고 남 보기에 좋은 성공이랑 찌든 세상사에 지쳐서 다른 무언가 현실을 잊는 길을 택해야만 하는데 그것이 바로 게임인 것이다. 사람들에게 게임을 왜 하 ... 냐고 물으면 거의 대부분이 스트레스를 풀기 위해서라고 말할 것이다. 스트레스를 주는 것은 현실이다. 그리고 게임현실을 잊게 해준다. 물론 아주 짧은 순간이지만 말이다. 그러
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.05
  • [관광경영]강원랜드의 성공요인 분석
    키즈 월드, 최신 시설의 아케이드 게임장이 있고, 미라클월드에는 지구 모형의 대형 원형 천체극장과 가상현실 체험기기 9종 등이 마련되어져 있다.마. 스키장2005년 11월 개장예정 ... )의 슬로프는 국제 스키협회로부터 국제 공인을 받은 상태이며, 알파인 경기(슈퍼 대회전, 대회전, 회전)와 스노우 보드(대회전, 하프 파이프) 등의 경기에서는 국제공인을 준비 중에 있 ... , 동절 것과, 지역발전을 위해 정부가 적극적인 지원을 받고 있는 것 등을 들 수 있다. 자세히 살펴보면 다음과 같다.가. 내국인에게 카지노 게임을 공급하는 독점기업강원랜드가 다른
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.08.19
  • [문화] 청소년 문화와 문화 조성 해결방안
    을 나타내기도 한다.2 각종 레포츠들특히 X-game(Extreme game)은 극한에 도전하는 스포츠를 뜻하는데 대표적인 것으로 인라인스케이트, 스노우보딩, BMX, 스케이트보드 ... 중 하나인 청소년 문화라 한다.청소년 문화는 창의적이고 진취적이면서 기성세대들이 생각지 못하는 독특한 문화가 자리잡는다. 하지만 우리나라 현실의 경우, 파행적인 고도성장과 압축적인 ... 을 접하게 되어, 인터넷을 자유자재로 활용할 수 있다. 알고 싶은 정보를 스스로 찾아볼 수 있으며, 책이나 현실에서 얻을 수 있는 정보보다 더 많은 양을 손쉽고 빠르게 얻을 수 있
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.30
  • [광고] 아레나 피트니스의 리포지셔닝
    서론Ⅰ. 선택 브랜드never lose the game ARENAⅡ. 선택 이유브랜드나 제품의 리포지셔닝을 주제로 하는 이번 레포트를 위해서 우리는 수많은 제품들과 브랜드의 상황 ... 브랜드를 선택하게 되었고, 아레나 기업 내부의 지인을 통하여 제공받은 정보를 통해 구체적이고 현실적인 리포지셔닝 전략을 수립하고 또한 이 전략을 잘 반영할 수 있는 광고를 통하 ... 스포츠와의 관계 】A. 구체적인 여가 활용법, 목적- 양쪽 모두 인라인 스케이트에 이어 스키, 스노우 보드와 같은 윈터 스포츠를 선택- 스트레스 해소와 건강유지가 목적- 스타일리쉬
    리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.06.19
  • 지상파 방송의 스포츠 보도 및 중계방송의 현황, 문제점, 개선방안
    에서 볼 때 매스미디어가 그 자체의 활동 이익을 대변하는 광고가 막강한 경제력을 바탕으로 미디어와 스포츠 사이에 끼어 들어 이들의 관계를 불가분의 관계로 만드는 것이다. 이와 같은 현실 ... 이 없었던 여성이나 나이든 사람들조차도 스포츠에 많은 관심을 가지게 되었다. 이와 같은 현실을 감한 해서 Barry Cole은 TV와 스포츠의 관계를 오늘날 TV는 스포츠를 지배 ... )143(100)종목스키배드민턴양궁배구육상싸이클역도스노우보드핸드볼기타횟수(%)4(2.8)4(2.8)2(1.4)2(1.4)1(0.7)1(0.7)2(1.4)1(0.7)1(0.7)5(3
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.06.14
  • 여가산업과 이에 대한 생각
    않는 동안의 여가 활동을 위하여 다른 사람에게 편의를 주는 직업까지 있는 것이 현실이다. 우리 경제가 고속 성장하면서 레저가 생활의 중요한 부분을 차지하고 있다. 그러므로 여가 ... 면, 서핑의 경우 미끄러지기의 원리를 이용한 수상서핑, 스노우 서핑, 스카이 서핑 등으로 개발되었거나 또는 다른 형태로 발전시켜 즐기고 있다. 또한 요트와 서핑을 결합시킨 원드서핑 ... 들은987~91년에는 경마(92.3%), 승마(75%), 각종 게임(51.3%), 골프(19.5%) 인구가 급증했다.반면 경제 불황기인 97~2001년에는 트레이닝(38.5
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.10.01
  • [독서세미나] 인공지능 이야기
    적인 석학 다섯명- 과학사학자 스노우, 물리학자 슈뢰딩거, 언어학자 비트겐슈타인, 유전학자 홀데인, 수학자 앨런 튜링- 이 모인다는 가상의 설정으로 이야기를 펼쳐나간다. 이들은 그 ... 를 전달하고 있다. 아직도 끝나지 않은 이들의 대화는 인간과 생각하는 기계가 공존하게 될 미래의 현실을 이해하는 데 커다란 도움을 주고 있다.저자 소개 - 존 커스티는 남 캘리포니아 ... 성공하거나 큰 기대를 품게 하는 시대Simon은 앞으로 10년 간에 걸쳐 인공지능은 비약적으로 발전할 것이라고 예측주요한 관심사 : 퍼즐(puzzle), 게임, 문제 해결, 탐색
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.06
  • [캐릭터] 온라인/오프라인 캐릭터 마케팅
    현실을 감안할 때 2000년 말 기준으로 최소 1조5천억원~2조원대를 웃돌 것으로 추정된다. 게임시장 규모가 2000년 기준 1조1천억원(게임지원센터 자료)이라면 캐릭터시장 ... 로는 아담, 루시아, 사이다, 스노우, 라이언, 아기짜루, 정보통, 한경제,새파란, 댄싱 베이비등이 있고 세계 최초의 사이버 스타는 일본의 다케교코가 있다. 그리고 가장 유명 ... 하을 지칭하며, 통상 "캐릭터 마케팅"이라는 용어는 이 경우의 개념으로 인식되어진다.가령, 닌텐도 게임보이의 소프트로 출발하여 만화영화로 촉발된 다양한 시리즈의 캐릭터를 성공
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.05.17
  • [인터넷비지니스시스템] IIS 웹사이트 구축실제활용사례-옥션사이트 분석
    /스노우보드 구기용품 서바이벌 게임수영 자전거 레프팅헬스건강 스포츠기타 레져기타킥보드/스케이팅 등산스포츠화 낚시가구|주방|생활용품 = 사무용가구 주방가구 세탁/건조용품생활가구 아동 ... 을 가진 옥션의 성공요인은 고객관리에 있다. 그들은 최악의 상황가운데서도 고객의 의견을 최대한 현실에 반영하려 했다.32/49II. 다른 경매사이트와 옥션과의 비교분석1. 옥션 vs
    리포트 | 36페이지 | 2,000원 | 등록일 2001.11.14
  • 동서양 문학 비교 논문
    이 부조리한 현실을 비판하고 교훈을 줄 뿐 아니라, 현재 벌어지고 있는 우리사회의 문제점에 대하여 되돌아볼 수 있는 기회를 주기 때문이다.‘풍자 문학’ 무엇인지 생각해보면, 한 사회 ... 들은 그들을 초대해 밤새도록 연회를 베풀어 카드게임을 하고 술을 마신다. 두 다리로 서서 인간들과 건배를 주고받는 그들의 모습을 보면, 이제는 누가 인간이고, 누가 돼지인가를 식별 ... 혁명을 이끄는 사상과 저서들을 남긴 칼 마르크스에 비유할 수 있다. 나폴레옹은 공격적이고 교활한 돼지로서 스노우볼과 함께 동물농장의 초기 지도자가 된다. 그 후 또 다른 돼지인
    논문 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.03.07
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2025년 06월 01일 일요일
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- 작별인사 독후감