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"두뇌개발 트레이닝" 검색결과 141-160 / 193건

  • 닌텐도 ( Nintendo DS Lite ) - 기업 분석
    게임에 관한 거부감 없앰③ 기존의 남성위주, 액션·스포츠 등의 장르로 대표되는 게임의 일반적인 컨셉에서 두뇌 트레이닝, 안력 트레이닝, 영어 삼매경과 같은 실생활과 접목한 컨셉 ... )ⓒ 제품개발 배경닌텐도는 나이, 성별, 언어, 문화의 차이를 뛰어넘어 전 세계의 모든 사람들에게 비디오 게임 엔터테인먼트를 전파하고 함께 향유하는 것을 기본 전략으로서 , ‘게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.01.21
  • 닌텐도DS의 마케팅전략 및 분석
    기' 두뇌트레이닝, 영어공부기능 부각 - 기존게임기 이미지와 차별화마케팅성과1년 내 판매량 100만대 돌파 (현재 추산 판매량 150만대)전용 소프트웨어 (총 62개) 판매량 260만개 ... .R.L (프랑스)기업 및 제품소개매출액다양한 장남감과 처음으로 개발된 게임 컨트롤러게임 워치 와 패미컴닌텐도 DS lite 더블스크린, 터치스크린, 무선통신, 마이크 입력 슬림 ... 의 복합체로 수천억의 독자적인 프로세서 개발비용 지출. (게임기의 경우 손해를 보고 팔면서 게임 타이틀에서 이익을 남김)터치스크린과 마이크로 폰 이외에는 특별한 기술이 사용되지 않
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 39페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.01.19
  • 콩의 기능
    은 콩-0.636), 재정자립도(-0.514) 등이 낮은 저개발 지역에서 100세 인구비율이 높았다. 16개 시도를 분석한 결과에서도 마늘(0.794)과 콩(0.629)을 재배 ... 하고 수질오염(-0.612)과 대기오염(-0.582)이 낮아 환경오염이 적고 도로포장률(-0592) 등 개발이 덜된 지역에서 100세 이상 인구가 많았다.김 원장은 “이번 연구는 콩 ... 펩타이드를 효율적으로 섭취할 수 있는 기능성 음료나 기능성 식품이 많이 개발되고 있다. 대두 펩타이드의 펩타이드(Peptide)란 단백질의 분해과정에서 생기는 물질이다. 식품 중
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.06.03
  • 닌텐도
    욱다.(장동건 - 두뇌트레이닝, 영어삼매경, 이나영 - 슈퍼마리오, 송혜교 - 동물의 숲)감각적 자극 감각 수용기(등록기)sights Eyes광고 모델 ,흥미있는게임 닌텐도노출 주 ... 을 살피게 된다. 반복적으로 광고에 눈이 가 흥미를 유발하고 다른 게임기의 어려움과 달리 쉽고 흥미로운 게임 또한 두뇌개발이나 일상에 필요한 영어 학습 게임 등이 있으므로 다른 ... 여러 가지 욕구 중에서 기능적 욕구와 쾌락적 욕구를 인지.가) 기능적 욕구 ; 닌텐도DS를 통해 두뇌회전을 활발히 할 수 있고 장소에 국한받지 않고 어느 곳에서나 오락을 이용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.06.24
  • 결정적인 순간에 성공하는 -집중의 기술
    결정적인 순간에 성공하는 집중의 기술 10.1.23 -라이프 엑스퍼트-일이나 공부나 잘 된다? -그 열쇠를 쥐고 있는 것이 바로 ‘집중력’ 이다. 아무리 우수한 두뇌의 소유자라도 ... 한 투수가 되어야 한다 -> 그러기 위해서는 자신의 수준을 끌어올려야 한다. -> 수준을 끌어올리려면 새로운 투구법을 개발하는 것이 좋겠다.이런식으로, 처음 큰 목표를 달성하기 위 ... 다.4. 슬럼프에 빠졌을 때 빨리 벗어나기 위한 집중 기술타인이 아니라 ‘나 자산’과 경쟁하라.외국인 선수와 경쟁하여 이기는 모습을 이미지트레이닝 해봤자 실감이 날 리 없고, 당연히
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.05.01
  • 닌텐도DS의 마케팅전략
    카트뉴 슈퍼 마리오 브라더스닌텐독스듣고 쓰고 친해지는 영어삼매경매일매일 두뇌 트레이닝가격 부담을 낮춰 국내의 잠재적 게임 수요층의 관심을 불러일으키려는 목적4P 분석3. 유통 ... 포지셔닝 - 초 중고생(10대) : 포켓몬대시, 별의 커비 20대~30대 중반 : 뉴슈퍼 마리오 브라더스, 닌텐독스(강아지 키우기), 두뇌개발, 영어삼매경 - 30대 중후반~ 50 ... 세 : 두뇌개발, 영어삼매경STP 분석3. 포지 셔 닝 맵디자인 다양성사용 용이성PSP휴대폰 게임저고저고닌텐도 DS경쟁사 분석선정이유PSP(playstation portable
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 31페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.12.11
  • 닌텐도 DS의 마케팅 전략 및 분석
    . 포지셔닝 Positioning 제품사용자에 의한 포지셔닝 - 초 중고생(10대) : 포켓몬대시, 마리오카트 - 20대 : 뉴슈퍼 마리오 브라더스, 닌텐독스(강아지 키우기), 두뇌개발 ... , 영어삼매경 - 30대이상: 두뇌개발, 영어삼매경닌텐도의 STP전략포지셔닝맵디자인 다양성조작성PSP*경쟁 기종인 SONY사의 PSP를 기준으로 볼때닌 텐 도 DS닌텐도 마케팅 믹스 ... 지는 영어삼매경매일매일 두뇌 트레이닝소프트웨어 가격(S/W Price) 소프트웨어의 가격 부담을 낮춰 국내의 잠재적 게임 수요층의 관심을 불러일으키려는 목적을 가지고 있다.3
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.05.25 | 수정일 2014.08.20
  • [마케팅]닌텐도DS의 국내진출 마케팅전략 성공사례
    두뇌 트레이닝DS 영어삼매경DS 안력 트레이닝슈퍼마리오 시리즈닌텐독스Introduction - DS7,526,0382006.3.2NintendoNintendo DS Lite6 ... 1889 야마우치 히로시의 증조부 야마우치 후사지 화투제조 개시 1963 실내용 게임 생산 개시 1977 가정용 비디오 게임'TV게임15','TV게임6을 개발',판매개시 1978 ... 마이크로컴퓨터가 탑재된 아케이드용 비디오 게임을 개발,판매개시 1985 패밀리컴퓨터용 게임 소프트웨어'슈퍼마리오 브라더스'판매 개시 1989 액정 디스플레이가 탑재된 휴대용 게임기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 31페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.08.17
  • [에듀게임]에듀게임이란?
    한 전문지식 등을 배우거나 특정 직업 혹은 기능을 훈련할 수 있게끔 해주는 게임을 뜻한다. 여기에는 기업에서 사용되는 트레이닝 게임이 가장 큰 비중을 차지한다. 의식개발 게임 ... 들은 대체로 지적능력을중심으로 한 두뇌개발을 지칭하지만 이밖에도 감성개발이나 인성개발,영성개발 등의 포괄적인 영역으로 간주할 수 있다.6. 에듀게임의 국내외 업체 외국업체외국에서의 어린이 ... 적으로 공급하는 유통회사로는 EdSoftware.com을 들 수 있다.한편 기업에서 사용되는 에듀게임 혹은 트레이닝 게임을 전문적으로 개발하는 회사로는 Corporate
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.04.24
  • [마케팅]닌텐도의 마케팅 믹스 전략 분석
    다.예를 들어 누구나가 쉽고 친숙하게 다가갈 수 있도록 만들어진 ‘두뇌 트레이닝’과 ‘영어 삼매경’은 단순히 즐기고 끝내는 게임이 아닌 게임을 통해서 뇌를 발달시키고 영어를 익힐 수 ... 에게 너무나도 친숙한 얼굴의 장동건이 출연하는 ‘DS 영어 삼매경’과 ‘매일 매일 두뇌 트레이닝’의 광고는 천진난만한 모습으로 닌텐도 DS를 즐기는 장동건의 모습을 보면서 누구나 한번 ... 2001년: 32비트 CPU를 탑재한 휴대용 게임기 ‘게임보이 어드밴스’ 개발, 판매 개시8cm 광디스크를 미디어로 하는 비디오 게임기 ‘닌텐도 게임큐브’ 개발, 판매 개시2002년
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.07.05
  • 관여도에 따른 소비자 행동
    공부, 운동도 하는 발상의 전환 프로그램 소개다양한 소프트웨어를 홍보두뇌, 신체 트레이닝 및 토익공부, 영어 삼매경 등 운동하고학습하는 게임 소프트웨어의 이미지를 강하게 만들 ... ④ 위니아만도 딤채 - 마케팅 및 소비자 행동 전략_1..PAGE:92. 고관여 제품 김치냉장고대표적 구전 마케팅95년김치냉장고를 개발한 뒤 판로 개척을위해 서울 강남 아파트단지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 42페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.07.14
  • [운동과 건강] 노화와 건강
    - 의학의 진전 - 향상된 의료 서비스 - 의약품의 개발 - 공중위생의 향상 - 보다 건강한 생활방식 - 체력관리에 대한 강조3.노화에 따른 두뇌의 변화1)두뇌의 노화 2)심리 ... 목차들어가는 말 본 론 1. 노화에 따른 신체적 변화 2. 노화와 신체건강 3. 노화에 따른 두뇌의 변화 4. 노화와 정신건강 5. 노화에 대응하는 방법 나오는 말들어가는 말 ... 습니다. …… ……..감사합니다. 친구들, 신의 축복이 있기를 기원합니다. 로날드 레이건3)노화에 의한 정신적 영향의 제한5.노화에 대응하는 방법트레이닝, 연습반응시간운동, 금연폐능력
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.12.25
  • [경영경제]일본의 닌텐도 라는 게임제작회사 NDSL분석 레포트
    을 감안한다면 닌텐도DS 소프트웨어 판매량은 ‘폭발적’이다. 또 정체된 닌텐도DS의 판매량을 견인했던 ‘두뇌 트레이닝’ 타이틀도 3개나 랭크돼 닌텐도DS의 지속적인 성장가능성을 시사 ... 개발로 눈을 돌리면서 오늘날의 게임기 업체로 변신하는 기반을 다졌으며 1985년 선보인 게임기 패미콤(Famicom)과 1990년에 선보인 슈퍼패미콤(Super Famicom ... 조작체계 ▲저비용 고효율 개발시스템 ▲’개인화’된 일본 트렌드 등을 반영하면서 ▲매너리즘 ▲높은 개발비용 ▲소프트웨어 판매량 감소 등 지난 5년간 일본 온라인게임시장에서 화두
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.09
  • [마케팅]휴대게임기 닌텐도DS의 마케팅전략
    기능소개가 배제된 광고두뇌트레이닝, 영어공부기능 부각학습기의 인식이 강화닌텐도의 인지도 급상승▶ 촉진전략마케팅전략광고게임의 특성상 체험이 이루어지면 바로 구매로 이어질 수 있는 확률 ... 게임시장추이2006년 1,365억 →2007년 3,230억 ▶두 배 이상 성장 휴대용 게임기의 비중은 전체 비디오 게임 시장의 78%모바일 게임분야 - 게임개발사의 참여로 지속 ... 적 성장 반면, 비디오 게임기의 개발수준은 매우 저조국내 휴대용 게임기 시장시장환경분석매니아 위주의 한정된 시장 비디오 게임시장의 포화 소니, MS 등 치열한 경쟁▶ 국내시장 분석
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.08.17
  • 사회체육학개론 중 사회체육프로그램ppt
    4)사회체육 프로그램의 개발∙보급 (1)사회체육 프로그램 전담기구의 설치 (2)지역사회 주민을 위한 사회체육 프로그램의 개발∙보급 (3)사회체육 프로그램 보급을 위한 홍보특히 사회 ... 를 위한 조기 신체활동은 다음과 같이 요약할 수 있다. 첫째, 유아기는 운동기능을 발달시키기 위한 이상적인 시기이다.둘째, 출생 이후 유아기는 일생 중에서 두뇌발달이 가장 현저 ... 것들을 극복하기 위하여서도 성인기에 또한 체육 프로그램이 꼭 필요하다고 할 수 있다 . 종류 스트레칭, 미용체조, 바이오메트릭 운동, 웨이트트레이닝, 걷기, 조깅, 순환 연속운동
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 40페이지 | 3,500원 | 등록일 2009.10.17
  • [기업성공사례분석] 닌텐도의 성공 요인 분석
    한다면 닌텐도DS 소프트웨어 판매량은 폭발적이다. 또 정체된 닌텐도DS의 판매량을 견인했던 ‘두뇌 트레이닝’ 타이틀도 3개나 랭크돼 닌텐도DS의 지속적인 성장가능성을 시사했다. 닌텐도 ... 즐길 수 있는 게임을 만드는 것이 닌텐도의 경영철학이라고 밝히고 있다.*철저한 게임관리닌텐도는 게임기 출시와 동시에 출시되는 게임의 경우 대부분 자체 개발 작품이다. 이런 오랜 전통 ... ▲저비용 고효율 개발시스템 ▲’개인화’된 일본 트렌드 등을 반영하면서 ▲매너리즘 ▲높은 개발비용 ▲소프트웨어 판매량 감소 등 지난 5년간 일본 온라인게임시장에서 화두가 됐던 문제점
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.06.18
  • 소니vs닌텐도 게임사업분야
    인구 확산을 향한 마케팅“무엇을 원하든 PlayStation Portable”“두뇌 트레이닝 영어 삼매경”“기능 위주의 마케팅”“플레이 위주의 마케팅”마케팅VS1950시장 점유 ... SONY VS NINTENDO산업과 경제Contents프로젝트 소개 회사 소개 경영 전략 기술 전략과 개발 인재 관리 마케팅 결 론전자 기기 쪽 거의 전 방면을 아우르는 SONY ... ..플레이스테이션이라는 차세대 게임기로 소비자들을 현혹하던 SONY..막대한 개발비 투자로 실사와 같은 게임 주류의 시장을 개척한 SONY..그 SONY가 NINTENDO 에게 밀리
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 33페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.11.24
  • E & C 심리상담
    을 평가한 후 프로그램을 운영 - 학습자의 두뇌에 형성되는 지식체계와 지식을 처리하는 과정에 대한 연구결과를 바탕으로 학습프로그램을 개발 2) 특징 정서적인 측면과 인지적인 측면을 모두 ... 고려하여 운용 특히 인지적 측면에는 인간의 두뇌가 가진 정보처리적 특성에 적합한 전략들을 훈련심리학적 학습증진 프로그램3) 목표 최종 목표(학습목표)는 학습자 스스로가 문제 ... Cognition 심리상담학습센터로 다른 기관보다 학습을 많이 강조한다. 그리고 인지심리학자가 시작을 했다는 것이 다른 기관과 다르다. 무엇보다 수련생의 전문 트레이닝에 대해 중점
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 29페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.05.26
  • 닌텐도DS 마케팅 기획서(ppt)
    자기개발이라는 새로운 분야의 세분화된 시장을 창출 게임에 관심이 없는 사람에게도 NDS를 구입할 수 있도록 새로운 동기 부여기존의 학습관련 소프트웨어인 영어삼매경과 두뇌트레이닝 ... 및 목표설정 8. STP전략 9. 4p 전략 10. 효과 및 평가CONTENTS1. 기업소개- 기업소개 - NDS 개발 배경회사명: 닌텐도 주식회사 ( Nintendo Co ... 닌텐도사는 화투나 트럼프를 만들던 기업 이였다. 1949년 가업을 계승한 야마우치 히로시가 새로운 장난감 개발로 눈을 돌리면서 오늘날의 게임기 업체로 변신하는 기반을 다졌다. 닌텐도
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 59페이지 | 4,000원 | 등록일 2008.01.10
  • 내가 생각하는 리더와 리더십
    들의 리더십을 개발하기 위해 각종 리더십 워크숍이나 리더십 트레이닝 프로그램을 마련하고 있다고 하더라도 진정한 리더의 리더십은 각각의 상황에 맞게 구성원, 조직원들을 통솔할 수 있 ... 면 무언가 거창해 보였다. 하지만 강의를 들으면서 어쩌면 누구나 리더가 될 수 있고 리더십을 개발할 수 있다는 생각이 들었다.21세기 우리 사회는 왜 이렇게 리더십을 중요시 여기 ... 고, 개발하기 위해 노력하고 있는 것일까? 그것은 급변하는 시대, 지식정보 사회에서 경제적으로는 글로벌 무한 경쟁, 기술적으로는 정보기술의 첨단화, 정치적으로는 권력관계의 수평
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.11.03
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