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"휴대전화(스마트폰)" 검색결과 1,441-1,460 / 4,542건

  • 현대사회에서 청소년기에 스마트기계와 관련하여 경험할 수 있는 대표적인 스트레스와 적절한 해소방안을 기술하시오
    3. 나의 의견Ⅲ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론한정된 장소에서만 사용이 가능한 컴퓨터와는 달리 시간과 장소에 구애받지 않고 사용할 수 있고, 휴대전화의 기능과 더불어 인터넷, 게임, 채팅 ... , 사진, 음악 및 동영상 감상 등 기존 매체의 다양한 기능을 모두 반영한 스마트폰은 이제 청소년들의 필수품이 되었다. 청소년들은 스마트폰을 통해 다양한 소통의 공간을 만들어가 ... 고, 그 안에서 감정을 표출하고, 정보를 습득하거나 교환하기도 한다. 이렇게 스마트폰의 사용은 청소년들의 생활에 긍정적인 변화를 주며 그 활용의 장이 넓어지고 있다. 하지만 그럴수록
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.04.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    (방통대) (인터넷과 정보사회) 스마트폰은 무선전화 기능이 포함된 소형 컴퓨터라고 할 수 있다. 이번 MWC 2018에서 공개된 삼성과 LG의 스마트폰 S9과 V30에 관하여 서술하시오.
    과목명: 인터넷과 정보사회문제1. 스마트폰은 무선전화 기능이 포함된 소형 컴퓨터라고 할 수 있다. 이번 MWC 2018에서 공개된 삼성과 LG의 스마트폰 S9과 V30에 관하 ... 의 입체음향 시스템 ‘돌비 애트모스’가 적용돼 있다. 돌비 애트모스는 360도 전 방향에서 소리가 들리는 듯한 효과의 소프트웨어인데 프리미엄 스마트폰 중에선 처음 탑재 ... . micro SD 카드로 400GB까지 용량 확장이 가능하다.2. 엘지 V30(1) 입력? 생체인식V30는 이전에 엘지에서 생산되었던 휴대전화들이 지원했던 기능들(패턴, 노크온, 에이리어
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.04 | 수정일 2019.03.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    가족교육의 학습자가 될 수 있는 사람을 한 명 선정하여 인터뷰를 통해 가족관련 정보 내용을 조사하고, 그의 교육요구에 부합하는 2시간 분량의 교육 프로그램을 구성하시오.
    의 차이에 따른 갈등)1) 밤늦도록 휴대전화(스마트폰)에 매달리는 자녀와의 갈등2) 갈등문제 해결, 긍정적 발전방안3. 자녀와 부모의 갈등문제를 해결할 수 있는 가족교육 프로그램1 ... 에 어떤 문제가 발생하고 있는지에 대해서 살펴보도록 하겠다.1) 밤늦도록 휴대전화(스마트폰)에 매달리는 자녀와의 갈등자녀의 스마트폰 사용은 시간이 흐를수록 점점 증가하고 있는 상황이 ... 와 세대갈등(1) 어른과 아이가 바라보는 학교(2) 큰 괴리의 존재(3) 세대갈등2. 어른이 생각하는 학교와 아이가 바라보는 학교(학교에서 사용하는 스마트폰에 대한 각자의 입장
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.04.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오.
    , 기존 매체 광고와의 차이점6. 모바일 광고의 장단점Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론정보화와 세계화는 우리의 문화를 바꾸고 있다. 그 대표적인 예로는 바로 스마트폰이다. 오늘날 우리 ... 는 지하철이나 버스를 이용할 때, 그리고 누군가를 기다리거나 휴식을 취할 때 스마트폰을 만지면서 그 시간을 보내고 있다. 스마트폰을 만지면서 어떤 일들을 할까? 인터넷 검색을 하 ... 거나 스마트폰게임, 소셜게임 등을 하고 있다. 우리는 스마트폰 중독이라는 말을 들을 만큼 스마트폰과 많은 시간을 함께 하고 있으면 그 시간동안 게임을 하는 경우가 점점 늘어나고 있는 것
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.08.28
  • 구글
    브라우저인 크롬에 최적화시켜 유튜브를 보는 전세계인들에게 구글의 인지도를 알렸고, 유튜브는 현재 온라인 동영상 브랜드 순위 1위이다.- 소프트웨어 개발 및 휴대전화 시장2004년 ... 소프트웨어 업체 안드로이드를 인수 후 2007년 11월 최초의 휴대기기용 개방형 운영체제인 안드로이드 플랫폼을 발표하며 본격적인 휴대전화 시장에 발을 디딘다.시장조사업체 스트래티지 ... 애널리틱스(SA)에 따르면 2017년 1분기 스마트폰 운영체제 세계 시장 점유율은 안드로이드가 IOS를 상대로 85.6%를 차지하는 압도적인 점유율을 보이며 구글의 브랜드 입지
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    | 리포트 | 17페이지 | 5,000원 | 등록일 2018.07.18 | 수정일 2018.09.11
  • 청소년 사이버 폭력
    되어 있지 않으나, 유사한 개념으로 ‘사이버 따돌림’에 대하여 ‘인터넷, 휴대전화 등 정보통신기기를 이용하여 학생들이 특정 학생들을 대상으로 지속적, 반복적으로 심리적 공격을 가하 ... 이나 기타 스마트폰을 활용한 메신저 등을 통해 언어 폭력 및 협박을 하는 등의 행위를 일삼고 있다. 특히 청소년 사이에 스마트폰 사용이 보편화 된 것 때문에 집단 사이버 폭력 행위가 더욱 ... 행위를 사이버폭력에 포함시키고 있는 실정이다.Ⅲ. 청소년 사이버폭력 실태1. 청소년이하의 가해자 급증최근 스마트기기의 보급 확대와 학교폭력의 저 연령화와 더불어, 사이버폭력에 가담
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.01.13
  • [A+] 송재용의 스마트경영 완벽한 독후감/서평
    의 대표적인 경제 산업은 휴대전화, 반도체, 조선 사업이라 할 수 있다. IT강국인 우리나라는 세계적인 브랜드를 가지고 그 명성을 떨치고 있지만 지식기반의 시대에 진입한 이후 우리 ... 는 경영모델을 가지고 성공한 대표적인 사례가 있다. 바로 애플사인데, 애플은 스마트폰산업에서 후발주자였음에도 불구하고 스마트폰의 강자로써 떠올랐다. 2010년 아이폰은 스마트폰판매 ... 율 2위로 노키아를 바짝 추격했다. 저자는 이처럼 애플이 스마트폰산업에서 폭발적으로 성공할 수 있었던 것은 그들이 상생의 플랫폼 리더십을 발휘하여 앱스토어를 통해 우수한 애플리케이션
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.06.04 | 수정일 2018.11.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    McCubbin의 가족탄력성 단계를 기술하고 인생을 살면서 겪은 역경을 성공적으로 이겨낸 경험을 McCubbin의 가족탄력성 단계
    해서 살펴보도록 하겠다.1) 밤늦도록 휴대전화(스마트폰)에 매달리는 자녀와의 갈등자녀의 스마트폰 사용은 시간이 흐를수록 점점 증가하고 있는 상황이다. 이러한 이유로 인하여 부모 ... 와 자녀간의 갈등이 점점 증가하고 있다. 부모는 스마트폰을 그만하고 공부를 하거나 일찍 잠을 자는 것을 원하는 상황이고 자녀는 스마트폰을 더 사용하고 싶은 상황에서 서로간에 갈등이 발생하여 가족의 갈등, 가족의 위기가 만들어지고 있는 것이다.
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    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.14 | 수정일 2018.09.17
  • 스마트폰 산업 분석
    martphone ) 이란 ? → PC 기능과 더불어 고급 기능을 제공하는 휴대전화 . 전화기능이 있는 소형 컴퓨터 .스마트폰 산업의 개요 고급 휴대 기기들의 수요 증가 . 강력 ... 한 프로세서 , 풍부한 메모리 , 큰화면 , 개방형운영 체제 사용 증가 . ☞ 여러해 동안 휴대 전화 시장을 빠르게 채우고 있다 .스마트폰 산업의 현황 iPhone 과 안드로이드폰 ... Smart Phone목차 스마트폰 산업의 개요 스마트폰 산업의 현황 스마트폰 산업의 특성 스마트 폰 산업의 종류 스마트폰 산업의 고객특성스마트폰 산업의 개요 스마트 폰 ( s
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    | 리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.12.01
  • [게임·애니메이션·VR의이해 공통] 지금까지 본인이 해봤던 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 1. 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉을 기준으로 분석하시오. (15점) 2. 엔터테인먼트 관점(ex. 왜 재미있었는지, 무엇이 부족한지 등)에서 게임의 장점과 단점을 제시하시오. (15점)
    , iPod, iPhone에 이르기까지 다양한 플랫폼을 통해 전세계적으로 서비스되어 현재는 약 백만 명이 노트북과 휴대전화 그리고 아이팟 등 이동수단으로 캐주얼 게임을 하며 1조원 ... 이 증가 하고 있다. 기존의 모바일 시장에서의 모바일 개발은 PC게임과 완전하게 이분화되어 진행되었다. 하지만 스마트폰이 등장함에 따라서 PC용 게임이 스마트폰용 게임으로 제작 ... 되는 사례가 증가하고 있다. 하나의 개발 소스로 멀티 플랫폼을 지원해 주는 게임 엔진도 출시되었다. 실시간으로 자신의 게임을 확인 할 수 있는 스마트폰을 이용함에 따라서 소셜 게임
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    | 방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.03.21
  • 기업에서 이익 실현이 왜 중요한지를 내가 경영자라고 가정하고 설명해보시오 제2주 강의 주제인 손익계산서와 재무상태표 강의를 참고하고 기업의 이해관계자의 입장을 반영시켜 논술해보시오
    는 품질과 디자인, 브랜드 가치 향상을 통해 자사 제품에 높은 가치를 더하는 데 성공했으며, 여전히 시장 선두주자로 남아 있다. 최근 들어 휴대전화 시장에서 피처폰이 사라지고 스마트 ... 폰이 주목받는 사례도 있다. 과거 피처폰 제품을 생산한 업체는 기술과 시장의 변화에 대응해 살아남았고, 살아남지 못한 업체는 사라졌다.시간이 지나면서 기술 혁신, 소비자 선호
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    | 리포트 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.02.24
  • IoT를 이용한 u-헬스케어 시스템
    전화휴대전화의 가장 기본적인 기능을 활용하기 때문에 스마트 폰이 아닌 피처 폰(feature phone) 사용자들 또한 이용할 수 있다는 장점이 있다. 배터리는 한 번 충전 ... 를 받거나 복용을 촉구하는 전화를 받기도 한다. 이 병에는 일부 스마트 폰 기술이 내장되어 있어서 환자와 이러한 소통이 가능하다. 과 같이 스마트 약병의 하단에 있는 칩을 통해 이러 ... 로 시장이 커지고 있다. 특히 최근 스마트 폰을 비롯한 사물인터넷(IoT)의 보급으로 소비자 편의성이 증대됨에 따라 시장의 규모는 계속 증대될 것으로 전망되고 있으며 미국을 포한
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    | 리포트 | 13페이지 | 4,000원 | 등록일 2017.03.11
  • e-러닝과 m-러닝에 대해 논하고 사회적 필요 요건에 따른 변화를 예측하는 자신의 의견을 내시오.
    적 정의 : m-러닝은 이동성이 강화된 학습으로 핸드폰, 스마트폰 등 개인이 가볍게 들고 다니는 기기를 통해서 학습을 할 수 있는 것을 의미한다. 스마트 폰, 태블릿 PC, 랩탑 ... 인터넷 속도가 빨라지고 단말기 성능이 좋아지면서 다양한 분야에 대한 교육이 가능해진다.(2) 용어적 의미 : M(Mobile)러닝은 스마트폰 등 모바일 기기를 통해 언제 어디 ... : PC단말기, PC네트워크 기반(2) m-러닝 : 스마트폰, PDA, 태블릿PCe-러닝에 비해 m-러닝은 이동할 수 있는 기기를 바탕으로 하기 때문에 교육 장소의 한계를 한층
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    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.04.13
  • 공유경제에 대해서
    했다. 하지만 다양한 IT 기술이 반영된 공유경제는 PC나 휴대전화를 통하여 쉽게 빌리고자 하는 물품과 서비스의 상황을 확인할 수 있고 예약 역시 간편하게 이뤄진다. 이는 해당 ... 라 온라인과 오프라인 융합의 효율성을 통해서 지속가능한 지구를 만들자는 공유경제의 정신을 담는다. 쉽게 말해 스마트폰 등의 온라인을 이용하여 서비스를 주문하면 오프라인으로 제공 ... 형 건강관리(스마트헬스케어)에 이어 두 번째로 투자유치가많이 된 분야이다.현재 우리나라에서도 공유주거, 공유오피스, 공유주방, 승차공유(모빌리티), 취미공유 플랫폼까지 다양한 공유경제
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.11.01
  • 2019 보건교육A형] 초/중/고등학생의 인터넷(스마트폰 게임중독)예방교육
    문제점1) 유해 매체물 노출 가능성 증가여성가족부가 발표한 ‘청소년 유해환경접촉 종합실태 조사’ 에 따르면 전국의 중·고생 1만 5954명 중 스마트폰 등 휴대전화를 통해 음란물 ... 초/중/고등학생의 인터넷(스마트폰, 게임중독)예방 교육,초/중/고등학생의 인터넷(스마트폰, 게임중독)예방 교육,보건교육A형,초중고등학생의 인터넷(스마트폰 게임중독)예방 교육 ... ,2019년 방송대 보건교육A형,초/중/고등학생의 인터넷(스마트폰, 게임중독)예방 교육2019년 보건교육A형초/중/고등학생의 인터넷(스마트폰, 게임중독)예방 교육-개인을 교육대상
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    | 방송통신대 | 15페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.04.04 | 수정일 2019.04.05
  • 의사결정론 - 이론과 사례분석을 중심으로
    년 모토로라를 제치고 세계 휴대전화 판매량 1위를 차지하는 성과를 거두며 세계적 기업으로 성장했고, 핀란드의 국가경제에 크게 기여해 핀란드의 국민기업으로 불림. 영국의 경제지 ... 합병하고 자회사인 HERE 사업부에 편입시켰다. 2012년 경영난으로 본사 사옥을 1억 7,000만 유로에 매각하고 자회사인 NSN 건물로 이전(3) 스마트폰 사업에서 삼성, 애플 ... , LG전자 등과의 경쟁에서 밀리며 2013년 휴대전화 사업 부문을 미국 마이크로소프트사에 매각하게 됨.2. 노키아의 휴대폰 사업 매각(1) 노키아는 2000년대 초반 휴대폰 사업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.19 | 수정일 2021.01.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    가족이나 친척, 친구 중 한 사람을 클라이언트로 정해 그가 가진 문제를 알아보고, 그 문제를 해결하기 위해 핀커스와 미나한이 제시한 클라이언트 체계, 표적체계, 변화매개체계, 행동체계를 제시하시오.
    면 홀로 할 수 있는 사이버 문화에 빠지고 있다. 사이버문화에는 인터넷, 스마트폰, 카카오톡과 같은 SNS를 하면서 시간을 보낸다. 여기에서 청소년들은 스마트폰중독 현상이 나타나 ... 고 스마트폰으로 친구들과 함께 게임을 하고 있다. A의 부모는 A가 게임중독 현상을 보이고 있다는 사실을 알게 되었고 이를 어떻게 치료하면 좋을지 걱정을 하고 있는 상태이다.1 ... ) 사회적 사정한국 문화에서 휴대전화가 갖는 의미는 사적인 인간 관계망을 이어주고 편집해주는 강력한 도구이다. 급격한 산업화와 도시화를 거치면서 한국인들의 전통적 인간관계는 매우 빠르
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.02.27
  • 빅데이터
    안드로이드 기반의 모바일 지갑을 지원하는 스마트폰을 계산대의 카드 판독기에 터치하면 주문이 되는 모바일 쿠폰 제공을 시작하는 등 휴대전화를 통한 서비스를 추진했다. 이에 2011년 ... 와 같은 정보를 의미한다.2. 빅데이터 등장배경기존 소셜 네트워크 서비스로 대표되는 소셜 미디어의 성장과, 최근 스마트 폰으로 대변되는 모바일 장치의 확산이 결합되어, 일상 속 ... 중에서 일대일 마케팅을 제공하는 새로운 쿠폰의 전송 대상자는 모바일 지갑 기능이 있는 휴대전화를 보유한 회원들이며 고객 한 사람 한사람의 구매 이력을 상세히 분석해 구매 패턴
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    | 리포트 | 11페이지 | 3,800원 | 등록일 2018.03.20 | 수정일 2018.03.25
  • 정보보호산업 독일 시장
    터넷 사용자중 여성은 2016년에는 평균 104분을 온라인에서 소비하는 것으로 조사되었으며 2015년에는 91분이었음- 해당 조사를 통해, 인터넷에 접속하는 수단으로 스마트폰 ... 을 포함한 휴대전화가 가장 많이 이용되고 있음이 처음으로 밝혀졌는데, 온라인에 접속하기 위한 수단으로서 조사 대상자의 57%가 노트북을, 44 %는 데스크톱 컴퓨터를 사용한다고 응답 ... 한 반면, 응답자의 66%는 온라인에서 휴대전화를 적어도 가끔씩 사용하는 것으로 조사- 또한 모바일 인터넷 사용은 14세에서 29세 사이의 응답자들이 가장 빈번한 것으로 조사
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    | 리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.05.30
  • 입체 디스플레이와 무안경 3D 기술
    소설에서 단골로 등장하는 소재가 되었으며, iPod 및 스마트폰과 같은 휴대형 멀티미디어 기기의 보급으로 1천 달러 미만의 소비자용 EGD 제품군의 출시되고 있다. Vuzix사 ... 적인 소비자 시장을 형성하기는 어려웠다. 그러나, 최근 영상의 해상도, 선명도를 개선한 부품의 공급과 스마트폰의 보급이 늘어나면서 개인용 착용형 디스플레이 시장에 대한 소비자의 기대 ... , 노트북, 휴대전화, 게임기등의제품이 연이어 출시되면서 3D 시장은 양적 성장을 거듭함. 그러나 입체안경이 야기하는 불편함은 3D 입체영상 초기부터 현재까지 지속적으로 제기되고 있으며
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    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.02.18
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2025년 12월 21일 일요일
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