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"트럼프1기" 검색결과 1,301-1,320 / 1,667건

  • 닌텐도 DS의 분석 및 마케팅 전략 도출
    과 새로운 전략1889 화투 제조 개시 1902 일본 최초로 트럼프 제조 1953 플라스틱 트럼프 1959 디즈니 트럼프 닌텐도 현재 주력 비지니스는 비디오게임 비디오 게임은 닌테 ... 도사의 비교적 최근의 비지니스 (1) 기업 소개닌텐도사의 성장 연간매출액이 2007 년 이후 2 배 이상 증가하였다 . 이를 통해 닌텐도사의 급성장 추세를 볼 수 있다 .닌텐도 ... 」 를 지향하고 있다 진출 당시 시장 확대 가능성이 매우 높았던 휴대용 게임기 시장에 진출해 큰 성과를 이뤄냈다(2) 제품과 시장상황 ① Nintendo DS( 하드웨어 ) - 휴대
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.04.25
  • [아이디어][창의성][브레인스토밍][기획서]아이디어와 창의성, 아이디어의 시네틱스법, 아이디어의 착상기법, 아이디어의 개발기법, 아이디어와 브레인스토밍, 아이디어와 기획서 분석
    찾아내기단계2 : 아이디어 선택하기단계3 : 아이디어 다듬기3) 발명품을 그림이나 설명으로 나타내기단계1 : 발명품의 모양을 그리고, 부품과 재료를 표시하기단계2 : 발명품에 대 ... 리스트(5W1H, GE사, GM사, MIT의 체크리스트 등)?특성열거법, 결점열거법, 희망점열거법?브레인스토밍(문제점 열거에 쓰일 경우)?KJ법, 트럼프KJ법2. 문제해결기법1 ... 의 시네틱스법1. 의인적 유추2. 직접적 유추3. 상징적 유추Ⅳ. 아이디어의 착상기법1. 발명의 세 가지 유형1) 착상 발명2) 과학적 발명3) 응용 발명2. 아이디어 착상법3
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.04.10
  • 닌텐도 Wii의 컨버젼스 및 비디오게임 산업비교
    ..PAGE:1Nintendo WiiConvergenceLoading..PAGE:2content1.문제의 발단2.닌텐도의 출시배경3.닌텐도의 위기4.닌텐도의 차별화 전략5.닌텐도 ... 닌텐도의 출시배경_미시환경_기업내부환경닌텐도는 화투나 트럼프를 만들던 교토의 전통 기업.1949년 야마우치히로시가 장난감 개발로 오늘날 게임기업체로 변신.1985년부터 1990년 ... 는 미국 마이크로소프트가 개발한 가정용 비디오게임기로2001년 미국에서 처음 시판.2000년 소니의 플레이스테이션2 처음 등장.2005년 세계최대 게임전시회 E3에서 Xbox360
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    | 리포트 | 27페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.07.20
  • 닌텐도기업ppt
    트렌드 -월스트리트 저널 선정 1.휴대용 게임기 경쟁심화 2.모바일 게임 강세 (ex)애플) 3.차세대 비디오 게임기(콘솔) 4.업체간 인수 합병 증가 5.속편 제작 붐 6.온라인 ... About Nintendo ?About Nintendo? 소니 컴퓨터 엔터테이먼트, MS와 더불어 대표적인 비디오 게임기 및 게임제작업체 기업사명 매일 새롭고 신선한 게임을 누구 ... *************002화투트럼프패미콤 슈퍼마리오닌텐도DS Wii우에무라 미야모토About Nintendo ?닌텐도 진화과정새로운 사업진출 거듭 실패 위기극복: 닌텐도의 정체성 되찾음으로써 극복소니
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    | 리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.07.06
  • 파킨슨병
    며, 질병이 진행됨에 따라서 신체 양측에 장애가 일어난다. 환자는 기민성을 상실하면 침상에서 일어날 때, 의자에서 일어설 때, 혹은 걷기 시작할 때, 동작을 시작할 때인 자세변화가 어렵 ... 을 나타낸다 이동하면서 걷는다기보다는 막대기가 움직이고 있는 것처럼 보인다. 환자는 머리를 숙이고 무릎을 가볍게 구부린 자세로 멈춘다.파킨슨씨병에서의 진전증상은 율동적이며 일정해서 1분간 ... 은둔자와 같이 되어 버린다. 식사섭취 및 용모정리는 자신이 혼자서 가능하지만 화투, 트럼프와 같은 레크리에이션활동이 거의 어렵게 된다. 파킨슨 병 노인환자는 살인상태가 되
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.05.08
  • [주거][주거 변천사][주거 조건][공간계획][중세시대주거][소음]주거의 의의, 주거의 변천사, 주거의 관념, 주거 조건, 주거의 공간계획, 주거와 중세시대주거, 주거와 소음 분석
    주거의 의의, 주거의 변천사, 주거의 관념, 주거의 조건, 주거의 공간계획, 주거와 중세시대주거, 주거와 소음 분석Ⅰ. 개요Ⅱ. 주거의 의의Ⅲ. 주거의 변천사1. 60년 ... 와 초고층아파트Ⅳ. 주거의 관념Ⅴ. 주거의 조건1. 안전성2. 쾌적성3. 편리성4. 경제성5. 심미성Ⅵ. 주거의 공간계획1. 공동 생활 공간2. 개인 생활 공간3. 가사 작업 공간4 ... . 기타 생활 공간Ⅶ. 주거와 중세시대주거1. 봉건제도와 가족생활2. 성장하는 도시와 변화하는 가족생활Ⅷ. 주거와 소음참고문헌Ⅰ. 개요주거공간은 가족의 단란, 유희, 공부, 사색 등
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.21
  • 닌텐도(Nintendo)의 현 문제점과 개선책
    가 100년을 넘은 오래된 기업으로서 본래는 화투나 트럼프를 만들던 회사였다. 닌텐도는 그 이후에 일본에서 비디오 게임이 유행하면서 게임시장이 형성된 초기에는 다양한 비디오 게임기 ... 다.이러한 닌텐도는 휴대용 게임기 시장의 절대 강자로 불렸고 2008년에는 비즈니스위크가 선정한 세계 유망 기업 1위에 이름을 올리기도 했다. 하지만 닌텐도가 1962년 상장한 이후 ... 1. 닌텐도 소개닌텐도는 굳이 게임에 관심이 많은 어린이 층이나 젊은 층뿐만 아니라 중 장년층까지도 이름을 널리 들어왔고 1980년대 초반부터 1990년대 중반까지 가정용 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.08.27
  • [레포트]도박중독의 실태와 문제점 및 해결방안
    수 있다.)1) 사회환경적 요인: 도박기회의 증가, 사회적 박탈감, 건전한 도박문화의 미성숙, 금전만능주의, 접근의 용이성, 스트레스2) 발달적 요인 : 부모의 중독, 아동기 정서 ... 도박중독의 실태와 문제점 및 해결방안목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 도박중독의 정의 및 개념2. 도박중독의 유형과 종류3. 도박중독의 원인4. 도박중독의 실태5. 도박중독의 영향 및 ... 에 대해 모색하고자 한다.Ⅱ. 본론1. 도박중독의 정의 및 개념도박중독(gambling cddiction)은 알코올이나 약물중독의 의존상태와 같은 물질 의존이나 중독 개념을 도박
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.03.24
  • Nintendo,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례
    Marketing Report목차1. 시장 및 기업소개1) 콘솔게임시장2) Nintendo2. 시장분석과 마케팅전략1) historycal analysis(1) Period 1 ... (2) Period 2(3) Period 32) nintendo's st(1) S.T.P(2) SWOT(3) 4P3) prospect3. 결론※ Reference1. 기업소개1 ... ) 콘솔게임시장콘솔게임은 전용 게임기를 텔레비전이나 모니터의 화면에 연결시켜 작동하는 게임을 말한다. 세계적으로 게임 시장의 중심에 서있는 콘솔게임은 현재 유행하는 컴퓨터나 온라인 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.04.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    [사회학]주거공간의 개념 변화(주거문화 변화,아파트도 명품시대, 아파트 열풍)
    아파트도 ‘명품’시대, 한국은 ‘브랜드’ 아파트 열풍00000000과000000학번000Ⅰ. 들머리Ⅱ. 주거공간의 의미:주거공간에서 상징적 공간으로1. 전통적 의미:기능적 가치 ... 와 소유가치2. 근대의 의미:투자가치3. 현대적 의미:상징가치Ⅲ. 주거공간의 발달 과정:움집에서 아파트까지1. 로마에서 시작된 아파트2. 중세에 등장한 주상복합3. 중세 프랑스 ... 의 아파트4. 산업혁명 후 단독주택의 유행5. 현대식 아파트의 등장Ⅳ. 아파트 공화국 한국의 현주소Ⅴ. 한국의 아파트 확산 요인1. 아파트 확산과 주택 정책2. 아파트 건설과 경제 발전
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    | 리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.12.16
  • 단지계획 및 실습 중간1
    스페이스 확보대림 아크빌, 대우 트럼프월드, 삼성 타워팰리스2단원 주거환경의 제요소주거환경의 제요소자연`환경적 측면자연적 요소생태학적 과정지형기후일조와 인동간격*통풍온도 및 습도미기후 ... 1단원 단지계획의 목표와 과정주택의 개념정의의식주만을 위한 비생산적인 공간의 개념이 아니라, 적극적이고 생산적인 생활을 영위하는 사회의 최소 단위 공간이다.주택법 2조에 따르 ... 의 토지단지계획의 유형1. 주택의 형식에 따라,단독주택단지 : 독립된 1개 건물에 1가구 거주, 4면에 옥외공간 조성, 건축주의 개성이 나타난다.다세대주택단지 : 1개 건물에 여러
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    | 시험자료 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.09.17
  • 국내 카지노사업 분석
    룰렛 포커 기 타 합 계 서울 207 203 84 58 27 16 10 605 부산 61 59 28 17 13 4 10 192 인천 21 24 17 6 2 1 1 72 강원 20 ... 제 8 장 카지노사업 제 1 절 개요 1. 카지노의 개념 1) 일반적 개념 : 모임 , 춤 , 전문 갬블링을 위하여 사용되는 건물이나 넓은 장소 - gambling : 돈을 벌 ... 기 위한 목적으로 불특정한 위험을 동반하는 게임을 하는 것 2) 법률적 개념 : 전문영업장을 갖추고 주사위 • 트럼프 • 슬롯머신 등 특정한 기구 등을 이용하여 우연의 결과에 따라
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    | 리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.08.22
  • 마케팅기회분석,마케팅활동통제,블루오션전략,마케팅분석사례
    분석 - 블루오션 전략저자 소개 – 마케팅의 중심 변화 시카고 대학에서 석사 매사추세츠 공과대학에서 박사학위 노스웨스턴 대학 부속 켈로그 경영대학원의 교수 현대 마케팅의 1 인자 ... 시기 계기 학문적 탐구 ( 예 ) 현상 1900-1919 1919 1945 1945-1959 1959-1972 대기업의 출현 제 1 차 세계대전 ( 노동력 부족 및 민권의식 ... , 지속적으로 보완 마케팅 감사 마케팅 효과성에 대한 객관적인 평가현대적 시사점 1. 기존의 마케팅 개념과는 다른 새로운 시각 제시 2. 과학적 접근법을 마케팅분야에 접목 마케팅
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    | 리포트 | 34페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.17
  • [마케팅]히트상품 닌텐도DS의 마케팅전략과 성공요인
    1. Introduction창업 시 닌텐도는 화투나 트럼프를 만드는 회사였다. 가루타(carta)나 백인일수(百人一首)와 같은 카드 게임과 함께, 오랫동안 그런 상품들을 만들 ... 사토시사원수45명 (2007년 8월 22일)(3) 닌텐도 한국 지사 소개(4) 사업영역1) 비디오 게임기- 패밀리 컴퓨터패밀리 컴퓨터 (1983년)- 슈퍼 패미컴 (1990년) ... 었던 곳이 닌텐도라는 회사였다.화투 제조를 시작한 것이 117년 전, 트럼프는 104년 전부터였다. 이후 닌텐도는 트럼프와 화투 외에도 다양한 장난감을 생산하기 시작합니다. 비디오
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    | 리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.08.15
  • 게임과 영화의 관계
    ◆ 게임의 역사1. 최초의 게임핵물리학자 윌리엄 히긴 보텀(wWilliam Higinbotham) 컴퓨터를 친숙하게 만들기 위해서 비디오 게임을 만듦 “테니스 포 투”2. 게임 ... 의 아버지놀란 부쉬넬, 미야모토 시게루놀란 부쉬넬 : 아타리를 창업 실리콘 밸리 성공 신화의 주인공미야모토 시게루 : 전세계 1억 6천만장 팔린 마리오 시리즈 기획자.3. 미국 내 ... 가 게임 시장에 참여하게 된다.4. 닌텐도의 등장트럼프, 카드 만들던 닌텐도, 완구업에 진출하면서 동시에 게임업게에 진출하게 된다. 미국 시장 공략시 미야모투 시게루의 등장은 동키콩
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    | 리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.08.07
  • 제 13 장 호텔카지노
    호텔카지노미국 MGM 그랜드 디트로이트 호텔출처: 구글(www.google.com)1. 카지노의 개념 및 특성1) 카지노의 개념카지노(casino)는 겜블링(Gambling ... )이 합법적으로 허가된 장소이다. 카지노의 개념은 크게 일반적 개념, 법률적 개념으로 구분하여 살펴볼 수 있다.(1) 카지노의 일반적 개념카지노는 ‘작은 집’이라는 의미의 이탈리아어 카 ... 진흥법에 “관광산업”으로 새로이 규정되었으며, 문화관광부가 허가, 운영, 지도, 감독 등을 맡고 있다. 관광진흥법 제 3조 1항 5호에는 카지노업을 관광사업의 종류로서 “전용 영업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.07.04
  • 지능형 빌딩 - 대우 트럼프 월드
    1. 건물개요건물명: 대우 트럼프 월드 2차 아파트 위치: 영등포구 여의도동 48, 48-2 대지면적: 4,602㎡ 연면적: 68,204.8㎡층별 용도: 34~36 층 : 펜트 ... 하우스 6~33 층 : 아파트 5 층 : 커뮤니티 시설 2~4 층 : 오피스텔 1 층 : 로비 지하1~6층 : 주차장 및 기계실트럼프 월드 3 위치: 서울시 용산구 한강로 3가 65 ... -3. 초고속 인텔리전트 아파트 구성요소4. 트럼프 월드에서의 인텔리전트 개념세대 단말기단지내 Network초고속 통신서비스주택 자동화안전/ 전문용역경비지역 Network통합아파트
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 58페이지 | 3,500원 | 등록일 2007.05.05
  • [A+] 닌텐도 브랜드 마케팅사례 - 기업분석, 성공요인, 차별화전략, 마케팅분석 (HWP)
    은 ‘진인사대천명’ 즉, ‘운 을 하늘에 맡긴다’란 의미를 지니고 있다.3. 주요제품, 주요사업(1) 가정용 게임기- 패밀리 컴퓨터컬러 TV 게임 (1977년), 패밀리 컴퓨터 ... 라이트 (2006년)- 닌텐도 DSi (2008년) , 닌텐도 3DS (2011년)4. 닌테도 성공제품 분석(1) 닌텐도 DS - 일본을 대표하는 비디오 게임기 제조사라면 역시 닌텐도 ... 의 성능은 게임보이 어드밴스에 비하면 향상되었지만 PSP에는 크게 못 미쳤기 때문에 그래픽의 품질은 플레이스테이션 1과 같은 한 세대 전의 비디오 게임기와 유사한 수준이었다.하지만 멀티
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.03.21
  • ppt발표하실때 발표자가 보실 자료
    #1인트로#2 목차1. 게임과 겜블(1) 게임의 사전적 정의(2) 겜블의 사전적 정의2. 설명(1) 도박과 게임의 예시(2) 도박의 분류(3) 도박과 게임의 차이점3. 겜블 ... 과 카지노(1) 사회적 문제로 자리잡은 도박(2) 카지노의 도박성4. 결론#3 게임과 겜블의 사전적 정의게임 : 1 놀이(sport), 유희, 게임, 오락, 재미있는 일2 놀이의 도구 ... , 게임 용품3 경기, 스포츠게임(테니스·카드놀이 등 1회의) 게임, 승부, 시합겜블: 1 노름[도박]을 하다 《on, at》2 투기를 하다 《on, in》;성패를 건 모험을 하
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.05.30
  • 7가지 리더의 유형
    Ⅰ. 7가지 리더의 유형(1) 전략가형 리더리더십 책무 중 가장 중요한 것은 다른 무엇보다 명확하게 과업의 포지션을 설정하고 조직의 장래 비전을 제시할 수 있는 전략가로서 역할 ... . 크라이슬러의 전 CEO인 아이아코카, 트럼프그룹의 도널드 트럼프 회장이 권위적인 경영자로 알려져 있다.(아이아코카) (도널드 트럼프)(3) 실행형 리더리더가 미래 방향을 끌어갈 수 ... 형 리더리더십 발휘의 원천은 높은 도전정신과 열정에 있다. 열정을 갖추지 못한 리더 밑에 부하들에게 어떻게 조직에 대한 충성심을 기대할 수 있겠는가? 리더가 열정과 끈기로 도전적인 목표
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.12.19
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2025년 10월 29일 수요일
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