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"Gamer (게이머)" 검색결과 101-109 / 109건

  • [국제경영론] 중국 온라인 게임 시장에 대한 개괄적 현황과 전망 분석
    위안 2006년 온라인 게임 시장규모가 한국추월전망인프라 현황55%49%39%17%15%전용선 ADSL 보급률1190만767만401만168만30만유료 Gamer6.8%6.2%4.6 ... 어려움 철저한 현지화 전략과 끊임없는 기술 개발, 다양한 컨텐츠의 발굴 등만이 방법한국 기업들의 SWOTStrength 뛰어난 기술력 축적된 노하우 게이머의 중독성Weakness
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.01.16
  • 전자게임 문화 산업 추진에 대한 고찰
    . 대안전자게임을 산업으로만 보지 말고 문화로 보아야한다. 전자게임문화는 매우 최근에 생긴 문화이기 때문에 아직 소비자(게이머gamer)들이 제대로 받아들이고 있지 못하다. 특히 ... 에 대한 올바른 자세를 게이머에게 가르치지 못했기 때문에 일어나는 일이고, 이 부분에서야 말로 정부의 지원이 필요하다.1) 심의제도 폐지현재의 심의제도는 확실한 기준이 없을뿐만 아니
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.09.07
  • [국제경영론] 중국의 온라인 게임시장현황
    %유료 Gamer30만168만401만767만1190만컴퓨터 보급802만942만1068만1139만1288만전용선&ADSL258만454만1806만3322만4400만보급률15%17%39 ... -Business환경 개선 간접 효과◦게임 생산 기지로써의 가능성-인건비 절약◦중국 온라인 게이머의 중독성◦게임 퍼블리셔의 확장과 다양성◦중국 당국의 규제(최대 요소)◦PC방 관련
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.01.28
  • [뉴미디어]중국 온라인 게임의 한류 열풍
    면 프로 게이머로 진출하는 것도 가능해 1999년 CPGL(중국 프로 게이머 리그 China Professional Gamers League)라는 최초의 중국 프로 게임단이 베이징 ... 26일 레드문(紅月) 한.중 국가대항전이 열린 중국 베이징(北京)의 프렌드십호텔 2층.대회에 참가한 한국과 중국의 게이머 20명이 PC모니터 앞에서 마우스와 키보드로 게임 캐릭터 ... 의 전설로 중국과 제휴하면서 180도로 바뀌었다. 국내에서 ‘리니지’의 그늘에 가려 주목을 받지 못하던 ‘미르의 전설2’가 중국으로 무대를 바꾸면서 위상이 달라진 것이다. 중국의 게이머
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2002.12.04
  • 모바일 게임에 대하여
    시장의 일반게이머(casual gamer)의 확보로 게임시장 전체 시장이 확대되는데 모바일게임이 큰 역할을 할 수 있을 것으로 기대된다.(2) 제공자 측면ⅰ)휴대폰을 게임플랫폼 ... 게 접근할 수 있다는 점에서 주로 게임 매니아층(hard-core segment)을 타겟으로 하는 기존 타 게임장르와는 달리 일반게이머를 널리 확보할 수 있으며 그러므로 모바일게임 ... 의 플랫폼이 휴대폰이므로 그래픽 및 효과 면에서 타 게임장르에 비해 제약이 있으나, 간편하고 접근이 용이하다는 점에서 타 게임장르보다 게이머의 이용율이 높을 것으로 기대됨.자료
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 37페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.04.11
  • [뉴미디어론] 뉴미디어에 관련한 기사들 모음
    캐스터’란 아직 일반인에겐 다소 생소한 직업. 하지만 야구·축구 캐스터처럼, 수백만명의 네티즌과 게이머(gamer)들 사이에는 이미 전문 직업으로 자리를 잡았다.“게임 중계
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.11
  • 인터넷 인구조사
    .문의 02-3701-2322/2365pc 게이머 1.pc게임잡지중 최고의 권위를 자랑하는 PC Gamer지의 온라인 웹진2.기사 소개 및 제품 정보,자료실,칼럼등 제공겜 르뽀
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.10.14
  • [인터넷게임] MUG 삼국지 사업계획서
    시킴으로써 수익구조 개선 및 흑자전환5) 현재 : 12개 메이저업체를 축으로 28개의 게임이 2만5천여 PC방을 통해 정식 서비스 중2. 시장구조1) 주 요소▶ 게이머 : Killer ... )- 능력치 : 통솔력, 덕성, 무력, 지력, 기동력 등특 징▶ 상금 대회 개최 가능 게임 : Gamer의 흥미 유발▶ 3국 국제대회 개최 가능 게임 : 한국, 중국(대만), 일본
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.01.26
  • [대중문화] PC방
    히트작인 WAR CRAFT나 기존의 실시간 전략 시뮬레이션 게임과는 달리 완전히 다른 생산과 발전방식을 가진 세 종족을 등장시켰다는 것이다. 이에 따라 게이머들이 자신이 선택한 종족 ... 화위에서도 언급한 각종 게임대회가 자주 벌어지고 있다.이는 대부분이 STAR CRAFT대회로 사실 전에는 PGL(PRO GAMER LEAGUE)이나 KPGL과 같이 대형 주관사
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 8,000원 | 등록일 2002.07.28 | 수정일 2020.06.30
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