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"세계게임시장" 검색결과 1,121-1,140 / 27,109건

  • 인터넷과 정보사회 ) 소프트웨어정책연구소는 2021년 3월 가상과 현실이 완전히 결합된 공간인 메타버스라는 주제로 로그인(Log In) 메타버스 인간 공간 시간의 혁명이라는 보고서를 발 표하였다.
    법칙의 한계에 제약을 받지 않지만, 메타버스 속 경제적, 사회적 활동이 현실세계와 흡사한 형태를 가지고 있다는 점에서 주목할만하다. 인터넷 대역폭의 확대와 함께 관련 게임이나 3D ... 며, 수익모델이 존재하고 전 세계 가입자가 급속히 증가하여 플랫폼 경쟁력이 높아져 메타버스 확산의 동력이 될 수 있다. 메타버스의 제작과 구현은 플랫폼의 활용 영역이 게임을 넘어 전 ... . 서론SF작가인 닐 스티븐슨의 소설에서 처음 언급되면서 급속도로 퍼지기 시작한 ‘메타버스’는 소프트웨어 조각들을 통해 표현되는 그래픽이며 실존하지 않아 현실세계와 다르게 물리
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.20 | 수정일 2021.11.25
  • 마이크로프로세서 ) 전자공학 - 직무와 전공의 연관성과 미래
    에 관여함 로지스팟과 전자공학의 연관성 : 물류자동화전세계 물류자동화 시장 규모 전세계 물류 자동화 시장 : 2020 년 484 억 8,700 만 달러 - 2026 년 889 억 3 ... ,300 만 달러에 이를 것으로 전망 ( 연평균 성장률 10.6% 로 증가 ) 전세계 물류 소프트웨어 시장 : 2020 년 45 억 6,242 만 달러 - 2025 년 74 억 8 ... ,208 만 달러에 이를 것으로 전망 ( 연평균 성장률 10.40% 로 증가 ) 전세계 물류 서비스 소프트웨어 시장 중 클라우드 기반 : 2020 년 18 억 9,112 만 달러
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.08.03
  • 우리나라 기업가(대기업 또는 벤처기업, 중소기업 등)의 창업정신, 창업과정, 기업이념, 경영철학, 고객에 대한 봉사, 내부 고객에 대한 존중, 기업의 사회적 책임, 위기극복 등에 대하여 가능한 2명 이상을 조사하고 체계적으로 정리하여 글로 서술하시오.
    으로 요약된다. 실제로 세계적 경영학자 피터 드러커는 1980년대 정주영 회장을 만나 그의 창의적 혁신 정신에 감탄하며 “정주영 회장은 조선과 자동차 분야에서 아무 것도 없이 시작 ... 을 개원하여 세계적 수준의 의료 기관으로 발전시켰다. 또한 책을 좋아했던 그는 인재 양성을 위해 장학 사업에도 힘써 유능한 인재들이 학업을 이어갈 수 있도록 도왔다. 그의 이러 ... 을 만들겠다는 결정은 큰 위험 부담이 따랐으나, 그는 끝까지 밀어붙여 국산차 시대를 열었다. 1970년대 오일 쇼크로 건설 경기가 침체되었을 때는 중동 건설 시장으로 과감히 눈
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    스포츠마케팅 자문자답 30문항
    이 제도화된 형태”라고 함. 따라서 (놀이), (게임), (스포츠)등의 활동들은 동의어로 사용되기도 함.2. 스포츠의 개념?육체적인 움직임을 지칭하고 더 높은 육체적, 정신적인 능력 ... 을 추구하는 모든 인간행위의총칭임3. (스포츠)는 전 세계인들이 (규정된 규칙)에 따라 경기를 하고 함께 즐기기도 함.4. 협의의 스포츠 제품의 개념?스포츠 제품을 단순히 물리, 인력 ... . 우리나라스포츠산업 발전 요인을 기술하시오?생활체육, 엘리트 체육진흥을 달성하기 위해 각종 사업프로그램 계획 및 추진15. 스포프 시장의 개념에 대해 기술하시오?스포츠 관련 서비스
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.03.05
  • 한국 드라마가 해외에서 인기를 얻게 된 원인을 살펴보고, 한류의 긍정적인 면과 부정적인 면을 서술하시오
    이 붙인 용어이다. 초기 한류는 중국, 대만, 베트남 등 동아시아 국가를 중심으로 확산되기 시작하고 2010년 이후 아시아를 넘어 전 세계로 확산되었다.2) 한류의 원인문화 산업의 세계 ... 문화의 특징(1) ‘글로컬화(glocalization)’의 특성이 강조됨‘글로컬화’는 ‘글로벌화’와 ‘로컬화’의 합성어로, 1980년대 비즈니스 분야에서 세계글로벌 상품의 현지 ... 공유와 소통의 증가5) 문화관광부의 ‘한스타일’ 정책(2007년~2011년)(1) 한스타일: 한국문화로서 대표성과 상징성을 띄며 생활화, 상업화, 세계화가 가능한 전통문화를 브랜드
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.10.06
  • 제주대학교 창업의 이해 퀴즈 시험 족보
    지수가 1년동안 500선에서 머물렀다. 변동은 있었지만, 결과적으로 500에서 끝났다면 사람들은 뭘 한 걸까? 답 : 1번1. 제로섬 게임2. 논제로섬 게임9. 과자 시장에 새로 ... . 기업이 상호 연결된 공동체속에 존재함2. 기업의 성공은 유형 재화의 생산과 관리에 따라 결정함3. 미래 기업의 특징은 진정한 의미에서 세계기업임4. 기업이 지구상의 인적, 물적 자원 ... 을 실시한다.3. 타사 제품보다 가격을 낮춘다.4. 새로운 틈새시장을 개발한다.10. 시장에 갓 진입한 후발주자인 경우 시장 표적화를 통해 본인이 할 수 있는 마케팅을 하도록 노력
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.08.12 | 수정일 2022.01.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    상담교사가 교실수업을 실시할 때 진로영역에서 교실수업의 구체적인 내용
    의 직업적 관심과 능력을 탐색하고, 시장 동향과 미래 직업 세계의 요구를 이해하는 것이다. 이를 위해 상담교사는 다음과 같은 방법론을 활용할 수 있다:직업 탐색: 학생들이 다양한 직업 ... 서론진로 교육은 시대가 변화함에 따라 그 중요성이 부각되고 있는 영역이다. 학생들에게 미래 직업 세계에 대한 준비를 제공하는 것이 중심이 되면서, 교육 체계 안에서 상담교사 ... 의 역할을 탐구하는 것은 매우 중요하다. 학생들이 끊임없이 변화하는 직업 세계에서 자신의 위치를 찾고, 필요한 기술과 지식을 습득할 수 있도록 도와주어야 한다. 이 과정에서 상담교사
    리포트 | 3페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.02.29
  • A+학점, 미드의 황제 HBO, 워너미디어를 가진 AT&T가 디스커버리와의 합병을 통해 노리는 것 (국내 하이브 투자 포함)
    와 디스커버리 모두 어려움을 겪고있다며 합병 배경을 설명ㅇ 이들 게임 체인저의 등장으로 넷플릭스와 아마존 프라임 비디오, 디즈니 플러스 등 기존 OTT 사업자들은 긴장하는 시장 ... 을 키우고 있음4. 글로벌 OTT 시장 전망ㅇ 지난해 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)로 인해 OTT 구독경제 시장경쟁은 한층 치열해지는 양상ㅇ 전세계 1위 넷플릭스가 지난해 ... 현재 전 세계 OTT 시장은 넷플릭스, 아마존 프라임 비디오, 디즈니가 시장을 주도하는 3강 구도ㅇ OTT 구독자 규모가 커짐에 따라 신규 구독자 증가는 어렵다는 의견도 있음ㅇ
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,800원 | 등록일 2021.06.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    크리스 밀러 칩워 누가 반도체 전쟁의 최후 승자가 될 것인가 독후감
    반도체, 세상을 움직이는 보이지 않는 힘크리스 밀러와 칩 워가 함께 쓴 『누가 반도체 전쟁의 최후 승자가 될 것인가』는 반도체 산업을 통해 세계 경제와 기술 패권의 판도를 깊이 있 ... 전략을 상세히 설명하며, 기술력뿐 아니라 정치·경제·외교적 요소들이 뒤엉켜 복잡한 경쟁 구도가 형성되어 있음을 보여준다. 특히 반도체 산업이 단순한 시장 경쟁을 넘어서 국가 간 패권 ... 다. 이 책은 그런 경험과 맞닿아 나의 시야를 넓히고 글로벌 안목을 키우는 데 크게 기여했다.경험적 예시: 반도체 공급망 위기와 개인의 대응최근 몇 년간 세계적인 반도체 공급망 위기
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.05.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    (인터넷과정보사회) 소프트웨어정책연구소는 2021년 3월 가상과 현실이 완전히 결합된 공간인 메타버스라는 주제로
    버스라는 단어보다는 AR이나 VR 같은 개념들이 우리에게는 친숙한데, 이것도 여전히 엔터테인먼트적인 이미지가 강하다. 몇 년 전에 ‘포켓몬 고’라는 게임이 전 세계적으로 선풍적인 ... 인기를 끈 적이 있었는데, 이 포켓몬고가 스마트폰으로 AR 기술을 활용해서 포켓몬을 사냥할 수 있는 게임이었기 때문에 몰입감이 매우 높아서 전 세계 유저들이 이 게임에 열광 ... Reality, 증강현실)2) Life logging(라이프 로깅)3) Mirror Worlds(거울 세계)4) VR(Visual Reality, 가상현실)5) 소결2. 메타버스를 기술
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    [방통대][방송대][취미와예술] 코로나 19가 확산된지 1년 반이 지나면서 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미 생활이 어떻게 변화하고 있는지 분석해 보고, 앞으로 코로나 19가 빨리 종식되지 않을 경우 어떤 변화가 추가로 이루어질지 전망해 보시오.
    나 의료 기술의 개발로 정복되기도 했다.2020년 봄쯤의 코로나 초기 상황으로 기억한다. 전세계적으로는 이미 강력하게 확산되고 있었고, 우리나라도 점차 확산세가 펼쳐지는 가운데 ... 화되어 지배적인 사업자가 독식하는 구조가 되어 간다. 일반 음식점이나 전통시장, 대형 음식점을 찾는 횟수는 점차 줄어들지만 소규모 맛집과 유명 카페는 대기 없이는 자리에 앉기가 쉽 ... 는 영상, 음악 스트리밍 서비스와 미디어, 게임 등 엔터테인먼트 소비가 늘었다. 반면 극장 관객수는 급감했다. 재택근무, 온라인 수업 및 각종 미디어를 즐기기 위한 피씨, 노트북
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 8페이지 | 4,900원 | 등록일 2022.06.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    멀티미디어의 과거, 현재, 미래
    양상을 띄고 유형, 무형의 상품과 서비스로 시장확대와 축소를 경험하고 있으며 기업들은 구태의연한 사고방식을 고집하지 않고 오랫동안 간직해 온 경영철학을 바꾸어가고 있으며 사용자중심 ... 를 제공하기 위해 처음 사용된 것은 CD-ROM이다. 1982년 컴펙트 디스크라는 이름으로 등장하여 CD-ROM, Video CD로 발전되어 온 CD-ROM은 멀티미디어 타이틀, 게임 ... 는 것이 너무 쉽기 때문에 헐리우드의 영화사들은 전 세계를 6개 지역으로 구분하고 특정 지역을 위해 제작된 DVD는 해당 지역에서만 재생이 가능하도록 규격을 제작하였다. 예를 들
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.11.19
  • 중국 국가자본주의의 형성 과정과 특징 - 미중 전략적 경쟁과 중국의 미래를 읽고
    을 모색하는 것이라고 할 수 있다.중국식 국가자본주의 특징 첫 번째는 국유기업이다. 중국은 국유기업의 비중이 높은데, 이는 중국기업이 세계시장에서 공정한 게임의 법칙을 위반할 수 있 ... 는 국가에까지 영향을 미치는 시대이다. 중국은 미국과 더불어 세계의 흐름을 주도하는 국가인 만큼 자신들의 위치와 그 위치가 지닌 책임감을 인지해야 한다. 세계가 추구해야 할 것은 제로섬 게임이 아니라 윈윈 관계의 형성이다. ... 「중국 국가자본주의의 형성 과정과 특징: 미중 전략적 경쟁과 중국의 미래」를 읽고미국과 중국이 서로 이질적인 체제를 유지함에 따라 경쟁, 대립, 충돌을 가져오며 전 세계적인 위협
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.01.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오.
    의 이점과 문제점에 대하여 정리하고자 한다.Ⅱ. 본론1. 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황1) 전 세계 모바일 광고시장 규모 및 전망Statista에 따르면 2021년 전 세계 ... 모바일 기반 인터넷 광고시장은 전년 대비 무려21.4% 가량 성장한 약 2,788억 5700만 달러로 추정된다. 세부 광고유형에 따라서는 배너 광고(약 1,159억 달러)가 전 세계 ... 모바일 광고시장에서 가장 큰 비중(41.6 %)을 차지한다. 이는 검색광고가 가장 큰 규모를 차지했던 전 세계 PC 광고시장과 비교해 뚜렷하게 드러나는 차이이다.검색광고(933억
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.02.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    4차 산업혁명의 이해 - Why Some Platforms Thrive and Others Don't. 번역 과제
    플랫폼 기업, 어떻게 성공할까?Why Some Platforms Thrive and Others Don't.2016년 디디(Didi)는 세계 최대의 카풀 서비스 기업의 자리 ... 에 올랐다. 중국에서 디디가 제공하는 카풀 서비스는 하루 2500만 건으로, 전 세계 다른 카풀회사가 제공한 서비스 건수를 모두 합친 것보다 많다. 디디가 이렇게 성장한 것은 2015년 ... 국내 라이벌인 콰이디(Kuaidi)를 인수하고, 치열한 공방 끝에 중국시장에서 우버를 몰아낸 이후부터다 경쟁자를 제거한 후 운전자와 승객에게 지급하던 보조금을 줄여 나가면서 점차
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.06.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    방통대 생활과학부 취미와예술 중간과제물
    하고, 프로게이머가 생겨나면서 ‘게임’ 혹은 ‘e-스포츠’ 하면 한국이라는 생각을 가질 정도로 세계에서도 막강한 힘을 발휘하고 있다. 장르도 여러 가지라 질리지 않고 많은 게임을 취미 ... 11월부터 중국에서 최초 보고되어 현재까지 전 세계에서 지속되고 있고 사람과 동물 모두 감염되는 인수공통 전염병이다. 2019년 11월 17일에 중국 후베이성 우한시에서 최초 발생 ... 하였고, 폐렴 증상이 나타나게 되는 질병이라고 하여 세계 각국은 이 질병을 우한 폐렴이라고 부르게 되었다. 2020년 1월부터 본격적으로 중국 넘어 아시아권부터 퍼지기 시작
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    본인이 재직 중인 혹은 관심 있는 기업이나 브랜드를 자유롭게 선정하여 아래 문항에 답변하시오.
    출시로 이어졌습니다. 특히 아이폰은 스마트폰 시장의 판도를 완전히 바꿔 놓으며 애플을 세계 최고의 기술 기업 중 하나로 자리매김하게 했습니다.현재 애플은 글로벌 시장에서 가장 가치 ... 에서 경쟁하고 있습니다. 이러한 제품들은 애플의 지속적인 성장과 시장 리더십을 확보하는 데 중요한 역할을 하고 있습니다.3. 경쟁 환경과 시장 점유율애플은 전 세계적으로 가장 경쟁이 치열 ... 고 있습니다. 이러한 전략은 애플이 지속적으로 시장에서 선도적인 위치를 차지하는 데 기여하고 있으며, 전 세계 수많은 소비자들의 신뢰와 지지를 얻는 데 중요한 역할을 하고 있
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.04.21
  • 게임이 폭력적인 행동을 유발하는지 확인하고 하기 위한 기존 연구들을 바탕으로 검증된 질적 연구를 통한 논의를 하고자 했다. 사회적인 문제로 부각된 컴퓨터 게임의 폭력성은 일상생활에서 심각한 문제로 자리 잡고 있으며 개인의 공격적인 성향은 게임에서의 공격성에 영향을 받았다는 것
    게임과 폭력의 상관성Correlation between games and violence요약 본 리포트의 목적은 게임이 폭력적인 행동을 유발하는지 확인하고 하기 위한 기존 연구 ... 자료에 따르면, 국내 게임 산업은 2007년부터 꾸준히 성장해 2017년 말 한국시장의 전체규모 약 11조 원을 돌파하였다고 한다. 실생활 속에 게임이 일반화되어 가면서, 게임 ... 들을 바탕으로 검증된 질적 연구를 통한 논의를 하고자 했다. 사회적인 문제로 부각된 컴퓨터 게임의 폭력성은 일상생활에서 심각한 문제로 자리 잡고 있으며 개인의 공격적인 성향은 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.05.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    다음카카오의 모바일 플랫폼
    과 개인정보가 모두 삭제되어 불편함을 주고 있다.2)아래의 표처럼 전 세계 모바일 결제 시장 규모는 연평균 35%씩 성장해 2017년 7214억 달러에 달할 것으로 전망되고 국내 ... 모바일 결제 시장의 규모도 세계 시장에 비하면 걸음마 단계지만 앞으로 계속해서 성장할 시장으로 여겨져 카카오페이, 티몬페이, 케이페이, 뱅크페이, 유비페이 등 일명 ‘OO페이’ 즉 ... 로 급격히 늘어났으며 일평균 이용시간도 219분으로 많고 그래서 스마트폰으로 이용할 수 있는 모바일 플랫폼의 시장도 크게 성장하고 있음을 알게 되었다.여기서 모바일 플랫폼은 모바일 기기
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.02
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    한국방송통신대학교 세계의정치와경제 선택형 중간과제물(만점 받은 과제물)
    은 영화 으로 오스카 4관왕을 수상하였다. 는 공개 하루만에 넷플릭스(Netflix) 인기 영화 세계 1위를 차지하였으며, 오징어 게임(Squid Game)은 한국 드라마 최초 ... 로 넷플릭스(Netflix) 1위를 석권했을 뿐 아니라 그 인기를 수 주간 이어가기도 하였고, 오징어 게임 개봉 이후 세계 최대 언어 학습 플랫폼인 듀오링고(Duolingo ... 에서 설명한 바와 같이 한국 문화의 위상이 높아지면서 미국 문화와 생활방식에 우리 문화가 잡아먹힐 가능성은 줄어들게 되었다. 또한 미국이 지배하던 전 세계 문화 시장에 한국 문화라는
    방송통신대 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.03.06
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