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"중소온라인게임" 검색결과 1,021-1,040 / 1,809건

  • [마케팅전략]NC소프트의 해외공략
    생각하는데 미국에서는 이 정도면 매우 빠른것이라 한다. 이러한 인터넷의 급속한 성장과 더불어 발전한 것이 온라인 게임이다. 그 중심에 바로 NC소프트의 리니지 라는 게임이 있 ... 라는 애원을 하기도 하였다고한다. 우리 팀은 한국 온라인게임의 역사과 그 길을 같이 하는 NC소프트의 성공과 발전에 미친 요소와 유통경로의 다양화등을 살펴봄과 동시 에 온라임게임의 특성 ... 고자 한통할 것이다. 여기에서 보듯, 국민 PC 보급과 인터넷 확산, 그리고 한 편, 정보화 열기와 함께 한 PC방의 증가와 더불어 온라인 게임의 규모가 대폭 증대되고 있다. 무엇
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 33페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.11.30
  • [매스컴과사회A+] 정보화 시대의 정보 문화와 미디어 권력
    보다 온라인 게임의 최고봉이 더 높은 계급으로 인식되고, 반장이 떠든아이 적는 그런 권력 따위에는 안중에도 없는 채, 온라인 게임의 최고봉이 게임머니를 지원해 주는 것에 대해 굉장히 집중 ... 에서 그것이 언론인지 뉴스 유통업인지 하는 논란과, 편집권 행사의 측면에서 포털 뉴스가 어느정도의 편집권을 가지고 있는지, 중소 뉴스제공 업체에 대한 불공정 계약과 상업성에 휘말린
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.08.17
  • Iriver
    .09 플래시타입 기반의 오디오/비디오 플레이러 U10 출시2005.11 와이브로 게임 단말기 및 무선 포탈서비스 사업 진출 선언2006.05 휴대용 지상파 DMB TV(아이리버 ... 문제를 해결했다.이리버는 디자인 및 R&D등 핵심분야의 아웃소싱 현상에적절하게 대응하여 성공을 거둔 경우로, 대부분의 중소기업이 간과할 수 있는 부분을 지혜롭게 이겨나갔 ... , 중국, 러시아, 유럽, 호주 등에 진출하였다. 이외에도 온라인 쇼핑몰인 아마존닷컴, ebay 및 대형 유통채널인 베스트바이, 서킷시티, Dixons 등에서 아이리버 제품을 판매
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.07.07
  • [전략경영론]세계를 향한 NC Soft의 발돋움
    이나 리니지를 만든 NC SOFT 나 모두 벤처기업 형태의 소규모 중소기업이었기 때문에 이러한 온라인 게임에 대한 인지도를 높힐수 있는 마케팅을 구사 할 수 있는 자본력이 절대적으로 부족 ... 가능하다고 내다보고 있다.1997년 3월 11일 자본금 8억원으로 시작한 NC SOFT는 단 8년만에 최초 자본금의 250배가 넘는 매출을 기록하며 전 세계 온라인 게임 시장 ... 테 김택진 사장은 대신에 국내 최초로 온라인 게임 시장을 산업으로 변화시키겠다는 의지를 품고 리니지를 상용화 하게 된다. 그들은 바람의 나라의 캐릭터가 3등신의 귀여운 이미지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.06.06
  • 최근 보다 새롭고 다양해지는 흥미로운 방법을 이용한 촉진사례를 찾아 설명해 보아라
    컴퓨터 재활용업체 호황11. 세계상품 온라인구매대행12. 컴맹 상담사Ⅲ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론아이디어와 아이디어의 재료는 서로 다르다. 아이디어를 떠올리는데 순서는 없다. 아이디어 ... 성은 거의 보장 받은거나 다름없는 유망사업이다. 도입자금도 중소기업진흥공단이나 리스업체를 통해서 조달받을 수 있기 때문에 생각만큼 초기투자가 필요치 않다. 기계외에는 별도의 운영 ... 로 등한 가격에 내 놓는다는 전문 쉐어웨어업체의 게임CD가격도 1만 5천원 수준임을 감안할 때 CD수요자들에게 있어서는 실로 큰 부담이 아닐 수 없다. 이러한 CD롬 타이틀을 저렴
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.04.06
  • 인터넷서비스회사의 광고모델도입 및 광고진행에 대한 기안
    동향인터넷은 모두 똑같다는 인식 품질보다는 합리적인 가격 선호 10대~30대 연령 P2P사이트 및 온라인 게임 환경 중시시장의 포화(대기업, 지역케이블, 통신사 등 ) 대기업 ... 원천 인터넷 이라는 인식 부족 -하청업체로 인식 중소기업-품질에 대한 믿음 부족, 싸구려 이미지 초고속인터넷 및 홈 네트워크 시스템 전문기업 이미지 정착 되지 않음소비자경쟁시장 ... 의 서비주前버스(지역순환)/지하철 역사 등 SP매체 운영(1개월~6개월)무가지+전문잡지(약 3주간)추가 운영온라인 광고/기사릴리즈/지식인 댓글추가 운영홈페이지 리뉴얼시점 집중5월 집중
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    | 리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.12.07
  • 한국,일본 온라인 기업(yes24,interpark/라쿠텐)의 E-marketing 사례
    었다. 2000년부터 음반·영화·게임 등 멀티미디어 서비스를 시작하고, 같은 해 중소기업청 벤처기업으로 지정되었다.2001년 물류 부문을 분사한 뒤, 2002년 8월 인터넷서점 와우북 합병 ... 배너마케팅 포럼에 모였던 세계적인 브랜드 기업들은 모두 전통적인 온라인 광고모델에 흥미를 잃은 것으로 보였으며, 아마 2002 년 후반과 2003 년 초반까지 온라인 배너산업 ... 은 더 큰 하락세를 면하지 못할 것으로 보인다.① 온라인 브랜드광고 위축, 온라인 직접마케팅 큰 호응마케터들은 인터넷을 이용한 타겟 마케팅에 탄탄한 신뢰감을 보이고 있었다. 온라인직접
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    | 리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.10.14
  • 세중여행(관광기업)-경영전략case study
    다. 88올림픽, 아시안 게임, 월드컵 등 다양한 세계적인 행사를 유치하면서 우리나라의 관광산업은 급격히 발달하고 있으나 아직 우리나라의 관광산업은 외국에 비해 많이 발전하지 못한 상태이 ... 획득에 기여한 공적을 인정받아 대통령이 수여하는 관광진흥장려탑을 수상하고, 항공권 판매에서도 전국 1,2위를 16년간 고수하면서 삼성그룹,포항제철, 중소기업진흥 공단 등의 크고 작 ... 은 50여개의 기업과 여행객에게 최선의 서비스를 제공함으로써 호평을 받고 있는 여행사이다.2002년에는 문화관광부 지정 우수여행상품 인증을 획득하고, 메세나 대상 중소기업부문
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.12.19
  • [A+]블로그 마케팅의 개념/블로그와 블로그마케팅 비교/역사와 발전배경/기능/핵심기술과 장점/특징/필요성/성공기업사례
    로 떠오르고 있다. 전문가들은 블로거들이 증가 추세에 있는 가운데 소비자들의 구매 형태가 온라인으로 이동하고 있어 블로그를 통한 마케팅이 더욱 늘어날 것으로 내다보고 있다.블로그 ... “테더앤미디어”가장 효율적이지만 선뜻 나서기 힘든 방식가장 보편적, 다른 블로그 마케팅과 병행파워 블로거들에게 특정한 미션을 제시, 금전 또는 보상제시중소기업경우, 유명 블로그 ... 이었다고 할 수 있다.“다음”의 성공과 벤처 열기로 네이버, 심마니, 하늘 사랑 등 포털을 표방하는 국내 사이트들이 등장하고 각각의 사이트들은 정보 검색, 채팅, 게임 등 특화
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    | 리포트 | 46페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.03.10
  • 작업기억용량과 부화, 용량처리능력에 따른 컴퓨터분류, DRAM(디램)의 용량과 발전, 공유캐시에 따른 버스사용량연구, 용량측정기구의 사용 방법 분석(작업기억용량, 용량처리능력, 버스사용량, 용량측정기구, 용량)
    중소기업 등에서 저렴한 가격으로 이용할 수 있도록 만든 컴퓨터이다.4. 마이크로 컴퓨터마이크로프로세서를 사용해서 만든 것으로 컴퓨터 보급에 주도적 역할을 하고 있으며, 학교 ... 으로 떠오르고 있는 이유는 무엇일까? 그것은 기존의 교육방식이 반복되는 훈련과 연습이라고 할 때 게임 역시 목표를 달성하기 위한 무수한 반복과정이라고 할 수 있기 때문이다. 따라서 ... 교육수준과 목표마다 게임을 넣으면 학생들이 흥미 있게 학습할 수 있는 동기유발이 가능할 것이라는데 기인한다.요즈음 나오는 대부분의 소프트웨어는 이러한 개념을 중요시하고 있으며 이
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    | 리포트 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.11.08
  • 과제
    -06-18 11:51:46인도시장 진출 성공담 펴낸 김광로 전 LG전자 사장"비즈니스는 한마디로 '워 게임(war game · 전쟁놀이)'입니다. 적이 나타나면 즉시 쏴야지 상사 ... 생산 체계를 유지하고 있다. 이처럼 고용창출과 지역경제 활성화를 통해 삼부건설공업은 경기도 유망 중소기업으로 선정되기도 했다.도전정신과 리더십을 중시하는 그의 혁신경영 마인드 ... 온라인 리더십도 가능하다.3. 갈등관리(Conflict Management)갈등이란 한 당사자가 그가 소중히 여기는 어떤 것에 대해 다른 사람이 부정적인 영향을 미쳤거나 미칠 것
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.10.30
  • 국내 e-스포츠 시장의 글로벌화를 위한 전략
    가화국내 e-스포츠 리그의 대부분은 스타크래프트 한 종목에 집중되어있다. 스타크래프트의 경우 온라인 게임 시장의 흥행을 가져다 준 종목으로서 e-스포츠 산업의 발전에 많은 기여 ... 은 방송 한번 못 타보고 사그라져 간다. 전문 게임채널 방송사들을 통한 마케팅에는 막대한 비용이 들기 마련이다. 이는 신규 중소 게임개발사에 있어서 큰 부담이 되기 마련이다.위는 e ... -스포츠 협회의 설립 목적이다. e-스포츠 활성화를 위한 최선의 방책이 신규 게임의 e-스포츠 종목 편입과 수요층의 증가라고 볼 때 중소 게임개발사를 지원하는 것은 e-스포츠 협회
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    | 리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.03.13
  • [게임문화]게임문화
    에서의 또 하나의 사회적 형태 구성 자신의 존재를 지속 시키려는 형태 등장 ex) 동맹. 친구. 적. 배신온라인 게임의 변천사1958년 미국의 윌리비긴보섬 박사에 의해 최초의 컴퓨터게임 ... 성장을 예상.3) 온라인게임과 오프라인게임온라인은 인터넷상으로 사람들 사이의 커뮤니케이션이나 게임 등을 즐기는 형태 . 오프라인은 직접 만나서 사람을 대하는 형태.4) 온라인게임 ... 시작했으며, 1999년에는 15만달러에 불과했던 온라인 게임시장이 1000배에 가까운 성장을 보이며 향후 2년간 20%이상으로 성장할 것으로 예상.1. 보드게임이란 ?- 판 위
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    | 리포트 | 40페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.07.03
  • [문화정책]우리나라 문화콘텐츠 및 문화산업의 개발
    활동이라고 정의하기도 한다.우리가 흔히 문화산업이라고 부르고 있는 영화, 음악, 공연, 게임, 전시 등의 장르는 일반산업과는 다른 성향을 가지고 있다. 우리나라는 2000년 1월 ... 표준산업분류를 개정, 문화산업을 ‘특수 분류’로 설정해 출판, 음반, 게임, 영화, 방송, 공연 분야를 문화산업의 영역에 포함시켰다. 이밖에 건축 및 조경설계 서비스업, 사진촬영 ... Multi-Use'라고 부르는 개념이 그것인데, ’원 소스 멀티 유즈‘란 하나의 원천 콘텐츠가 게임. 만화. 영화. 캐릭터. 소설. 음반 등의 여러 가지 문화상품으로 파급되어 원 소스
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.04.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    직업선택의 의미와 전략 및 유망직업
    ( 금융 , 무역 , 서비스 , 언론 , 전통산업 …) 벤처기업 및 중소기업 창업 등 • 체계적인 목표관리 (MBO) • 경력개발 ( 직업선택분야와 관련된 경력 : 인턴 ... 이벤트] 커리어 코치 , 미스터리 샤퍼 네이미스트 , 게임프로듀서 게임자키 , 비디오저널리스트 비디오자키 , 특수분장사 이미지컨설턴트 , 전시기획자 커플매니저 , 웨딩플래너 [의료 및 ... . 개인 네트워크 활용:학교 선후배, 직장 선후배 적극 활용 6. 직접 확인하여 정보 수집 : 관련 기업의 인사담당자 문의 5 . 온라인 네트워크 활용 : 인터넷 동호회 활용간접체험05
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    | 리포트 | 18페이지 | 1,700원 | 등록일 2009.09.11
  • 소비자행동론 보고서
    ) 형태적 특성a) 게임 사용 시간:기존의 게임을 즐겨했던 사람이 새로운 형태의 게임에 대해서도 쉽게 흥미를 가지고 시도해볼 확률이 높다. 따라서 기존 PC게임, 온라인 게임을 밤 ... 을 공유할 수 있었다.③비디오게임뿐만 아니라 DVD와 온라인 게임까지 할 수 있다는 점을 강조하였다.④기존의 다른 게임을 즐기는 사람들(PC게임, 보드게임, 오락실)에게 TV를 통한 ... 적 성공위한 전략V.결론I. 서론: 선택상품의 현황● Why PS2?플레이스테이션2 (이하 PS2)가 정식 발매가 되기 전에 한국의 비디오게임의 시장은 20만 정도로 예측되는 일부
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    | 리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.04.29
  • 인터넷 종량제 찬반 발표문
    , 스팸메일과 같은 고질적인 문제들이 해결될 수도 있겠지만, 우리나라 게임 산업을 주도해 온 온라인 게임 시장에 심각한 타격이 생길 수 밖에 없고 중소규모의 e-market ... 하게 되면 다른 신흥IT강국에게 추월 당할 우려가 있다.또한,포털사이트와 온라인 게임, 인터넷 쇼핑몰, 그리고 수많은 pc방에 이르기까지 현행 정액제의 기반 위에서 형성된 모든 인 ... 는데 인터넷을 통해 정치적 의사를 표현하고 온라인 행동을 전개하는 그 모든 것들이 고스란히 요금 고지서에 담겨 날라 온다면 어느 누구도 인터넷을 통한 정치적의사를 표현하지 않을 것
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.11.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근 이슈화 되고 있는 사회문제에 대한 실태조사를 위한 설문지
    , 컴퓨터의 등장으로 사이버 교육, 뱅킹, 쇼핑 등에 영향을 주고 있고, 부정적으로 인터넷 중독, 온라인 게임, 자살사이트 등의 새로운 사회문제를 야기하고 있다. 이에 대한 영향력 ... 성의 긍정적인 측면은 개인정보가 보장이 된다는 것이다. 자신의 이름, 전화번호, 주소 등을 드러내지 않고 감출 수 있으니 자신의 사생활을 지키면서 게임, 채팅이나 웹서핑을 즐기는 것이 ... (만 나이)?( )4. 선생님의 거주지역은 어디에 해당하십니까?( )1) 수도권2) 중소도시3) 농촌4) 기타 도서벽지5. 선생님의 직업은 어디에 해당하십니까?( )1) 전문, 관리직2
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,200원 | 등록일 2010.04.15
  • [복권][복권발행][복권 기원][복권 변천사][복권 관리구조][복권시장][복권발행제도]복권의 정의, 복권의 기원, 복권의 변천사, 복권의 관리구조, 복권시장의 현황, 복권발행제도 문제점, 복권발행제도 관련 시사점
    의 증가 및 운용인력의 중복문제4) 로토식 ?온라인연합복권? 발행추진 문제5) 인터넷복권의 과열 및 복권사고 방지대책 문제2. 복권발행관련 법제적 측면1) 복권발행을 통합적으로 조정 ... 적으로 국제 복권 협회에 정회원으로 가입하는 등 주택은행의 복권사업이 본격적인 궤도에 올라서게 되었다. 이 시기의 다른 특징은 올림픽복권의 발행인데 정부에서는 86아시아 게임과 88 ... 과 월드컵복권은 복표발행법, 체육진흥투표권은 경륜·경마 등과 같은 현상업에 해당한다고 보는 견해가 있다. 체육복권의 발행은 추첨식과 즉석식, 온라인 방식으로 구분하고 다시 스포츠복권
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 6,500원 | 등록일 2009.03.01
  • 홈쇼핑의 이해와 마케팅 전략
    ~10TV홈쇼핑 업체들은 전략상품, 핵심상품이 존재각 홈쇼핑사는 제한된 시청자 수를 나누어 가져야 한다. 즉 시청률 확보 전략은 하나의 제로 썸 게임(zero-sum game)이 ... , 시간이나 공간상의 제약을 받지 않아 24시간 영업이 가능하고, 고객이 전국 어디에 있든지 응대할 수 있다. 또한 주문의 온라인화를 통해 데이터를 축적하여 이를 활용함으로써 소비자 ... 도 매우 중요하다. CATV 홈쇼핑 업체들은 우수한 제품을 개발하고도 자금난이나 판로 부족으로 경영난을 겪고 있는 우수 중소기업들과 전략적 관계를 입출고 및 배송 흐름도 구축하고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.12.13 | 수정일 2017.09.25
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