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"세대별컴퓨터" 검색결과 8,921-8,940 / 28,035건

  • 교원마케팅,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    라이프 스타일1318세대는 주로 학생으로 트렌드를 추종하는 감성적 소비를 지향하는 성향이 두드러짐 pc 게임등을 즐기며 심각한 것 보다는 재미 있는 것을 좋아하는 세대임 남녀 모두 ... 초반의 청년이나 대학생으로 구성된 1924세대는 1318세대보다 감성적 트렌드 추종형이 줄어들고 성공을 추구하는 자기 표현적 소비성향이 증가하는 양상을 보임. 여성은 드라마 ... 를 가장 선호하고, 남녀 모두 쇼/오락 프로그램을 선호함 또한 남녀 모두 인터넷 사용률이 높고 1318 세대보다 라디오 신문 접촉률이 높게 나타남. 여성은 남성보다 잡지 접촉률이 높
    리포트 | 46페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.04.26
  • (글과생각 공통) 지금 이 세상에 대홍수가 일어나서 세상의 만물이 모두 사라질 상황이라 가정하자. 나에게 노아의 방주와 같은 거대한 배가 있다면 이 배에 <사람-동물-식물-무생물>을 태우거나 싣고 싶다면 각각 어떤 사람들, 동물들, 식물들, 무생물들을 선택하고 싶은지 확정하고 그 이유를 서술하시오
    고 싶은 동물 - 돼지3. 태우고 싶은 식물 - 약용식물4. 태우고 싶은 무생물 - 인공지능 컴퓨터Ⅲ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론가족(家族)의 국어사전적 의미는 가족이란 첫째, “어버이 ... 하고 복합적으로 변하고 있으며 세대, 지역, 학력, 성별 등에 따라 한국인들은 유교적 가족이념, 도구주의 가족이념, 서정주의 가족이념, 개인주의 가족이념 등 상이한 가족이념에 상이한 정도
    방송통신대 | 11페이지 | 4,000원 | 등록일 2017.03.06
  • 에듀테인먼트(edutainment),u-Learning, 유비쿼터스
    적으로 게임, 특히 컴퓨터 게임을 연구하는 새로운 학문 분야’라고 말함제2절 에듀테인먼트 활용 배경과 방법1. 에듀테인먼트 활용 배경1) 학습에 대한 생각이 바뀌고 있다- 지난 10여 년 ... 학습 교사중심교육 → 학습자 중심교육주입식교육 → 학습방법을 배우는 교육 학교교육 → 평생교육획일화교육 → 맞춤화된 교육 학습전달자 → 학습촉진자로 교사의 역할변화2) 학습세대 ... 효 획일적이거나 강제적이지 않음c. 학습자가 사용하는 컴퓨터는 책상에 고정되어 있지 않음d. 학습공간도 학교와 교실에 제한되지 않음 (학습단말기를 통해 제공 받을 수 있음)범 위
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.07.24
  • 사이버문화(인터넷문화)의 성격과 공간, 사이버문화(인터넷문화)의 주체와 주체성, 사이버문화(인터넷문화)의 교육부재, 사이버중독, 사이버문화(인터넷문화)와 신세대, 인터넷언어
    사이버문화(인터넷문화)의 성격과 공간, 사이버문화(인터넷문화)의 주체와 주체성, 사이버문화(인터넷문화)의 교육부재, 사이버중독, 사이버문화(인터넷문화)와 신세대, 청소년, 사이버 ... )와 사이버중독Ⅸ. 사이버문화(인터넷문화)와 신세대Ⅹ. 사이버문화(인터넷문화)와 청소년?. 사이버문화(인터넷문화)와 인터넷언어?. 사이버문화(인터넷문화)와 팬픽ⅩⅢ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론 ... 로 점차 정착해가는 양상을 보여주고 있다. 사이버스페이스라는 개념은 1984년에 나온 윌리엄 깁슨의 소설 에서 처음 사용되면서 기술적으로는 ‘가상현실기술 기반 컴퓨터네트웍’을 지칭
    리포트 | 15페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.03.26
  • 웹3.0
    형 서비스 플랫폼 -정보자원의 뜻을 이해하고 논리적 추론까지 할 수 있는 차세대 지능형 웹 ex) 시멘틱 웹웹 1.0웹 2.0웹 3.0**web 3.0**web 3.0에이 전트웹 3 ... .0개인화공유참여개방지능화상황인식**web 3.0상황인식 (Context-Aware Computing)현재 상황의 실체(Entity)의 상태를 실체화, 특성화상호 운용성 : 사람 ... 3.0이 세상에서 누가 제일 이쁘니?김유정 교수님 입니다.사람의 취양, 성격 데이터베이스와 오늘의 분위기등 제반 상황을 판단하여 결론을 이끌어 내는 뛰어난 컴퓨터가 등장**web
    리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.12.01 | 수정일 2018.01.31
  • SNS의 허위의식을 강제하는 요인에 관한 연구
    문화의 사회적 압력2. 소통의 부재Ⅳ. 결론<참고문헌>Ⅰ. 연구의 목적과 필요성현대사회를 살고 있는 사람들은 스마트폰, 태블릿 PC, 그리고 컴퓨터를 통해 SNS를 한다. 전 세계 ... 의 보급에 따라 SNS 역시 빠른 상승세를 타기 시작했고, 오늘날 경제활동 인구 중에서 대다수는 정보기기 문화를 기반으로 성장하고 성숙한 세대이다. 따라서 새로운 정보기술과 정보기기
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.04.20
  • NHN UXDP 2011 마케팅과제 합격 자기소개서 및 과제
    이며, 이 강점을 이용하여 고객의 마음 속 깊이 침투하여 한샘을 새기는 것을 누구보다도 잘 수행할 수 있다고 확신합니다. 또한, 컴퓨터 앞에 가만히 앉아서 아이디어를 얻 ... 하는 2030세대를 주 타겟으로 한다.”Q. 이들이 모바일 앱에게 바라는 점은? A. 내가 필요한 기능을 그때그때 사용할 수 있었으면 좋겠어요. 인터넷이 잘 안 될 때도 있 ... 100석을 선착순으로 50% 할인된 가격에 예매, 네이버 앱이 제공한다! Y: 2030세대가 좋아하는 문화(공연, 예술, 食문화) E: 친구들과 수다 떨면서 함께 공연 예매를 할
    자기소개서 | 8페이지 | 4,000원 | 등록일 2014.05.09 | 수정일 2014.05.11
  • 신조어가 기성세대와의 의사소통에 미치는 영향
    신조어가 기성세대와의 의사소통에 미치는 영향.1. 서론신조어가 기성세대와의 의사소통에 영향을 미칠까? 인간이 다른 동물과 다른 것은 언어가 있고, 문화가 있다는 것이다. 언어 ... 는 문화 그 자체이며 문화 전달의 매개체이다. 문화가 진화하고 사회가 진화하면서 언어도 물론 진화하며 바뀌게 된다. 인터넷이 보급되고 우리 사회 전반의 모든 기능이 컴퓨터를 통해 ... 이루어지는 시대를 맞게 됨에 따라, 젊은 세대 사이에서 여러 가지 신조어들이 생겨났고 이제 그것이 신조어인지도 모를 정도로 빈번히 사용하기도 하는 추세이다. 이 현상이 과연 의사소통
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.09.08
  • 전자투표의 특징(장·단점)과 도입 방안
    도 국민들 중 전자기기 사용에 익숙하지 않은 세대들과 인구들이 많이 존재하는데, 이는 사회적 평등성에 문제가 될 수 있다.전자투표방식의 이러한 단점은 우리 헌법 제41조 제1항과 제 ... 투표기로 투표를 실시한 후 전자식 기록장치를 개표소로 옮겨와 컴퓨터로 집계하는 방식을 말하고, 키오스크 방식의 전자투표는 임의의 투표소에서 전자식 투표기로 투표를 실시한 후 투표소
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.05.18 | 수정일 2015.05.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    지역사회 케이스 (평택시 지역사회 문제 간호진단)
    로 약 1만3000세대가 필요하지만 현재 미군부대 주변에 렌탈 가능한 주택은 약 2500세대 수준이다. 송탄지역 아파트는 대다수 노후해서 미군 숙소로 사용할만한 집이 부족하기 때문이 ... 업종은 전기전자부품, 컴퓨터, 자동차, 음향/통신, 장비제조업이다.(8) 평택시 범죄율평택시는 높은 범죄율에 비해 낮은 검거율을 갖고 있다. 지난해 국내 범죄발생건수4위를 한 도시
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.02.18 | 수정일 2017.01.10
  • 컴퓨터의이해1공통)마이크로프로세서의 발전 과정과 컴퓨터 산업에 기여한 점 그리고 최신동향0k
    컴퓨터의이해1공통)마이크로프로세서의 발전 과정과 컴퓨터 산업에 기여한 점 그리고 최신동향0k경영학과국어국문학과컴퓨터의이해1공통1. 마이크로프로세서의 발전 과정과 컴퓨터 산업 ... 있는 사이트를 이용할 수 있다.(15점)요즘은 컴퓨터와 인테넷의 발달로 인하여 전세계의 정보를 한눈에 알 수 있어 매우 편리한 세상이 되고 있다. 그런 내면에는 마이크로프로세서 ... 의 발전에 따른 컴퓨터 산업에 기여한 바가 매우 크다고 볼 수 있다.지난 수년간 우리나라는 ‘유비쿼터스’라는 단어를 키워드로 미래를 설계하고, 다양한 정책들을 추진해 왔
    리포트 | 8페이지 | 4,000원 | 등록일 2013.03.09
  • 동물실험기법 및 적출심장 관류 실험
    사용목 적- 장점 1) 소형이다 . 2) 다산이다 . 3) 세대수가 짧다 . 4) 사육이 용이하다 . 5) 경제적이다 . 6) 쉽게 얻을 수 있다 . 7) 정보가 풍부하다 . 8 ... -LVEDP 는 실험하는 동안 임의로 재조정하지 않음 - 실험하는 동안 심장수축이완 기능을 지속적으로 측정하여 생체신호 저장 s/w 을 이용해 컴퓨터 파일로 저장 Isolated
    리포트 | 44페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.03.20 | 수정일 2016.05.31
  • IT does not matter
    과는 다른 모습이다. 한 때는 유망 전공에 1,2 순위를 달리며 학과 이름에 컴퓨터라는 이름만 붙으면 높은 경쟁률을 자랑하며 최첨단을 달리는 기분을 만들어 주었다. 더불어서 묻지마 ... 이 가거니와 도움이 되었다고 생각한다. IT 버블을 겪은 세대이기 때문에 IT의 과잉투자에 대한 통계적 수치 제시와 앞으로의 전망에 대해서는 IT에 대해서 좀 더 냉정하게 생각 ... 를 진정한 경쟁적 우위를 가졌다. 그러나 10년 안에 경쟁자들이 갖지 못한 장벽들은 개인 컴퓨터와 네트워크 표준화의 출현으로 인해 산산조각이 나고 독점 소통 시스템은 사용
    리포트 | 10페이지 | 50,000원 | 등록일 2015.01.25
  • 아이들은 놀기위해 세상에 온다 학습심리적 적용
    다.현대의 아이들은 컴퓨터 문화에 젖어 있고, 더불어 스마트폰을 가지고 소통하는 세대이다. 따라서 삼삼오오 모여 디지털 매체 없이 노는 것에 큰 어려움을 느끼는 이 세대에서 저자는 우리 ... 는 애들도 많이 없어진 것 같다. 아이들 스스로가 나가서 노는 것을 하지 않고, 새로운 놀이감인 컴퓨터에 빠진 것은 아닌가 하는 생각도 든다.시대에 맞춰서 아이들이 놀이 문화가 조금
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.10.26
  • 초중고학생중 개인이나 집단을 정하고, 선택대상에 대한 인구 사회적 특성을 상세히 기술한 뒤 한 시간분량의 학습지도계획서를 포함한 그린의 PRECEDE-PROCEDE 모형을 적용
    한다.1) 1단계 : 사회적 사정(Social assessment)(1) 게임중독증의 정의게임 중독증은 컴퓨터나 비디오, 핸드폰 등의 매체를 이용한 게임의 과도한 사용으로 인해 일상생활 ... . 그리고 예전처럼 꼭 컴퓨터가 있어야만 게임을 했던 시대가 아니라 모두가 가지고 있는 휴대폰을 이용해서 게임을 할 수 있는 편리성이 더해졌기 때문에 본인이 원하는 시간에 장소 ... 성, 유전적인 성격상, 연령, PC방의 증가② 행위적 요인컴퓨터의 장시간 사용스마트폰의 잦은 사용, 불완전한 의지, 게임을 통한 성취감과 경쟁심③ 행위 관련 요인수면부족, 시력
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.04.25 | 수정일 2014.04.28
  • 자동차 디자인의 과거 현재 미래
    적 요구사항 (Design Rules) 과 기술진의 요구사항을 반영해 수정하기 쉬운 테입을 이용하여 그리거나 컴퓨터 상에서 그린 뒤 프로젝터를 이용해 벽에 비추어 실제 크기와 동일 ... 과 일본에서 주류를 이루었다 . 1970 년대 이후 오일쇼크의 영향으로 저연비 엔진의 개발이 급진적으로 이루어지며 후반기부터 기초단계의 컴퓨터가 디자인과정에 사용되기 시작하고 최초 ... 믹스 BMW 5 시리즈의 시작을 알리는 1 세대 모델이다 . 정통적인 3 박스 구조의 세단 형태를 유지 하면서 기능적 효율성 향상을 목표로 진화하는 디자인을 가지고 있다 . 1
    리포트 | 54페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.11.02
  • 스마트 인터넷,시장분석 및 소비자 분석,경쟁사 비교,스마트 카드 필요성,마케팅 믹스 IMC 전략 기대효과
    은 초기Product 1/Product 2/Conclusion 스마트 세대에서 사용할 다양한 스마트 디바이스간의 상호연동 , 즉 클라우드 기능과 각종 생활기기와 인터넷사이의 공존인 ... 에 개인정보가 많이 유출 되지 않는 스마트 디바이스 를 통해 유통되어야 한다 . 스마트폰과 컴퓨터와 같이 이미 개인정보 유출이 많은 곳에 곧바로 유통하는 것이 아니라 일차적인 ... , 그 대상을 스마트세대가 집중하는 시장 집중화 전략을 사용하도록 한다 . 즉 현재의 스마트세대인 20 대 , 30 대가 가장 많이 찾는 장소인 서울의 번화가 ( 명동 , 강남 , 신
    리포트 | 26페이지 | 4,000원 | 등록일 2014.06.02
  • [독후감] 사소한 것에 목숨걸지 마라 습관바꾸기편 , 리처드 칼슨
    는 온라인상의 악플로 인해 자살을 하기도 한다. 우리의 인생은 컴퓨터 속에 존재하는 것은 아니다. 더 넓고 깊은 무언가가 있다. 그것을 들여다봐야지 사소한 나의 주변, 온라인상의 댓글 ... 자.3. 습관을 바꾸는 것만으로도 자신의 인생을 확 바꿀 수 있다.우리 세대가 이룩한 발견 중에서 가장 위대한 것은 습관을 바꾸는 것만으로도 자신의 인생을 확 바꿀 수 있다는 사실
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.07.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    뉴패러다임 유비쿼터스 컴퓨팅과 스포츠 및 웰빙라이프
    (augmented reality) 기술을 활용해 실감형 정보를 현실 세계에 증강한다.넷째, Real사용자는 PDA 같은 이동형 정보 장치를 넘어 입는 컴퓨터와 같은 다양한 유형의 차세대 ... 시간동안 다가올 미래의 전자문명의 화두가 무엇일까에 대해 고민했다. 분명 지난 30여년 동안 설계되고 문명을 지배해온 컴퓨터 시스템과는 근본적으로 다르지 않겠는가 아침에 현관 ... 려면 있으면서 서비스를 받는 환경/공간을 의미한다. 그는 집에는 수백개의 컴퓨터가 숨어있고, 이들이 케이블과 무선 네트워크로 연결될 것이라고 예언했다.미래의 컴퓨터 네트워크 환경
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.12.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    케빈켈리 기술적충격
    세대를 거칠 때마다 테크늄의 복잡성과 신비함은 증가한다. 새로운 발명은 무언가에 대한 수십,수백가지의 다양성을 낳는다. 바퀴의 발명으로 수레,돌림판, 톱니바퀴가 나왔듯이 기술은 영감 ... 늄이라는 개념이 처음에 잘 와닿지 않아서 케빈켈리의 동영상 ‘기술은 무엇을 원하는가’를 참고 하였다. 강연하는 동영상인데 프리젠테이션에 돌도끼와 컴퓨터 마우스를 놓고 비교해보
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.05.04 | 수정일 2023.02.20
해캠 AI 챗봇과 대화하기
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2025년 08월 27일 수요일
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안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감