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스타크래프트 독후감 - 스타크래프트 관련 독후감 1건 제공
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"스타크래프트" 검색결과 801-820 / 2,063건

  • NC소프트 김택진 사장
    을 이 성장하던 시기로 스타크래프트의 폭발적인 열기가 식지 않고 있던 때이다. 거기에 혼자 하는 게임이 아닌 함께 하는 게임으로서 리니지이 주는 가상 세계의 즐거움이 합쳐져 리니지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.07.19
  • ★ 온라인게임 사회에 미치는 영향 ★
    한 여러 가지 유닛(unit)을 사용하여 적절하게 조절하여 정해진 과제를 수행하는 형식의 게임으로 가장 대표적인 것은 98년 미국의 블리자드(Blizzard)사가 만든 ‘스타크래프트 ... (StarCraft)'이다. ’스타크래프트‘는 기존의 게임과 차별화괸 내용과 3차원 그래픽으로 폭발적인 인기를 얻었음은 물론 국내 PC방의 폭발적인 증가를 주도하기까지 했다. 지금
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.05.22
  • 인터넷 및 게임중독의 문제점과 치유방안00
    적인 예이다. 따라서 게임산업을 정부적인 차원에서 보호 육성할 책임이 절실히 요구된다.한국에 출시된 스타크래프트라는 게임은 경제뿐만 아니라 사회 전반적인 곳까지 적지않은 영향력 ... 을 행사하였다. 1998년 4월 스타크래프트가 수입되기 시작하면서 불기 시작한 게임 열풍은 이제 특정한 게임영역을 넘어 우리 사회를 온통 게임의 열기로 몰아넣고 있다. ''스타크래프트
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.03.11
  • 대한항공 서비스 소개
    에 출시된 블리자드의 게임 스타크래프트 2 와 콜라보레이션으로 새롭게 태어났다 . 3000 개 한정7. 참조 사이트 네이버 위키백과사전 http://ko.wikipedia.org
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.09.17
  • 질레트3
    Promotion ; 스포츠 마케팅한국시장에서 약간의 변화한국시장의 현지화를 통한E-스포츠 마케팅온게임넷의 스타크래프트, 피파리그의 스폰서질레트의 주 소비층과 게임을 즐기는 1830세대
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.05.03
  • 엔씨소프트 기업분석과 경영전략, 성공요인
    으며, 캐주얼게임과 웹보드게임이 나머지 56.3%를 차지하고 있다.이들의 성장은 엔씨소프트가 1998년 ‘리니지’를 출시하여, 블리자드의 ‘스타크래프트’와 함께 전국에 PC방 열풍
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.07.27
  • 멀티미디어의 집합체라고도 볼 수 있는 게임산업의 규제가 점점 심해지고 있습니다. 현재 게임산업의 문제점과 규제를 간단히 설명하고 규제의 문제점과 개선방향에 대해 토론해
    을 갖고 있다. 예를 들면 블리자드사의 "스타크래프트" 게임은 2년의 개발기간동안 약 45억원이 투입되어 개발되었다. 국내 게임개발사들의 영세성으로 인해 편당 10억 이상의 개발비
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.05.23
  • 온라인게임의 개념 및 특징, 온라인게임의 유형 및 인터페이스, 온라인게임의 장르별 특징 및 사례 분석
    대표적인 게임으로 스타크래프트 , 워크래프트가 있다 . 다수의 유닛을 컨트롤하여 상대방 기지를 점멸시켜야 한다 . 출처 , 참고 – 온라이프 홈페이지 http:// www ... 다 . 출처니지 넥슨에서 바람의나라를 만들고 나와 NC 소프트 사장 김택진과 손을 잡고 개발 . 서비스 초반 당시 스타크래프트 , 디아블로 2 와 더불어 PC 방 사업의 엄청난 호황기와
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.05.03
  • 넥슨 만의 상상력을 훔쳐라 독후감
    에서는 영원한 승자는 없다고 말한다. 이 말을 ‘스타크래프트’라는 게임인구들이 적어도 한번 이상은 해봤을 법한 대중적인 주제를 가지고 설명한 점이 특히나 내 눈길을 사로잡았다. 나 또한 ... 스타크래프트의 아성을 깰 수 있는 게임들이 등장 할까? 라는 생각을 했던 적이 있다. 중학교 때 PC방가서 스타크래프트를 하고, 속도가 느린 모뎀을 이용해서 친구들과 모뎀플레이를 하 ... 에 스타크래프트 또한 이러한 단계를 벗어날 수 없을 거라 생각했었다. 그러나 스타크래프트가 게임 업계에 두려움을 준건 다름 아닌 하강기가 완만하게 그려져 너무나도 많은 마니아층을 확보
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.06.22
  • 게임의 장점과 단점에 대해...
    들의 비율 직장인 남성 온라인게임 23.7% 대학생 게임 15.4% 많은 사람들이 게임을 함으로써 스트레스를 해소하고 있다 . IT 활용01 스트레스의 해소 게임의 장점 게임 ‘ 스타 ... 크래프트 2’ 의 경기중 한 경기의 조회수 게임을 직접 하는 것 뿐만 아니라 보는 것 만으로도 스트레스를 해소 하기도 한다 IT 활용02 교육적인 면에서의 도움 게임의 장점 최근
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.04.02
  • 건강사정이란?
    기, 스타 크래프트(프로토스, 저그)⑤활동과 운동 : 원외 작업 활동 및 병실 활동⑥수면양상 : 충분히 잘잠.⑦영양 : 식이 섭취나 건강상의 문제 없음. 가끔 조식을 거르나 매 식사시
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.08.14 | 수정일 2016.08.28
  • 현재 한국사회에서 주요하게 논의되고 있는 사회문제 가운데 하나를 골라 그것의 원인과 결과에 대하여 구조기능주의적 시각과 갈등주의적 시각을 통해 각각 논하시오
    이 생기고 ‘프로게이머’라는 새로운 직종이 등장하기도 한다. 1998년 4월 ‘스타크래프트’가 수입되기 시작하면서 불기 시작한 게임 열풍은 이제 특정한 게임 영역을 넘어서고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.01.29
  • (NC DINOS의 마케팅 전략 제언) 신생 야구팀 엔씨 다이노스의 마케팅 전략, SWOT 분석 및 전략 제언
    일류상품 인증서를 획득하였다. 2002년 1월 대한민국 문화콘텐츠 수출대상에서 대상을 수상한 데 이어 12월 스타크래프트와 워크래프트의 핵심개발자로 구성된 미국 아레나넷
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 48페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.06.13
  • 프로게어머의 현재와 미래
    대결과 팀플레이 등으로 진행된다. 리그 결과 게임리그별로 8명의 최종 프로게이머를 탄생시켜 이들간에 플레이오프와 결승전을 펼쳐 순위별로 상금을 부여한다.우리나라도 98년 스타크래프트
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.22
  • 콘텐츠산업동향
    은 향후 국내 콘솔시장 확대와 콘솔 게임에 대한 비게이머 인구의 관심 증대 등 긍정적 영향을 줄 것으로 전망됨○ 블리자드와 곰TV(그래텍)는 MBC게임과 온게임넷을 대상으로 스타크래프트 ... 저작권침해 및 무단사용에 대해 소송을 제기 했으며 2011년 2월 현재까지 법정공방이 계속 진행되고 있음- 블리자드와 곰TV는 10월 28일 MBC게임에 대해 스타크래프트 저작
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.09.30
  • 산업간호 REPORT
    사람들은 게임을 즐기지만 게임을 직업으로 삼는 사람도 있는데 이런 사람을 '컴퓨터 프로게이머'라고 한다. 컴퓨터 네트워크에 들어가 스타크래프트(Star-craft)나 피파99
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.09.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷 중독 예방교육
    번 문제4 컷 만화 이야기 ?4 컷 만화 이야기스타크래프트 싸이월드 메이플스토리 서든어택 카트라이더 네이버 던파 와우 버디버디 에 ~ 이 , 설마 ~ 인터넷 좀 했다고 .. 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 44페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.07.13 | 수정일 2014.12.03
  • 국내 e-스포츠 시장의 글로벌화를 위한 전략
    다. 국내 e-스포츠 리그의 경우 스타크래프트에 집중되는 현상이 발생되고 있고 프로 스포츠 산업에 비해 국내 e-스포츠 산업의 경우 핵심 수입원인 중계권 및 입장료 수입이 거의 없 ... 가화국내 e-스포츠 리그의 대부분은 스타크래프트 한 종목에 집중되어있다. 스타크래프트의 경우 온라인 게임 시장의 흥행을 가져다 준 종목으로서 e-스포츠 산업의 발전에 많은 기여 ... 를 했다. 그러나 현재 국내 e-스포츠 프로게이머의 대부분이 스타크래프트 선수이고 게임방송의 경우 스타 리그 중계 혹은 스타와 관련된 콘텐츠 방송이 대부분이다.빨간색: 스타관련 콘텐츠
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.03.13
  • DC인사이드와 인터넷의 잉여인간들
    의 전 갤러리에 퍼져 자신들의 관심사에 따라 터를 잡았는데, 그중에서도 악명높은 곳이 해외축구 갤러리, 스타크래프트 갤러리, 그리고 막장 갤러리였다.이들은 전투력, 혹은 화력이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.03.17
  • 한빛 소프트의 경쟁력 분석 및 대안
    스타크래프트’를 설명하는 단어는 헤아릴 수 없을 만큼 많다. 이처럼 지난 98년 4월 국내에 첫 출시된 실시간전략시뮬레이션 게임 ‘스타크래프트’는 이제 더 이상 게임이라고 부를 수 ... 소프트에 대하여...○ 한빛 소프트의 개요한빛소프트는 1999년 설립 이후 스타크래프트와 디아블로와 같은 대형 게임의 퍼블리싱을 통해 한국 IT 관련산업 전체가 발전할 수 있 ... 화급자 위협은 높다.한빛 소프트는 현재 게임 업계의 상품(스타크래프트, 워크래프트, 헬 게이트 등)을 블리자드와 타 개발업체로부터독점적으로 제공 받고 있고, 게임 제품의 특징
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.10.28
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2025년 11월 03일 월요일
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