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"세계게임시장" 검색결과 681-700 / 27,109건

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    게임가상현실콘텐츠기획 중간/기말 과제 게임기획서
    [ 0조 게임 기획안 ]< 차례 >1. SDGs의 분석 및 적용 방향2. SDGs 관련 게임 분석 및 시장 분석 및 적용3. 타겟 분석 및 적용4. 게임 개요5. 게임 특징6 ... 기적용인간 npc의 생태계를 파괴시키는 활동과 해결할 수 있는 활동 영역에 적용< 관련 게임 분석 및 시장 분석 및 적용 >전염병 주식회사플레이어가 만든 바이러스의 전염 경로와 증상 ... 을 진화시켜 전 세계의 사람들을 감염 & 전멸시키는 것을 목표로 하는 게임이다. 바이러스로 고통받는 사람들을 상상하도록 신음하는 사람의 소리로 청각적 시각화를 유도한다. 감염 예방
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.01.08 | 수정일 2022.01.20
  • 기술경영의 정의와 중요성
    다. 위기는 항상 예고 없이 찾아온다. 올해 전 세계적으로 가장 중요한 이슈인 코로나19 바이러스를 보면 잘 알 수 있다. 최첨단 의료기술로 100세 시대를 연 21세기에 바이러스 ... 면, 마스크 회사, 제약 회사 등 바이러스를 발판삼아 급 성장을 하고, 주식시장에서 연속으로 상한가를 치는 회사도 있다. 국내 1위 기업 삼성전자처럼 이런 상황에서도 1분기 예측 영업 ... 에게 최대한 빨리 전달하기 위해서다. 기업의 경영진들은 기술에 대한 깊이 있는 이해를 바탕으로 제품을 개발하고 공급해야 하는 임무가 주어지고, 이에 실패한다면 시장에서 그 기업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.09.07
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    [사회복지정책론] 베버리지가 제시한 5가지 사회적위험은 여전히 한국사회에 존재하며 다양한 형태의 불평등을 초래하고 있습니다. 이와 관련하여 다음을 작성하시오
    에서 뿐만 아니라 전 세계 87개국에서 1위를 차지하며 큰 흥행을 이루어냈다. 은 총 456명의 참가자가 상금을 타기 위해 게임에 참여하는 이야기를 주제로 다룬다. 참가자들은 자신의 목 ... 과 성장에 큰 관심을 두었고 이를 통한 국가의 발전을 지향하였다. 이러한 가운데 분배의 문제는 우선순위를 갖지 못했고 그 결과 사회경제적 불평등은 심화되어 갔다. 전 세계적으로 신 ... 은 불리지 보고서라 불리는 유명한 보고서에서는 제2차 세계대전 이후 영국을 재건하기 위한 복지 구상이 담겨 있었다. 베버리지 보고서에서는 궁핍, 질병, 불결, 무지, 무위 등 5대악
    방송통신대 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.01.28
  • [A+자료] 빈곤에서 권력으로(던컨 그린) 독후감/서평
    부족, 미래에 대한 기대 부재, 무력감 등을 포함하기도 했다.1부 ‘불평등한 세계’는 제목에 걸맞게 일상생활에 만연한 불평등에 관해 이야기한다. 앞에서 말했듯 시장과 사회제도 등 ... 었는데, 책을 읽으면서 내가 가장 먼저 떠올린 분야는 경제인류학이었다.‘최후통첩 게임(Ultimate game)’은 인간의 비합리성을 증명하기 위해 자주 활용되는 방법론인데, 경제 ... 화 시스템을 구축한 거대 기업과 경쟁해야 하는 상황에 부닥치기도 한다. 그들은 시장경제 메커니즘 안에서 생계를 유지하기 위해 울며 겨자 먹는 심정으로 자신의 노동 가치를 낮게 책정
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.09.11 | 수정일 2021.09.28
  • [카지노경영론] 마카오 및 싱가포르 카지노 시장 조사
    마카오와 싱가포르 카지노 시장 분석목차 역사 카지노 이용 현황 관련법규 국가정책 운영현황 매출마카오와 싱가포르 카지노 시장 비교 ( 역사 ) 1847 년 도박 합법화 1962 년 ... 에 새로운 시대를 엶 2006 년 대공황으로 하락세인 라스베가스를 제치고 마카오가 세계에서 가장 많은 수익을 얻게 됨 2006~ 2012 년 대규모 복합 리조트형 카지노 개발 및 ... 전환 2013 년 IR 도입 이후 카지노 시장 연평균성장률이 급증 2015 년 중국 반부패정책으로 마카오 카지노 시장 위축 2013 년 정부 본격적으로 마카오를 도박 중심지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.17
  • 동영상 생성 AI 소라 ) 1) 관련된 국내외 기업을 기술하고 2) 과연 동영상 생성 AI의 미래 전망에 대해 여러분의 생각을 자유롭게 토론하여 주
    의 사고 과정 및 창의성, 행동 양식 등을 학습하여 새로운 콘텐츠를 창조해내는 획기적인 과학 기술의 산물이다. 국내를 포함하여 전 세계적으로 많은 이용자를 확보한 Chat GPT ... 다.- 엔씨소프트 : 지난해 게임업계 최초로 생성형 AI 언어모델 ‘바르코’를 선보인 엔씨소프트는 나아가 AI 기술을 게임과 접목하여 성능과 비용 절감을 목표로 한 게임 서비스 ... , MS는 기존의 검색 엔진 빙(Bing)에 AI를 탑재해 ‘코파일럿(Copilot)’이라는 브랜드를 선보인 바 있으나, 검색 시장을 선도하는 구글을 상대로 눈에 띄는 성과를 내지 못하
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.05.31
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    국제개발협력에 관한 책 독후감 - 제로이코노미
    는 제로섬 게임은 우리나라 바깥보다 안에서 더욱 치열하다. 그 근본적인 이유는 세계 경제 성장세보다 우리나라의 성장세가 더 부진하고, 수출이 포함된 우리 경제 전체 성장세 ... 보다, 내수를 반영하는 민간소비 성장세가 이보다 더 부진하기 때문이다.우리나라는 이미 제로섬 게임이 치열한 내수시장에서 경쟁자들의 숫자가 계속 늘어나면서 생존 경쟁이 더욱 치열해지고 있 ... 하고, 지난 20년 동안 LG경제연구원에서 글로벌 거시경제와 금융시장을 분석해왔다. ‘제로 이코노미’는 2020년 12월에 출판된 책으로 비교적 최근에 나온 책이다. 이 책을 주제
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.22
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    아래 리더십(leadership)에 나타난 유형을 대표하는 인물을 선정하고, 선정한 이유를 서술
    었다. 그러나 박항서 감독이 베트남 축구의 감독을 맡고 난 이후 아시안 게임에서 8강에 진출하였으며 스즈키 컵이라는 동남아 국가대항전에서 우승을 차지하기도 하였다. 이전에 저조 ... 14좌와 로체샤르, 얄룽캉, 등로체, 캉첸중가, 위성봉을 모두 오른 세계 최초의 산악인이다. 세계 최고 봉의 산을 오르면서 모진 추위와 육체적 고난을 겪으면서도 22년 간 38번 ... 의 도전을 감행하여 세계 최초라는 위업을 달성하였다.엄홍길의 이러한 성공이 스트레스를 극복한 리더십에서 나왔다는 것은 등산이라는 특유의 활동이 주는 행위에서 일 것이다. 등산
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.08
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    K-푸드 세계화의 성공과 도전(한류가 이끄는 글로벌 음식 문화의 새로운 지평)
    시장 확장주요 성공 사례 분석K-푸드 수출 매출 추이와 전망현지화 전략과 브랜딩의 중요성3. 결론4. 참고문헌1. 서론21세기 들어 한국의 대중문화가 세계적으로 각광받으면서, 한국 ... 시상식 이후 전 세계적으로 큰 화제를 모았고, 드라마 '오징어 게임'의 달고나는 글로벌 챌린지로 확산되며 한국 전통 간식에 대한 관심을 폭발적으로 끌어올렸다.이처럼 미디어와 대중 ... 을 배포하는 마케팅을 전개했다.넷플릭스 드라마 '오징어 게임'의 경우, 극중에 등장한 달고나 뽑기가 전 세계적인 챌린지 문화로 확산되었다. 달고나는 '코리아 호키포키', '코리아
    리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.07.08
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    메타버스 이미시작된 미래
    현세상이 유지 될 수 없듯이 가상세계역시 마찬가지이다. 과거 가상현실 게임 ‘세컨라이프’가 망한 이유를 책보고 알았다. 나도 아이디를 만들어 들어간 기억이 난다. 근데 할 것이 없 ... 으로 시작된 블록체인 기술은 게임시장경제를 이끄는 화폐가 되는 것은 이제 당연한 시대인 것이다. 생소한 NFT는 암화화폐의 본래 기능을 알게 해주었다. 지금 이 시대는 마치 ... 에서 언급된 미래세계 2015년을 이미 지났고, 지금은 2015년이 7년이나 더 지난 미래이다. 하지만 아직 1985년에 상상한 2015년은 아직 오지 않았다. 더우기 2020원더키디
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.08.30
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    [보고서] 메타버스의 정의, 메타버스 시대를 준비하는 기업과 정부, 투자의 관점으로 본 메타버스)
    . 투자의 관점으로 본 메타버스새로운 시대의 미래상으로 주목받고 있는 메타버스는 이미 시장에서 큰 관심을 받고 있다. 메타버스 관련 시장도 급격히 성장하고 있는데, 전 세계를 기준 ... 메타버스1. 메타버스의 정의메타버스란 “가상(Meta)과 우주(Universe)의 합성어”로 온라인 속 3차원 입체 가상세계에서 개인들이 아바타의 모습으로 구현되어 소통하고 경제 ... 현실과 가상세계의 경계가 희미해져 가상세계에서도 실질적인 삶이 이루어질 수 있다는 점에서 다양한 산업과 연계될 수 있으며, 이에 따라 전 세계적으로도 각광받고 있다.2. 메타버스
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.02.15
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    Neophilia
    널리 알려져 있다보니, 사람들은 흔히 한국 업계에는 창의성이 부족하다고오해하는 경우가 많다. 하지만 사실 한국 기업은 기술 집적도가 높은 분야에서 세계시장을 선도하고 있다. 서울 ... 기도 하다. 그렇기에 한국시장은 신제품을 시험해보기에 최적의 장소다. 이 같은 성향을 알고 있는 국내외 기업들은 최신 전자제품과 모델을 한국에서 제일 먼저 출시한다. 일본의 카메라 제조 ... 가 잡힌다. 한국의 인터넷 속도는 세계에서 가장 빠르다. 페이스북과 마이스페이스가 등장하기 전부터 이미 한국에는 40대 이하의 사람들이 거의 다 사용하던 한국판 SNS, 싸이월드가 있
    시험자료 | 8페이지 | 7,000원 | 등록일 2023.12.29
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    대한민국은 현재 가상화폐 투자에 열풍이다. 가상화폐(암호화폐) 규제가 필요한가에 대한 찬반 토론을 진행하시오 (반대 입장)
    들을 처리해야 할 것이다.그리고 가상화폐를 규제하는 일은 시대에 역행하는 행위라고 생각한다. 가상화폐 시장의 등장은 한국만의 일이 아니다. 이것은 이미 전 세계적으로 일어나고 있 ... 을 높일 수 있는 유일한 수단이라고 생각한다.가상화폐가 위험하고 불안정하다는 것은 누구나 알고 있다. 투자자도 그것을 알고 있다.그럼에도 불구하고 우리가 왜 가상화폐 시장에 진출 ... 들만 부동산을 통해 수익을 내고, 주식도 초기 자금이 많아야 이길 수 있는 게임이 됐다이런 상황에서 누가 암호화폐 투자를 비난할 수 있겠는가. 정부는 규제 전에 이런 현상을 일으킨 문제
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.14
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    요즘 디지털 환경인 AI, ARVR, 메타버스, 로봇공학, IoT, 클라우드 컴퓨팅의 발전이 가속화되고 있다
    며 컬래버레이션 브랜드와 동물의 숲 모두 마케팅 효과를 창출하였다.Ⅲ. 결론명품 브랜드가 가상세계 내에서 만원 이하로 제품을 판매하고 세계적 가수가 신곡을 게임 세상 속에서 발표 ... . 본론1. 메타버스 마케팅1) 개념메타버스 마케팅은 가공, 추상을 의미하는 메타와 현실 세계를 의미하는 유니버스의 합성으로 3차원 가상 세계를 의미하고 있다. 기존의 가상현실, 증강 ... 현실이라는 용어보다는 확장된 개념으로 아바타를 통하여 친구를 만나고 놀이, 업무, 소비 등을 하는 가상세계를 의미한다. 특히 코로나19로 인하여 비대면 문화가 장기화되며 메타버스
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.04
  • '왕홍(網紅)'신드롬 속 중국의 인터넷 개인방송 - <Douyu>를 중심으로
    1) 인터넷 사용 인구의 증가 (출처:아주경제) 최근 소비 강국으로 떠오르는 중국은 통신 분야에서 꾸준한 소비와 생산부분에서 인프라와 서비스 시장을 구축한 뒤 세계적인 내수 시장 ... )의 연구보고서에 의하면 중국 게임 방송 시장 시청자 규모는 2015년에 4800만 명 , 2016년에 1억 명, 2017년에 1.48억 명에 도달할 것으로 전망된다. 그 중에서 e-스 ... 성과 시장성을 높게 평가 받고 있다. 따라서 트렌드의 대표 플랫폼이라 판단, 를 중심으로 분석을 진행해볼 것이다.게임을 전면에 내세운 플랫폼 사이트라는 것은 Douyu의 홈페이지 메뉴
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.23
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    반도체공학 활동지
    을 합친 시장점유율이 세계 1위인 삼성전자를 능가하지만 통합 과정에서 경쟁력이 떨어지는 일부 생산라인 폐쇄와 감산 같은 대규모 구조조정이 필연적이기 때문입니다. 기술 경쟁력이 떨어지 ... ``반도체공학 활동지 1주차학번: 2020112273이름 :이원정1. (조선일보 2009년 3월 10일자)반도체 치킨게임의 의미를 설명하라.한국, 일본, 대만, 미국 등의 반도체 ... 는 대만 업체들의 점유율은 70~80%가 사라질 것 이라는 관측도 나왔기 때문입니다.기사 후 10년이 지난 지금도 왜 치킨게임이 끝나지 않았는지 논의하라.반도체는 급속한 기술 발전
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 무료 | 등록일 2022.03.23
  • 라인의 일본 진출 성공 사례
    에서 이루어지며 라인의 총 매출 중 30%는 라인 스티커 서비스로 이루어져 있다. 그 중 라인 플러스 법인은 2013년 한국에서 라인의 글로벌 시장을 확장하기 위해 설립되어 세계 각국 ... 다.2. 일본 시장환경일본의 GDP는 2015년 기준 4조 2,104억 달러로 세계 3위이며, 한국과 일본은 밀접하게 교류하고 경제적으로 깊은 상관관계를 가지고 있다. 일본의 인 ... 하였다. 스웨덴 통신장비 업체 에릭슨의 전 세계 스마트폰 가입자가 수에 대한 연례 이동통신 시장보고서(2015년 6월)에 따르면 2012년 기준 약 6억 명에서 2015년 6월 기준
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.11.06
  • 메타버스 플랫폼 종류, 특징 및 활성화를 위한 해결과제 [메타버스, Metaverse,로블록스,메쉬,마인크래프트,제페토]
    , Augmented Reality), 혼합현실(MR, Mixed Reality)을 아우르는 확장현실(XR, eXtended Reality)이 핵심 기술이다.세계 각 기업과 도서, 게임 산업 등 ... (metaverse·현실과 가상이 혼합된 세계)가 새 시대를 열고 있다. 기존에는 게임·엔터사들이 주로 뛰어들어서 만든 소통·놀이 창구였다면, 이제는 정치·경제·사회·문화 등 보다 다양한 분야 ... 종류 및 특징초기 메타버스는 게임 등 가상 세계 유형의 유희적 서비스 형태가 주류를 이루었다. 2D 형태의 전자게임은 3D 그 래픽 기술과 인터넷 발전에 힘입어 가상 세계로 많은 이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.01.08
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    생애주기 중 하나를 선택하여 대상에 따른 최근 사회적 이슈를 찾아 문제점과 해결방안을 찾아보고 학습자의 견해를 함께 제시
    률이 높다고 볼 수가 있고, 이는 그들만의 문화라고도 볼 수 있다. 우리나라의 게임시장 규모가 점점 증가하고 있을 뿐만 아니라 인터넷 게임에 대한 이용자와 개발 업체의 선호도 증가 ... 이 ‘질병2019년 세계보건기구(WHO)가 게임 중독을 질병으로 분류하면서, 같은 해 국내 도입 여부를 논의하기 위한 민관협의체가 구성됐지만 올해까지 결론을 내지 못했다. 지난해 여가부가 ... 7500명가량 늘어난 수치다.인터넷게임에 빠진 청소년들은 학업성적이 떨어지면서 학교생활에 흥미를 잃고 가상 세계에 몰두함으로써 부모와 갈등을 일으키고 공격적이거나 우울 증세를 보이
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.04.18
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    Adopting virtual reality
    폭으로 증가하고 있다. 시장조사업체 Markets and Markets는 세계 의료산업에서 VR기기 시장 규모가 2016년 1억 4410만 달러에서 2024년에는 12억 4850 ... 을 전략품목으로 설정하였다. 정부는 VR·AR을 2026년까지 세계 최고 수준으로 끌어올려 관련 시장에서 획기적인 시장 점유를 노리는 계획이다. 이를 위해 올해 5G 기반 장비 단말 ... 1. 발전현황VR, 즉 가상현실은 컴퓨터로 만들어 놓은 가상의 세계에서 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 최첨단 기술을 뜻한다. 흔히 머리에 장착하는 디스플레이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.06.26
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2025년 11월 20일 목요일
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